154 Reviews liked by SayenBR


I can't describe my feelings about this game...
It's really good...
It's really good...
It's really...
It's......
.--. .-.. .- -.-- / .. -

ds2 defenders be like "ohhh it inspired so much stuff in elden ring and it has a cool art direction" look boo hoo your game still sucks and has the worst/easiest bosses in the entire series

Adaptability is dumb af and it's even dumber that they don't tell you what it really means (it doesn't tell you it makes I Frames different go fuck yourself thats a dumb change)

Meu favorito do Yoko Taro.
Drakengard me deixou com um buraco peito. Uma das experiências sensoriais e mecânicas mais deslumbrantes que a mídia pode oferecer. Tipo de jogo que muda um cabrunco. Toda miséria e perturbo aqui exposto ficará permanentemente marcado em minha pessoa.
Rivotril dos games. Vontade de chorar.

Ps: Minha trilha sonora favorita da mídia. O trabalho de samples é surreal.

If you enjoyed this game you're a psychopath. I did.

This story revolves around a group of awful people, a murderer, cannibal, pedophile, a guy that sings wonderwall, every person here has its faults and they're not good people. Killing shouldn't be fun, at some point you just drag-on on these kills looking for a happy ending for these characters... but why? they really deserve it?

No, they don't, we don't even know if a lot of the things that happened actually did because just like certain stories, there are different points of views of these things, and just like the description of the first verse from the last chapter, maybe Seere will tell your story, with every chapter having different pages and even different verses with mixed events. We can look for an ultimate truth, but would it change something?

Just like Caim, we can try different things but it would make things worse, or it would loop back to other things, sometimes you just don't deserve a happy ending.

Idk I enjoyed this game and I think that says more about me than the game itself XD

O "Elden Ring dos anos 80" e um marco para inúmeros jogos.

O fato de eu ter me divertido enquanto jogava FF 1, que lançou em 1987, mostra a enorme relevância deste jogo. A gameplay é simples, porém cativante: Com muitas batalhas, boa exploração e a maravilhosa trilha sonora do Nobuo Uematsu.

E o Pixel Remaster também não fica pra trás, visto que aprimoraram o jogo em praticamente todos os aspectos, além de incluir legendas em português.

Ademais, joguem se tiverem a oportunidade!

Dark Souls III é um ponto final claro pra "Souls". Segue a lógica celebratória mas mórbida de Metal Gear Solid 4, as histórias importam, mas é hora de criar outras narrativas "pintar um novo mundo", é tempo de dizer adeus. Entretanto, justamente por celebrar esse legado, Dark Souls III não consegue se distanciar de >Dark Souls<, pelo contrário, talvez a maior reclamação de quem não gosta tanto do jogo é que ele se esconde demais nas asas do clássico de 2011.

Pelo menos desde 2009, a From Software tá contando em seus "souls" uma história sobre ciclos, e o fardo da vida. Demon's Souls, Dark Souls 1/2/3 e Bloodborne, todos eles tem uma interpretação distinta desse tema, mas eu acho muito significativa a abordagem de Sekiro, principalmente considerando que é a culminação de literalmente uma década desse tipo de jogo e, por consequência, desse tipo de história.

Ashina tá em guerra, ideais e poderes colidindo no inevitável fatalismo do campo de batalha. Sua missão é tirar o Kuro dali (um adolescente que não conhece nada do mundo fora o que diz respeito a sua própria linhagem), e seu principal antagonista é Genichiro, o maior soldado ativo de Ashina, que anseia pela imortalidade do dragão pra salvar seu território dessa guerra. "Território", porque o Genichiro não se importa de verdade com o povo que vive ali, ele é fanático pela história e as tradições de Ashina, é a cultura que salvou ele, o avô dele é um gigante cultural que representa tudo isso, se Ashina morre, ele morre.

O ciclo em Sekiro (2019) é a imortalidade que, por sua vez, vêm diretamente das águas habitadas por um dragão. O dragão, além de mais antigo que todo mundo ali, brande a Moonlight Greatsword, que simboliza não só "Souls", mas a própria From Software como existência. E quem tem que carregar o fardo da vida nesse jogo é todo mundo que entra em contato com essa imortalidade; claro que o Lobo é literalmente o portador, mas as pessoas em volta dele começam a ficar mais e mais doentes toda vez que ele morre e volta à vida.

Você quer tirar o Kuro dali, o Kuro quer acabar com a imortalidade, e o Genichiro quer esse poder pra ele. Pra dar um fim na imortalidade você precisa machucar o dragão, e pra tirar o Kuro de Ashina você precisa não só derrotar o Genichiro (que nesse contexto literalmente cria uma lógica de battle shonen não apenas em sua presença como rival, mas também por ser a luta mandatória de visões de mundo se chocando), como também banir Isshin Ashina pro além, e cortar a imortalidade dele pela raiz.

Genichiro é um reacionário por definição mesmo, o último esforço dele pra manter o status quo é reviver o avô morto, que é uma figura nacionalista mitológica. Se o jogo o tempo todo tava dizendo pra fugir desse conservadorismo tóxico que vem com tradições maléficas, aqui é escancarado de vez. Pro Kuro viver a própria vida e o Lobo -que passa o jogo todo em crise de personalidade, indeciso a quem dedicar sua lealdade- reafirmar sua presença naquele mundo como um agente livre das vontades dos outros, é necessário matar as tradições.

Como o próprio Isshin diz toda vez que ele te mata "Hesitação leva a falha". Sekiro (2019) não é Souls, e pra isso ele precisa tomar riscos. Não pode existir hesitação quando seu objetivo é se distanciar de uma década de padrões. É uma batalha difícil, você vai perder várias e várias vezes até conseguir, mas a mensagem que aparece depois disso é "Imortalidade Rompida".

O que mais me intriga é que o Isshin na verdade não é imortal de forma literal, mas como diria Dr. Hiluluk "um homem só morre quando é esquecido". A imortalidade rompida não é da pessoa, mas sim da ideia. Tudo tem de ser passageiro, assim como é a flor de cerejeira.

Thank you Capcom,
Farewell Shinji Mikami,
And to all Resident Evil fans...
RESIDENT EVIL 4 >>>>>>>>>>>>>

you're not gonna like this game, but if you stick with it and let the stockholm syndrome kick in after a while you'll see why it's a masterpiece. pure insanity

NieR

2010

jogo tão foda q eu tive q ir no mercado livre arrumar uma copia q funcionava pra acabar ele

I recommend playing Shin Megami Tensei V before this one so that you understand what a mediocre SMT game actually looks like


Resident Evil 6 é um processo exercido pela radicalidade daquele recorte cultural e mercadológico dos espaços midiáticos da projeção de videogame da época, digo radicalidade, no sentido íntimo de sua proposta que era em alguma medida integrar toda a potencialidade de resident evil em todos os seus setores de agência, seja em uma tentativa de corporificar a máxima do jogo de ação, ou até mesmo na dinâmica teatral e um tanto artificial de procriar quase que uma caricatura performática de survival horror.
Sinceramente, não vejo mal intrínseco a Resident evil 6, mesmo que o jogo em alguma medida se opõe a "essência" de resident evil, na verdade, acredito no contrário, não aceito essa condição forçadamente hermética que tedencionalmente vemos ser asperjadas no âmago da Arte e de outros objetos culturais, acredito em si, afirma-los como autónomas e investigar suas implicações no espaço de recepção em seus diferentes níveis e sensibilidades, por isso, se esse jogo, assim como o 5 receber um remake, gostaria que em alguma medida a dinâmica dorsal do jogo seja preservada, sendo um jogo, primariamente de ação e não uma forma de instrumentaliza-lo para compeli-lo ao survival horror vigente da franquia, porque por não haver nenhum problema natural nas premissas conceituais desses jogos, acredito que o que o mesmo - resisent evil 6 - excede é na execução fragmentada e descentralizada ao ponto de homogeneizar a totalidade do jogo e disseca-lo de qualquer substância tão efetiva.
As campanhas do jogo tentam se complementar, o Chris partilha de uma dinâmica mais militarizada com uma ação mais emergente e uma narrativa mais psicológica e trágica tentando cresce-lo pelo reconhecimento de seu esquadrão sintetizado essa apreensão afável no Piers, enquanto, leon é um suposto survival horro em gameplay mas um desencontro narrativo, no sentido, que o mobiliza da forma mais apática possível, mesmo tendo um engajamento primário de ter autoria da morte do presidente, isso em si, não tem implicações ou extensões tão diretas e não há uma afetação tão articulada no próprio Leon que reage a isso de forma subsequente mas ignora postumamente, o que poderia ser algo efetivo para inquieta-lo durante o jogo, tendo em vista, que em alguma medida foi forçado a fadar o presidente, o representante da nação estadunidense que flexiona o imaginário importado central de resident evil, permitindo que Leon condicionasse uma retórica mais politizada da mobilização temática do jogo se o jogo consentisse com isso e não reduzisse sua capacidade conceitual a um secretário geral unidimensional e até mesmo investigasse uma conspiração interna e mundial de um projeto politico sendo sistematizado no berço norte-americano que poderia ser cabível a uma crítica e denúncia do uso de armas biológicas como expressão do imperialismo que cerceia o mundo e os países de interesse emergente ao estados unidos dado que resisent evil 4 que é o percursor e pressuposto da condição conceitual e praticas do jogo naquela época já apreendia o imaginário vigente e militarizado das disputas na guerra do Iraque como representação análoga dentro do jogo que até mesmo exerce uma critica acidental as intervenções norte-americanas ressignificando o que era resident evil na margem de projeção político-cultural, mas acaba por terceriza-lo a aflições românticas e um tanto assíncronas da Ada. E temos o Jake, a última campanha efetiva, que, sinceramente, foi a que mais gostei mesmo achando que a odiaria por ser a mais divergente tanto em gameplay, quanto por ser um novo personagem, porque sinto que o Jake é o reflexo máximo do que seria a premissa e integralidade da expressão de resident evil 6, no sentido que exatamente por ser um personagem novo e distinto em agência ao resto, que eram personagens conhecidos com agências de gameplay conhecidas como o Leon e Chris, dado que Jake projeta e aglutina o recorte histórico-cultural do que a Capcom queria que resident evil fosse, algo que excedesse a narrativa "restrita" do mercado do survival horror para uma dinâmica ampla e padronizada, tendo o Jake como simulacro desse conceito de expansão sendo o personagem mais íntimo a proposição do jogo, até mesmo se fizermos uma proximidade do que se tornou resident evil póstumo a esse jogo, vemos a confirmação disso, dado que Resident Evil 7 é um soft reboot, um jogo novo com premissas conceituais novas mas que ainda atende a cosmologia precursora que ressignifica suas dinâmicas por equivalências vagas ao que era a franquia, tendo Ethan Winters como seu sintetizador conceitual e a primeira pessoa como praxis da nova proposta, ou seja, Jake em alguma medida seria um pseudo-soft reboot dentro do conjunto de resident evil, no sentido, que apreende com ele sentidos vagos e reconhecíveis - como ser filho de Wesker - assim como Ethan, e por isso, é cabível ao Jake a metamorfose enunciada pela expressão mutada do que era o jogo para o bem ou para o mal, e por isso, gostei mais da campanha dele do que qualquer outro personagem com predisposição na franquia, mesmo entendendo que por mais que Jake seja o que é a pensata de Resident evil 6, ainda assim a execução do jogo sufoca-o e não permite consuma-lo por todo seu ecossistema narrativo e prático, dado que pela descentralização do jogo, tudo se sobrepõe e se esvazia, ou se massifica a se tornar algo amorfo, inativo, talvez se não tivesse outras campanhas fragmentadas com tentativas de romper com a proposta central do jogo ou que usasse essa campanhas como arquétipo concentual e extensão do que significa o Jake fosse melhor e mais coeso.
Há a campanha da Ada também, esta última sendo integrada ao jogo ao desfecho das três campanhas primárias. Esta campanha, assim como a do Jake tem uma autonomia forte e gostei mais dela do que a do Leon e do Chris, mas também é abreviada e o conflito do doppengeiger redigido pelo contraponto de Ada e de Carla é inconcluso e apático, tendo a cena final da campanha como uma catarse artificial que até poderia ser uma finalidade metáforica pelo o que era as demandas culturais de resident evil, pautada na dualidade entre Ação com o mercado mais amplo e o survival horror com um mercado mais especifico, sendo, respectivamente, Ada e Carla. Com a morte de Carla e até mesmo sua bestializaçao e desumanização gráfica do jogo percebemos qual era o presusuposto omisso da Capcom, a morte do survival horror em prol da elevação mercadológica contrastada na queima de arquivos, na queima do que era resident evil e sua dispersão histórica e estética que se anacronizava com um consentimento íntimo, pelo menos até o paradigma de 2012 se exercia tal condição, mas inevitavelmente, resident evil se tornou algo diferente, com uma nova metamofose prenunciada por Jake e se radicalizando em Ethan Winters.

A projeção delimitada nos confrontos emergentes de DMC é intuído de forma sensorialmente assimilada pela compreensão de uma conjuntura social consumista e sua espiritualidade nesse circuito alegorizada em demônios dispersos nos setores integrais que constituí a sociedade moderna capitalista.
A dinâmica de gameplay tende a ser bem irracional, no sentido que asperja suas vontades bestiais enquanto performa a sua violência, reflexo este de uma espetacularização da agência destes setores que são, em alguma medida, fetichizados pelo capitalismo, tendo o protagonista como um agente de intervenção mas com relação complacente por essa perfomance, além dessa espetacularização partilhar na genealogia do Hack and slash convencional que também surge na mesma síntese produtiva, o que poderia ser redundante porque encontraria um meta-estilo das incitações de construção linguística do capital mas também algo a se investigar nas especificidades por ser introduzido, sobretudo, em uma subjetividade estética japonesa.
Uma característica interessante do Hack ans slash, é uma apreensão, tipicamente póstuma e da morte de seus inimigos, as armas que os constitui como potencialidade, que tende a ser expropriada pelo protagonista permitindo-o que tenha uma nova difusão e compelir sua potencialidade, isso não somente diversifica o gameplay, como mostra um aspecto antropofágico nessas relações quase que dialéticas, onde ideias contraditórias se emergem na dimensão da ação como forma de afirmar sua interatividade direta no mundo real como prole estética e também do caos.
No fim o jogo flerta com um ideal revolucionário dado que se codifica por essas narrativas contestadoras das aflições e enfermidades desse sistema produtivo, mas é facilmente cooptado pelo menos e acaba até sendo um tanto contrarrevolucionário por conta da finalidade, onde Vergil, o principal símbolo de intervenção ao mundus - reflexo demoníaco do espírito do capitalismo no jogo - que poderia ser um suposto revolucionário, ao fim somente quer controlar o povo, crítica esta bem esvaziada e um tanto súbita, fazendo com que ela fique parcialmente acrítica por mais que alerte algo importante, mas caia na abstração desencontrada, mas no fim, DMC não consuma uma resposta coesa, acredito que possivelmente por uma sequência enunciada ou na margem de pretensão da equipe, curiosamente, o jogo foi engolido pelo capital sendo fragmentado em mensagem e no fim, espetacularizado e fetichizado na performance sendo algo inofensivo por mais que óbvio na crítica.

A premissa que mobiliza a condição dramática e emotiva do jogo é bem palpável e efetiva, por ser um jogo massivamente esvaziado e instrumentalizado para aparatos linguísticos e modus operandi diversos pela extensão e solidificação cultural de The Last of us, a mim, o jogo se ressoou em uma provação de valor e de ressignificação do movimento real de suas propostas. Sinceramente, a estética de Last of Us me parece desencontrada, exercendo em sua poética uma emulação exógena da potencialidades de outra linguagem sistemática: o cinema. E por conta disso, a dissonância direta das imagens interativas intuidas no substrato do jogo que pressupõe a condição da ludonarrativa, se internaliza e asfixia-se cronicamente por toda a integralidade do jogo, mas isso de forma alguma é uma expressão fatal dos circuitos narrativos do mesmo e tensiona e confronta mesmo que acidentalmente uma concepção hermetica da arte, definitivamente, não tão bem executada quanto outros jogos que flertam com um storytelling cinematográfico. Acredito que os sentidos procriados que são prole das relações e intertextualidades diversas, o que mais me interessa é o conflito geracional projetado em Joel e Ellie, que por conseguinte, demarca uma dialética do conservadorismo contraposto ao progressismo, dado que Joel em sua perambulação de violência mundana e transgressões das vontades alheias em certa medida, fadando o mundo e asfixiando qualquer esperança quando apreende a Ellie sem permitir sua função social de salvação coletiva consumasse uma nova percepção e organização social do mundo, um novo âmago existencial do devir da civilização posta em The Last of us. Mas isso, mesmo que cabível ao espectro do jogo, me é dissonante, porque mesmo a função social demandada da Ellie por ser a única capaz de salvar a humanidade, reflete intertextualmente um hiper-individualismo tipicamente de uma genealogia ocidental e redutiva de entender nessa expressão excludente algum anseio de reconstrução, mas também é contraditório, dado que instrumentalizariam a Ellie para a reconstrução do mundo, e não de um novo mundo, a pretensão de regredi-lo a uma condição normativa que partilhava a legalidade do mundo passado e excedido, ou seja, a Ellie era uma manutenção do status quo retrógrado tanto para Joel, quanto para os vagalumes que incitava a salvação, por mais moralmente conflitante é a escolha final e fatal de Joel no fim do primeiro jogo, a narrativa pelo menos entende a Ellie como um sentido anacrônico, tocável mas distante e se redime no segundo jogo, matando Joel mas também todas as amarras simbólicas de uma geração autofagica e estática no tempo, seja Joel ou os vagalumes, a Ellie compreende isso ao fim do segundo jogo na dialética emergente contra a Abby que, coercitivamente, transgride esse espectro e ressignifica politicamente o que é The last of us pelo menos até o momento vigente, um retrato do movimento contraditório e violento das disputas gerações no imagético de um mundo destruído e demandando de uma nova direção social, existencial, politica e cultural.