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Muitas vezes questiona-se se os jogos serão ou não uma forma de arte. Tal como no cinema, ou na música, assiste-se a uma produção em massa de "mais do mesmo", coisas novas que seguem à risca fórmulas testadas e garantidas para o sucesso. No entanto, de vez em quando, é criado algo de realmente genial, diferente, inovador, que desafia gêneros e convenções. A franquia Fallout é um desses casos raros, com isso a série se consagra desde seus primeiros jogos na década de 90 devido a liberdade de conduzir a jornada oferecida ao jogador.

Antes de partir para a história de Fallout: New Vegas, é preciso conhecer a premissa no qual toda a série se introduz. Resumindo de forma rápida: No ano de 2077, devido uma escassez de recursos e algumas tensões, Estados Unidos e China provocaram uma guerra nuclear. Assim, por precaução, o governo dos EUA construiu vários abrigos subterrâneos, os chamados Vaults, apesar de ter sido anunciado oficialmente que os vaults seriam construídos para proteger as pessoas, o verdadeiro objetivo por trás do projeto era realizar uma série de experimentos sociais com os moradores, com a supervisão do governo, que através disso, continuaria a comandar o país mesmo ele estando destruído.

Welcome to New Vegas
Estamos em 2281, sendo que é o jogo da série Fallout com data mais afastada da Grande Guerra de 2077. Por esta razão, existe uma sensação no ar de um maior equilíbrio em termos de vegetação, de radioactividade e efeitos da guerra nuclear.
O personagem desta vez é conhecido como The Courier, um mensageiro na região do deserto de Mojave (entre California e Nevada), que deveria entregar, sob a promessa de uma recompensa, um pacote muito importante para um dos quatro grandes cassinos da luxuosa New Vegas, uma cidade que se isolou de tudo e lutou para manter os padrões de vida do mundo pré-guerra. Na sua viagem, o Courier é interceptado por homens misteriosos que acabam por atirá-lo e roubam-lhe a carga. Assim o herói precisa reatar sua memória, descobrir quem o atacou, recuperar sua preciosa carga, fazer a entrega e claro, se vingar dos assaltantes.

Além disso, o poder sobre a região está sendo disputada por as duas principais facções do jogo: De um lado a New California Republic (NCR), um grupo de pessoas convervadoras que sobrevive graças à Hoover Dam, uma represa que fornece acesso à eletricidade e água limpa — algo extremamente raro para esses tempos. Do lado oposto temos a Caesar's Legion, uma sociedade escravocrata inspirada no império romano.

Esta nossa relação com as diversas facções é um dos pontos altos do jogo. Temos novamente o sistema de Karma, no qual suas ações podem influenciar diretamente no modo em que seu personagem é visto pela sociedade. Então, no meio dessa briga, cabe a você tomar um partido e se aventurar em torno dos enredos que o jogo possui, assim nossa lista de quests aumenta cada vez ao longo que penetramos na trama, com side-quests bastante envolventes fazendo com que acabamos por esquecer afinal qual o nosso objetivo principal.

A jogabilidade do jogo, além dos fatores clássicos na fusão RPG+FPS costumeira nos recentes jogos da Bethesda, pode ser resumida em 2 fatores:
~~~ VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System). É um sistema que remete aos primeiros Fallouts, do qual com Action Points você pode parar a situação atual e transformar o jogo em um ''tiroteio em turnos'' e pode mirar em partes específicas no corpo do adversário. Mas não é tão simples e fácil quanto parece, diversos efeitos podem fazer você errar o tiro.
~~~ SPECIAL, SKILLS e PERKS. SPECIAL são os atributos básicos (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck), as Skills (Guns, Repair, Lockpick etc...) aumentam sua habilidade em algum aspecto, e os Perks são habilidades concedidas para dar alguma vantagem em certos pontos por exemplo o perk Finesse que aumenta o seu crítico em 5%. Ou seja, isso tudo contruibui para modificar o modo como você joga, desde obtendo uma grande habilidade com armas e sair tacando o terror à ser um grande orador e conseguir tudo a base da sua fala.

O arsenal do jogo é bem mais completo da franquia até agora. O jogador encontrará diversos tipos de armas brancas, dinamites, rifles, laser-guns e pistolas ainda mais devastadores no mundo de New Vegas, sem contar a presença das modificações que podem ser aplicadas nas armas, aumentando a performance delas.

Outra novidade de New Vegas em relação à Fallout 3 são as maneiras de conseguir uma graninha extra. O jogo traz maneiras alternativas de se obter as Bottle Caps (são as moedas do jogo em forma de tampa de refrigerante, algo que se tornou raro nessa época). Em Vegas, você pode ganhar essas tampinhas em máquinas de caça-níquel, jogando Blackjack e muito mais. Acredite, você vai gastar um bom tempinho jogando esses minigames ;)

O ambiente de New Vegas é gigantesco, é comum você se sentir isolado do resto do mundo e de todos, mas ao longo da jornada ganhamos algumas companhias, as quais podem se juntar a você a ajudá-lo em suas quests. É possível ser amigo de mais de um personagem ao mesmo tempo e eles contribuem para ganho de experiência.

E para quem achou o jogo bem fácil, há a presença do modo Hardcore. Trata-se de um modo completamente de sobrevivência: a munição passa a ter peso, os medicamentos não curam mais instantaneamente, o protagonista precisa dormir e comer obrigatoriamente, hidratar-se e tudo mais.

As DLCs do jogo dão uma aula a todos os jogos: São conteúdos exatamente EXTRAS, que acrescentam uma história completa separada que rende diversas horas.

Fora o que jogo já oferece por si só, há uma comunidade na internet voltada com modificações para o jogo, oferecendo ainda mais a possibilidade de personalizar sua aventura.

Apesar de tudo, Fallout: New Vegas possui seus contras. Dentre os principais está a Inteligência Artificial um pouco ruim (tanto dos aliados quanto os dos inimigos), criação de personagem bem limitada e ultrapassada para a época, os vários bugs algo que já é recorrente nos jogos da Bethesda e a impossibilidade de continuar explorando/upando após zerar o jogo. Entretanto, todos esses problemas podem ser resolvidos com a instalação de mods.

Fallout: New Vegas, apesar de empecilhos, é a melhor experiência de Fallout na franquia. Perfeito tanto para os fãs mais antigos quanto para os novatos que desejam adentrar esse universo.
E pode ter certeza, esse jogo será uma das melhores compras que você fará.

Fallout NV é fantástico e jogar novamente me fez ter uma nova visão do jogo, porém o mesmo problema se mantém aqui: não é um jogo que eu gostaria de progredir até o final, apenas curtir a aventura que eu mesmo criei ambientada neste mundo.

Ok, lá vai meu take:

Starfield é... um jogo da bethesda, no melhor e pior sentido, tem todos os pontos fortes de skyrim/oblivion/morrowind/f3/f4 e todos os defeitos, e nada foi feito sobre esses defeitos (tirando gunplay).
Talvez seja porque eu mantive a expectativa baixa, mas o jogo entregou exatamente oq eu esperava dele, skyrim no espaço, ou seja: diversão espacial por umas boas horas. Ainda não sei se vou terminar tho.

essa expansão inteira e o seu final novo para o jogo base (que inclusive me quebrou) redimiu esse jogo aos meus olhos e nenhum ser humano pode me convencer do contrário.
Excelente história com personagens excepcionais, escrita impecável, o distrito de dogtown prova que tamanho é o menos importante quando se trata do design de uma área, porra, todas as missões secundárias (principalemente gigs) vão de boas para ótimas tendo muitas referencias com missões do jogo base. E o melhor de tudo: Patch 2.0 + PL fazem cyberpunk a experiência que eu queria ter tido no lançamento.
A esse ponto todo mundo já sabe da história, os desenvolvedores da cd projekt red passaram mais de 2012-2013 até 2016-2017 em pré-desenvolvimento deste jogo, foram explorados pelos seus superiores em troca de dinheiro rápido com apenas 3-4 anos de desenvolvimento real e 1 desses anos sendo praticamente puro crunch, infelizmente tiveram que lançar um produto quebrado e tomaram um cacete de praticamente toda a indústria e ainda assim... não desistiram.
Eu diria que é até poético com a história do jogo em si. Eu espero que a lição tenha sido aprendida, não os desenvolvedores mas os engravatados; eu mal posso esperar para voltar para night city em uma sequência, I just hope that cd projekt red never fades away.

Minha versão veio sem carisma é normal? Ou é DLC paga?

Joguei pra entrar no hype do segundo jogo, e não sei bem oq dizer, e dentre tudo que eu joguei da Remedy, esse é o mais cansativo no geral. Não me leve a mal, a Remedy tem muitos jogos excelentes, e até gostei bastante da história de Alan Wake, mas as situações de combate e o andar da história são bem cansativos.

Mas sim, estou no hype pelo segundo, não tanto por esse jogo aqui, mas por toda a evolução que o estúdio teve nos seus jogos mais recentes.

Silent Hill and Blade Runner hate fuck while Resident Evil is watching everything

O “game design perfeito” é uma coroa do Zelda breath of the wild que se mostra pesada demais em Tears of the kingdom.
Para começar, tal game design não existe. Mas para grande parte da comunidade gamer levemente engajada com jogos no geral, se voce perguntar um jogo que mais chega perto da perfeição, vão citar BOTW.
Inclusive, é um MARCO no estudo de game design e level design de open worlds e puzzles sistêmicos, e , francamente, não é a toa. BOTW tem momentos excelentes ao meu ver, e faz sim um trabalho excelente de puzzles com sistemas. Mas até nessa obra louvada pela academia, conseguimos ver a lenta morte criativa e um esvaziamento essencial do jogo.

Tears of the Kingdom tem uma essência herbal em seus temas e narrativa, um perfume fresco com toques cítricos, mas que vaporiza de uma vela minúscula em salão enorme e lotado.
Eu senti esse aroma em poucos momentos, geralmente enquanto tentava lidar com as sensações cada vez mais irritantes do level design desse jogo.

BOTW trouxe mecanicas interessantes que permitiam a expressão lúdica de quem joga e TOTK trouxe a extrapolação disso, mas se vê transbordando ferramentas criativas, oque para alguns pode parecer incrível, mas para mim se tornoui irritante no momento em que a expressão criativa aqui se mostra inútil e desprezível em grande parte de seu level design.
Eu me senti ansioso, o que me levou a encontrar formas mais simples de resolver meus problemas. Parar minha surpresa, as respostas nesse jogo são singelas comparada as opções, e não requer o mínimo de criatividade na maioria das vezes. Isso é tipico de um jogo que simula só por simular.

Todo jogo sistemico sabe que o limiar da liberdade criativa segue uma curva exponencial contra controle do level design. Immersive sims, por exemplo, são profissionais em se permitirem serem Quebrados, mas ainda se manterem substancialmente inteiros. Quando TOTK é quebrado, não existe um valor substancial, é mais como construir um castelo no Minecraft do que emular poderes alienigenas para se tranformar em uma caneca e passar por debaixo da janela no Prey (2017). A liberdade de TOTK se mostrou um problema para o tão adorado “design perfeito”, o Level design de TOTK é repleto de falhas.

Veja que isso geralmente não me afeta, vocês sabem que eu adoro jogos quebrados. Mas quando um jogo entrega sistemas e se torna uma sandbox incontrolável, aquela essencia floral se mistura com uma poluição, e aquela essencia que já estava ínfima no grande salão, agora se confunde com uma fumaça de seu level design carbonizado…

Enquanto BOTW te ensina a usar os sistemas, TOTK te afoga em sistemas, enquanto BOTW está com voce até o final, TOTK solta sua mão muito cedo e dá um “alô” eventualmente em seu design de narrativa, mas voce sabe que a alma não está lá de verdade. O design perfeito e aconchegante de BOTW se tornou um familiar distante ao achar que level design melhor significa mais opções.

É o sandbox pelo sandbox, com dispersas essências herbais confortáveis, mas passageiras.


No vazio, não senti a mínima vontade de continuar. Felizmente, o cheiro chegava ao meu nariz e eu era atraído como como um personagem de cartoon, me batendo em obstáculos pontiagudos até chegar na vela.
Para a minha felicidade, essa vela era linda e quando eu pude segurá-la, tive o melhor momento nessa experiência.
Infelizmente, não diria que compensou tudo, afinal, foram dezenas de horas dando de cara com pedras e arbustos espinhosos. Ainda assim, o aroma confortável estava mais forte que nunca ao final e me senti, novamente, acompanhado.
Se sandbox me atraísse mais, esse seria um jogo perfeito, mas infelizmente não gosto de me sentir sozinho em obras de arte.

Existem jogos que se propõem a ter um nível de épico tão grande, mas tão grande, que sua ambição se torna sua ruína. Jogos como Zelda BOTW e Elden Ring são dessa categoria.

Não me entenda mal. A experiência de Elden Ring está, junto de BOTW, e acima deste, como melhores experiências em jogos de mundo aberto massivo, mas mesmo assim sofrem dos males que esse tipo de escopo me traz.

Isso significa que, em suas primeiras, 20, 40, 50 horas, Elden Ring é um deleite completo. A sensação de aventura em conjunto com as recompensas da exploração, somadas à letalidade dos combates e a tensão de perder recursos do personagem ao morrer fazem de Elden Ring, com tranquilidade, a melhor que já tive nesse estilo de jogo.

Se BOTW maravilha pela liberdade de exploração que permite escalar praticamente qualquer tipo de terreno e não ter amarras de onde ir, Elden RIng compensa a falta desse aspecto com um mundo recheado de perigos e segredos que recompensam muito melhor a curiosidade do jogador.

Funcionalidades/habilidades extra de customização de armas, itens únicos que permitem personalizar a construção dos personagens em conjunto com uma variedade de construções viáveis para experimentar, invocações, magias novas, linhas de aventura e até o próprio mapa que não contém todas as informações ao ser adquirido e vai sendo preenchido com a exploração, tudo isso contribui para instigar, saciar e premiar a sagacidade e a curiosidade do jogador, sem mencionar sua resiliência e persistência em vencer alguns desafios mais pesados.

Isso só é possível por conta do conjunto de design que Elden Ring se baseia, que tornou a série Souls tão popular. Apesar de não trabalhar com uma narrativa exatamente linear, mas mista e fragmentada, seguindo as próprias convenções da filosofia de design de Hidetaka Miyazaki, há um foco primário no gameplay, como acontece nos jogos da Nintendo, mas diferente desta, há também um trabalho muito mais considerado e profundo em matéria de enredo e construção do mundo, mas de uma forma híbrida que nem fica na superfície como jogos da Nintendo, tampouco descamba pra cinematografia da Sony, dois modelos frequentemente arremessados um contra o outro quando se trabalha narrativa em um jogo.

Assim, Elden Ring consegue adicionar a própria narrativa como recompensa à exploração, expandindo o leque de premiações concedidas ao jogador. E dessa forma, ele vai não só desenvolvendo o gameplay e o level design, mas apresentando fragmentos de uma narrativa complexa que exige trabalho do jogador para montar, quiçá da comunidade, uma vez que leva tempo demais para uma só pessoa explorar, catalogar e juntar tudo. E isso sem perder o aspecto poético, com personalidade bem marcada e subtexto. Decifrar a lore é o primeiro passo, interpretar é o próximo, com a beleza da possibilidade de discussão com outros jogadores, algo que aproxima bastante os fãs do modelo.

Elden Ring também conta com uma não linearidade considerável que permite ao jogador não precisar ficar batendo cabeça contra um chefe específico, já que ele pode desviar do caminho, ficar mais forte (ou muito mais forte), com mais recursos, e assim ter melhores condições de enfrentar uma determinada rocha em seu caminho. Caso o jogador não queira por si só aprimorar seu personagem e a si mesmo, ainda há bastante espaço para invocar personagens especiais ou mesmo algum amigo para jogar cooperativamente.

Vale destacar ainda, por fim, que Elden Ring faz um uso muito mais generoso de checkpoints, não só por meio dos pontos de salvamento, mas também estacas especiais que o põem de volta a ação em poucos segundos, tornando menos árdua e mais eficiente em matéria de tempo a tarefa de tentar novamente vencer um chefe mais complicado que o jogador acabou de falhar.

É um sistema que ainda precisaria de uns melhores ajustes, mas poder voltar rapidamente à ação torna bem mais agradável a experiência de um soulslike, e definitivamente Elden Ring merece esse adjetivo, até o ponto em que se torna enfadonho, cansativo e repetitivo, algo que acontece por conta de sua extensão colossal, reutilização de chefes e de assets inevitável pra algo desse tamanho. O frescor das ideias e ambientes vai sendo lavado embora, e a impaciência vai tomando conta de forma que, tendo passado 110 horas nesse universo, eu mal posso esperar pra nunca mais voltar a jogá-lo.

Existem jogos que foram feitos para revolucionar, criar novas tendências, tirar a mesmice da comunidade e mostrar que ciclos são feitos e produzidos através de pequenas ou grandes alterações. Porém, existem jogos que seguem o caminho oposto, tentam se manter com a atual tendência e ao que parece acabam marcando bem mais do que os “revolucionários”.

Pode parecer estranho começar com um comentário como esse, mas Signalis entra diretamente no topo da segunda opção, pois o jogo não tem nenhuma novidade ou algo que vai deixar muita gente surpresa ao ponto de grandes empresas se espelharem e desenvolverem uma quantidade absurda de jogo idênticos e isso pode parecer uma critica ou um tipo de ataque, mas é algo muito mais íntimo, pessoal e extremamente positivo.

Na minha visão, o gênero de terror está passando por uma das maiores estagnadas criativas desde sua popularização e a situação tem se mostrado real quando a maioria dos títulos tentam buscar gráficos e gameplay, apagando dois fatores que são essenciais para o gênero: enredo e diversão.

Curiosamente, assim como no FPS o surgimento de um subgênero parece segurar toda a última linha de salvação, sendo essenciais para a continuidade de uma pequena paixão não só minha, mas de uma comunidade em amplo crescimento.

A ideia de jogos de terror com ampla influência dos clássicos como SH e RE me faz vibrar de maneira positiva, o que é bem estranho quando penso no meu desinteresse em relação aos dois citados anteriormente, porém por algum motivo esses jogos em desenvolvimento me capturaram de maneira exemplar, sendo praticamente impossível retornar ao meu ‘EU’ antigo.

Como comentei, Signalis não tem nada revolucionário, sua gameplay tem o estilo extremamente clássico com o sistema estranho e “bagunçado” sendo justamente um dos responsáveis pela vontade de zerar várias vezes. Inclusive, acredito na possibilidade de jogar sem matar ninguém, sem usar certas armas e sem tomar dano, mas isso vou deixar para quando jogar novamente futuramente.

Em relação aos puzzles, posso dizer que o nível é fácil/médio, ou seja, não temos uma dificuldade extremamente fácil ao ponto de ser chato e muito menos nada que vá nos deixar presos em um ambiente, porém pode surgir dificuldades em momentos que ocorrem a mistura de outros idiomas, o que também já é difícil graças a falta de legendas em PT-BR.

O enredo é uma apreciação a parte, gerando dificuldade para comentar sem parecer um spoiler ou algo mais pessoal, então acho que posso resumir tudo como algo subjetivo, onde cada jogador planta e colhe as ideias que desejar e mesmo com vários vídeos, comentários e discussões cada um vai encontrar seu ponto de satisfação.

O ambiente que somos inseridos também não causa tanta surpresa, mas consegue atender muito bem e passa o que deve ser transferido de maneira rápida e pouco bagunçada. As soundtracks presentes se relacionam com o todo e o estilo adotado me deixou bem satisfeita e até um pouco surpresa, mas não é algo marcante ao nível absurdo da coisa.

A combinação de todos os fatores leva Signalis a um dos melhores lançamentos de 2022 e também a ser um dos melhores do subgênero com poucos polígonos e isso me deixa bem feliz, pois espero que muitos outros desenvolvedores olhem e parem de desejar revolucionar algo a cada momento, pois as vezes tudo o que queremos são jogos com um sistema harmônico e divertido.

Faziam anos que eu não me empolgava com GTA desde que a série migrou para o 3D. Com um gameplay que une a perspectiva isométrica, mais próxima dos primeiros GTAs, com mecânicas interativas que fazem bom uso da tela de toque, o jogo se destaca pra mim como um dos mais criativos da série, homenageando as origens enquanto traz elementos modernos da franquia.

Caramba, meu jogo ta no backloggd......
Obrigado gente, amo vocês S2

Tamo na versão 0.2.1 e quando sair a 1.0 quero vir aqui e ler tudo.

Also: estamos fazendo outro jogo para outra JAM e teremos masi por vir.
TO MUITO FELIZ S2

Rygar

1987

Rygar tem elementos incríveis de game design. Temos aqui um "protometroidvania" com características que hoje sabemos fazer parte desse subgênero/modelo de design, mas que é contemporâneo dos grandes clássicos e pais do gênero.

Itens que desbloqueiam setores e adicionam habilidades novas, exploração dos níveis com interconectividade e movimentação livre desvinculada de "fases". Temos também uma espécie de "barra de poder mágico" que pode ser usada pra recuperar vida ou fortalecer as habilidades.

Contudo, a trilha sonora em loop começa a se tornar um tanto irritante, o surgimento de inimigos é aleatório e incessante, além do reconhecimento de subir em cordas e cair em plataformas ser um tanto bizarro e incoerente, devido a limitações e a falta de habilidade dos devs em contorná-las.

Bugs visuais também são bem comuns e causam "miragens" frequentes. Não há um sistema de save, mas há um sistema de checkpoints que você precisa deixar o console sem desligar. Acaba sendo útil no emulador poder usar os save states sem se sentir "trapaceando", já que basta utilizar os checkpoints.

Um sistema rudimentar de experiência auxilia a ganhar pontos de vida extra, suavizando a dificuldade.

Eu não achei ele tão estimulante pra prosseguir, mas é bem interessante pra história do gênero.