O melhor: Sonegar imposto
O pior: Movimentação podia ser mais rápida
Rentável: Dá para ganhar vários troféus/achievements em coisa de 2 horas de jogo, o que provavelmente não vai ajudar sua situação fiscal, mas né...

TBCTE é um Zelda-like bem curto, fácil e engraçadinho. Seus memes e referências às vezes funcionam, às vezes não, mas nunca chegam a incomodar. Dá pra terminar a história principal numa única sessão e mesmo os conteúdos extras pós-game são bem simples. Algo bacana pra jogar entre outras coisas maiores, mas nada de especial.

O melhor: Conseguir equipar aquele lança mísseis fodão sem passar o limite de peso do seu mecha
O pior: Descobrir que ele é inútil para a próxima missão
Endividado: Nunca me senti tão próximo de um personagem que controla um robô gigante

Primeiro Armored Core que jogo, já estava no backlog a um certo tempo e com o anúncio do 6 quase deixei pra lá, mas tive curiosidade em ver algo mais clássico da série para comparar depois com o novo lançamento. É um jogo de ação decente para o PSP, e jogando no Vita usando os dois analógicos a jogabilidade fica bem mais amigável, apesar de ainda não ser a coisa mais fácil do mundo controlar o mecha.

AC 3 conta a história de um mundo pós-apocalíptico controlado por uma inteligência artificial que está definhando aos poucos. O protagonista da história é um Raven, um mercenário que pode executar missões para várias empresas diferentes. O pouco de história apresentado é narrado na introdução e em pequenos textos narrados antes de cada missão. É um estilo minimalista típico da From Software que eles conseguiram refinar na última década, mas aqui ainda é difícil se importar muito com o que está acontecendo.

As missões do jogo se resumem na sua maioria em navegar por cenários simples destruindo o que estiver no seu caminho. O maior desafio é combinar o tipo de armas e equipamentos que o jogador gosta de usar com o que é de fato útil para a missão. Há missões onde cair na água é uma derrota instantânea, então um mecha de difícil locomoção é uma escolha ruim para essas situações, por exemplo. As opções de personalização são vastas e leva um tempo até entender o custo-benefício de cada peça. Mesmo no fim do jogo é difícil dizer se há uma combinação "perfeita".

Algo muito importante é salvar sempre o progresso do jogo. Porque não há muito indício do que esperar de uma missão antes de executá-la, então é bom ter uma opção de load disponível, já que falhar em uma missão significa mais débito, e, às vezes, um Game Over. Algo que já sabia sobre a série é o conceito de que é necessário pagar até pela munição utilizada em cada missão, o que de fato faz o jogador pensar na abordagem em cada combate. Ao menos o modo Arena contra a CPU não tem punição ou custo, então é ótimo para testar diferentes configurações de mechas.

Achei um jogo interessante com a experiência facilitada por ser portátil, agora é jogar o mais recente e ver como a fórmula foi modernizada pela From Software.

O melhor: A trilha sonora icônica
O pior: As fases finais antes do Dracula
Christopher Bee as Dracula: Me fez esboçar um sorriso

Apesar da fama da maior parte de jogos da época, eu achei a dificuldade desse primeiro Castlevania até que bem justa. Há poucas situações onde o jogo enche a tela de inimigos, e é possível ir avançando boa parte das fases sem muito sufoco, apenas adotando um ritmo mais cauteloso, considerando que o Simon Belmont é bem travado na jogabilidade (não apenas sofre um knockback imenso a cada dano, como também não muda de direção durante o pulo). Isso, porém, muda nas fases finais, mais precisamente a partir do encontro com o Grim Reaper, que por si só já é um salto considerável de dificuldade em relação aos outros chefes. As fases seguintes (ponte e torre do relógio) são verdadeiros testes de paciência até o boss final, que tem um padrão mais simples de se aprender, apesar de exigir uma boa execução dos comandos.

Depois de ter terminado no PS2, Wii, PS3 e Xbox One, finalmente joguei a Ultimate HD Edition (com o mod HD Project que faz o título da versão ter real sentido) e ei, esse jogo ainda é muito, muito bom. Sim, as QTE's com morte instantânea são um produto do seu tempo, e o terço final se estende um tanto mais que o necessário, mas eu sempre fico impressionado com o tanto de ideias que foram encaixadas na jornada de Leon e Ashley.

O mod HD Project é excelente, de dar inveja a muito remaster por aí. É ótimo ter essa versão "definitiva" do Resident Evil 4 original, um dos melhores jogos de todos os tempos, tão acessível. Curioso pra ver se o Leon engraçaralho se mantém no remake.

O melhor: A possibilidade de escolher onde no mapa serão liberados novos eventos
O pior: Tirar constantemente o pior prêmio no Wheelspin
HDR: O jogo é incrivelmente bonito mesmo no modelo mais básico do Xbox One

O melhor: Muitos elementos destrutíveis no cenário e diferentes armas para usar
O pior: "Pretty Boy", o inimigo mais chato do jogo
Bonebreaker?!: O meio homem/meio tanque de guerra aparece aqui como um boss. A Capcom tinha uma seleção muito curiosa de quais personagens da Marvel utilizar, vide Shuma Gorath e Blackheart nos jogos de luta

Um dos bons beat'em up clássicos da Capcom. Os visuais são ótimos, com cenários são cheios de detalhes, onomatopéias de porradas estilo quadrinhos, e muita coisa para destruir em cada fase. Obviamente ele tem os picos de dificuldade comum de jogos de Arcade pra obter o maior número de fichas possível, mas não precisei abusar muito das vantagens da emulação para terminar.

O melhor: Encontrar uma Wonder Seed no final de uma fase já excelente por si só
O pior: Eventualmente o jogo acaba
Charles Martinet: Se livrou de ter que gritar "Wowie Zowie!" em todo evento que for depois desse jogo

Quando Super Mario 64 é lançado em 1996, e transporta vários dos elementos consagrados de Super Mario Bros 3 e World para um mundo 3D, foram 10 anos até a série voltar para suas origens em 2D, com New Super Mario Bros, que virou então a base para o formato side-scroller. Apesar dos jogos serem (quase sempre) elogiados e introduzirem elementos importantes para a série (como 4 jogadores simultaneos em NSMB Wii), era evidente que o "grosso" do investimento e talento da Nintendo EAD/EPD estava nos jogos 3D, sempre muito inventivos e marcantes. Depois de experimentações com os dois Mario Makers, Super Mario Bros Wonder vem para mudar esse cenário, trazendo a sensação de "jogo grande" para um side-scroller, como Super Mario World e Yoshi's Island fizeram na época do SNES.

Mecânicamente o jogo ainda traz muito da série "New" no modo em que Mario e os outros personagens se movem e pulam. Há três novos power ups, com destaque para a transformação em elefante, super útil e que pode mudar significativamente a abordagem de uma fase. Mas tão ou mais importante que os power ups são as badges, habilidades únicas que podem ser selecionadas antes de cada fase. Não há uma exigência no level design para o uso de badges específicas, exceto nos desafios únicos de cada uma, mas elas trazem uma variedade mecânica muito bem vinda para os jogos 2D da série. Espero que esse conceito seja ainda melhor explorado nos próximos jogos, há muito potêncial aqui.

Um dos grandes destaques de Super Mario Bros Wonder é sua apresentação visual. Do começo ao fim o jogo é um capricho em animação, tanto nos personagens jogáveis quanto nos inimigos. Um ótimo exemplo disso são as fases onde é disputada uma corrida contra um Wiggler de patins, vale muito a pena reparar nas expressões dele em cada momento da corrida, um tipo de detalhe que mostra o quanto valorizaram esse aspecto durante a produção do jogo. Há fases onde o fundo representa o lugar físico do mapa em que ela se encontra, e cada mundo conta sua própria história pelo design. Já é um trabalho muito elogiável mesmo sem considerar o efeito das Wonder Seeds, que adicionam ainda mais criatividade a carisma e tornam o jogo como um todo muito memorável.

Super Mario Bros Wonder é um ponto altíssimo não só da série em geral, mas dos jogos de plataforma como um todo. Traz um desafio muito agradável, inimigos novos muito carismáticos, uma grande variedade de cenários (há conceitos aqui usados em uma ou duas fases que facilmente dariam um jogo por si só), controles precisos e diversão do começo ao fim. Poderia ter mais boss battles, mas ele consegue compensar bem em vários outros aspectos. É muito impressionante que, caso esse seja o último grande ano do Switch, ele começou e terminou com dois dos melhores jogos do personagem mais importante da história dos videogames, seja em duas ou três dimensões.

Um action/adventure 2D claramente muito inspirado em Shadow of the Colossus. O objetivo é explorar um mundo vasto, porém vazio, em busca dos "Titãs" que precisam ser derrotados para prosseguir no jogo. A história é bem abstrata e não é muito claro o real objetivo do seu personagem, mas a pixel art e a trilha sonora são bem agradáveis. O principal ponto da mecânica de Titan Souls é que tanto o seu personagem quanto (a maioria) dos chefes morrem com um único golpe/tiro, e sua única arma é um arco com uma única flecha que precisa ser chamada de volta a cada tiro. Então as batalhas se resumem a sobreviver tempo suficiente para entender o momento exato de atirar sua flecha no ponto fraco do Titã. Isso pode ocorrer em segundos, e entender como um chefe funciona traz uma sensação boa. Um dos combates finais em específico pode ser especialmente frustrante, pareceu algo mais aleatório do que os outros chefes de melhor design. Mas num geral acho que é um jogo recompensador para quem quiser superar sua dificuldade.

O melhor: O controle do personagem é até que fluído
O pior: O sistema de stamina só faz passar raiva
Berinjelas: O verdadeiro inimigo

Eu não fazia ideia de que o primeiro Adventure Island era uma versão do primeiro Wonder Boy, mais uma das conversões e ports malucos que os anos 80 proporcionaram. Sempre reconheci esse jogo como "aquele plataforma com skate", mas essa é a primeira vez que jogo do começo ao fim. E, pelo menos essa primeira versão, não envelheceu bem.

Os controles até funcionam bem. O pulo é um tanto estranho para quem acostumou com Super Mario Bros., o pulo só é alto quando uma direção é segurada, ao invés de determinado pelo tempo em que o botão é pressionado, mas é algo que dá pra acostumar rápido. O skate em si como power up é um tanto estranho, por um lado permite que o personagem tome um dano sem perder vida, por outro você fica preso num auto run que, especialmente nas plataformas das últimas fases, pode ser mais prejudicial do que qualquer outra coisa. Há pouca variedade nos estilos de fases e de músicas, todas elas num loop bem curto (uma em especial beira o insuportável). Os chefes de cada mundo são exatamente iguais e o jogo todo num geral só é um tanto cansativo. Devo conferir as sequências para ver como a série criou sua própria identidade, mas esse aqui é difícil de recomendar.

Jogo de plataforma/puzzle do mesmo pessoal de Guacamelee. Como você controla um blob que absorve tudo o que for menor que ele, o jogo tem bastante foco em puzzles de física, e usa bastante a touch screen do Vita, além de fases especiais que usam o sensor de movimento para controlar o blob como uma bola num labirinto. Mutant Blobs Attack é bem charmoso visualmente, mas a pouca variedade de músicas que se repetem em cada fase incomoda um pouco. Tem seus momentos, mas num geral achei o jogo somente "ok".

É engraçado jogar Arkham Asylum pela primeira vez, sabendo o quão influente ele é. Se por um lado há alguns aspectos que me fazem pensar "isso funciona melhor no jogo x que saiu anos depois", há outros, bem mais frequentes, que me surpreendem pela qualidade e alto nível de detalhes.

Mais precisamente o próprio Asilo Arkham do título. Explorar seus diversos setores que vão mudando conforme o contexto da história, encontrando novas áreas e segredos enquanto novas habilidades vão sendo liberadas é de longe a melhor coisa do jogo pra mim. Esse aspecto "metroidvania" funciona muito bem e é uma pena que seja justamente a parte menos copiada por outros jogos.

O combate "freeflow" já mostra certa idade, mas ainda é competente. Há situações onde a câmera, ao tentar um ângulo mais dramático, mais atrapalha do que ajuda, e isso piora a partir do momento em que o jogo introduz inimigos com armas de fogo. Apesar de não haver tanta variedade no combate, cada diferente ação que o Cavaleiro das Trevas pode executar tem muita importância, principalmente na maior dificuldade, que pode ser bem brutal. As seções de stealth eu achei mais divertidas, um bom número de diferentes possibilidades de abordar cada inimigo e as reações deles, conforme o Homem-Morcego elimina um por um, funcionam muito bem a favor da imersão.

Talvez o que mais denuncia a época do jogo (além do visual "primeiros anos de Unreal Engine 3") seja sua história e personagens. Há um grande esforço para mostrar que os residentes de Arkham são, de fato, insanos. Mas alguns diálogos (especialmente dos audiologs coletáveis) parecem forçar muito uma reação exagerada de "ooohhh mas que psicopata esse sujeito". Mas o ponto mais fraco de Arkham Asylum são suas boss battles, a maioria é bem desinteressante. Há claro personagens bem explorados como o Espantalho e o Crocodilo, que geram cenários memoráveis, mas especialmente o combate final decepciona um tanto.

Por fim, Arkham Asylum é um jogo muito bom e facilmente recomendável, não só para ver a influência de vários jogos que saíram nos anos seguintes a ele, mas também para apreciar uma adaptação tão boa e tão cheia de carinho sobre essa franquia.

Tendo jogado os dois OlliOlli anteriores, World parece ser a realização completa da ideia original. Enquanto o primeiro jogo é muito simples, o segundo é tão exigente em sua precisão que mesmo progredir normalmente em sua campanha podia ser bem frustrante.

OlliOlli World traz algumas mudanças em sua jogabilidade que tornam sua curva de dificuldade muito mais ajustada de acordo com a progressão no jogo, ao mesmo tempo em que também adiciona novos elementos para quem quer se aprofundar mais em suas mecânicas e completar todos os desafios opcionais. Simplesmente terminar uma fase ficou bem mais simples, com a adição de checkpoints, caminhos alternativos nas fases, que podem ser mais ou menos difíceis, e com as facilitações para executar grinds e manuals, além do pouso com o skate ser bem menos punitivo comparado ao jogo anterior.

Entre as fases espalhadas pelas 5 áreas da "Radlandia", tutoriais vão surgir apresentando novos movimentos para lidar com certas situações, e só então o jogo vai exigir esse conhecimento. Eventualmente os desafios opcionais e scores a serem batidos ficam bem mais difíceis, o que parece ser comum nos jogos da Roll7, mas é bom saber que a opção para quem quer simplesmente completar o objetivo principal está lá e é bem acessível.

Seu estilo visual cartunesco (meio lisérgico) e sua trilha sonora relaxante podem contrastar com seu gameplay rápido dependente de reflexos, mas ajudam a criar um clima bem agradável ao jogo, o que também reforça a ideia de que OlliOlli World é o mais fácil de se recomendar da franquia.

Eu tenho muito respeito à história de Super Meat Boy em relação aos jogos indies. Mas depois de ter largado ele pela metade uns anos atrás e resolver jogar até terminar dessa vez, é difícil pra mim apreciar o que ele faz nos mundos finais em relação ao desafio. Gosto dos diversos segredos e fases extras espalhados pelo jogo, mas conforme as fases vão ficando maiores e mais complexas tudo num geral parece pior, mesmo a arte nos últimos mundos é bem desinteressante. Depois de algumas centenas de mortes consegui passar o chefe final e fiquei satisfeito, mesmo tendo mais conteúdo disponível depois disso.

O melhor: Controles simples e funcionais
O pior: Vai pouco além do básico para um jogo do gênero
Kaze: Káze ou Kazé?

Kaze and the Wild Masks é um jogo de plataforma 2D claramente muito influenciado pela série Donkey Kong Country, acredito que mais especificamente o primeiro jogo, pela simplicidade. A coelha Kaze tem duas ações: ataque e pulo, além de poder planar como a Dixie em DKC2. E ela vai usar essas ações para navegar por cenários coloridos derrotando monstros vegetais invocados por alguma entidade maligna.

A pixel art do jogo é muito boa, principalmente na protagonista, muito bem animada. Os inimigos tem sprites grandes e bem desenhados, em especial os chefes. Por outro lado, os cenários são mais simples, e há bastante repetição de inimigos, uma mesma criatura que você vê em uma fase na floresta, vai estar em fases na neve ou num vulcão. A trilha sonora passa mais despercebida, não desagrada mas não há nada de particularmente memorável nela.

Em algumas fases, é possível obter uma das Wild Masks mencionadas no título do jogo. São máscaras representando algum animal que dão a Kaze novas habilidades, como escalar, voar e nadar no fundo do oceano. É outra referência muito clara à DKC (no caso, os animais que podem ser utilizados como montaria), em especial há uma máscara que torna o jogo um auto-runner, relembrando as fases de carrinho de mina do clássico de Super Nintendo.

É um jogo curto, mas tem coletáveis, fases bônus e desafios de tempo e de terminar cada fase sem sofrer dano que prolongam seu gameplay. Apesar de não ter nenhum grande problema que me faça desgostar do jogo, eu também não acho que ele tem algum aspecto que o destaque entre tantas outras opções do gênero. É uma boa homenagem aos clássicos e uma boa opção para quem gosta de plataforma 2D, mas não espere nada além de algo extremamente familiar.

Eu não tenho muito histórico com jogos de terror em geral, mesmo assim confesso que o que mais me assustava na ideia de jogar o primeiro Silent Hill seria lidar com os controles da época. Felizmente os cenários 3D, com a possibilidade (mesmo que limitada) de mover a câmera, tornaram a adaptação com a jogabilidade mais rápida que o esperado. O jogo tem um sistema de mapas inteligente, muito foco em exploração, um combate com nuances mas que pode por várias vezes ser evitado de acordo com as necessidade, o que gera vários momentos de pura tensão.

A história de Harry Mason em busca da sua filha desaparecida após um acidente de carro é propositadamente estranha e confusa, entre as poucas e suspeitas figuras encontradas explorando a enevoada Silent Hill, há diálogos que de tão esquisitos soam quase cômicos, não fosse pelo fato de acrescentarem à estranheza geral. Tudo isso para gerar a questão: o que de fato é real nessa jornada? Os puzzles à primeira vista parecem ser tão obtusos quanto a história, mas quase todos se resolvem com um pouco de atenção. Acho muito interessante os objetivos necessários para se chegar aos diferentes finais, e a forma como cada um gera uma interpretação diferente da história.

Enquanto todos os seus aspectos são elogiáveis, para um jogo de PS1 lançado em 1999, o que é de fato excepcional é sua trilha sonora (algo comum para jogos da Konami na época, aliás), e todo o trabalho de som de modo geral. É o que eleva a ambientação a um outro nível, e o que definitivamente mais vai ficar comigo após terminar o jogo.