28 reviews liked by dale_wright_jaca


Jogo Maravilhoso, fases criativas divertidas
Tem fases secretas tmb, que achei dahora
Tem Yoshis diferentes pra vc jogar, inclusive tem fases que precisa dele pra passar de fase, Bom demais esse jogo, recomendo demais

Que jogo incrível, a história conta como Yoshi
Conheceu Mario e Luigi, como é incrível que o jogo conta para nois o começo da história do nosso incrível Super Mario e os gráficos
São muito bonito simulando a giz como se fosse feito realmente com giz isso na época foi acima do seu tempo além do console ter conseguido Rodar ele com esse gráfico, que jogo incrível

Pra mim jogos devem ser analisado como comida, e Hollow Knight é o melhor exemplo pro meu ponto.

Tem jogo que é um fast-food cheio de químicos, que tu devora em quinze minutos e pode tanto te viciar como tornar o banheiro mais próximo em uma área radioativa. Tem jogo que é um degustativo caro que você mal tem o prazer de se deliciar por levar em conta o preço. Tem jogo que lembra da tua avó, com aquela comida caipira que você jamais vai conseguir replicar. Tem jogo ayahuasca, tem jogo doce, jogo salgado... A única coisa que não existe, objetivamente falando, é jogo fora da data de validade.

Hollow Knight é inicialmente aquele banquete de Natal que torna todo ateu em um católico devoto, mas lentamente se revela um pirulito com bombinhas suspeito demais pra ter aprovação da Anvisa. É tão doce que queima o céu da tua boca, e tem como cliente fiel aquela criança catarrenta que está destinada a usar cocaína no futuro, sempre voltando pra mais um tapa de glicose que cerra os olhos e estica a língua.

Mas por que isso? Por que esse jogo é um pirulito de bombinhas? E por que tanta gente parece enaltecer ele como um caviar?

Não sei.
Poderia ser a apresentação profissional que humilha até hoje qualquer AAA fuleiro? Talvez a grande exposição que o jogo conseguiu ter? Talvez por Hollow Knight ser, em imagem, um grande aglomerado de tudo que moldou a oitava geração, por consequência uma geração de gamers?
Não sei nem se cabe a mim digerir isso, e estou certo de que não importa muito.

Ponto é que esse jogo não seria um pirulito se ele fosse metade do que é. Esse é um exemplo concreto de “muito pra comer” numa estrutura que tem uma “boca pequena demais pra mastigar” e uma “goela fina demais pra engolir”.

Quero dizer que o conteúdo, em grande parte, é diminuído por como ele é apresentado tanto em gameplay como em estrutura. O simplismo de certas mecânicas não se beneficia do level design, o backtracking é mal distribuído por entrar em conflito com a progressão. Metade do jogo é uma busca incessante por uma velocidade de movimento e por um pequeno aumento de força que acaba nivelando o late game pro mesmo nível do early game.

Não é uma questão de balanceamento ou espaçamento, simplesmente falta espaço no estômago de qualquer pessoa que não esteja empanturrada de propósito.

O começo é o ponto mais forte, com a lentidão inicial sendo contida pelo pequeno escopo apresentado. A sensação de que coisas grandes virão é tão óbvia que te cativa a ir cada vez mais afundo, mas tanto o aumento do escopo em gameplay e level desing decepcionam e não caminham juntos, ficando até o final em um duelo pra ver qual consegue ser mais mal cozinhado.

Áreas como Fog Canyon, Queens Garden, Howlling Cliffs, metade de Crystal Peak e Resting Grounds são exemplos tão gritantes do jogo sendo mal espaçado que uma sensação de perda de tempo é inevitável sempre que é necessário passar por lá. Quebram o pacing como um palito de dente no meio do sanduíche. O jogo acerta muito em sessões mais diretas de plataforma e desafios labirínticos, provando que Hollow Knight é muito melhor como jogo de ação do que como Metroidvania, e talvez um aperto maior de seu mapa apenas o beneficiaria a longo prazo.

O combate acaba no mesmo problema. Há um nítido desconforto em assumir a simplicidade apresentada, mas ao mesmo tempo tenta-se extrair mais do que se pode. A sensação é de que nenhuma abordagem foi abraçada com total segurança, caindo numa repetição de chefes e padrões de movimento que não te cativa a desfrutar dos diversos chefes, se é que há o que ser extraído de tanto açúcar jorrado num suco já doce. Há exceções, como Crystal Guardian, Grimm, Hornet e Hollow Knight, mas o gostinho de “mais um fantasma pra desviar e bater” não vai embora.

Meu maior elogio vai pra arte. Esse jogo é incontestavelmente um dos mais lindos já feitos. Não tem nem o que dizer sobre, é simplesmente espetacular em todo sentido, faz com que tu queira ignorar todos os defeitos pra só admirar cada salinha e cada detalhe.

Enfim. Fica aquela sensação de que você começou a comer um prato muito gostoso, que se revelou gigantesco e cheio de uma massa pastosa que tem gosto de tofu. Você come até onde dá, acaba sufocado de tanta comida, e ainda se sente em partes mal por não ter comido até as bordas, pois sabe que foi um prato feito com muito amor e carinho, fora que tem um cheiro tão convidativo...

Hollow Knight é um pirulito de caviar com gosto de pistache e milho, mas basta?

Minha barriga dói.

this was my first exposure to the W40K mythos, and my overarching impression based on what little i know is that it probably functions a bit better in RTS or tabletop form. that permeating sense of hostility and indifference afforded by all those mechanical abstractions as you make callous tactical and strategic decisions with the lives of your units, in theory, would go a long way in selling just how brutish and expendable life in this ultrafascist universe is.

having said that, there's merit in a straightlaced and threadbare third person shooter campaign in this world too, precisely because it instead operates on a starship troopers-esque wavelength. space marine isn't nearly as subversive or seductive as it could be - certainly failing to reach true verhoeven heights - but by so warmly embracing form (both that of the archetypal 7th gen corridor shooter and the 6th gen hack and slash power fantasy), and so doggedly committing to its faux-noble glorification of brotherhood, combat, and military service, space marine inadvertently slots itself a few notches above spec ops: the line with regards to relative intelligence. its simplistic suite of mechanics, familarized through genre convention and repetition, only underlines how effortless it is to embody the psychologically stunted role of the space marine, whose subservience to a 'greater' cause, emotionless affect, and death-drive fueled tenacity makes for a suitable one-man-army. the vistas you reach and the environments you inhabit all carry symbolic value, with architectural achievements (and their subsequent destruction/'defilement' post-invasion) frequently serving as justification for further escalation of bloodshed. each and every imperial guard is beyond awestruck by your mere presence, as if to further drive home the hopelessness of this conflict without intrepid intervenors such as yourself. it's a game constantly striving for a catharsis that never really comes.

naturally, divergences from scripture and codex are punished in the religious ultranationalist imperial cult W40K depicts, so it's only fitting that by the campaign's end tidus (and by association, the player) is castigated and incarcerated precisely for the 'valor' that singlehandedly thwarted the hostile takeover of an entire arms manufacturing planet. glory to the machine god, i guess.

A formula Tekken em sua totalidade, um jogo lindo, divertido, bem feito, um dos melhores acontecimentos para a história dos jogos de luta

Meu favorito do Yoko Taro.
Drakengard me deixou com um buraco peito. Uma das experiências sensoriais e mecânicas mais deslumbrantes que a mídia pode oferecer. Tipo de jogo que muda um cabrunco. Toda miséria e perturbo aqui exposto ficará permanentemente marcado em minha pessoa.
Rivotril dos games. Vontade de chorar.

Ps: Minha trilha sonora favorita da mídia. O trabalho de samples é surreal.

Such a disappointing ending.
I'm really unsure how this game wanted to make me feel.
I also experienced a decent amount of texture bugs, animation glitches and bugs that left me unable to play until they resolved themselves, which to me doesn't make sense on such a low-poly game such as this.

Esse jogo é sensacional.
Mesmo após vinte anos Halo continua com uma gunplay extremamente dinâmica. Toda arma é ótima de se utilizar e possui uma função bem definida que se intercala com diferentes inimigos. Jogar Halo CE é como dançar ou jogar xadrez, e o jogo exige uma constante readaptação às circunstâncias apresentadas.
A apresentação é ótima, porém alguns setores se tornam repetitivos no campo visual, mas nada que tire o brilho do gameplay. Muita gente reclama da Biblioteca, contudo acho disparada a melhor parte do jogo. Há tantos inimigos e um uso constante de combate a curta e média distância com armas humanas que te deixam vidrado no confronto, apesar disso consigo entender quem se incomode, pois deixa o jogo muito mais agressivo que o habitual.
A história é simples, mas carrega um carisma com frases de efeito e exibicionismos que te motiva do começo ao fim. Halo posteriormente se tornaria extremamente cínico em suas histórias, o que faz com que revisitar esse jogo seja de ótimo tom.
Minha única reclamação é a sessão final de explodir os geradores, que poderia ter sido deletada, melhoraria muito o pacing

Gosto muito do jogo, mas todo o conceito de calendário e escola é bem burocrático. É uma forma de unir os aspectos mais sociais do jogo, que são bem discretos e tirando nos eventos finais não muito interessante com toda progressão mecânica do jogo.

O jogo te força a voltar para o HUB, dando visual a uma série de decisões mecânicas, em um sistema de calendário que cria uma burocracia ainda maior.