Esto es mucho, mucho mejor que la entrada anterior, de una forma ridícula. Los actores, por una vez, están bien dirigidos y grabados, y no se chocan constantemente con un fondo que sabes que no están habitando. La historia sigue siendo ridícula de aquella manera que las historias de Sierra tendían a ser, pero se las apaña para sacar influencias de Clive Barker e Historias para No Dormir de una forma admirable que, para colmo, da lugar a una aventura gráfica agradable de jugar y explorar. Al final, la razón por la que sigues jugando es porque los personajes son carismáticos en extremo. Y eso compensa el horrible loop del primer capítulo (con diferencia lo peor de todo) y el indescifrable puzzle del final.

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This is so, so much better than the previous entry it's insane. The actors are, for once, well directed and shot, and don't clash with a background that you can tell they're not seeing. The story is still campy in the way that Sierra stories tended to be, but it manages to draw influences from Clive Barker and Tales from the Crypt in an admirable way. All that is topped off by a very enjoyable graphic adventure about exploring relationships and a limited number of places. In the end, the reason you keep playing is because the characters are extremely charismatic. That makes it, to me, for the horrible loop of the first chapter (by far the worst thing of the game) and the indecipherable puzzle at the end.

Creo que, como experimento, este juego no está mal, pero tampoco es nada del otro mundo. Aunque el concepto se ve interesante y el primer episodio te vende bastante bien la premisa de explorar esta casa cada vez más grande, el resto intenta rellenar lo que puede sin darte apenas direcciones. Además, la manera en que los (muy mal grabados) actores interactúan con los fondos hechos con Alias era interesante a ratos, pero no terminaba de encajarme para los momentos más importantes. Me resultó especialmente desagradable la parte de la v*olacón, que entre la música, los clips de sonido reciclados y los actores intentando hacerlo lo mejor posible me dio ganas de desinstalar el juego. Aparte de eso, creo que la historia tiene una premisa relativamente interesante que contar, pero que choca constantemente con las tendencias más fabulísticas que Roberta Williams siempre ha solido exhibir (Cyrus y Harriet me resultaron especialmente insidiosos). En conclusión, un juego que podría haber sido mucho mejor y que realmente no se merecía el presupuesto que tuvo, pero qué le vamos a hacer.

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I think this is a pretty interesting experiment, but nothing to write home about. While the concept is nice and the first chapter is particularly well made, the rest feels like it tries to pad out as much as possible without giving you any directions. Also, the way that real actors collided with the Alias backgrounds was interesting at times, but really jarring at others. The part that sat really badly for me was obviously the r*pe scene, what with the recycled sound clips, the ridiculous soundtrack and the actors trying to their job in the middle of it all. The whole thing reeks of amateurism, which is a shame because you can tell the story has an interesting premise. But it soon falls short to Roberta William's penchant for fables (the characters of Harriet and Cyrus were especially cumbersome). In all, this could have been a lot better, but ultimately it wasn't worth the budget they spent to.

Francamente, esto es un pasatiempo inofensivo.
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Honestly? This is just harmless entertainment.

¡Empezamos bien 2022! Un juego sencillo pero entretenido.

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We begin 2022 on a nice note! A simple game, but very entertaining.

Jugué a esto de una sentada, y siento que estoy muy verde en obras emotivas de este estilo para comentarlas con propiedad. Para mí, siempre hay un cierto riesgo a la hora de construir obras centradas en torno a la transmisión de ciertas emociones porque es muy fácil que la repetición de ciertos temas acabe deviniendo en monotonía. En mi opinión, Before your Eyes sufre un poco de esto en su parte media, cuando estás a punto de llegar al final de tu relato al lobo. La parte que lo salva, para mí, es el final, porque creo que consigue coaligar toda la experiencia en una sola emoción: lo valioso y hermoso que es haber vivido.

Como ya he dicho, no puedo decir si esto es "bueno" o "malo". Personalmente me emocioné bastante, pero tampoco volvería para intentar otras decisiones o tantear con elementos que me hubiera dejado de lado. Creo que cosas así son mejores experimentadas una sola vez.

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I played this in one sitting, and I honestly feel I'm too green on works like this to properly asses it. For me, there's always a certain risk when creating works that rely exclusively on delivering emotional truths, basically because the repetition of the same themes and ideas can easily fall into monotony or redundancy. As far as I can say, Before your Eyes suffers a little bit of this in the middle section, right before finishing your tale to the wolf. The part that saves it, for me, is the ending, because it manages to bring together all its disparate elements into a cohesive idea: the value and beauty of having been alive.

As I said before, I can't tell if this game was "good" or not. I personally was very moved by it, but I don't think I would play it again and try the other decisions or any object I might've missed out. I think works like this are better experienced once.

Ya sabemos que este juego es malo. Si no lo sabes, es porque acabas de teletransportarte desde 2013 hasta hoy, no has jugado a nada en años o eres Jeff Green.

Lo interesante de este juego no es su aburrida jugabilidad, su falta total de ritmo, su asquerosa visión política o su apenas camuflada misoginia. Es el hecho de que hubiera tanta gente dispuesta a obviar estas cosas para disfrutar los paisajes que le ofrecía Columbia, o contemplar la excusa que Elisabeth presenta como personalidad, o filosofar sobre elecciones y realidades alternativas. Los principios de los 2010 fueron realmente malos a la hora de buscar introspección en el medio. O a lo mejor no lo fueron tanto, porque Irrational jamás se recuperó tras esto, así que a lo mejor todo fue bien al final.

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You already know this game is bad. If you don't, you're either coming through a warp hole from 2013, haven't played it in years and don't remember how bad it actually was, or you're Jeff Green.

At any rate, the interesting thing about this title isn't its boring gameplay, its lack of any sense of rythm, its disgusting politics or its barely veiled misogyny. It's the fact that so many people were eager to jump over these elements for them to admire Columbia's landscape or gawk at Elisabeth's pathetic excuse of a personality, or wax philosophically about choice and alternate timelines. The early 2010's were truly dire when it came to actual instropection in the gaming landscape. Or maybe they weren't, because Irrational never recovered after this flop, so maybe everything ended well in the end.

Si no otra cosa, este DLC demuestra que puedes hacer mucho más en 4 horas de tiempo de lo que el juego original (el primer Bioshock) pudo con 12.

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If anything else, this DLC proves that you can do a lot more with 4 hours than the original could in 12.

Éste es el juego bueno secreto de los Bioshock. Que nadie te sugiera lo contrario. Jugar como un Big Daddy está chulo, y cuidar a un solo personajes es mucho mejor que encargarse de un montón de muñecas indefinidas. Y el juego se muestra mucho más cómodo con su condición de parque temático. Lo hace menos "realista" (si es que había algo de realista en Bioshock), pero también mucho más entretenido.

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This is the secret good Bioshock game. Let no one tell you otherwise. Playing a Big Daddy is cool and taking care of a single character instead of undefined girls is a lot better. And the game is a lot more self-conscious of its condition as a theme park. It makes it less "realistic" (whatever that means here), but also a lot more enjoyable.

Siendo lo más honestos posibles, este juego es un título mediocre que trata de Decir Algo mediante escenas hiper-elaboradas y monólogos mal justificados.

Habiendo dicho esto, es cierto que algunas de estas escenas son bonitas, y muestran imaginación. Pero cualquier esfuerzo que este juego dedica para hacer mapas significativos alcanza su pico con Ryan y tropieza hasta un final ridículo que intenta juzgar tu actitud hacia unas muñecas de ojos saltones.

Al mismo tiempo, las conversaciones que estas escenas provocaron dieron lugar a muchas conversaciones, y por ello estoy agradecido. Pero por el resto de cosas que intentó hacer, no me siento tan agradecido.

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Since I already wrote so much about this game in Spanish, I might as well do it in English. To put it bluntly, this is a mediocre title that's hoping to Say Something by making lavish set pieces and filling everything with poorly justified monologues.

That being said, it is a very beautiful set piece, and imaginative to boot. But any effort the game makes towards making its maps meaningful reaches a peak at the scene with Ryan near the end, and then tumbles down to a ridiculous ending that tries to judge you for maltreating big-eyed dolls.

At the time, the ideas conveyed through that scene spurred a lot of conversations, and for that I'm pretty grateful that this game exists. But for the rest of things it has brought about, I'm not so grateful for.

Si el primer juego quería ser como Halo y el segundo quería ser un juego de procesos militares a lo Call of Duty (pero con aliens), el tercer Resistance intenta simular los FPS post-apocalípticos tipo Metro y Homefront, que estaban de moda entonces.

En sí mismo, el juego se juega bien, y tiene una selección de armas que no se siente tan diversa como antes pero tampoco se siente incoherente. También tiene una selección decente de enemigos, que están ahora muy jerarquizados, y un sistema de mejoras que es más suave de lo que creí que sería. También hay referencias raras a eras más antiguas de diseño FPS, como prescindir de la regeneración de salud (y gracias a Dios por ello). En ese aspecto, así como por el peso de la narrativa, este juego puede recordarte más a Half-Life 2 que a otra cosa.

Habiendo dicho eso, sigue siendo soso y aburrido. Ahora no tenemos brutotes militares que lanzan órdenes entre ellos, pero un cuento completo de excepcionalismo gringo en el que los aliens actúan de metáfora de invasores extranjeros y los valores más reconocidos de los USA son exaltados, desde la susodicha Resistencia hasta el fanatismo religioso. No podemos olvidarnos del capítulo por la prisión, que nos sirve para reconocer la propensión natural del ser humano hacia el mal y alabar los lazos familiares tradicionales.

Así que, en conclusión, ha sido interesante ver a Insomniac emular todos los tópicos del género durante tantos años. El arte corporativo debe pagar muchas facturas, me figuro.

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If the first game wanted to be like Halo and the second wanted to be a military procedural a la Call of Duty (but with aliens), the third Resistance aims to simulate post-apocaliptic FPSs like Metro and Homefront, which were all the rage at the moment.

In and on itself, the game plays fine, and has a decent variety of weapons that doesn't feel as diverse as previous titles but also doesn't feel disjointed. It also has a pretty decent selection of enemies, which are now heavily stratified, and an upgrading system that's smoother than I thought it'd be. There are also weird callbacks to earlier eras of FPS design, like the omission of regenerating health (and thank God for it). In that regard, as well as for the weight of its narrative, this game might remind you of Half-Life 2 more than anything else.

That being said, it's still pretty dull and boring. Now we don't have military gruffs spouting command lines at each other, but a full-blown tale of American exceptionalism in which the aliens are coding for foreign invaders and the highest virtues of the US are exalted, from the titular Resistance to religious zealots. Also can't forget the prison episode, in which we reaffirm humanity's natural propensity towards evil while exalting the bonds of traditional family values.

So in conclusion, it's been a trip watching Insomniac play into all the tropes of the genre for so many years. Corporate art sure does pay the bills, I reckon.

Este juego cae en una categoría de título que Ross Scott (de Ross' Game Dungeon) describió como "no están mal, pero...". Básicamente, se trata de títulos aceptable por sí solos, pero no hay nada específico que los haga destacar de un modo significativo. Unsighted es un clon de Zelda relativamente competente que toma notas de todos los juegos de acción-RPG de los últimos años y referencia el pixel art de la última década (espera un estilo a lo Hyper Light Drifter y Titan Souls). Todo eso lo mezcla con una idea interesante que, la mayoría de las veces, se siente que está empujando contra los otros elementos del juego.

El juego tiene Decente escrito a lo largo de su código: tiene píxel art Decente (que no increíble), tiene personajes Decentes (aunque muy derivados de otros ya existentes), y tiene un gameplay Decente (pero no lo bastante interesante como para hacerte querer volver a vivirlo). Si eres completista, acabarás en cuanto consigas el último logro y no volverás jamás. Como otros juegos que pululan el espacio del triple I a día de hoy (junto a Hollow Knight, Dandara y otros juegos), se siente que Pixel Punk sabe agasajar al tipo de público que adora los RPGs y el píxel art, pero no mucho más.

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This game falls neatly into a category of titles that Ross Scott kindly described as "not bad, but...". Basically, they are decent enough on their own, but nothing about them makes them stand or pop out in any meanigful way. Unsighted is a moderately competent Zelda-like that takes notes from every successful action-RPG that uses pixel art of the last decade (expect a lot of Titan Souls and Hyper Light Drifter on this), mixes it with a kinda novel idea that most of the times feels like its pushing against other elements of the game, and complements it with a variety of nods and references that amount to nothing.

The game has Decent labeled all over its code: it has Decent (but not incredible) pixel art, it has Decent (but highly derivative of other works) characters and it has Decent (but not interesting enough to make you want to come back more than once of twice) gameplay. If you're a completist, you'll be done as soon as you hit the last achievement and never think of this again. Much like many other games of the current triple I sphere (alongside Hollow Knight, Dandara and similar others), it feels like Pixel Punk knows how to pander to an audience of pixel-art, action-RPG enthusiasts, but not much else.

Me encantó este juego, hasta las partes que intentan tanto que acaban pasándose.

Parte del motivo por el que me encajó tan bien es por el hecho de que, al margen las rupturas a la cuarta pared y su metacomentario al comportamiento obsesivo de algunes jugadores con contenido violento, se las apaña para ser una historia de terror sobre un programa siniestro que te seduce y posee. Así que, de un modo que no me esperaba, se las apaña para funcionar como un título para Halloween (conozco el Pumpkin Mode).

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I thoroughly enjoyed this game, even the parts that are trying so much that they cringe.

Part of the reason it worked for me so well was the fact that, for all its pretension of breaking fourth walls and commenting on players' obsession with violent content, it manages to be a spooky story about a cryptid designed to seduce and possess you. So in a weird way, this game is perfect as a Halloween fit (I'm aware there's a Pumpkin Mode).

Si el primer juego quería ser una mezcla entre Halo y Call of Duty, el segundo imita el mismo estilo que Halos más tardíos y juegos de disparos medio de terror tomarían más tarde. Como resultado, a pesar de sentirse mejor diseñado, se mantiene igual de aburrido y poco inspirado. Me molesta especialmente la manera que intenta relegar su historia y caracterización a los documentos que agarras por el camino, como si la necesidad de dotar al mundo de una razón de ser que fuera más allá de las manidas secuencias de acción no valiera de mucho.

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If the first game tried to be a mixture between Halo and Call of Duty, the second imitates the same style that later Halos and semi-horror shooters would take. As a result, despite feeling better designed, it remains as boring and uninspired as ever. I'm particularly irked by the way it tries to push all its story and characterization to the Intel you pick up, as if creating a compelling narrative to the boring action sequences was just an afterthought.

The game that took the most from me. I felt as if a weight had been lifted when I managed to reach the 60-second mark. Maybe this feeling is the reason we started making videogames in the first place.

It's a-him. Mr Mario Mario himself. Anyway, did you notice that the first screen teaches you to play the game?

All joking aside, there's nothing you can add to this game that hasn't been said before. I still think you need to play it at some point.