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JACK BLACK EU TE AMO.

Esse jogo consegue ser genial e super chato AO MESMO TEMPO e eu vou tentar explicar os motivos.

Tá aí um dos games com o melhor trabalho de som que já vi. A dublagem, a trilha sonora, efeitos sonoros, tudo envelheceu perfeitamente bem (Fora que a intro e o menu do jogo é de uma genialidade ABSURDA).

Além da trilha sonora RECHEADA de clássicos do Rock (107 músicas de Heavy Metal de 75 bandas diferentes) o jogo tem inúmeras referencias ao ritmo, tendo até mesmo personagens do game IGUAIS a cantores e artistas (Ozzy Osbourne, Lemmy do Motorhead, Rob Halford do Judas Priest, por exemplo).

Outro show a parte no game é que o personagem principal é dublado por Jack Black (Que até possui uma aparência inspirada no comediante).

O jogo tinha TUDO para ser bom, só faltou ele ser divertido...

As missões são de uma repetitividade absurda, os personagens são pouco desenvolvidos e no fim o jogo entrega uma história que simplesmente não convence.

Outro erro óbvio do jogo é se propor a ter vários estilos de gameplay e NENHUM DELES ser bom, é tudo simples e cansativo demais.

No fim o mais divertido do jogo é ficar ouvindo clássicos do Heavy Metal enquanto dirige sem rumo com o Jack Black...digo... Eddie Riggs.

PRÓS:
- Trabalho de som impecável.
- JACK BLACK e participações especiais.

CONTRAS:
- Missões repetitivas e maçantes.
- Mundo aberto desperdiçado.
- Sistema de upgrade não faz diferença no game.

Você passa tua infância inteira jogando o original, amando, conversando com amigos, fazendo desafios pra sí mesmo, testando coisas novas, explorando bugs e cada cantinho especifico procurando um tesouro ou algo novo.

E aí anos depois o Remake capta todo esse sentimento. Quase como se conversasse diretamente com o fã e abertamente dissesse: Eu entendo o seu sentimento, eu também amo esse jogo e eu quero que você você aproveite cada segundo. Se deleite com cada tesouro e se impressione com o espetáculo que são os cenários.

Falando sério, coisinhas mínimas que não tinha motivo nenhum pra colocarem ou adaptarem visto que só "Fã chato perceberia" tão lá no jogo. De maneira exemplar conseguiram mudar a geografia do mapa numa linha perfeita onde continua seguindo as ideias do jogo clássico ao mesmo tempo que adiciona, expande e cria obstáculos novos, dando a experiência perfeita pros fãs que provam algo novo ao mesmo tempo que falam: "Nooooooooooooooossa ESSA PARTEEEEEEE!!"

De coração, obrigado Capcom.

Jogar Portal em 2023 me fez lembrar como os jogos antigos continuam sendo superiores aos atuais, desde criação de ambientes à carisma de personagens, tudo é tão bem produzido que da prazer pensar em visitar os “idosos” ou talvez isso seja crédito total para a Valve por conseguir pensar fora da caixa.

É perceptível que Portal 2 tem melhorias significantes em relação ao seu título anterior, começando pela presença constante de personagens que conseguem facilmente transmitir diversão e muita personalidade (não é estranho pensar que essas IAs conseguem passar mais informação que grande parte dos protagonistas atuais?).

Os desafios também se tornaram bem mais simples e diversificados, porém mesmo com uma adição considerável de mecânicas qualquer processo repetido de maneira intensa se torna repetitivo em poucas horas e esse é o maior problema do jogo. Mesmo sendo dividido em três principais “regiões” se considerarmos o mesmo sistema sem variação de cada um junto com a duração dos ambientes, o resultado final é obviamente um jogo prolongado que se torna extremamente chato.

Novamente, a única coisa mantendo a atenção do jogador são os diálogos de duas inteligências artificiais desengonçadas e a forma como cada pequeno comentário faz o jogador se sentir em casa ou como se estivesse conversando com amigos de longa data. Uma pena não possibilitarem mais conversas ou interação fora do início e fim de cada sala de testes.

A evolução aqui ocorre de uma maneira assustadora, pois os desenvolvedores conseguiram manter o que tinha de positivo no primeiro e melhoraram os pontos fracos ou em falta e isso é algo que deveria acontecer repetidamente em outros jogos, mas sabemos que não é a realidade. Por isso, digo que Portal 2 deveria ser considerado uma referência para quem deseja produzir jogos de puzzle e ao mesmo tempo para os desenvolvedores observarem como uma sequência pode ser produzida sem o desespero de quebrar ciclos e muito menos para revolucionar ou mudar o que gera renda, porque no final tudo o que mais queremos é algo divertido, marcante e com identidade própria.

Visitar A Plague Tale Innocence após Requiem foi uma experiência bem diferente do que estou acostumada, a observação em relação ao crescimento e desenvolvimento não só dos personagens, mas do mundo que eles se encontram me deixou com saudades de grandes clássicos que impulsionaram toda essa visão peculiar e rica de um mundo distorcido por modificações em grandes momentos históricos.

Diferente da primeira vez que joguei em 2019, agora a minha atenção foi total nos detalhes que tornam essa uma franquia única. Durante minhas primeiras impressões, julguei Innocence como um jogo competente mecanicamente e historicamente rico, mas nada surpreendente. Hoje, tenho uma opinião completamente diferente e talvez bem mais madura em relação aos temas tratados, isso possivelmente tem relação com meu crescimento educacional e curiosidade de pesquisar sobre o mundo que nos rodeia.

Como esta é uma análise focada apenas em Innocence tentarei evitar comparações bruscas, mas preciso recomendar que vocês joguem um bem próximo do outro, pois o que presenciamos no trabalho da Asobo é basicamente uma evolução natural, pouco normal nos dias atuais.

Como o próprio nome diz, A Plague Tale Innocence se refere a inocência dos personagens diante não só de um novo mundo, mas de um amadurecimento precoce causado não apenas por um problema maior, mas também pela época que se encontram. Sempre defendi que Amicia é de longe uma das melhores protagonistas femininas dos últimos anos e mesmo com um psicológico mais jovem já é perceptível sua personalidade forte, dependente e extremamente sentimental (coisa que se modifica em partes no Requiem) e isso é muito importante para uma imersão, pois o jogador precisa se conectar com algo.

Ao contrário da sua irmã, Hugo é a clássica criança observando o mundo pela primeira vez, mimado e de rápida mudança de humor, é o personagem central de um quebra cabeça não tão complexo. Por motivos óbvios ele me lembra a protagonista Ada de “A guerra que salvou a minha vida” e isso tem uma força absurda quando olhamos para seu interesse em coisas que consideramos básicas para a vivência. É desconfortável as vezes ver como ele é uma criança, afinal quando comparamos Hugo com personagens de sua idade, a maioria aparenta um amadurecimento extremamente intenso, já para a “cria” da Amicia ocorre o oposto, nós fazemos parte desse adeus rápido para o que deveria ser a melhor parte da vida.

Diferente de muitos jogos “simuladores de pais”, A Plague Tale tenta trazer uma aposta diferente, evitando deuses, semideuses e o sistema de pessoas diferentes se unindo por um bem maior. Aqui se destaca a estranheza e o desenvolvimento de dois irmãos que deveriam no mínimo se conhecer, mas que por motivos maiores nunca tiveram a chance.

De fato, esse recurso adotado pode parecer comum, mas o nível que os desenvolvedores transformaram a situação me deixou bem mais interessada do que em outros que são aclamados e o motivo disso é bem óbvio: são duas crianças em um mundo decadente, podre e em amplo definhamento. Enquanto jogava também fiz a loucura de imaginar as crianças durante a peste negra e como tudo isso deve ter sido assustador, afinal acabamos de sair de uma pandemia e ainda estamos nos recuperando de todo o caos e tristeza que acompanhou tal período, então imagine no período tão assustador como aquele, sem tecnologias e recursos para os menos afortunados.

Quando vamos para o lado mais biológico eu me encontrei interessada nos motivos que fizeram os desenvolvedores utilizarem o mito popular de “culpa aos ratos”, afinal é de conhecimento e debate que eles só foram um dos possíveis métodos de transporte para as pulgas e os problemas desenvolvidos pelo Yersinia pestis. Mesmo sendo uma coisa mais idealizadora de minha parte, preciso acrescentar que achei genial a possibilidade de atrelar o surgimento da alta quantidade de ratos ao ciclo de vida da própria pulga, pois no jogo poderíamos considerar essa comparação absurda de uma maneira extremamente natural, afinal imagine um rato gerando em média 600 outros ratos ao longo da vida e que tivemos um processo de meses para o ponto final do plot. Além disso, a forma como abordaram a transmissão por outros animais também foi muito bem desenvolvida, sendo perceptível os motivos que levaram a certas partes do jogo.

Uma outra ideia genial por parte da Asobo foi justamente utilizar os sintomas da peste como forma de demonstração dos infectados, já que a bactéria se aloja em regiões do sistema linfático e causam aquelas marcas que observamos nos corpos. Como observação final, é importante ressaltar que esses problemas não foram exterminados e um número considerável de pessoas contraem a doença anualmente, então a ideia de distância em relação à base principal do jogo não existe tanto como imaginamos.

No geral, também achei impactante a representação do ambiente e da utilização de métodos de “controle” rudimentares e extremamente assustadores como as valas comuns e a queima de corpos, o que atrelado com a ideia de religião e maldição trouxe ainda mais impacto para a narrativa. Uma pena não terem aproveitado o espaço de comunidades e instabilidade social que poderia existir na época.

O combate como comentado permanecem útil para a ideia central do jogo, nada muito revolucionário e muito menos complicado. Na realidade, achei o método furtivo bem mais variado e disposto do que o combate direto, então recomendo fortemente que joguem pela primeira vez com um certo nível de dificuldade para dar uma ideia de desespero. Um outro recurso tanto narrativo quando de mecânica utilizado de maneira instável foi o método de desespero e situações de perseguição, as vezes não existe real perigo e o jogador pode simplesmente sair caminhando pelo ambiente.

Falando em contexto fantasioso, acredito que é consenso que a parte final foi horrível, pois algo corrido e de certa forma sem impacto não criou marcas o suficiente para realmente fazer o jogador se importar. Além da péssima batalha final que acaba logo quando começa.

Um dos meus pontos favoritos em relação a conexão entre os dois jogos tá na parte musical, pois de acordo com o músico responsável, todo o jogo possui a mesma ideia de melodia (6-8 batidas) e através dela temos as variações que causam tanta força na narrativa e desespero nos momentos de ação e perseguição. Inclusive, um dos motivos que me fizeram voltar para o primeiro foi justamente o compositor dizendo que a soundtrack de Requiem foi totalmente baseada na de Innocence, o que causou espanto quando escutei a mesma melodia, mas de uma forma mais fantasiosa e inocente.

A Plague Tale Innocence foi um ótimo ponto de partida para o que pode chegar a ser uma das melhores franquias dos últimos anos, seus erros foram arrumados em Requiem e foi possível observar a evolução orgânica e extremamente delicada feita pela Asobo, uma pena a franquia não ter o reconhecimento merecido pela maior parte do público.

Veredito: Ludonarrativa em seu melhor estado.

Toda a discussão de "walking sims são ou não são jogos de videogame" é tola e estúpida. Ficar procurando definições formais de "videogame", e riscar uma linha cartesiana no chão pra separar o que entra e o que não entra nessa definição, é tão inútil para o amadurecimento da arte gamística como "tomates são frutas ou legumes?" é inútil para a culinária. Tomates são tomates, oras. Eles servem pra ir na salada, no molho, e até na pizza. É como perguntar "preto é ou não é uma cor?" e dar toda uma explicação científica de como cores são na verdade espectros da luz visível, ondas eletromagnéticas captadas pelo olho e interpretadas pelo sistema nervoso, e o preto é na verdade uma interrupção da luz visível e blablabla.

Não sei se a explicação científica é essa, eu não sou físico nem biólogo. Mas no fundo não importa: um desenhista ou um pintor sabe que, para criar aquilo que ele gosta de criar, o preto é uma cor. É usado como cor, tem função de cor, ele é - para todos os fins práticos e efetivos - uma cor e fim de papo. Não interessa a definição oficial.

What Remains of Edith Finch é um walking sim por definição, ou seja, uma aventura gráfica super ultra simplificada que consiste basicamente em andar pelo cenário e às vezes clicar em alguma coisa pra interagir. Não importa se formalmente ele é ou não é um jogo de videogame, se entra ou não numa definição cartesiana exata. Ele funciona como um jogo pra todos os fins práticos. Ele é uma história que só poderia ser contada pelas ferramentas fornecidas por jogos de videogame, porque só pode ser contada a partir da exploração do mundo e da paisagem oferecida ao jogador.

Desde o início você sabe como tudo acaba, a tela de pause deixa muito claro: você é Edith, a última sobrevivente da família Finch, voltando após a morte da sua mãe para a casa onde morou durante a infância, a fim de descobrir como cada membro da família morreu. Sua mãe passou a vida te negando as histórias da família, e agora chegou a hora de você descobrir essas histórias.

À medida que explora a casa e vai acessando novos cômodos, você descobre pequenos memoriais deixados ao longo das gerações por todos os membros, desde seu irmão que desapareceu aos 11 anos de idade ao avô que você nunca conheceu. Cada memorial, a vinheta de uma das mortes: um bebê de um ano que teve uma vida extremamente feliz apesar de curta, um viciado tentando lidar com a abstinência, e por aí vai até todas as histórias estarem contadas.

Todas as vinhetas são jogáveis. Todas as mortes são não só narradas, mas também vividas pela sua interação.

Toda a história da família Finch está impregnada pela morte desde que a casa foi construída e cabe agora a você, a caçula da última geração e a única sobrevivente depois da morte de sua bisavó e de sua mãe, descobrir essa história. Nesse sentido, What Remains of Edith Finch é uma história com começo, meio e fim. E como eu disse, uma que só poderia ser contada com tanta maestria por meio de um jogo de videogame.

Teve um geógrafo chamado Denis Cosgrove que ficou famoso por dizer que as paisagens humanas são um texto: nós deixamos nossas marcas na paisagem, e no futuro essas marcas contarão nossa história para as gerações seguintes. De forma que tanto as marcas deixadas quanto a interpretação dessas marcas estão inevitavelmente suscetíveis a todos os vícios e manias e visões de mundo tendenciosas que fazem parte da natureza humana. É algo intrínseco a qualquer texto e, portanto, a qualquer paisagem.

A casa dos Finch definitivamente funciona assim. Todas as marcas foram deixadas, desde seu trisavô até você. E agora que o tempo passou, chegou a hora de presenciar e interpretar.

É de conhecimento popular que a Valve sabe fazer jogos bons, porém nunca imaginei que eles me fariam gostar de uma IA (como se já não fosse loucura amar a Shodan de System Shock) e o engraçado da situação é que por anos ignorei toda a franquia por vontade própria, pois acreditei que o jogo não seria muito surpreendente.

Mesmo estando certa em algumas coisas, o carisma e a relação que temos com a única voz ativa no jogo me fez perceber que o caminho para encontrar algum puzzle que consiga superar um desenvolvimento instantâneo parecido com Portal ainda se encontra distante.

O jogo não é difícil ou extremamente cansativo, porém como comentei já existem outros títulos que maximizaram as ideias dispostas. Além disso, a duração também foi um pouco surpreendente, mas não de uma forma negativa.

A mecânica experimentada possibilita muitas situações inesperadas e o bloqueio de certas rotas acaba não sendo aparente, dando resquícios de uma liberdade que chega a ser duvidosa e curiosa quando analisamos o contexto do enredo.

No fim, fica registrado a minha vergonha por ter ignorado tal título e ao mesmo tempo a surpresa pela qualidade de um jogo que teoricamente deveria ser "simples".

Veredito: O meu jogo preferido do mundo, agora aperfeiçoado até o último detalhe.

Quando paro pra pensar, não tem nenhuma razão objetiva pra Sonic 3 & Knuckles ser o meu jogo favorito. Ele não é nem de longe o melhor jogo que já joguei. Falta bastante cuidado em alguns detalhes, a IA do Tails poderia ser melhorada, a campanha do Knuckles - especialmente na 1ª metade - fica na cara que não foi testada e polida como deveria, etc etc etc. Enfim, não existe jogo perfeito, e S3&K definitivamente não é a exceção.

Não me entendam mal, porque ele é realmente muito bom. Mas muito, muito bom mesmo. Apesar dos pesares, é um jogo sólido para um senhor caralho. Quase 30 anos depois e ainda não fizeram um plataforma de velocidade 2D mais redondinho que ele, e não foi falta de tentar: Sonic Rush, Spark, Freedom Planet e mais um monte estão aí pra não me deixarem mentir. Ano entra, ano passa, e S3&K continua reinando como o absoluto ápice de seu gênero, com controles precisos e uma física balanceadíssima, mecânicas robustas e extremamente funcionais, level design de primeira, uma trama simples e funcional com uma narrativa prática e direta, e tanto visuais quanto músicas simplesmente top de linha.

O verdadeiro padrão ouro do que é um jogo bom do Sonic em 2D.

Mas é "só" isso. Ele é só um jogo muito bom e não passa disso. Não tem nada que o eleve a um outro patamar para estar junto dos meus favoritos. Para estar acima de Talos Principle e Outer Wilds, cujos puzzles e universos me emocionam e dialogam intimamente comigo como nenhuma outra obra é capaz de fazer; e no mesmo nível de Sonic Adventure 2, que foi o jogo que me moldou na pessoa que sou hoje, com sua história magnífica, jogabilidade sublime e a melhor trilha sonora que já existiu.

Quando paro pra analisar friamente, S3&K é "só" um jogo muito bom.

Mas jogar videogame não é algo pra ser analisado friamente. A arte não é objetiva, e não tem que ser. A experiência estética é algo muito pessoal e íntimo. E sempre será.

Sonic 3 & Knuckles sempre vai ser meu jogo favorito da vida, e acredito piamente que nada pode mudar isso. Não porque ele é bom - e de novo, ele é MUITO bom, mas eu o adoraria mesmo que fosse uma bosta - e sim pelo quanto ele me faz feliz há quase 30 anos.

Este é o jogo que me fez gostar de videogames.

É o jogo que me fez ganhar um Mega Drive dos meus pais antes de eu ter 05 anos de idade. É o jogo que eu mais rejoguei na vida (acho que nem Zelda Ocarina ou Sonic 1 superam ele nesse quesito) sem nunca cansar, sem nunca achar que ficou repetitivo demais, fácil demais, mecânico demais, sem nunca ficar uma única partida sem descobrir algo novo: uma técnica nova que é boa pra correr mais rápido em alguma fase, um jeito mais eficiente de fazer aquele pulo e ganhar alguns milissegundos, ou então um caminho mais otimizado que me permita pegar todas as esmeraldas mais cedo.

Eu não faço a mínima ideia de quantas vezes já rejoguei S3&K - só agora rejoguei duas campanhas completas, todas as fases + as 14 esmeraldas duas vezes, e mais algumas fases individualmente pra bater recordes pessoais, e tou triste que infelizmente acabou -, mas tenho absoluta certeza que em todas elas eu me diverti DEMAIS.

Desde que eu tinha 04 anos, Sonic 3 & Knuckles faz parte da minha vida. Sempre fez. Sempre vai fazer. É uma constante universal.

E não existem "qualidades objetivas" que consigam bater de frente com isso.
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PS: Um dos problemas que não mencionei lá em cima é que ele era claramente ambicioso demais pro console e época em que lançou, e praticamente todos os ports são muito mal feitos. Daí entra Angel Island Revisited, um port feito por fãs que converte ele em um jogo nativo de Windows com todo o capricho que a Sega jamais teve com ports oficiais, e INSTANTANEAMENTE quase todos os defeitos dele se corrigem.

Agora tem suporte a 60 quadros e a 16:9, uma CARALHADA de opções pra brincar, controles melhorados - inclusive é possível voar no modo Sonic+Tails e controlar o voo facilmente usando um controle só -, time attacks, conquistas, extras desbloqueáveis, e suporte facilitado a mods. Sem contar que ele ficou LINDO DE MORRER, meldelsdusséu!!! ❤️

Talvez seja o jogo mais divisivo que eu joguei há alguns tempos.

Adorei o universo criado e toda loucura e bizarrice da revolta dos robôs soviéticos em um passado futuristico pós guerra em 1955, a lore maluca, Os robôs "estranhos ( ͡◉ ͜ʖ ͡◉)" e bem construídos, as músicas e a gunfight com os "poderes" que é tudo muito bem funcional.

Em contra ponto eu me frustrei muito com as sessões lineares aonde muitos lugares que o jogo seguia era de certa forma "genérico" se comparado ao que ele oferecia na ambientação em áreas externas. O Ritmo do jogo ficou bem maçante nesses locais principalmente pelos puzzles cansativos em excesso que o jogo apresentou, e o pior era uns puzzles porque sim... nem na lore não ficou bem encaixado... E por sobra tive muitos bugs bobos enquanto jogava e o bug de ficar travado no cenário era bem comum. Eu ainda pensei fui leigo em platinar mas até os troféus estão bugados também. 🤣 E sobre o mundo aberto? é melhor encarar ele como um grande hub mesmo.

O jogo foi tão divisivo que as partes que eu gostei de jogar eu amei e as partes que eu não gostei achei absurdamente chato, quando consertarem os bugs dos troféus volto para platinar.

Finalmente minha última pendência com a franquia Dishonored está finalizada e preciso acrescentar: que forma legal de terminar o que se tornou uma coisa instável em questão de enredo, mas divertida em gameplay.

Death of the Outsider tem como protagonista a conhecida Billie, uma personagem bem mais carismática que os outros dois, pois transmite um lado sarcástico, frio, triste e ao mesmo tempo real. Talvez seja sua vivência em relação ao mundo que estamos explorando e todo o mistério de sua transformação ou a combinação de ter noção do que nos espera, mas essa é uma personagem que a Arkane precisa tomar como exemplo.

Sendo sincera, senti que enredo foi bem mais complexo do que os anteriores, porém nem sempre complexidade significa melhoramento. Existem alguns problemas que não foram bem explicados e a visita a certos locais deixou um pequeno gosto amargo quando analisado de forma micro.

O final também foi de longe a coisa mais duvidosa sentimentalmente, pois diferente dos jogos anteriores suas escolhas durante toda a campanha não fazem a mínima diferença, então não existe necessidade de passar por tudo em modo furtivo ou se quer sair matando.

A gameplay é, como o esperado, a melhor parte e ao mesmo tempo a mais diversificada, o que já é de se esperar pois ficou óbvio que esse jogo carrega todas as mecânicas do anterior, pois teoricamente deveria ser uma DLC.

Apesar de ter detestado o fato do final ser uma simples escolha de diálogo, o jogo realmente causa uma certa satisfação quando penso sobre a possibilidade de estarmos livres para sair correndo de um ponto ao outro sem se importar com absolutamente nada.

De forma geral, Dishonored: Death of the Outsider supera o primeiro, mas se mantem um pouco inferior ao segundo, o que não é algo negativo. Além disso, a Billie mostra a importância de se ter uma personagem "pé no chão" em uma franquia da Arkane (sério, o que essa galera toma que só coloca gente estranha).

My first review from Danganronpa 1 started comparing it to an series/anime/movie that has a lot of mistakes and bad takes, but you can't say you don't like. Well, now is not entirely the case, it's a very evolution from 1, in all ways.

The characters are FAR better and more likeable than from 1. There are exceptions of course. Overall they are really superior.

The cases? Amazing, creative and very cool. The new minigame and mechanics are a nice different touch to an already stylish moment that is the Class Trial.

The plot i think is decent, i mean in a good way. Some points i was really jaw broken by different (and somehow creepy) twists.

Like i said, overall a completely evolution from 1, and if i gave it a 4.5 before, this game is easily a 5.0 for me. I had a lot of fun playing it, and i am excited to continue in the series.

Bone on the meat? [LOUD INCORRECT BUZZER]
On the meat bone? [LOUD INCORRECT BUZZER]
The meat on bone? [LOUD INCORRECT BUZZER]
The bone on meat? [LOUD INCORRECT BUZZER]

Por ser um jogo de terror BR e indie eu não estava esperando algo extremamente trabalhado, porém também não estava esperando os problemas e dificuldades.

O enredo é bem confuso, mas cativante e ao que parece desenvolvido de uma forma similar aos jogos do gênero. Seus personagens conseguem manter um interesse genuíno no jogador, mas não sustentam muito bem a trama o que atrelado ao VA brasileiro inconsistente acaba atrapalhando ainda mais todo o processo de atiçar a mente do jogador para relacionar pistas e informações.

É perceptível que Fobia tem uma inspiração enorme em Resident Evil sendo desde o combate ao próprio enredo, porém o jogo tem tantos problemas que na minha opinião tudo cai por terra de uma maneira absurdamente assustadora, fazendo o jogo se tornar só mais uma tentativa em meio ao mar de lançamentos diários.

Para começar, o combate é extremamente quebrado, sendo observado inimigos praticando a arte do teleporte e alguns outros que mesmo levando tiros na área central continuam andando tranquilamente. Além disso, tive uma experiência incrível com o segundo chefe que simplesmente virou um ser imortal junto com o protagonista, me obrigando a reiniciar a batalha duas vezes.

O jogo também não sabe dividir o tempo disponível entre exploração e inimigos, o que o torna mais um "simulador de caminhada com puzzle" do que necessariamente um jogo de terror e isso não seria um problema enorme se tais sistemas funcionassem de maneira natural, pois é bem estranho ir em vários andares do hotel para voltar sempre para o mesmo ponto.

No momento, o único ponto extremamente positivo de Fobia foi a utilização da câmera como uma conexão entre dois mundo, essa ideia mesmo sendo algo já utilizado em outros meios de mídia criou uma diferença muito satisfatória em relação aos outros jogos e de fato foi muito bem utilizada até onde cheguei.

Mesmo achando justo o hype e desejando tudo de bom para os desenvolvedores eu optei por guardar o jogo para um futuro próximo, pois no momento não estou com paciência pra ficar passando raiva.


Doom

2016

EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO EU ODEIO O ANTI CRISTO

De todos os temas possíveis, nunca imaginei que teríamos um jogo sobre crimes e o peso de determinadas ações em relação a uma mulher na década de 40, mas Loretta está aqui para me provar que a criatividade pode atingir níveis interessantes.

Sendo sincera, esse é um dos poucos lançamentos que fiquei interessada em 2023 e mesmo com alguns problemas o saldo acabou bem positivo.

É óbvio que o estilo adotado não é muito chamativo a principio, pois parece ser só mais um jogo com gráficos pixelados no mercado, porém a forma como os desenvolvedores decidiram adotar a construção dos elementos, puzzles e objetos em destaque acabou criando seu ponto de individualidade.

A soundtrack também tem aquele gostinho dos anos 30-40 e me fez lembrar bastante de alguns jogos que utilizam a mesma temática, contudo foram poucas que realmente se destacaram na minha mente.

A parte principal do jogo é seu enredo e como esperado ele não falha. A ideia de determinar o "futuro" da Lor em um mundo instável, depravado e extremamente comum para a época me chamou muito a atenção e o mais interessante é que isso também me fez perceber a falta de jogos com protagonistas femininas com qualidades duvidosas ao ponto de serem horríveis só pelo prazer ou por um desejo profundo.

Loretta possui múltiplos finais, o que automaticamente já mostra as diferentes possibilidades de abordar o tema e por isso, mesmo ficando bem satisfeita com o final que escolhi, espero voltar futuramente para encontrar o restante.

A utilização simbólica de itens e animais que representam determinadas coisas como ratos (avareza e ganância) e corvos (morte e mistério) ajudou ainda mais no enriquecimento não só do enredo, mas do tom e do desenvolvimento indireto da personagem.

Infelizmente o jogo não foi só felicidade, pois encontrei alguns problemas como a falta de uma opção para pular diálogos através do teclado (no momento só conseguimos passar se ficarmos clicando repetidamente no mouse) e o preço um pouco alto.

No fim, Loretta é uma ótima escolha para quem gosta do estilo e também um ótimo exemplo de como podemos criar protagonistas instáveis psicologicamente e moralmente sem precisar atrelar um fundo complexo e extremamente sensível.

Existem jogos que foram feitos para revolucionar, criar novas tendências, tirar a mesmice da comunidade e mostrar que ciclos são feitos e produzidos através de pequenas ou grandes alterações. Porém, existem jogos que seguem o caminho oposto, tentam se manter com a atual tendência e ao que parece acabam marcando bem mais do que os “revolucionários”.

Pode parecer estranho começar com um comentário como esse, mas Signalis entra diretamente no topo da segunda opção, pois o jogo não tem nenhuma novidade ou algo que vai deixar muita gente surpresa ao ponto de grandes empresas se espelharem e desenvolverem uma quantidade absurda de jogo idênticos e isso pode parecer uma critica ou um tipo de ataque, mas é algo muito mais íntimo, pessoal e extremamente positivo.

Na minha visão, o gênero de terror está passando por uma das maiores estagnadas criativas desde sua popularização e a situação tem se mostrado real quando a maioria dos títulos tentam buscar gráficos e gameplay, apagando dois fatores que são essenciais para o gênero: enredo e diversão.

Curiosamente, assim como no FPS o surgimento de um subgênero parece segurar toda a última linha de salvação, sendo essenciais para a continuidade de uma pequena paixão não só minha, mas de uma comunidade em amplo crescimento.

A ideia de jogos de terror com ampla influência dos clássicos como SH e RE me faz vibrar de maneira positiva, o que é bem estranho quando penso no meu desinteresse em relação aos dois citados anteriormente, porém por algum motivo esses jogos em desenvolvimento me capturaram de maneira exemplar, sendo praticamente impossível retornar ao meu ‘EU’ antigo.

Como comentei, Signalis não tem nada revolucionário, sua gameplay tem o estilo extremamente clássico com o sistema estranho e “bagunçado” sendo justamente um dos responsáveis pela vontade de zerar várias vezes. Inclusive, acredito na possibilidade de jogar sem matar ninguém, sem usar certas armas e sem tomar dano, mas isso vou deixar para quando jogar novamente futuramente.

Em relação aos puzzles, posso dizer que o nível é fácil/médio, ou seja, não temos uma dificuldade extremamente fácil ao ponto de ser chato e muito menos nada que vá nos deixar presos em um ambiente, porém pode surgir dificuldades em momentos que ocorrem a mistura de outros idiomas, o que também já é difícil graças a falta de legendas em PT-BR.

O enredo é uma apreciação a parte, gerando dificuldade para comentar sem parecer um spoiler ou algo mais pessoal, então acho que posso resumir tudo como algo subjetivo, onde cada jogador planta e colhe as ideias que desejar e mesmo com vários vídeos, comentários e discussões cada um vai encontrar seu ponto de satisfação.

O ambiente que somos inseridos também não causa tanta surpresa, mas consegue atender muito bem e passa o que deve ser transferido de maneira rápida e pouco bagunçada. As soundtracks presentes se relacionam com o todo e o estilo adotado me deixou bem satisfeita e até um pouco surpresa, mas não é algo marcante ao nível absurdo da coisa.

A combinação de todos os fatores leva Signalis a um dos melhores lançamentos de 2022 e também a ser um dos melhores do subgênero com poucos polígonos e isso me deixa bem feliz, pois espero que muitos outros desenvolvedores olhem e parem de desejar revolucionar algo a cada momento, pois as vezes tudo o que queremos são jogos com um sistema harmônico e divertido.