Platformers são um dos meus géneros favoritos de jogos, mesmo com um medíocre eu tendo a divertir-me. Eu terminei o 1º mundo de Demon Turf em 2 horas e senti a minha alma drenada. Maus controlos, arte feia, mau level design, feature creep, este realmente foi um bingo de defeitos que um videojogo pode ter para me deixar miserável. Após constatar no HowLongToBeat que deveria estar a contar com outras 20 horas do mesmo, decidi, respeitosamente, droppar o jogo. Acredito que se o tivesse terminado teria sido um candidato para um dos meus jogos mais odiados de sempre. Mas hey, o jogo veio incluído com a sua mini sequela que podia ser passada em apenas 3 horas e a sua receção crítica era bem melhor, porque não experimentar?

Relativamente ao seu primeiro jogo, Demon Turf: Neon Splash é sem dúvida uma melhoria, suponho. Feature creep deixou de ser um problema (removeram combate, NPCs e puzzles que eram maus e atrapalhavam a flow do jogo principal), os controlos ficaram tipo… 30% menos maus, a arte ficou… com uma palette de cores mais agradável e o level design… continua mau. Como eu disse, indubitavelmente uma melhoria, mas não um milagre. Se não fosse pela duração curta e pelo facto de ter ficado a ver vídeos no YouTube no 2º ecrã do computador enquanto jogava, eu duvido que tivesse conseguido chegar ao final.

Eu gostaria de ser mais construtivo com esta review, mas não tenho mesmo mais nada a dizer. É um platformer 3D tolerável que conseguiu entreter as minhas mãos por 3 horas.


Eu comprei LoveChoice impulsivamente por estar em promoção a 1 euro na Steam, só estava a experimentar um jogo indie aleatório, não tinha expectativas. E para ser sincero, inicialmente estava a arrepender-me, achei que a história que estava a apresentar era dolorosamente genérica e que a apresentação do jogo era… pouco profissional, para ser simpático. Estive perto de pedir um reembolso nos seus primeiros 20 minutos.

E depois… eu entendi o ponto do jogo. Não quero estar a spoilar uma experiência de 2 horas, mas LoveChoice surpreendeu-me com o facto de que, apesar das suas limitações técnicas, consegue contar 3 histórias distintas que nos ensinam algo valioso sobre o que definimos como amar outra pessoa. A 1ª história é provavelmente a mais cliché, mas acho que ainda faz um bom trabalho a introduzir a gimmick principal e aproveitar o formato de um videojogo para ilustrar a sua lição. E honestamente, essa é a maior força do jogo inteiro: utilizar as oportunidades únicas que videojogos fornecem para reforçar pontos que outras histórias iguais noutros tipos de media não conseguiriam. A 2ª história foi a mais dolorosa e deixou-me comovido com a sua conclusão brutalmente realista. Mas a minha favorita tem de ser a 3ª história, a mais curta e menos dramática. No momento que a terminei gostei do seu twist final e até fiquei um pouco comovido, mas foi um daqueles finais que precisei de uns dias para refletir e digerir a sua moral. Sem dúvida, um modo fascinante de explorar uma lição tão simples. Essa em particular é uma história que vai ficar comigo durante muito tempo.

Por todos os défices técnicos que LoveChoice tenha, o jogo consegue compensar com o genuíno amor com que foi construído, é definitivamente um projeto de paixão feito por pessoas que tinham experiências reais e importantes a partilhar com o mundo. “The game encourages people to have a warm, soft, and understanding heart.” é uma frase usada na página de Steam do jogo e acho que não o poderiam dizer melhor. Pessoalmente, vou sempre preferir um jogo defeituoso com um coração e algo importante a dizer do que um jogo tecnicamente bom mas que se conforma a ser “mais um jogo bom”. Adoro videojogos.


Eu podia ficar aqui MUITO tempo a explicar por que é que jogos da Telltale não funcionam para mim: as animações são más, o pouco gameplay que têm é péssimo, as escolhas não importam, etc. Mas eu acho que toda a gente já bateu demasiado nessas teclas.

Prefiro falar sobre como The Walking Dead: Season Two falha como uma sequela do primeiro jogo. Infelizmente, eu acho que a qualidade do writing caiu a pique. Frequentemente, o plot não se move por algum motivo compreensível, mas sim porque alguma personagem decidiu naquele momento fazer uma ação completamente ilógica que vai contra qualquer senso comum que tivessem demonstrado antes. Para além disso, à exceção da Clementine e do Kenny, todas as outras personagens são extremamente odiáveis e péssimas pessoas. Para esclarecer: não estou à espera que personagens num apocalipse zombie ajam sempre de um modo moralmente correto. O Kenny é um exemplo duma personagem extremamente defeituosa, mas que tem, lá no fundo, uma boa pessoa, apenas magoada pelo mundo cruel que o rodeia. E estranhamente, o writing do jogo faz todos os possíveis para levar o jogador a odiá-lo e pintar uma imagem negativa do Kenny, enquanto tenta dar sugar coat a todas as outras ações muito piores de qualquer outra personagem. Não sei se alguma vez me senti tão desconectado entre o que uma história me mostra e o que uma história me tenta contar. Não acho que tenha sido intencional eu ficar feliz com quase qualquer morte que acontece ou com vontade de partir o ecrã sempre que uma personagem se junta ao meu grupo. Além disso, a estrutura desta narrativa não é satisfatória. Ao contrário do primeiro jogo, esta história não tem um início, meio e fim bem construídos. Plot points entram e saem sem grande exploração, contribuindo para uma forte sensação de ser tudo uma perda de tempo.

A única salvação para esta experiência é que, por algum milagre, eu acabei por achar o último episódio o melhor de qualquer jogo da Telltale que passei. É provavelmente a única vez neste franchise em que há um clímax emocional merecido, ao ritmo certo e que oferece escolhas reais (com 7 finais distintos). Depois de ver todos os finais, considero que o fim que obtive na minha playthrough foi o melhor (talvez por esta review dê para adivinhar qual foi) e não posso negar que fiquei genuinamente comovido com a conclusão.

Se todos os episódios tivessem o nível de qualidade do último, esta poderia ser uma review de 4 estrelas, mas há um limite do quanto 1 ótimo episódio pode fazer por 4 fracos. Eu não recomendo nada este jogo, o único motivo que consegui motivar-me a não o droppar foi passá-lo em chamada com o meu amigo Gonçalo enquanto gozavamos com tudo. E mesmo nessas circunstâncias, ainda estamos a refletir se queremos sequer tocar na Season 3.


Alan Wake é um jogo com gameplay não necessariamente aborrecido, mas não tem evolução nenhuma e mantém-se igual do início ao fim, tornando a experiência muito desgastante e repetitiva. 90% do gameplay loop consiste em: ver os mesmos 3 enemy types, flashá-los com a lanterna, dar-lhes 2 ou 3 tiros e seguir para o próximo inimigo copy pasted.

O jogo tem uma atmosfera ocasionalmente sombria, mas tenta demasiado ser assustador, sem grandes ideias de como o fazer. As únicas táticas que usa para criar medo são meter uma música comicamente tensa e dramática quando aparece 1 inimigo que pode ser morto em 2 tiros ou então flashar a cara duma idosa no ecrã, é literalmente só isso.

A história começa aborrecida ao ponto de doer, na primeira metade do jogo o plot move-se à velocidade de um caracol, com mais do mesmo gameplay a encher chouriço entre cada mínimo plot point. Felizmente, pelo marco do meio, a história adota um pacing mais veloz e começam a haver desenvolvimentos interessantes, ainda que um pouco confusos.

Honestamente, acho que o meu aspeto favorito do jogo foi mesmo só descobrir mais lore sobre a cidade de Bright Falls e tentar compreender os seus mistérios. Existem uns quantos segmentos de rádio e programas de televisão à volta de assuntos muito interessantes (passado um mês de terminar o jogo, eu lembro-me mais desses segmentos do que do main plot). E principalmente, as páginas que narram os acontecimentos do jogo são, estranhamente, bem mais fascinantes de ler do que os mesmos vistos no próprio jogo.

Se acho que este jogo vale a pena? É difícil dizer. Como uma experiência isolada diria que não, mas se Alan Wake 2 for tão bom como ouço, pode valer bem a pena como um setup de algo melhor. Apesar da minha negatividade, eu acho que a base que Alan Wake 1 cria tem muito potencial, só precisa de significativamente mais variedade no gameplay e de largar as táticas baratas de terror.


Test Test Test é o tipo de jogo que me deixa triste. Não por ser mau, mas porque consigo ver de modo tão claro o quão excelente poderia ser.

Começando pelas positivas, o conceito inteiro à volta deste jogo de um mega quebra-cabeças num time loop de 15 minutos é fascinante e perfeitamente vendido pelos visuais com pixel art impecável e um ótimo sound design que eleva a tensão e desconforto de um ambiente que à primeira vista não o pareceria ser. E as próprias ideias por trás dos puzzles e das suas soluções são muito criativas e, em teoria, satisfatórias para o jogador resolver.

Então qual é o maior problema de Test Test Test? Ironicamente, a falta de testagem. Tenho a certeza que não é mesmo o caso, mas quando o jogo, não consigo deixar de sentir que o jogo foi playtested por 1 única pessoa na filosofia de “se para esta pessoa faz sentido então faz sentido para toda a gente” e nenhuma decisão foi tomada para tentar assegurar o puzzle design ser claro ou intuitivo. Existem uns quantos casos de puzzles que têm pormenores mal pensados e que contradizem diretamente certos ethos de design ensinados por puzzles passados, abrindo portas para muitos mal entendidos. Além disso, o jogo decide optar por ter muitas “dificuldades” que apenas consistem em inconveniências sem grande valor. Muitos dos puzzles, por exemplo: fazer uma longa sequência de um código, perante qualquer erro bloqueiam completamente o sucesso desse time loop, forçando o jogador a recomeçá-lo. Mas o jogo não dá uma maneira rápida de recomeçar logo um loop, as únicas opções são esperar pelo final do tempo ou caminhar até à sala final do jogo, que rapidamente se torna repetitivo.

Estes fatores culminam numa experiência que tem todas as suas fortes qualidades ofuscadas por confusões e frustrações. Pequenos ajustes com base em muito playtesting poderiam levar à nota desta review genuinamente duplicar. Mas hey, pelo menos é grátis.

Super Kiwi 64 é um platformer 3D bem construído, com movimento satisfatório e uma soundtrack imersiva. Mas sempre achei que lhe faltasse algum fator especial (que creio estar presente em outros jogos do developer, Siactro). É um jogo perfeitamente funcional, mas a diversão não está lá, nada no level design me inspira nenhuma sensação, parece só um monte de assets atirados sem ordem. Honestamente, pensei que não haveria forma de tornar Kiwi num bom jogo.

E depois a DLC grátis Doomsday lançou. Isto é sem dúvida o que o jogo original deveria ter sido. Apesar de ser apenas 3 níveis, todos eles não só têm todos a sua identidade visual e atmosfera distintos, mas também level designs bem pensados e em torno de variados conceitos de gameplay. Para não falar que segue uma história pateta com muito mais personalidade e charme do que o original que praticamente não tem narrativa.

TL;DR Temos aqui um jogo curto bastante meh colado a um jogo ainda mais curto mas divertido. Eu vejo todo o potencial na Doomsday DLC e espero mesmo que seja o rumo que uma futura sequela tome. Rezando por ti, Kiwi (rimou).

Pony Island em 2024 provavelmente não tem o mesmo impacto que teve em 2016, quando 4th wall breaks em jogos não eram algo tão comum ainda. Quando esse impacto é retirado, não vejo grande coisa de sobra. Muita gente não culparia o jogo, mas para mim isso é uma grande falha.

Em jogos como OneShot, 4th wall breaks são um elemento importante no design da experiência, mas servem de um modo produtivo para alimentar uma história e atmosfera que se seguram de pé. Pony Island parece ter sido feito ao contrário, onde toda a história e atmosfera estão em serviço de ser o spooky game com 4th wall breaks. Honestamente o jogo parece-me só demasiado superficial, style over substance, não há nada significativo aqui a ser dito ou feito.

Não me interpretem mal, é um jogo muito competente no seu design e a arte é fixe, e pelo menos não se prolonga desnecessariamente. Nunca estive aborrecido a jogar, mas também nunca estive muito cativado. Por falta de uma palavra melhor: é mid.


Um 3D platformer muito simples sem nenhuma ideia maluca de gameplay, mas brilha mesmo na sua execução. O level design é impecável, tanto adaptado para speedruns como para playthroughs lentas a colecionar tudo. Quem me dera que Sonic 3D tentasse este estilo de design. Os visuais "Sega Saturn like" são lindos com uma palete de cor apelativa e a música é bem sólida. Tem uma história surpreendentemente boa para um platformer e aprecio muito como cada nível tem a sua importância e significado para a protagonista. No que toca ao main game, não tenho grandes queixas.

No entanto, para o 100%, temos um grande problema. Existem mais 2 personagens jogáveis. Os níveis foram claramente designed com a protagonista em mente, por isso estas runs já não são tão divertidas em si, especialmente quando tenho de apanhar todos os colecionáveis de um nível pela 3ª vez, fica muito desgastante. Eu estaria ok se essas personagens fossem incluídas apenas como um extra, mas cada uma tem o seu nível final completamente distinto. Meter conteúdo tão significativo por trás do que, essencialmente é passar a 100% o mesmo jogo de 4 horas 3 vezes seguidas, é uma decisão da qual eu não sou nada fã.

Problemas de completion à parte, de tudo o que joguei em 2023 foi o meu jogo indie favorito. Este jogo merece muito mais amor do que tenho visto a ser dado pelo público.

Curto jogo de ritmo simples, só com 2 botões, mas é indubitavelmente divertido tentar ter highscores nas 14 ótimas canções que tem (atualmente). Amo a direção de arte toda, os character designs parecem cuspidos de uma produção do Studio Trigger e a forma como a integração das personagens com o ambiente é feita, com uma grande ajuda do lighting e a estética VHS, criam uma identidade visual muito apelativa. Apesar de ser apenas um prólogo e essencialmente uma demo para um jogo futuro maior, Unbeatable: White Label ainda conta a sua pequena história sobre uma protagonista atormentada pelos seus demónios, é pouco mas o que está lá é excelente. Entusiasmado pelo jogo principal, se mantiver este nível de qualidade, podemos ter aqui algo mesmo especial.

Eu gosto de Space Channel 5 Part 2. Este curto jogo de ritmo tem toda a early 2000s campiness que seria de esperar de um jogo de Dreamcast da Sega. Tudo é absurdo, mas a pura confiança nessa absurdez é o que vende este mundo ao ponto que nem parece assim tão estranho quando o literal Michael Jackson se junta ao main cast a meio da história, é um mundo estúpido da maneira mais divertida possível. Sou um grande fã dos designs das personagens e das coreografias das suas danças. A Ulala é icónica, eu adoro-a. Não posso mesmo desvalorizar o quanto o charme e estilo deste jogo elevaram a minha experiência ao ponto de chegar aos créditos com emoções positivas, porque aqui vai um segredo:

Este jogo envelheceu como um pacote de leite deixado ao sol de agosto.

Os checkpoints são escassos, obrigando a repetir secções inteiras onde por vezes demora 10 minutos a retornar ao ponto em que perdi. Para adicionar à frustração, nenhuma in-game cutscene é skippável. Então, se logo a seguir a um checkpoint existir uma cutscene de 20 segundos, boa sorte. Isto aumentou artificialmente a minha playthrough de 2 para 5 horas.
O sistema de dificuldade funciona no princípio arcaico de design de que melhor performance é recompensada com poder cometer muito mais erros no futuro. No caso, um bom jogador que faça um nível com uma boa performance pode chegar a cometer uns 15 erros na secção seguinte, eliminando qualquer tensão de perder. Enquanto o mau jogador só pode cometer 2 erros nessa secção, tornando a sua experiência mais frustrante. É um sistema péssimo em que nenhum tipo de jogador ganha.
A dub inglesa é péssima, não por culpa dos voice actors, mas porque quem fez a tradução nem estava a tentar. É má ao ponto que às vezes personagens deveriam estar a cantar versos que demorariam 7 segundos, mas a versão traduzida demora apenas 4, então temos de passar outros 3 segundos de awkward silence à espera que a música avance.
O jogo recusa-se a ensinar certas mecânicas de forma justa, múltiplas vezes estive no final duma secção de 8 minutos sem checkpoint e o jogo decide atirar uma mecânica explicada incorretamente que me confunde e mata, forçando-me a refazer todo o meu gameplay até lá para ir tentando aprender por tentativa e erro.
E sinceramente, eu não acho a música assim tão boa e muito frequentemente o timing que foi programado para os inputs não encaixa perfeitamente com o ritmo real, então jogar na perfeição não soa sempre ideal e às vezes copiar exatamente o ritmo resulta em perder. A única alternativa é aprender que naquela parte específica preciso de jogar com o ritmo um bocado errado. Mas na seguinte já tenho de copiar o ritmo na perfeição.

Ah, mas eu joguei o steam port, então o jogo deve estar melhor, não? Nope. Este port mais moderno não só traz constantes bugs visuais, em que modelos de personagens ficam invisíveis (personagens que eu tenho de imitar movimentos, caso contrário perco), como há imensos problemas de desynch do áudio... num jogo de ritmo, entre outros glitches. Este jogo realmente merece um bom remaster porque a maioria dos problemas que mencionei podem e devem ser facilmente ser corrigidos. Também não entendo o porquê da Sega ter dado port da Part 2 e não da Part 1, sendo ambos jogos de Dreamcast construídos em cima das mesmas bases.

Espero ter conseguido vender o apelo de Space Channel 5 Part 2: se com todos estes problemas eu ainda gostei do jogo, então o que fez bem teve de fazer MESMO bem.

Objetivamente terrível mas tenho de dar crédito onde é merecido: este jogo inteiro foi concebido com apenas 1 objetivo e conseguiu alcançá-lo comigo: a sua única piada fez-me rir, e acho que isso vale alguma coisa.
Eu spoilaria mas é uma experiência grátis de 15 minutos. Se estiverem curiosos só joguem.

Genuinamente um dos piores jogos que joguei na vida.
Pensei que fosse entrar em algum jogo estilo WarioWare que apesar de nada mindblowing fosse divertido. Diversão não é uma componente deste jogo. Isto é só um monte de microníveis inconsistentes, não intuitivos e com o humor mais random = funny imaginável. Além de ser feio que doi.
Demorei apenas 85 minutos a terminar mas precisei de 2 pausas porque cada minuto pareceu uma eternidade.

Eu não sou fanático por Sonic, honestamente acho que o franchise tem bem mais misses que hits, mas eu amo Sonic Mania com todo o meu coração.
Os visuais são absurdos com uma palete de cores deliciosas, pixel art de topo e animação que injeta toneladas de personalidade em cada frame. A soundtrack é umas das melhores que já ouvi, banger atrás de banger (bónus extra por ter sido feita por um português). O gameplay é simples e acessível, mas há uma quantidade absurda de domínio que pode ser adquirido e sempre recompensado. As 12 zonas não só têm excelente level design, mas cada uma tem o seu estilo e atmosfera distintos e memoráveis, com a cereja no topo do bolo de cada cada ato termina com um boss surpreendemente criativo e divertido.
Estes fatores, combinados com a duração curta (cerca de 3 horas), existência de 5 personagens e a ênfase em ser passar rapidamente os níveis, fazem deste jogo uma experiência quase infinitamente rejogável. Cada vez que preciso de um conforto na vida é incrível saber que posso pegar em Sonic Mania, deixar-me ficar imerso e passar o jogo numa tarde. No momento desta review, acabei de terminar a minha 10ª playthrough e se tiver a sorte de viver uma vida longa, há uma forte chance desse número chegar a 50. Um dos meus principais confort games, mesmo ao lado de Tetris.
Nenhum jogo é 100% perfeito, se eu tivesse de choramingar sobre algo, eu acho muito irritante como ser crushed resulta num insta kill e o true final boss deixa um bocadinho a desejar, mas isto são meros nitpicks.
Este ano (2024) tomei a decisão de a partir de agora começar cada ano da melhor maneira possível: com um replay de Sonic Mania.
O melhor 2D platformer alguma vez feito e um dos meus jogos favoritos de sempre. Mesmo que este jogo não seja ideal para todos, eu espero genuinamente que toda a gente encontre pelo menos um jogo na sua vida que lhes traga tanto conforto e alegria de viver como Sonic Mania me traz a mim.