O melhor: A pixel art estupenda
O pior: A metade final é um monstro devorador de fichas
Pior momento: Morrer logo após pegar uma arma...

Uma das maravilhas do mundo moderno é poder jogar vários clássicos dos arcades de décadas atrás sem se preocupar com fichas ou ambientes insalubres. No caso de Metal Slug, isso ajuda a apreciar mais todo o trabalho feito nas animações dos personagens e dos cenários.

Essa primeira versão é a mais, digamos, "pé no chão", sem os alienígenas e monstros que aparecem nos demais jogos da série, e com vários cenários urbanos. O design dos chefes é mais simples (de novo, comparando com o que veio depois), mas o tanto de animações que ocorrem nos cenários é muito impressionante. Vários objetos destrutíveis, mudanças em estruturas e terrenos, tudo na mais bela pixel art. É algo que facilmente empurra o jogo até o seu final (considerando que, com apenas 6 fases, dá pra terminar em menos de uma hora).

Obviamente, por ser um jogo run 'n gun de arcade, o desafio é bem elevado. Acho que até a terceira fase as coisas são bem gerenciáveis, prestando atenção dá pra passar de tudo com uma ficha. Agora depois disso o jogo te coloca em situações que só memorizando mesmo, com inimigos aos baldes vindo de todo lado do cenário, e tanques que demoram bastante para serem destruídos. Dá pra entender o porquê é assim, mas a escalada na dificuldade depois de fases iniciais bem justas não deixa de ser frustrante.

Inegavelmente um clássico. Pretendo ir jogando os demais da série sempre que quiser terminar algo rapidamente, é provável que o que eu escrevi aqui valha para os outros também, mas esse tipo de diversão nunca é demais.

O melhor: A serotonina gerada quando vários multiplicadores são acionados em uma rodada
O pior: Não ver o tempo passar enquanto joga "só mais uma run"
A ordem dos fatores: Sempre importante ordenar suas cartas coringa para acionar as que somam primeiro, e as que multiplicam depois

Vindo do absoluto nada e já se posicionando como um dos jogos mais bem avaliados do ano, Balatro é mais um deck builder roguelike, como o ótimo Slay the Spire, mas que funciona com um baralho comum e aplicando regras do poker para passar cada fase. Cada tipo de jogada garante uma pontuação diferente, que aumenta de acordo com o nível das cartas, e um multiplicador. De início é uma matemática bem simples de entender, mas o principal aspecto que torna cada run diferente é a forma como você monta sua "build" com as diversas cartas coringas que existem no jogo, com os mais variados prós e contras. A ideia então é focar na sinergia ideal entre as várias combinações possíveis. Saber como utilizar da melhor forma os coringas que a run disponibiliza é absolutamente necessário para concluir os 8 níveis exigidos, e quem sabe ir além disso.

Esteticamente ele é muito agradável: os diferentes designs de cada carta especial, a música quase hipnotizante, os sons dos bônus e multiplicadores ficando mais acelerados conforme a quantidade... tudo parece muito bem pensado para segurar o interesse sem ficar maçante. É o tipo de jogo onde é muito fácil deixar de perceber o tempo passando. O aspecto que talvez impeça ele de se tornar mais viciante do que já é é sua dificuldade, conforme novos desafios vão sendo liberados, parece que o fator sorte ganha bem mais importância. Isso é claramente pensado para o design do jogo, mas consigo ver como pode ser frustrante também.

De todo modo, não me vejo perdendo interesse em Balatro tão cedo. Depois de completar o jogo com os decks básicos, e também algumas runs nos níveis mais difíceis, ainda quero testar novas combinações de coringas e, quem sabe, terminar o absurdo "Endless" em uma run. É um jogo tão pequeno que não tem porque desinstalar do PC, então ele é sempre uma ótima opção para gastar um pouco (ou muito) tempo.

O melhor: Os puzzles adicionais usam muito bem as mecânicas do jogo
O pior: Mas eles não tem a GLaDOS te acompanhando...
Ainda na espera: de Portal 3...

Portal é um dos meus jogos de puzzle favoritos. Uma experiência curta com uma curva de aprendizado perfeita, ótima jogabilidade e humor que funciona, algo raro nos videogames. Tudo isso originalmente no que é talvez o melhor pacote já oferecido em termos de custo-beneficio: The Orange Box. O que parecia um "bônus" fez sucesso o suficiente para garantir uma sequência bem mais ambiciosa, com excelentes resultados.

Mas a simplicidade do primeiro jogo torna mais fácil, ao menos para mim, voltar para ele de tempos em tempos. E essa versão do 360 conta com alguns puzzles extras exclusivos que utilizam ao máximo as ferramentas apresentadas na campanha, e ainda algumas coisas novas que voltariam em Portal 2, como as barreiras de energia. São ótimos desafios, para quem gostou de Portal pelas suas mecânicas, mas a falta de contexto, e da GlaDOS, dão a sensação de que "falta algo" para aproveitar ao máximo essas fases extras.

De todo modo, é um conteúdo interessante. Para quem não tem acesso à versão de Xbox 360, existe um mod de PC com os desafios exclusivos da versão Still Alive.

O melhor: Os excelentes desafios de plataforma espalhados pelo mapa
O pior: A música é quase imperceptível durante a maior parte do jogo
Mecânica que espero que seja copiada por outros jogos do gênero: Tirar uma foto de qualquer ponto do cenário para lembrar um lugar interessante de revisitar

Depois de mais de uma década após o último jogo (e do filme), Prince of Persia finalmente tem um novo lançamento, dessa vez com uma jogabilidade 2D, mas não necessariamente retornando as origens "cinematic platformer" do jogo original, feito por Jordan Mechner. The Lost Crown é um metroidvania (mais "metroid" do que "vania") com bastante foco em combate melee e também, principalmente, em plataforma.

A história também tem destaque aqui, com várias cutscenes e itens que explicam o lore do mundo do jogo. Ao invés do tradicional Príncipe, em The Lost Crown jogamos com Sargon, um dos guerreiros do reino persa intitulado como "Imortal", cuja missão é justamente salvar Ghassan, o atual príncipe. Apesar de Sargon não ser lá o sujeito dos mais carismáticos, a dinâmica entre ele e os demais Imortais é bacana, mesmo que o jogo explore pouco disso. Aliás, apesar de bem apresentada, a história em geral raramente empolga, e muito disso vem justamente de como os personagens são pouco explorados. Alguns tomam ações sem ter muito um porque, enquanto outros simplesmente somem da narrativa. O final em especial parece algo um tanto apressado, muita coisa fica sem explicação mesmo para uma história que envolve viagem no tempo... Parece que há um potencial aqui que não foi totalmente aproveitado.

A jogabilidade, por sua vez, está sublime. Sargon é ágil e preciso de controlar, e o jogo flui muito bem. Cada nova habilidade adquirida tem sua utilidade tanto para o combate quanto para a navegação pelas fases. Há diversos combos possíveis com os poderes que o jogo te dá, mas sinto que o combate não dá tanta liberdade para explorar todas essas possibilidades, o foco maior é mais na precisão de esquiva e parry. Não raro há inimigos preparando alguma emboscada, ou flechas disparadas por arqueiros que ainda não estão visíveis na tela, o que pode incomodar um pouco quem só quer focar mais na exploração dos cenários. Felizmente há várias opções para quem quer se preocupar mais ou menos com o combate, podendo alterar coisas como o dano causado/sofrido ou mesmo a janela de tempo para executar um parry. Há também amuletos que podem ser comprados ou encontrados durante o jogo, que garantem habilidades como congelar os inimigos após um parry bem sucedido, por exemplo. The Lost Crown conta também com várias boss battles, todas com várias animações únicas e seus próprios momentos especiais.

Mas onde o jogo de fato brilha é na exploração dos cenários e nos desafios de plataforma. O mapa de Mount Qaf, onde a história se passa, é gigantesco, e cada local diferente tem sua estética própria. Eu sei que o estilo dos gráficos não agrada todo mundo, mas eu particularmente gosto muito da escala dos cenários, por várias vezes eles realmente parecem os cenários gigantes de Sands of Time adaptados para uma jogabilidade 2D. Um lugar em específico, representando uma batalha marítima congelada no tempo, é bastante memorável. E a navegação por esses lugares é muito satisfatória. Por diversas vezes chegar do ponto A ao ponto B, ou explorar um local opcional, envolve passar por uma série de obstáculos e armadilhas, e cada nova habilidade adquirida no decorrer do jogo aumenta mais o leque de acrobacias que Sargon pode realizar, e isso é brilhantemente exigido nos diversos desafios espalhados pelo mapa. Há inclusive vários puzzles, muitos deles opcionais, que, se não trazem exatamente as recompensas mais interessantes, são ótimas sessões de gameplay para quem gosta desse tipo de jogo.

Prince of Persia: The Lost Crown é um dos raros jogos recentes da Ubisoft que me chamaram a atenção, e o resultado é muito satisfatório. A franquia estava merecendo um jogo de qualidade assim após tanto tempo (e o conturbado desenvolvimento do remake de Sands of Time) e todo fã de metroidvania vai ter muito o que gostar nesse jogo. Há inclusive um bom potencial para uma sequência aqui, coisa que a publisher francesa adora.

O melhor: O mundo cheio de puzzles e segredos
O pior: Os desafios nas dungeons as vezes são bem frustrantes
Satisfatório: A música de vitória ao derrotar o boss de uma dungeon é uma das melhores do tipo já criadas

Mais um clássico pra riscar da lista. Esse é um que eu tenho a sensação de que gostaria mais se tivesse jogado na época, mas mesmo assim achei um bom jogo. O mapa de Hyrule é bem legal de se explorar, mesmo que os desafios de combate sejam mais um empecilho do que algo divertido de se abordar. Isso fica pior nas dungeons, que no geral não tem um design muito interessante, e muitas salas parecem ser só um amontoado de inimigos e armadilhas, sem muita coesão, para explorar o hardware novo.

Dá pra perceber que o jogo sofre um tanto por ser do primeiro ano do SNES, sempre achei curioso nunca terem lançado outro Zelda nessa geração. Link's Awakening é um jogo que eu consigo ver bem mais polimento de forma geral, mas entendo o carinho que muitos tem por A Link to the Past. Alguns momentos são bem memoráveis, principalmente quando envolvem possíveis descobertas no mapa do jogo, algumas delas bem obscuras. Dá pra ficar perdido algumas vezes se não prestar atenção nos detalhes, e o nível do desafio em geral foi mais alto do que eu esperava.

O melhor: A melhor combinação de Shooter, Puzzle e Slow Motion desde SUPERHOT
O pior: Alguns desafios extras são um tanto obtusos
Crossover que provavelmente não veremos: Esse jogo com Cult of the Lamb (2022), também publicado pela Devolver

Children of the Sun é um jogo de tiro e puzzle, sobre uma garota querendo vingança contra o líder de um culto. A primeira coisa que chama a atenção sobre o jogo é sua estética: os gráficos low-poly, as cores berrantes (que remetem a outros jogos publicados pela Devolver, como Hotline Miami), os sons distorcidos e muito sangue. Há algumas cutscenes feitas num estilo visual de HQ que dão mais contexto ao que está acontecendo, mesmo de modo geral a história sendo bem simples.

Mas o que ele tem de interessante mesmo é o seu gameplay: Munida de uma sniper com uma única bala, e um poder de telecinese, a Garota deve rodear o cenário de cada fase, marcando os inimigos visíveis, escolher o melhor ponto de início, e atirar. Se a bala acertar um alvo, a mesma pode ser guiada para um próximo. Se errar, é necessário reiniciar a fase. Então, o que pode parecer um Shooter em uma screenshot, na verdade se revela um jogo de puzzle tático, onde o objetivo é descobrir a maneira mais eficiente de guiar a bala pulando de inimigo para inimigo.

Progressivamente são adicionadas mais mecânicas que favorecem tanto o jogador (aumentar a potência do tiro, guiar a bala durante sua trajetória) quanto os inimigos (inimigos com armadura ou com escudos que desviam seu tiro), mas, com exceção talvez da última fase, ele nunca fica desnecessariamente complexo. Até porque é um jogo bem curto, então no momento em que parece que ele vai exigir demais, o jogo acaba. Infelizmente não há muito o que fazer após os créditos, a não ser tentar obter melhores pontuações em cada fase.

É um jogo com muito estilo, com uma mecânica bem interessante, e que pode ser finalizado em uma única sessão em meio a tantos jogos gigantescos. Talvez o preço atual não o favorece muito, pela duração do jogo, mas com um desconto ele é bem recomendável.

O melhor: Os visuais
O pior: Os puzzles em sua maioria são mais trabalhosos do que desafiadores e interessantes
Não confundir com: Cocoon, filme de 1985 do mesmo diretor de "O Grinch"

Cocoon é um jogo de puzzle feito por um designer ex-Playdead (Limbo e Inside), onde você controla um "homem-inseto" num mundo alienígena em busca de... algo. Como os jogos citados anteriormente, não há nenhum tipo de diálogo ou explicação sobre onde exatamente você está ou o que exatamente está acontecendo. Mas, diferente dos jogos da Playdead, Cocoon apresenta uma estética bem colorida, com alguns visuais que gerariam um belo papel de parede para o seu desktop. Ele é carregado do começo ao fim por essa estética e pelos seus puzzles, com alguns momentos de ação entre cada capítulo.

A mecânica principal envolve a manipulação de esferas, sendo que cada uma dessas esferas carrega um mundo dentro de si. Um conceito de ficção científica já apresentado em obras como MIB ou Rick and Morty, e que é muito bem utilizado nesse jogo. Cada capítulo consiste em explorar o mundo dentro de uma esfera, navegando e resolvendo os puzzles nele até uma Boss Battle. Após vencer o chefe, você pode utilizar a esfera para alguma habilidade específica que permite acesso a novas localidades no mundo e, claro, novas esferas. Eventualmente você estará manipulando várias esferas e entrando e saindo de diferentes mundos, o que pode intimidar um pouco, mas o fato é que os puzzles de Cocoon são, em sua maioria, bem simples.

Essa simplicidade e linearidade acabam tornando Cocoon um jogo menos interessante do que ele poderia ser. Se a solução de um puzzle não é imediatamente óbvia, é muito provável que a primeira coisa que o jogador tentar fazer já vai resolver o cenário. Até porque, por quase todo o jogo, não há muitas possibilidades de experimentação em busca de uma solução para um puzzle. Isso, por si só, não é exatamente algo ruim. O problema é que, por alguns momentos, talvez em uma tentativa de adicionar alguma complexidade, os puzzles podem se resumir num ir e voltar pelos mesmos cenários só para ativar os dispositivos necessários para prosseguir. Isso torna vários puzzles apenas trabalhosos e monótonos, e a maior parte deles eu avancei sem pensar muito no que estava fazendo. Não há estado de falha em Cocoon, então dificilmente o jogador irá "empacar" em alguma parte, mesmo nas batalhas contra chefes, interessantes visualmente mas também bastante simples.

Cocoon é curto, bonito e conceitualmente interessante, e está disponível no Game Pass, o que torna ele até fácil de se recomendar. Mas não achei que ele é particularmente memorável ou que é bem sucedido em utilizar suas mecânicas além do básico, o que é uma pena.

Elden Ring é o jogo mais ambicioso da From Software e sua primeira experiência num mundo totalmente aberto, assim como também é um "best of" de todos os seus trabalhos desde Demon's Souls. Nos aspectos que eles mais vem se especializando há mais de uma década, ou seja, no combate e no level design, Elden Ring é sublime. No caso do mundo aberto, existem vantagens e desvantagens: se é geograficamente fascinante e artisticamente muito bonito, é um mundo muito vasto para basicamente a mesma abordagem de gameplay familiar da séries Souls. O mapa parece grande demais para tornar todas as horas exigidas pelo jogo interessantes, porém, as "Legacy Dungeons", cenários específicos do mapa mais similares ao design clássico da From Software, estão facilmente entre os melhores trabalhos da empresa. Lugares únicos e fantásticos de serem explorados, com batalhas incríveis com os mais variados estilos de chefes. Se a repetitividade de cenários e chefes nas dungeons comuns talvez torne toda a grandiosidade do jogo menos interessante (não me importaria de um mapa menor aqui), Elden Ring tem pontos altos tão altos, momentos tão memoráveis, segredos e quest tão recompensadoras, que é definitivamente uma das jornadas mais marcantes em qualquer jogo.

O melhor: A variedade de missões e a excelente trilha sonora
O pior: Faz falta um sistema de checkpoint dentro de cada missão
Qual é a música: O compositor desse jogo é ninguém menos que Kow Otani, que depois foi compor a trilha de um tal de Shadow of the Colossus. (dá pra perceber uma similaridade: https://www.youtube.com/watch?v=78GHTIcDnK4)

Sky Odyssey, tecnicamente, é um simulador de voo, sem combate e com uma jogabilidade mais arcade. Mas acho que faz mais sentido enxergá-lo puramente como um jogo de aventura, e é isso que o torna especial.

O jogo se passa em quatro ilhas fictícias, pouco exploradas devido às condições climáticas severas que as cercam. O objetivo do modo principal é chegar na ilha final, e alcançar a lendária Torre de Maximus. Por quê? Pela aventura, oras! O progresso é dividido em missões, cada uma apresentada por um briefing ditado em uma voz monótona, acompanhada por uma música aparentemente inspirada pelo folk Búlgaro (sim, é sério). Nesse briefing são apresentadas informações como altura de voo, caminho ideal a se seguir, condições climáticas e local de pouso. Apesar de ser possível resumir a maioria das missões em "vá do ponto A ao ponto B", as diferentes situações que os cenários podem apresentar tornam o jogo constantemente interessante. Em uma das primeiras missões, o tanque de combustível do seu avião está vazando, e é necessário localizar um trem e voar próximo a ele para reabastecer. Em um outro momento bastante memorável, o motor do seu avião para de funcionar enquanto sobrevoa um rio, e você deve guiá-lo correnteza abaixo até o seu destino. É muito impressionante ver essas "set pieces" em um jogo do primeiro ano do PS2, feito por uma equipe pequena (os créditos apontam para um estúdio chamado Cross, que infelizmente parece ter sido dissolvido logo após o lançamento de Sky Odyssey).

Visualmente é um jogo bastante simples, mesmo considerando ser um título de início de geração. As texturas e o campo de visão limitado não impressionam, mas situações como tempestades e deslizamentos conseguem causar os efeitos desejados (rodando em um emulador, com um aumento de resolução, é um visual até que agradável). Por outro lado, a trilha sonora é um destaque a parte. Não só é muito efetiva em trazer a sensação de aventura que o jogo quer passar, como alterna de forma dramática de acordo com o progresso da missão (algo que também acontece em Shadow of the Colossus, curiosamente).

Completar cada missão garante um nova peça para o avião que você usou (dos 3 iniciais), sendo possível montar sua "build" de acordo com o que o desafio pede. Há alguns modos extras além do principal, como por exemplo um modo "esquadrilha da fumaça" onde cada fase consiste em fazer um desenho no céu usando a fumaça solta pelo avião. Esses modos desbloqueiam novos aviões, incluindo coisas mais excêntricas, como um OVNI (!?) dirigido por uma tropa de pequenos alienígenas. Também existem peças de aeronaves escondidas em algumas fases, o que garante um valor replay a mais para o jogo.

Algumas missões em Sky Odyssey tem um desafio elevado, e, apesar da maioria delas não durar mais do que 10 minutos, a total falta de um checkpoint em pontos específicos dentro da missão pode trazer uma frustração momentânea. Felizmente é um outro fator mitigado ao utilizar um emulador, já que ter que repetir toda uma fase por um erro na hora do pouso não é lá muito divertido.

Apesar de um ou outro artigo o exaltando, sinto que Sky Odyssey é um jogo bem pouco conhecido. O que é uma pena, já que ele é bem único no que se propõe a fazer, e é muito caprichado na sua execução. Para quem quiser explorar a biblioteca do PlayStation 2 além do básico, recomendo esse jogo fortemente.

O melhor: Belos gráficos e estrutura de jogo fiel aos clássicos
O pior: As fases desnecessariamente longas e o level design mais frustrante do que desafiador
Pior nova adição: A caixa que solta fogo (sério mesmo? essa foi a melhor ideia que vocês tiveram?)

Depois de um excelente trabalho de remake/remaster da trilogia original, a Activision resolve lançar uma sequência "canônica" de uma das minhas séries favoritas. Infelizmente, a sensação que fica depois de ver os créditos é de decepção, por mais força que eu fizesse pra gostar do jogo.

Crash Bandicoot 4 segue exatamente de onde o 3 (Warped) acabou, o que funciona bem, porque já tem a desculpa de viagem no tempo na história para apresentar todo tipo de cenário. O aspecto visual do jogo é ótimo, os personagens são todos muito bem animados, as fases são cheias de detalhes que podem ser vistos de longe, e há várias cutscenes para explorar melhor a personalidade dos personagens. O humor não funcionou muito comigo, acho todo mundo exageradamente caricato, mas entendo ele ser assim. O que definitivamente passou batido foi a trilha sonora, muito longe do trabalho memorável da Mutato Muzika nos jogos de PS1.

Conceitualmente falando, o game design de Crash 4 é exatamente o que eu gostaria de um novo jogo da série. Fases lineares com foco em desafio de plataforma de precisão. A ideia é ótima, porém sinto que a execução ficou devendo. O maior problema aqui é a decisão de fazer levels muito longos, que na maioria das vezes só repetem um mesmo desafio apenas aumentando a dificuldade até o ponto da frustração. O sentimento ao chegar ao final de uma fase quase sempre era de "nunca mais quero repetir isso", o que é insano considerando que, para fazer 100% no jogo, é necessário justamente repetir a fase várias vezes com condições diferentes. Há alguns momentos memoráveis, como a descida nas plataformas flutuantes em Crash Landed e a parte do "WOAH YEAH!", mas é triste como a maior parte dos níveis se estendem tanto ao ponto de tornar tudo muito desinteressante.

Há também a questão do controle dos personagens. Eu até joguei novamente um pouco de Crash 2 do PS1, pois a sensação é de que os controles no Crash 4 tem uma sensibilidade muito alta. Um chão de gelo com caixas de Nitro espalhados é um desafio "ok" no jogo de PS1, aqui a mesma situação tem potencial de virar algo bem mais irritante, visto que o personagem desliza consideravelmente mais rápido. E isso é só um cenário onde eu sinto que os controles estão piores. Algumas mecânicas também não parecem ter um nível de precisão ideal, como pontos de wall running, o gancho da Tawna e os controle do Neo Cortex em geral (felizmente são bem poucas fases com ele). As máscaras que dão diferentes habilidades são bacanas, mas talvez seria mais interessante algo como no Crash 3, podendo usar essas habilidades no jogo todo ao invés de apenas em partes específicas de algumas fases.

A sensação que tenho com Crash Bandicoot 4 é que o pessoal da Toys for Bob viu uma oportunidade única, que talvez nunca mais se repita, de fazer um jogo de uma franquia que pouco tempo antes estava praticamente morta, e decidiram colocar o máximo de conteúdo possível, só que em algum ponto nesse processo eles perderam a mão. É um jogo que me deixa feliz por sua existência, mesmo eu não tendo gostado dele do jeito que imaginava (e sou uma exceção também, já que ele foi muito bem avaliado). Mas como um grande fã da trilogia original, sinto que aquela sequência que sempre quis que existisse ainda não está aqui.

O melhor: O modo RPG funciona muito bem e mantém o jogo interessante
O pior: A forma estranha que os atributos evoluem
Spoiler: Nesse jogo, o Mario é o último chefe

O gameplay do jogo de N64 é surpreendemente bem traduzido para essa versão portátil, dada as devidas proporções. O interessante aqui é que enquanto o jogo de console tem um cast vasto e mais foco em multiplayer, a versão de GBC oferece, além de um modo de partida básico e alguns minigames, um modo RPG sobre um jovem tenista entrando numa escola de tênis (o esporte), podendo treinar técnicas específicas para avançar nas classes até chegar ao topo da escola e poder representá-la num grande torneio.

Essa campanha vai mais longe do que eu esperava, tem um tanto de anime naquele trope do novato que ganha de todo mundo e cria umas rivalidades aqui e ali, acho que fizeram um bom trabalho em transformar a Academy num lugar interessante. Único detalhe é que, levando em consideração ser um jogo de portátil, seria bacana uma opção para diminuir o número de games/sets de cada partida. Nas partidas finais as disputas são melhores de 5 sets, o que faz cada partida ser bem demorada.

Como um RPG, cada feito na campanha oferece pontos de experiências, que são trocados por levels que garantém pontos de atributos. O curioso é que, ao selecionar qual dos 4 atributos evoluir, é importante notar que aumentar um atributo pode diminuir a efetividade de outro. É algo que eu acho bem esquisito, talvez fizeram isso para impedir a criação de um personagem "quebrado", mas é um problema quando eu gasto vários pontos em "topspin", por exemplo, e não tenho nenhum ganho, porque o meu atributo de "força" está muito elevado. Falta talvez uma opção para redistruibuir os atributos e ver como cada um afeta o gameplay.

É um jogo muito caprichado. Tenho curiosidade agora em ver a versão de GBA, que segue o mesmo estilo.

O melhor: Difícil escolher entre o visual, a trilha sonora ou o level design
O pior: Faz falta um controle de câmera total
O pior de verdade: Nenhum remaster ou esforço de retrocompatibilidade trouxe esse jogo para plataformas modernas...

O Jet Set Radio original é um jogo que eu queria ter gostado mais. Se inegavelmente seu estilo visual e sua trilha sonora seguem excelentes, o gameplay nunca "clicou" comigo. Os movimentos são lerdos, a câmera não é muito boa (mesmo nas versões HD) e o desafio por várias vezes é só frustrante. Ainda assim, sempre tive muito interesse em jogar a muito elogiada sequência, talvez também pela "mística" que aqueles jogos de difícil acesso possuem. Depois da frustração de Jet Set Radio Future não ter feito parte da retrocompatibilidade do Xbox One, o jeito foi recorrer a emulação. E, de fato, esse jogo merecia mais do que estar a mais de duas décadas preso no Xbox original.

JSRF é tratado como uma sequência, mas na verdade está mais para um reboot do jogo de Dreamcast. A própria história traz vários personagens do jogo original em situações diferentes, mas a narrativa é a mesma: numa Tokyo futurista, controlada por megacorporações, gangues de jovens equipados com patins magnéticos e muita tinta spray deixam suas marcas pela cidade ao som da rádio pirata comandada pelo DJ Professor K. Como um membro dos GG's, você entra em diversos conflitos com outras gangues, a polícia e o conglomerado opressor Rokkaku. É uma história contada de um jeito simples e repleta de exageros, mas que consegue passar sua mensagem.

Nos demais aspectos, Future faz o que toda boa sequência deve fazer: Melhorar o que deu certo e corrigir o que deu errado. Em termos visuais, ele expande de várias formas as ambições do jogo original. Os cenários são bem maiores e cheios de vida, com trânsito, multidões e objetos destrutíveis. Ao invés de ser dividido em fases, as áreas da Tokyo de JSRF são interconectadas e podem ser exploradas livremente quando acessadas pela primeira vez durante a campanha, o que torna o jogo um "semi mundo aberto" muito impressionante tecnicamente. Considerando o aumento de resolução possível via emulação, posso dizer que em vários momentos é um dos jogos mais bonitos que já vi. Aliado a isso está mais um trabalho excelente na trilha sonora feita na maior parte por Hideki Naganuma. A seleção de músicas e remixes é ótima e realmente traz a sensação de estar ouvindo uma rádio daquele mundo.

Mas é no gameplay que as diferenças são mais drásticas. Future deixa de lado a estrutura puramente Arcade do jogo original, apesar de ter vários dos mesmos objetivos. O design do jogo é mais focado em exploração e descoberta do que em otimização de tempo. A missão principal ainda é grafitar todos os lugares apontados em cada cenário, mas sem tempo limite e sem perseguição policial. Os grafites que precisavam de inputs do analógico também foram removidos em prol de algo mais simples e ágil, e o desafio principal do jogo é simplesmente entender como navegar em cada área e alcançar todos os pontos necessários. Resolvido esse "puzzle", uma nova leva de desafios é apresentada ao coletar uma fita cassete disponível em cada região, exigindo combos, pontuações e sequências específicas de manobras, justamente para tirar proveito do conhecimento do cenário adquirido durante a exploração inicial. Uma novidade em mecânica são os combates, geralmente contra forças policiais. É o aspecto do jogo onde um controle de câmera livre mais faz falta, talvez. Mas de modo geral é bem simples e até bem fácil, considerando que mesmo as boss battles podem ser resolvidas rapidamente segurando o gatilho direito para usar o spray no momento certo. Há desafios extras ao terminar a história principal, além de um modo multiplayer (que infelizmente não consegui testar).

Além de um game design mais refinado, os controles também estão bem melhores. Os personagens são mais ágeis, possuem mais movimentos e um melhor controle de velocidade. Em Future é possível executar várias manobras somente apertando o botão X ou Y, mas apesar da simplicidade do comando, para executar combos é necessário manter um certo ritmo entre as manobras. Mais importante é o fato de que manobras num grind aumentam sua velocidade, o que é essencial para a navegação pelo cenário. Há várias nuances no controle e, mesmo com seus vários tutoriais, o jogo deixa de explicar alguns comandos úteis ao jogador, como por exemplo a possibilidade de sair de um grind num half-pipe apertando o analógico. Esse último comando é particularmente muito útil nas duas fases que se passam num esgoto, justamente o ponto baixo do jogo pra mim. Enquanto quase todas as outras áreas são divertidas e interessantes de explorar, o design mais "labiríntico" dessas duas fases em específico só é um tanto quanto cansativo.

No mais, Jet Set Radio Future é um jogo excelente, mesmo considerando a barreira inicial de ser feito em uma época onde ainda estavam decidindo o que exatamente fazer com dois analógicos num controle. Nos momentos em que você entra no ritmo do jogo e entende o que cada cenário pede de você, ele é simplesmente muito satisfatório. Também tem uma boa duração e muito conteúdo extra para quem quer fazer 100%. É realmente uma pena que provavelmente ele nunca será relançado de alguma forma, apesar dos rumores de uma possível volta da série. Mas mesmo se for o caso (e também considerando lançamentos como Bomb Rush Cyberfunk) acho que vale o esforço de tentar jogar essa pérola.

O melhor: O level design com foco em exploração é muito bem executado
O pior: O jogo de modo geral é fácil demais
É complicado: Wario é tão azarado que achou o único gênio da lâmpada que cobra dinheiro para realizar seu desejo...

A sequência do ótimo Super Mario Land 2 traz como protagonista justamente o vilão do jogo anterior. Depois de Mario reivindicar seus direitos sobre o castelo em que morava, Wario vai ter que arranjar uma nova casa, e para isso ele precisa de dinheiro. Wario Land segue o estilo de plataforma clássico, mas aqui há um foco maior em exploração. É possível navegar livremente por cada canto da cada fase tentando localizar o máximo de moedas e tesouros, visando a maior pontuação para o melhor final possível após as 40 fases do jogo.

Wario Land conta com 3 tipos de power ups, e é bem interessante como cada um funciona melhor em determinados momentos do jogo. O "Jet Pot" em especial, que garante um dash aéreo, é excelente para navegar rapidamente pelo cenário e alcançar lugares secretos. O jogo visualmente segue a evolução de SML 2, com sprites bem maiores do que a maioria dos jogos de Game Boy, apesar que a falta de variedade dos inimigos e cenários é um pouco decepcionante, considerando o quão inventivo SML 2 é. O jogo também é muito fácil, o maior desafio talvez seja repetir as fases em busca de mais moedas para tentar o melhor final. No geral ele parece menos polido do que SML 2, mas é legal ver como a equipe responsável pelos jogos portáteis não se reservou a simplesmente copiar o que estava sendo feito no NES/SNES, e pra biblioteca de jogos do Game Boy ele não deixa de ser uma boa opção.

O melhor: Perceber que não era só nostalgia, esses jogos são realmente muito bons
O pior: O grind excessivo e pouco recompensador no pós-game
Quem sabe com a compra da Activision: Não resolvam lançar um Tony Hawk's Pro Skater 3+4

Depois de absolutos desastres que incluem jogos com periféricos, um remaster pior do que o original e uma sequência feita com 2 clips, fita crepe e chiclete mastigado, é bom ver um (último?) jogo do Toninho Gavião nesse nível de qualidade, mesmo que seja "apenas" uma recriação dos dois primeiros jogos da série. É uma série pela qual tenho muito carinho, e dá pra perceber que o pessoal da Vicarious Vision (RIP), compartilha do mesmo carinho por jogos da época, assim como mostraram nos remakes da trilogia Crash Bandicoot.

Visualmente é incrível rever aquelas fases de PS1 nesse nível de detalhe. E, mesmo com o avanço gráfico, o espírito arcade dos jogos é mantido, como dá pra ver no jeito que os veículos percorrem as fases. THPS sempre foi um jogo muito ágil, com uma jogabilidade mais próxima à um jogo de luta na execução de combos, por exemplo, e essa versão captura isso com perfeição. Elementos de jogos posteriores, como reverts ou executar várias manobras num mesmo grind, foram adicionados aqui e, apesar de tornarem os objetivos principais de cada fase bem mais fáceis, foi uma decisão muito acertada trazer esse refinamento na jogabilidade para aproveitar melhor, principalmente, os cenários do primeiro jogo.

Esses acréscimos na jogabilidade são melhores explorados nos desafios únicos dessa versão, objetivos específicos para cada personagem, fase ou modo de jogo. Esses desafios fazem parte de um sistema de progressão de level, que permite liberar opções de customização de personagem e novos itens para o modo Create-a-Park. Tendo jogado bastante, terminado ambos os jogos tanto com um personagem criado quanto com um Pro Skater, feito todos os desafios específicos destes, e também desbloqueado os personagens secretos, fiquei com um level pouco além do 50 (de 100). Para quem for complecionista, é uma longa jornada até o nível máximo, o problema é que não há muita recompensa nisso além de mais itens cosméticos. Não é como se o jogo carecesse de conteúdo, mas para exigir um grind tão grande acho que poderiam ter pensado em algo mais recompensador.

Um outro ponto que eu acho que poderia ter mais atenção, é que alguns aspectos não eram explicados muito bem nos jogos originais, e esse remake não faz um trabalho tão melhor nesse sentido. Apesar de ter um tutorial no início demonstrando cada tipo de manobra e demais conceitos, coisas importantes, como os Gaps (manobras utilizando pontos específicos) de cada fase, muitas vezes são bem obtusas. Sei que a ideia é ir descobrindo explorando o cenário, e isso é de fato bem legal, mas poderia ao menos ter uma descrição simples do que algo como "Nasty in the Pasty" significa, sem ter que recorrer à guias na internet.

Mas de todos os aspectos, talvez o mais importante, para mim, é sua trilha sonora. É fantástico que (quase) todas as músicas originais retornem e as novas adições, em sua maior parte, também são muito boas. THPS me apresentou várias músicas e bandas que ouço até hoje, essa parte do jogo representa muito da nostalgia que tenho por ele, então é ótimo ver como mantiveram isso nesse remake.

Um trabalho excelente da Vicarious Vision, e uma recomendação certeira tanto para fãs de longa data quanto para quem nunca jogou a série. É triste pensar que talvez os outros jogos não recebam o mesmo tratamento, mas conhecendo o histórico de altos e baixos de uma série já dada como "morta" por mais de uma vez, sempre dá pra ter um pouco de esperança. Se essa foi a despedida entretanto, foi em altíssimo nível.

O melhor: O programa Twilight Zone Night Springs
O pior: Quase tudo que envolve o combate, ou seja, uns 80% do jogo
Férias numa choupana no meio do nada: Péssima ideia. Um escritor deveria saber disso.

Control era o único jogo da Remedy que tinha jogado até então. Um jogo muito interessante e que, apesar de um começo meio lento, melhora muito conforme o progresso. Ao jogar os dois primeiros capítulos de Alan Wake (Remastered) e nada me chamar muito a atenção, insisti, pois pensei que o mesmo ocorreria aqui. Infelizmente não foi o caso.

Alan Wake é um escritor bem-sucedido que decide passar férias com sua mulher Alice em uma cidade montanhosa num fim de mundo qualquer. Coisas estranhas acontecem, Alice desaparece e agora Alan precisa lidar com todo tipo de figura excêntrica local enquanto busca por sua amada. Esses momentos de ambientação em Bright Falls e seus moradores provavelmente representam o ponto alto do jogo, onde ele consegue fazer funcionar bem sua óbvia influência de Twin Peaks. Apesar de usar alguns conceitos interessantes narrativamente, como coletar as páginas do que seria a própria história sendo contada pelo Alan Wake, sinto que a história deixa a desejar em como ela desenvolve seus personagens. O protagonista por muitas vezes parece ser apenas um tremendo boçal, seu amigo e agente Barry não vai muito além do alívio cômico e a pobre Alice na verdade mal é uma personagem. Os demais habitantes de Bright Falls também pouco conseguem fugir de serem apenas "peculiares", como o agente do FBI apresentado como um turrão alcoólatra, mas que aparentemente conhece o nome de vários autores e sempre troca o nome do Alan Wake por algum deles nos diálogos.

É bom aproveitar a vista montanhosa nos poucos momentos em que o Sol aparece no jogo, já que sua maior parte se passa em noites enevoadas. A escuridão aqui representa o inimigo, transformando as pessoas, os pássaros e até os objetos de Bright Falls num exército sem fim de homicidas. Alan Wake pode remover a escuridão de uma pessoa com alguma fonte de luz, geralmente sua lanterna, mas infelizmente isso não é o suficiente para fazer o cidadão parar de atacar enquanto repete frases mundanas num tom semi-ameaçador, então é necessário recorrer a medidas mais drásticas. Revólveres, escopetas e rifles estão disponíveis espalhados convenientemente pelo cenário, e como padrão em muitos jogos as armas e munições aparecem em maior abundância antes de algum conflito, o que sempre me fazia lamentar. Isso porque Alan Wake na real é um jogo de ação, onde a ação é a pior parte do jogo. O protagonista tem uma movimentação meio desengonçada, um pulo ridículo e um botão de corrida que dura uns três segundos antes que ele comece a andar como se não tivesse dado tempo de chegar no banheiro. A sensação de atirar não é boa, e pela mecânica principal do jogo, esse sentimento é compartilhado com o uso da lanterna. Há um botão de esquiva que, mesmo nas raras vezes em que ela funciona, não parece muito recompensador, já que mesmo os inimigos mais lentos conseguem te alcançar facilmente. Falando em inimigos, inexiste qualquer variedade entre eles, o jogo vai apresentar os mesmos 3 tipos (padrão, mais rápido, ou mais resistente) durante toda a sua duração, o que tem além disso são objetos possuídos que voam em sua direção e os pássaros daquele filme do Hitchcock. É muita repetição e pouquíssimas situações interessantes de combate. Na terceira vez que o jogo me fez lutar contra um trator possuído, eu só desejava que ele acabasse o quanto antes.

Talvez se eu tivesse jogado o original em 2010 esse sentimento de frustração fosse menor ou nem existisse, apesar de achar que mesmo na época o gênero já havia evoluído em termos de mecânicas e polimento para além do que é feito aqui. Ainda estou curioso sobre a sequência, sendo que já se passou mais de uma década desde o primeiro e o último jogo da Remedy é muito bom. Mas depois de finalmente ver do que se trata esse "clássico cult", Alan Wake 2 vai ser uma obra que vou acompanhar mais de longe.