Passo avanti rispetto al titolo precedente, sotto tutti i punti. I combattimenti rimangono una notevole rottura di coglioni, ma stavolta è richiesto un minimo di strategia. Sono incluse più tipologie di attacco speciale e di elementi di cui tener conto (+ un attacco speciale che coinvolge tutti i membri del party, quando sono 4 e in vita). Lo scheletro di gioco è bene o male identico. Di nuovo, armi e pezzi d'armatura sono per lo più indossabili dai personaggi specifici anziché da tutti. Sono anche più frequenti gli equipaggiamenti con modificatori che influenzano sia l'attacco che la difesa (che la velocità del personaggio), anche in negativo (es.: +5 all'attacco e -10 alla difesa) e alcuni di essi hanno anche effetti particolari (es.: una frusta in grado di avvelenare). Purtroppo, questi ultimi sono pochissimi. Inizia comunque ad allinearsi ai jRPG più noti in Occidente, sotto questo profilo. Di nuovo, purtroppo questo gioco è l'ultimo jRPG del franchise.

Simpatica la presenza di Simon Belmont, che diventa anche momentaneamente membro del party.

Si vira sul genere jRPG, e da qui il gioco diventa più assurdo dei precedenti. Molti dei nuovi nemici sono totalmente imbecilli (es.: tanuki a forma di tazza da tè), e si aggiungono nuove tipologie di umani ostili e yokai. In particolare, sono notevolmente più frequenti nemici robotici, per motivi legati alla storia che non sto qui a spiegare perché son cazzi miei. La varietà è decisamente elevata, si contano più di cento tipologie diverse di creature nemiche: da elogiare il lavoro svolto per realizzarle una ad una, specie considerando che non ci sono vere e proprie ripetizioni tra gli sprite animati. Stesso discorso per i boss, a loro volta numerosi e originali.

Essendo jRPG, e soprattutto essendo del 1990, è purtroppo per me incredibilmente palloso per via dei combattimenti (assai frequenti, ma c'è per fortuna la possibilità di fuggire): non ci sono particolari azioni da eseguire, si può solo scegliere tra il difendersi, l'attaccare attraverso un normalissimo colpo-base, l'usare una tecnica speciale (ninjutsu, che attinge da un quantitativo di punti equivalente al mana in altri RPG), l'usare un oggetto (es.: del sushi con cui recuperare vita), la fuga.

NdR: il gioco è notevolmente facile e lineare, adatto probabilmente a un pubblico più giovane e che si approcci per la prima volta al genere (anche se lo precedono sia Final Fantasy che Dragon quest, a mio avviso tranquillamente giocabili dai più giovani seppur più complessi).

Come è solito accadere in un RPG, man mano che si gioca è possibile trovare nuovi compagni da aggiungere al proprio party per un massimo di 4 personaggi alla volta In totale, comunque, son previsti 5 personaggi (Goemon compreso). Sin dall'inizio si parte con la compagnia di Ebisumaru, partner storico del protagonista, cosa che rende i primi scontri già piuttosto semplici: le creature nemiche non costituiscono chissà che rischio (e non lo costituiranno pressoché mai), e si hanno a propria disposizione subito monete sufficienti per acquistare un'arma con cui infliggere grossi danni.

Il sistema di equipaggiamento è interessante, dato che è possibile trovare pezzi per il corpo, la testa e le mani. Allo stesso modo è interessante il fatto che, per quanto si trovino armi e pezzi di armatura utilizzabili da chiunque o quasi, ogni personaggio si specializzi nell'utilizzo di un tipo di arma e di un tipo di armatura: ciò rende minimamente più complicato potenziarli individualmente. Si tratterà comunque di aumentare quasi sempre un solo attributo (es.: un armatura che dia +5 punti alla difesa), ma ogni tanto è anche possibile ottenere pezzi che conferiscano potenziamenti aggiuntivi (es.: i guanti della tigre che offrono un potenziamento sia alla difesa che all'attacco). Non sono purtroppo abbastanza da rendere strategica la scelta dell'equipaggiamento.

Assenti inoltre side quest o, comunque, contenuti di contorno che rendano interessanti partite ulteriori

Buon puzzle-platformer. Purtroppo il livello di sfida non è molto elevato e, al netto di questo fatto, finisce anche fin troppo in fretta. Sviluppatore da tenere sicuramente in considerazione vista l'originalità dell'idea

Stesso discorso del precedente titolo, e c'è una maggiore varietà di scenari. Presenti anche boss veri e propri, per quanto semplici.

Buon titolo action, che purtroppo viene eclissato da titoli a esso contemporanei (tra cui il primo Zelda). Apprezzo parecchio la resa dei fondali e il tentativo di includere sprite di nemici assai variegati che potessero restituire l'impressione di trovarsi per le strade di un Giappone feudale: pescivendoli, guardie cittadine (che ti lanciano lanterne appresso), mercanti, ladri (che, quando colpiscono il giocatore, gli sottraggono alcune monete), uomini che trasportano delle lettighe (che, in un contesto di miseria, se entrano in contatto col personaggio giocante lo trasportano a forza a inizio livello e gli rubano alcune monete d'oro), e molti altri. Lungo il tragitto sono anche presenti animali ostili e alcuni demoni, in particolare in stage boschivi o lungo il mare.

Durante i singoli stage, è possibile acquisire e acquistare varia oggettistica: può essere equipaggiabile o utile per recuperare vita. C'è anche la possibilità di ottenere una fionda, con cui atterrare i nemici dalla distanza. Strumento molto utile e che riduce drasticamente la possibilità di toccare inavvertitamente un avversario se, invece, si prova ad attaccarlo da vicino con la pipa (kiseru).
Per passare allo stage successivo è necessario trovare, in quello corrente, tre pass. Alcuni di essi si trovano in stanze segrete, ed è curioso come, per esplorarle, si passi a una visuale in prima persona tipica dei dungeon crawler (non si avvicina comunque al genere, non essendoci puzzle o combattimenti da svolgere in queste sessioni, che sono oltretutto assai brevi e lineari).
Purtroppo questo è anche uno dei motivi principali per cui come gioco non mi è andato particolarmente a genio: alcune di queste stanze sono sotterranee e in posizioni totalmente casuali. Per poterle individuare, è necessario che il personaggio salti su di esse. Il salto è l'azione svolta anche per aprire scrigni e vasi, ma nel caso delle stanze sotterranee il gioco mi è risultato inutilmente tedioso a fronte della possibilità di adottare un qualsiasi altro stratagemma per permettere l'ottenimento di tali pass. Alternativamente, per scoprire tali passaggi, si può acquistare una candela (di durata temporanea) in grado di svelarli: anche così, si tratta di un sistema tedioso e superfluo.
Il livello di difficoltà non è molto alto, ma procedendo con gli stage questi si arricchiranno di pericoli e la partita diventerà più dinamica. Inoltre, finita una partita si ha la possibilità di ricominciare da capo a difficoltà più elevata.

Gioco figo per ragazzi fighi ma anche un gran dito in culo

Prima e unica volta che valuterò un gioco pur essendo arrivato a circa un terzo della main-quest. Al netto di certe introduzioni valide per la QoL, sia tardive (es.: possibilità di cambiare le mosse del proprio Pokémon in qualsiasi momento) che nuove e adatte al nuovo tipo di gameplay (es.: se si sta tenendo impugnata inavvertitamente una Pokéball con dentro un proprio Pokémon ma si intende catturare il mostro che si ha davanti, per non far perdere tempo utile al giocatore è possibile semplicemente switchare a una Pokéball vuota senza distogliere la mira), non riesco a non percepire questo nuovo capitolo come gioco essenzialmente mediocre (es.: quantità esagerata di side-quest se si considera la loro bassa varietà; step da seguire per completare le voci del Pokédex) o proprio brutto (es.: direzione artistica; disposizione dei Pokémon in giro per gli habitat e per le mappe; boss-fight)

Mi sono fermato a un terzo anche per non dovermi trovare ad affrontare Palkia/Dialga e Areus a suon di sacchetti di cibo

Ottime idee a suo tempo, che hanno dato avvio a un sottogenere a sé (cinematic platformer) e ispirato platformer 3D come Tomb Raider.
Particolare riferimento a:
"shadow man" che, seppur con azioni scriptate, fa da temporanea semplice nemesi del giocatore e cerca di ostacolarne in modi inattesi l'avanzamento;
animazioni notevolmente fluide, realizzate attraverso il rotoscoping (cosa che restituisce anche un inusuale senso di realismo);
il level design, in relazione ai movimenti eseguibili dal personaggio e al danno da caduta (realizzando dunque un vero e proprio puzzle platformer);
emergenza di uno stile di gioco più cauto rispetto ad altri platformer contemporanei e precedenti, nel rispetto della necessità di sopravvivere;
un sistema di combattimento corpo a corpo, per quanto semplice (basato solo su parate e stoccate).

Vista la natura del gioco e la sua collocazione storica, ci tengo particolarmente a tenere in considerazione i grossi limiti tecnici imposti da Apple II (su cui è stato inizialmente realizzato e lanciato).

La versione SNES è quella più corposa e complessa, godendo anche di fondali ottimamente realizzati e un comparto grafico più moderno. Tuttavia, differisce fin troppo dalla versione originale: livelli molto più lunghi, aree totalmente nuove, veri e propri boss (anche originali nel design) oltre Jafaar. Vale quindi la pena provare la versione Amiga o Apple II prima di avvicinarsi alla versione per SNES.

Non ho esperienza col primo gioco arcade purtroppo, quindi non posso fare un confronto per sapere se c'è stata un'evoluzione interessanto (ho però letto commenti poco lusinghieri). Di per sé, comunque, mi pare abbastanza bilanciato e divertente, sia se giocato con una IA di difficoltà medio/alta che in PvP. Non proprio il tipo di gioco che mi tiene attaccato, comunque

Altro gioco investigativo dalle premesse molto interessanti, che in un setting futuristico propone una modalità di gioco alla "Finestra sul cortile": dal proprio appartamento si fa uso di un binocolo per osservare da vicino quanto è osservabile dalla finestra di casa propria. Il protagonista può esplorare, in prima persona, il proprio appartamento (in cui sono presenti alcuni indizi e strumenti utili alla propria indagine), utilizzare il PC per accedere a vari siti, account ed email, e osservare la città sempre dalla stessa posizione, anche se c'è da dire che lo scenario davanti a sé è molto ampio e piuttosto dettagliato. Ci sono numerosi palazzi, anche di quartieri differenti (è presente anche una sorta di China Town), ed è possibile sbirciare dietro finestre delle case altrui (che saranno effettivamente parecchie e arredate). Purtroppo, sono poche le stanze ad avere effettivamente una personalità, l'esplorazione in tal senso è poco gratificata e non restituisce un interessante senso del mondo di gioco.

I puzzle sono generalmente ben pensati, fatta eccezione per un paio di forzature e per alcune idee che non sono state applicate nonostante siano abbastanza banali. Importante, però, l'interfaccia in quanto presenta utili applicazioni e non scontate (e.g.: la possibilità di salvare pagine internet tramite bookmark; la presenza di un utile blocchetto note attivabile in qualsiasi momento).

Esteticamente la città è affascinante, riuscendo a restituire l'impressione di un mondo ben ambientato in un setting tradizionalmente sci-fi à la Blade Runner (con i classici neon e giganto-proiezioni pubblicitarie). Graficamente grossolano e con certe imperfezioni anche nei vari modelli adottati (che si parli del personaggio stesso o degli oggetti), ogni tanto si può assistere a pesanti sviste da parte degli sviluppatori.

Purtroppo, narrativamente è, al di fuori dei puzzle stessi, molto inconsistente e anticlimatico: sembra quasi dimenticarcisi che il protagonista ha una propria personalità, proprie motivazioni e una propria storia, e infatti reagisce assai raramente a nuove scoperte (fatte giusto un paio di eccezioni eclatanti).

Affascinanti il concept e il setting, il level design è semplice ma molto ben realizzato. Interessanti anche il modo in cui vengono trattate, dalla storia, certe implicazioni politiche e sociali, anche se poi a mio parere va un po' tutto in mona col finale buono ma son dettagli

Purtroppo, il loop temporale non ha praticamente alcuna funzione all'interno del gameplay fatta eccezione per tre eventi (che tra l'altro sembrano aver comunque luogo senza che quasi nessuno se ne interessi davvero, e possono essere tranquillamente risolti nell'ordine che si preferisce e senza dare alcun tipo di priorità o fare effettivamente delle scelte dato che, a ogni loop, si potrà incaricare l'uomo buono della situazione che scorazzerà avanti e indietro per rimediare ciascuna situazione - ammesso che siano state risolte almeno una volta dal giocatore) e per il momento che, essenzialmente, è causa del loop. Inoltre, considerato il loop medesimo, sono presenti varie inconsistenze (almeno nella prima parte di gioco) per quanto riguarda le interazioni con la ventina di personaggi presenti. Questa cosa è, ovviamente, ben diffilce da gestire e se in un Outer wilds non si avverte più di tanto è perché il gioco, lì, è basato quasi esclusivamente su esplorazione e risoluzione di puzzle piuttosto complessi: lo stesso non si può dire di The forgotten city, dato che tutto ruota attorno alla narrazione e i puzzle sono, oltre che pochi, estremamente banali e pilotati nella loro risoluzione. Spiacevoli, in questo caso, le reazioni di molti dei personaggi a determinate rivelazioni, o quanto in fretta si lascino convincere da certe banali opzioni di dialogo. Ad ogni modo, chiaramente, non è un problema di per sé il fatto che il loop temporale non abbia un ruolo di gameplay: non è comunque su questo che il gioco punta. Pur tuttavia, la sua assenza impoverisce ulteriormente un gameplay che parte già svilito da una certa superficialità: i personaggi privi di routine da seguire, e interagiscono ciascuno con un massimo di un altro personaggio o due; non esistono, fatte un paio di eccezioni, puzzle ambientali che rendano più intrigante il mondo di gioco, essendo quasi tutto risolvibile semplicemente dialogando con i vari personaggi o esplorando. Vero è che a un certo risultato si può spesso e volentieri giungere in più di un modo (es.: per entrare nella villa di Malleolus si può scegliere se corrompere Domitius donandogli 1000 monete, se arrampicarsi su dei viticci o se gettarsi al suo interno dall'alto cadendo nella piscina) ma non si tratta mai di qualcosa che richiede un approccio specialistico o che goda di un minimo di complessità che lasci quantomeno soddisfatti di essere riusciti a ottenere il risultato desiderato.

A inizio partita è possibile scegliere uno tra quattro background per il proprio personaggio: la finalità è quella di dargli una particolare abilità (archeologo) o semplici perk. Purtroppo, ciascuno di essi è praticamente inutile: i perk consistono nella capacità di resistere di più al danno o di muoversi più rapidamente (ma il combattimento non è assolutamente degno di nota); il background da archeologo permette di ottenere alcune opzioni di dialogo in più, ma sono assolutamente rare (ne avrò trovate tre in tutto), inutili ai fini narrativi e creano ulteriori inconsistenze (il protagonista non sarà in grado di riconoscere comunque determinate terminologie e artefatti).

Di positivo c'è che questo potrà forse valere, per il piccolo team di sviluppatori, come un primo lavoro complesso con il quale impratichirsi e affacciarsi, in futuro, a qualcosa di più maturo

Molto bellino, seppur sembri più che altro un esperimento vista l'accozzaglia di mini-giochi e di interfacce, neanche troppo approfonditi, a gettare le basi di una storia non proprio interessante

Buon metroidvania cinese, facente parte del progetto di Sony "China Hero Project".

Il level design è generalmente ben realizzato, connettendo verticalmente aree differenti: non ci sono particolari trovate ingegnose, ma il tutto ben combacia con le armi che vengono gradualmente trovate dal giocatore.

Le armi sono in tutto tre, e si appoggiano a un esoscheletro che risponde agli impulsi nervosi del protagonista: un braccio meccanico, che fa da arma iniziale e per un classico approccio corpo-a-corpo, e con cui è possibile distruggere grate e aprire porte; una trivella, in grado di penetrare i nemici come anche di attrarli a sé generando folate di vento (usandola a mò di elica, inoltre, è possibile anche attraversare sezioni di mappa con ostacoli e sfruttare correnti d'aria per spostarsi verso l'alto); una frusta elettrica, con cui è anche possibile aggrapparsi a certi appigli per spostarsi nei vari livelli.

Gli scenari sono monotoni in termini di colorazione, mantenendosi su palette di grigi, verde scuro e marrone: l'intenzione è quella di restituire un'immagine quanto più cupa possibile di una città ispirata alla Shanghai del secondo dopoguerra.

La storia stessa è molto cupa, in quanto la città in cui si svolgono tutte le vicende (Torch City) è stata, sei anni prima, conquistata da forze nemiche. Il protagonista, un coniglio di nome Rayton (ex-membro della resistenza che provò a respingere gli invasori), torna a combattere nel presente perché si è un po' rotto i coglioni. Probabilmente non è neanche un caso che il nemico sia costituito da androidi e robot di chiara ispirazione giapponese (presenti anche veri e propri samurai che, con delle spade dalla hitbox infinita, rompono ampiamente il cazzo). A tal proposito, divertente che il mezzo di spostamento rapido sia una sorta di pachinko.

Durante la partita si perseguirà più che altro la missione principale: l'esplorazione non gratifica con ricompense interessanti, fatto salvo per alcune skin alternative, oggetti in grado di aumentare vita ed energia, e la moneta di gioco principale (necessaria per gli upgrade e per acquistare oggetti dai pochissimi mercanti presenti).

La città è graficamente maestosa e, seppur ci siano ogni tanto dei dettagli realizzati in modo superficiale (es.: per quanto sembri essere un luogo densamente popolato ci saranno pochissimi personaggi e veicoli per le strade), riesce a essere pienamente convincente con i suoi palazzi che si accavallano l'uno sull'altro, vetrine di negozi e neon di locali notturni.
Non che possa essere davvero apprezzata più di tanto, comunque, visto che buona parte del gioco si svolge all'interno della fortezza avversaria (dall'aspetto abbastanza monotono, dopo una mezz'ora di gioco), di un villaggio innevato e di una miniera. Poi ogni tanto ce stanno cose nel fondale come soldati che combattono tra di loro o pedoni che passeggiano, ma son proprio cacatine con poco senso per come sono state realizzate.

Generalmente ben fatto anche il platforming, offrendo sfide mai eccessivamente complicate: alcune sezioni saranno, poi, piuttosto lunghe, ma in questi casi la sfida è semplificata da salvataggi automatici abbastanza frequenti.

Va però detto che, come peraltro accennato precedentemente, certi nemici-base sono veramente una gran rottura di coglioni in termini di difficoltà: in questo caso emergono un paio di fastidiose storture legate anche alle proprie animazioni di attacco che mal si confanno alla necessità dettata da alcuni momenti particolarmente concitati (comunque, acquisendo sempre più abilità questo difetto quasi scompare dato che è ben possibile sventrare più o meno qualsiasi avversario abbastanza in fretta). I mid-boss sono, al contrario, quasi sempre estremamente semplici e banali, non permettono praticamente mai di mettere alla prova la progressione del giocatore. I boss veri e propri sono pochi e per nulla degni di nota, con dei moveset banali e spesso ripetitivi e con delle arene più che anonime.

Veramente un cesso il comparto sonoro e la OST.

Gioco dal concept molto interessante, nel suo tentativo di miscelare un'avventura narrativa con il deck building. Si vestono i panni di una strega russa, Vasilisia, nel suo tentativo di liberare l'anima del defunto marito dalle pene dell'Inferno. A uso della protagonista e del giocatore, un libro di magia nera con il quale attaccare i vari demoni contro cui si entrerà in combattimento, di volta in volta, spostandosi su di una mappa d'aspetto simile a quelle da giochi da tavolo. Ogni giorno, si ottiene una nuova quest principale (+ il giocatore ha la possibilità di ultimarne una o due secondarie, a propria discrezione) e, per farlo, occorre spostarsi su tale mappa procedendo di nodo in nodo. Ogni passo corrisponde a un evento: sia esso un demone con scegliere come interagire, oppure una schiera di nemici che aggredirà direttamente il giocatore.

I combattimenti si svolgono a turni, con un max di 3 demoni avversari. Oltre al danno base, presente la possibilità di assegnare malus (es.: avvelenamento), di potenziarsi e di difendersi attraverso degli scudi cumulativi. Questi ultimi sono fondamentali, in quanto il giocatore ha modo di sapere in anticipo cosa farà ciascun nemico: se attaccherà, quanti HP potrà sottrargli, se tenterà di far arrivare un alleato sul campo di battaglia, etc.
Il sistema di combattimento ne risulta, alla fine dei conti, svilito: superate le prime due ore di gioco, si avrà a disposizione una più nutrita varietà di carte. Tuttavia, i combattimenti sono assolutamente privi della necessità di pianificare strategie, e le carte stesse sinergizzano tra loro in modo tutto sommato sempre simile impedendo di creare dei mazzi che possano realmente differenziarsi gli uni dagli altri. Purtroppo, a causa di ciò, parte del gioco diventa ben presto ridondante: contribuisce anche il fatto che i nemici non variano molto in quanto a modalità di attacco, stesso discorso applicabile anche ai boss
Disponibile un buon sistema di cura (al di là delle cure eseguibili attraverso le proprie carte), che permette di recuperare HP max una volta per turno: tale sistema è ulteriormente limitato dal fatto che è possibile usare una sola risorsa per turno, quale essa sia (es.: pianta di cura, o pianta che permette di potenziare i propri attacchi nel corrente turno).

Interessante anche la volontà di aggiungere dei companion: ve ne sono do diversi nel corso della campagna, ma si può portarne appresso di volta in volta uno soltanto. Logicamente, ciascuno contribuisce in modo diverso e sempre in maniera limitata (es.: uno dei personaggi può attaccare uno degli avversari in battaglia, sottraendogli 5 HP, e può farlo una volta ogni 3-4 turni). Oltre ciò, essi possono intervenire in alcune conversazioni o lì dove il giocatore deve prendere una decisione (es.: in una situazione in cui si viene minacciati dai briganti, si può scegliere di far intervenire il proprio companion – se è quello adatto alla situazione, così da evitare di affrontarli e farli fuggire). A parte questo, non sono mai molto integrati nella narrazione fatta qualche rara eccezione (troppo poche, dato che parliamo di un gioco di 10-20 ore).

Lati positivi risiedono, dunque, in parte del sistema di combattimento, nel comparto musicale (gli sviluppatori hanno anche incluso un piccolo database di canzoni popolari collezionabili dal giocatore attento) e nel worldbuilding (personaggi ed eventi riescono a restituire la sensazione di un mondo coerente e sufficientemente complesso, e il codex contiene effettivamente informazioni interessanti). Ci si trova poi di fronte a una sequela di elementi brutti/mediocri/appena sufficienti. Per esempio, è presente un sistema di talenti estremamente rudimentale e sostanzialmente inutile (fanno eccezione un paio di talenti nello specifico); ci sono oggetti equipaggiabili che risultano essere di ben scarso impiego, tanto che da giocatore non ho mai avuto la necessità di acquistarne o di sostituirli nell'apposita sezione di menù.
Come già detto, le battaglie sono pressoché sempre identiche, causa limitata varietà nel mazzo e bassa varietà e complessità tra i nemici.
Un punto più interessante, che purtroppo non riesce a essere definitivamente di forza, è l'insieme di componenti narrative: in molti dialoghi e in molte situazioni sono inclusi puzzle che, per essere risolti, necessitano di una buona dose di attenzione da parte del giocatore. Difatti, esplorando la mappa e parlando con i vari personaggi è possibile sbloccare dei documenti che trattano argomenti di interesse per la protagonista (a tema demonologia, principalmente). Purtroppo, fin troppo spesso le informazioni necessarie non sono in realtà presenti nei documenti ottenuti, costringendo a procedere per tentativi: ciò, oltre che essere intrinsecamente fastidioso, reca un grave danno al giocatore in quanto ottenere una risposta corretta permette di ottenere un certo numero di risorse e in particolare punti esperienza. Si ha a disposizione la possibilità di usufruire di un suggerimento, al cui utilizzo però i punti esperienza vengono inevitabilmente dimezzati. Inoltre, gli stessi dialoghi sono estremamente limitati: le scelte sono di un quantitativo standard (max. 4 alla volta) ma si tratta sempre soltanto di opzioni volte all’ottenimento di alcune informazioni aggiuntive circa un determinato personaggio o luogo. Per quanto questa dimensione cerchi di emulare una componente ruolistica non vi riesce assolutamente: in merito, pesa anche il fatto che ogni scelta di dialogo è presentata sotto forma di singole parole non permettendo affatto di capire cosa verrà detto dalla protagonista.

Detto questo, la storia è molto interessante. Peccato che quanto realizzato per proporla e la qualità stessa della scrittura non brillino mai.

Quasi sempre orrende le illustrazioni dei vari personaggi, sovraimpresse durante i dialoghi. Un po' meglio i modelli tridimensionali dei luoghi visitati e dei personaggi, specialmente quando presentati in specifiche situazioni di una certa qualità estetica: purtroppo, rappresentano l'eccezione. Inoltre, nelle fasi (per modo di dire) esplorative con il modello 3D, di per sé già estremamente brevi e di ristrettissime dimensioni (nonché piene di muri invisibili), si ha al massimo la possibilità di raccogliere alcune erbe. Diventa, così, un'occasione assolutamente sprecata che non aggiunge assolutamente nulla all'esperienza di gioco

Presente infine un sistema con punti karma: in certe situazioni si può scegliere se essere personaggi negativi o positivi, minacciando persone innocenti o evitando di dissacrare dei tumuli. Il quantitativo di punti karma ha la propria importanza esclusivamente nel raggiungimento di uno dei quattro finali possibili (e nel boss finale). Il karma dipende anche da un bizzarro sistema di management in cui il giocatore può scegliere se assegnare ai propri demoni delle persone/dei villaggi da tormentare: farlo comporta l’acquisizione di risorse e punti karma negativi. Tuttavia, a meno che uno voglia cumulare il prima possibile punti karma negativi (e non ce n’è alcun motivo) non è assolutamente un’opzione interessante da prendere in considerazione: di soldi se ne hanno sempre a sufficienza rispetto alle proprie esigenze, e narrativamente parlando non aggiunge nulla. Diverso sarebbe stato il discorso se almeno il non spedirli avesse comportato qualche malus per il giocatore