Faz tempo que não jogo bastante um KOF, o último da série que dediquei várias horas foi o XI. Essa edição é um jogo de luta bem técnico, tem um cast vasto e variado, uma boa trilha sonora e um chefe final ridiculamente apelão, características comuns da série.

O estilo visual tem seus altos e baixos, alguns personagens e cenários ficaram melhores do que outros. Eu queria que o modo história fosse melhor explorado, é muito focado em personagens mais recentes dos quais não sou muito fã.

Apesar de estar longe do seu auge nos anos 90, KOF XV é um jogo de luta profundo e divertido. Pode ser o ponto de partida que irá recolocar a série nos eixos de uma vez.

O melhor: Apontar pra tela e dizer "Hey, eles já faziam isso desde o primeiro jogo!"
O pior: Entrar em um cano que leva para uma fase aquática
Bowser calvo: Sempre em nossos corações

Já assisti a tantos speedruns de SMB que foi curioso jogá-lo do começo ao fim, sem warp pipes. Algumas fases são tão simples que a impressão que dá é que jogaram uma meia dúzia de Goombas e um pipe de decoração. Ao mesmo tempo as fases no Castelo com "puzzles" de loop são interessantes, assim como o próprio conceito do "Fake Bowser", seja acidental ou não.

É fácil enxergar SMB como "só" uma peça fundamental da história, mas honestamente ainda acho ele um jogo bem agradável e divertido. Obviamente ele foi ultrapassado no próprio NES por SMB 3, mas é um "blueprint" muito sólido. O que definitivamente não tem ressalva alguma é a trilha sonora de Koji Kondo, praticamente eterna.

O melhor: Sonegar imposto
O pior: Movimentação podia ser mais rápida
Rentável: Dá para ganhar vários troféus/achievements em coisa de 2 horas de jogo, o que provavelmente não vai ajudar sua situação fiscal, mas né...

TBCTE é um Zelda-like bem curto, fácil e engraçadinho. Seus memes e referências às vezes funcionam, às vezes não, mas nunca chegam a incomodar. Dá pra terminar a história principal numa única sessão e mesmo os conteúdos extras pós-game são bem simples. Algo bacana pra jogar entre outras coisas maiores, mas nada de especial.

O melhor: Conseguir equipar aquele lança mísseis fodão sem passar o limite de peso do seu mecha
O pior: Descobrir que ele é inútil para a próxima missão
Endividado: Nunca me senti tão próximo de um personagem que controla um robô gigante

Primeiro Armored Core que jogo, já estava no backlog a um certo tempo e com o anúncio do 6 quase deixei pra lá, mas tive curiosidade em ver algo mais clássico da série para comparar depois com o novo lançamento. É um jogo de ação decente para o PSP, e jogando no Vita usando os dois analógicos a jogabilidade fica bem mais amigável, apesar de ainda não ser a coisa mais fácil do mundo controlar o mecha.

AC 3 conta a história de um mundo pós-apocalíptico controlado por uma inteligência artificial que está definhando aos poucos. O protagonista da história é um Raven, um mercenário que pode executar missões para várias empresas diferentes. O pouco de história apresentado é narrado na introdução e em pequenos textos narrados antes de cada missão. É um estilo minimalista típico da From Software que eles conseguiram refinar na última década, mas aqui ainda é difícil se importar muito com o que está acontecendo.

As missões do jogo se resumem na sua maioria em navegar por cenários simples destruindo o que estiver no seu caminho. O maior desafio é combinar o tipo de armas e equipamentos que o jogador gosta de usar com o que é de fato útil para a missão. Há missões onde cair na água é uma derrota instantânea, então um mecha de difícil locomoção é uma escolha ruim para essas situações, por exemplo. As opções de personalização são vastas e leva um tempo até entender o custo-benefício de cada peça. Mesmo no fim do jogo é difícil dizer se há uma combinação "perfeita".

Algo muito importante é salvar sempre o progresso do jogo. Porque não há muito indício do que esperar de uma missão antes de executá-la, então é bom ter uma opção de load disponível, já que falhar em uma missão significa mais débito, e, às vezes, um Game Over. Algo que já sabia sobre a série é o conceito de que é necessário pagar até pela munição utilizada em cada missão, o que de fato faz o jogador pensar na abordagem em cada combate. Ao menos o modo Arena contra a CPU não tem punição ou custo, então é ótimo para testar diferentes configurações de mechas.

Achei um jogo interessante com a experiência facilitada por ser portátil, agora é jogar o mais recente e ver como a fórmula foi modernizada pela From Software.

O melhor: Boa variedade de inimigos e cenários pela curta duração
O pior: Lamentável o downgrade de apenas um tiro por tela com a Fire Flower Superball
Covardes: Tragam as fases Shmup de volta!

Como o primeiro jogo da série para o Game Boy, é notável o quão cedo Super Mario Land deixa de ser tão familiar ao primeiro jogo de NES. Talvez no momento em que uma música "Can Can" começa a tocar quando se obtém a estrela de invencibilidade, ou quando um Koopa simplesmente explode quando se pula em cima dele. O melhor desse jogo pra mim é o quanto ele não se prendeu tanto assim aos temas daquele que é um dos jogos mais importantes da história.

É um jogo bem curto, apenas 12 fases divididas em 4 mundos, mas cada mundo traz cenários e inimigos únicos, além de uma música que combina bem com o tema da fase. Algumas fases apresentam um level design mais interessante até do que o SMB original, mas infelizmente o jogo acaba cedo demais para explorar algo realmente marcante. De todo modo, é uma recomendação fácil pelo tanto de coisa que ele apresenta em 1 hora, em um cartucho de Game Boy de 1989.

O melhor: A trilha sonora icônica
O pior: As fases finais antes do Dracula
Christopher Bee as Dracula: Me fez esboçar um sorriso

Apesar da fama da maior parte de jogos da época, eu achei a dificuldade desse primeiro Castlevania até que bem justa. Há poucas situações onde o jogo enche a tela de inimigos, e é possível ir avançando boa parte das fases sem muito sufoco, apenas adotando um ritmo mais cauteloso, considerando que o Simon Belmont é bem travado na jogabilidade (não apenas sofre um knockback imenso a cada dano, como também não muda de direção durante o pulo). Isso, porém, muda nas fases finais, mais precisamente a partir do encontro com o Grim Reaper, que por si só já é um salto considerável de dificuldade em relação aos outros chefes. As fases seguintes (ponte e torre do relógio) são verdadeiros testes de paciência até o boss final, que tem um padrão mais simples de se aprender, apesar de exigir uma boa execução dos comandos.

Dust é um metroidvania bem competente em suas mecânicas. O combate é satisfatório e ele usa as habilidades adquiridas no decorrer do jogo de maneiras interessantes tanto para navegar pelos cenários quanto para resolver puzzles.

É um jogo fácil, do tipo que dá pra desligar o cérebro e fazer 100%. Confesso que foi um pouco difícil levar a história dele tão a sério quanto o próprio jogo leva, visto que o design dos personagens parece ter saído de alguma versão bootleg de filme de animação qualquer. Felizmente os cenários e as animações do combate são bonitas, então no geral é um jogo bem agradável, mesmo que pouco memorável.

Um dos jogos de tiro em primeira pessoa mais interessantes que já joguei.

Neon White é um jogo dividido em missões, onde em cada uma delas o seu personagem começa apenas com uma espada, e precisa coletar as suas armas, em formato de cartas pelo cenário, com o objetivo de terminar a fase o mais rápido possível.

O diferente aqui é a possibilidade de sacrificar uma arma coletada em prol de alguma habilidade: um pulo extra, um dash, uma granada que pode te impulsionar para uma plataforma mais alta... e é daí que surge a divertida estratégia de descobrir a forma mais eficaz de terminar cada fase.

Ele não é um jogo necessariamente difícil de terminar, mesmo o ranking Ouro se mostra bem possível na maioria das fases após algumas tentativas, mas é claro o foco do jogo em melhorar mais e mais os tempos obtidos. É possível até obter dicas de caminhos alternativos, e é muito satisfatório esse total entendimento do layout de um nível e de todas as diferentes formas que se pode navegar por ele.

Seu ponto mais baixo é sem dúvida sua história genérica e seus diálogos de qualidade um tanto... questionáveis. Felizmente são coisas bem fáceis de serem ignoradas, e não é preciso muito contexto para entender o que ocorre naquele mundo.

Porque no fim das contas, tudo o que realmente importa em Neon White é quanto tempo é necessário descontar até obter o próximo ranking máximo (ou até superar o tempo do amigo).

O melhor: A possibilidade de escolher onde no mapa serão liberados novos eventos
O pior: Tirar constantemente o pior prêmio no Wheelspin
HDR: O jogo é incrivelmente bonito mesmo no modelo mais básico do Xbox One

O melhor: Encontrar uma Wonder Seed no final de uma fase já excelente por si só
O pior: Eventualmente o jogo acaba
Charles Martinet: Se livrou de ter que gritar "Wowie Zowie!" em todo evento que for depois desse jogo

Quando Super Mario 64 é lançado em 1996, e transporta vários dos elementos consagrados de Super Mario Bros 3 e World para um mundo 3D, foram 10 anos até a série voltar para suas origens em 2D, com New Super Mario Bros, que virou então a base para o formato side-scroller. Apesar dos jogos serem (quase sempre) elogiados e introduzirem elementos importantes para a série (como 4 jogadores simultaneos em NSMB Wii), era evidente que o "grosso" do investimento e talento da Nintendo EAD/EPD estava nos jogos 3D, sempre muito inventivos e marcantes. Depois de experimentações com os dois Mario Makers, Super Mario Bros Wonder vem para mudar esse cenário, trazendo a sensação de "jogo grande" para um side-scroller, como Super Mario World e Yoshi's Island fizeram na época do SNES.

Mecânicamente o jogo ainda traz muito da série "New" no modo em que Mario e os outros personagens se movem e pulam. Há três novos power ups, com destaque para a transformação em elefante, super útil e que pode mudar significativamente a abordagem de uma fase. Mas tão ou mais importante que os power ups são as badges, habilidades únicas que podem ser selecionadas antes de cada fase. Não há uma exigência no level design para o uso de badges específicas, exceto nos desafios únicos de cada uma, mas elas trazem uma variedade mecânica muito bem vinda para os jogos 2D da série. Espero que esse conceito seja ainda melhor explorado nos próximos jogos, há muito potêncial aqui.

Um dos grandes destaques de Super Mario Bros Wonder é sua apresentação visual. Do começo ao fim o jogo é um capricho em animação, tanto nos personagens jogáveis quanto nos inimigos. Um ótimo exemplo disso são as fases onde é disputada uma corrida contra um Wiggler de patins, vale muito a pena reparar nas expressões dele em cada momento da corrida, um tipo de detalhe que mostra o quanto valorizaram esse aspecto durante a produção do jogo. Há fases onde o fundo representa o lugar físico do mapa em que ela se encontra, e cada mundo conta sua própria história pelo design. Já é um trabalho muito elogiável mesmo sem considerar o efeito das Wonder Seeds, que adicionam ainda mais criatividade a carisma e tornam o jogo como um todo muito memorável.

Super Mario Bros Wonder é um ponto altíssimo não só da série em geral, mas dos jogos de plataforma como um todo. Traz um desafio muito agradável, inimigos novos muito carismáticos, uma grande variedade de cenários (há conceitos aqui usados em uma ou duas fases que facilmente dariam um jogo por si só), controles precisos e diversão do começo ao fim. Poderia ter mais boss battles, mas ele consegue compensar bem em vários outros aspectos. É muito impressionante que, caso esse seja o último grande ano do Switch, ele começou e terminou com dois dos melhores jogos do personagem mais importante da história dos videogames, seja em duas ou três dimensões.

O melhor: Muitos elementos destrutíveis no cenário e diferentes armas para usar
O pior: "Pretty Boy", o inimigo mais chato do jogo
Bonebreaker?!: O meio homem/meio tanque de guerra aparece aqui como um boss. A Capcom tinha uma seleção muito curiosa de quais personagens da Marvel utilizar, vide Shuma Gorath e Blackheart nos jogos de luta

Um dos bons beat'em up clássicos da Capcom. Os visuais são ótimos, com cenários são cheios de detalhes, onomatopéias de porradas estilo quadrinhos, e muita coisa para destruir em cada fase. Obviamente ele tem os picos de dificuldade comum de jogos de Arcade pra obter o maior número de fichas possível, mas não precisei abusar muito das vantagens da emulação para terminar.

Um action/adventure 2D claramente muito inspirado em Shadow of the Colossus. O objetivo é explorar um mundo vasto, porém vazio, em busca dos "Titãs" que precisam ser derrotados para prosseguir no jogo. A história é bem abstrata e não é muito claro o real objetivo do seu personagem, mas a pixel art e a trilha sonora são bem agradáveis. O principal ponto da mecânica de Titan Souls é que tanto o seu personagem quanto (a maioria) dos chefes morrem com um único golpe/tiro, e sua única arma é um arco com uma única flecha que precisa ser chamada de volta a cada tiro. Então as batalhas se resumem a sobreviver tempo suficiente para entender o momento exato de atirar sua flecha no ponto fraco do Titã. Isso pode ocorrer em segundos, e entender como um chefe funciona traz uma sensação boa. Um dos combates finais em específico pode ser especialmente frustrante, pareceu algo mais aleatório do que os outros chefes de melhor design. Mas num geral acho que é um jogo recompensador para quem quiser superar sua dificuldade.

Jogo de plataforma/puzzle do mesmo pessoal de Guacamelee. Como você controla um blob que absorve tudo o que for menor que ele, o jogo tem bastante foco em puzzles de física, e usa bastante a touch screen do Vita, além de fases especiais que usam o sensor de movimento para controlar o blob como uma bola num labirinto. Mutant Blobs Attack é bem charmoso visualmente, mas a pouca variedade de músicas que se repetem em cada fase incomoda um pouco. Tem seus momentos, mas num geral achei o jogo somente "ok".

É engraçado jogar Arkham Asylum pela primeira vez, sabendo o quão influente ele é. Se por um lado há alguns aspectos que me fazem pensar "isso funciona melhor no jogo x que saiu anos depois", há outros, bem mais frequentes, que me surpreendem pela qualidade e alto nível de detalhes.

Mais precisamente o próprio Asilo Arkham do título. Explorar seus diversos setores que vão mudando conforme o contexto da história, encontrando novas áreas e segredos enquanto novas habilidades vão sendo liberadas é de longe a melhor coisa do jogo pra mim. Esse aspecto "metroidvania" funciona muito bem e é uma pena que seja justamente a parte menos copiada por outros jogos.

O combate "freeflow" já mostra certa idade, mas ainda é competente. Há situações onde a câmera, ao tentar um ângulo mais dramático, mais atrapalha do que ajuda, e isso piora a partir do momento em que o jogo introduz inimigos com armas de fogo. Apesar de não haver tanta variedade no combate, cada diferente ação que o Cavaleiro das Trevas pode executar tem muita importância, principalmente na maior dificuldade, que pode ser bem brutal. As seções de stealth eu achei mais divertidas, um bom número de diferentes possibilidades de abordar cada inimigo e as reações deles, conforme o Homem-Morcego elimina um por um, funcionam muito bem a favor da imersão.

Talvez o que mais denuncia a época do jogo (além do visual "primeiros anos de Unreal Engine 3") seja sua história e personagens. Há um grande esforço para mostrar que os residentes de Arkham são, de fato, insanos. Mas alguns diálogos (especialmente dos audiologs coletáveis) parecem forçar muito uma reação exagerada de "ooohhh mas que psicopata esse sujeito". Mas o ponto mais fraco de Arkham Asylum são suas boss battles, a maioria é bem desinteressante. Há claro personagens bem explorados como o Espantalho e o Crocodilo, que geram cenários memoráveis, mas especialmente o combate final decepciona um tanto.

Por fim, Arkham Asylum é um jogo muito bom e facilmente recomendável, não só para ver a influência de vários jogos que saíram nos anos seguintes a ele, mas também para apreciar uma adaptação tão boa e tão cheia de carinho sobre essa franquia.

Tendo jogado os dois OlliOlli anteriores, World parece ser a realização completa da ideia original. Enquanto o primeiro jogo é muito simples, o segundo é tão exigente em sua precisão que mesmo progredir normalmente em sua campanha podia ser bem frustrante.

OlliOlli World traz algumas mudanças em sua jogabilidade que tornam sua curva de dificuldade muito mais ajustada de acordo com a progressão no jogo, ao mesmo tempo em que também adiciona novos elementos para quem quer se aprofundar mais em suas mecânicas e completar todos os desafios opcionais. Simplesmente terminar uma fase ficou bem mais simples, com a adição de checkpoints, caminhos alternativos nas fases, que podem ser mais ou menos difíceis, e com as facilitações para executar grinds e manuals, além do pouso com o skate ser bem menos punitivo comparado ao jogo anterior.

Entre as fases espalhadas pelas 5 áreas da "Radlandia", tutoriais vão surgir apresentando novos movimentos para lidar com certas situações, e só então o jogo vai exigir esse conhecimento. Eventualmente os desafios opcionais e scores a serem batidos ficam bem mais difíceis, o que parece ser comum nos jogos da Roll7, mas é bom saber que a opção para quem quer simplesmente completar o objetivo principal está lá e é bem acessível.

Seu estilo visual cartunesco (meio lisérgico) e sua trilha sonora relaxante podem contrastar com seu gameplay rápido dependente de reflexos, mas ajudam a criar um clima bem agradável ao jogo, o que também reforça a ideia de que OlliOlli World é o mais fácil de se recomendar da franquia.