Eu ainda não sei o motivo por qual eu me presto a jogar essas coisas.

Calus foi de querer ser o único sobrevivente a cachorro da testemunha e sei lá sabe

O sentimento de se jogar Wanted:Dead é de que o jogo estava pronto a anos, mas não viu a luz do dia até ano passado, sua estrutura, sua estética, seu combate, são muito semelhantes ao que se veria num jogo base da sétima geração de consoles, e vejo isso com muito bons olhos e um sorriso no rosto.

Imaginem que Suda51 e SWERY estão trabalhando num projeto e o melhor de dois mundo se juntam (espero que Hotel Barcelona seja foda, ok?) essa é meio a ideia que eu tenho desse jogo, o combate é muito divertido, serio, e a primeira vista talvez soe estranho, mas serio, é muito daora, e por se tratar de um jogo com tanta personalidade, é o que adiciona ainda mais gosto em tudo.

Apesar das atuações de voz super blasé e fps cair durante cutscenes (igual Deadly Premonition, quem diria) o jogo se segura pelo seu carisma, partes em anime, momentos rítmicos, os diálogos ala Tarantino ou até mesmo, a galhofa pela galhofa são algumas das coisas que tornaram a minha experiencia com Wanted:Dead agradável.

De certa forma, dentro de um contexto aonde cada vez mais os jogos se parecem uns com os outros por causa da reprodução das tendências (leiam Walter Benjamin) é muito interessante ver um jogo ir contra a maré, usando de técnicas e forma do passado agora com estética, o que me faz pensar em Wanted:Dead com um jogo anômalo para o seu momento dentro da indústria.




Alguns diriam que a interação é o que define a mídia videogame, mas não somente a interação entre jogador e jogo, mas interpessoal, e dessa vez Keita Takahashi leva esses conceitos a outro nível.

No escuro da noite, um quadrado acorda sozinho e seus olhos buscam por alguma companhia, ao não encontrar nada, só lhe restou as lágrimas, que convenientemente trouxeram um grupo de... pedras? ao seu encontro. Eles se encaram, o quadrado estranha, mas estava ali a oportunidade de fazer um novo amigo.

E com isso você entende por quais meios o jogo quer passar, as interações entre os personagens fazem que coisas inesperadas aconteçam e novos amigos apareçam. Wattam tem é um jogo ingênuo, e ele tem consciência de que aborda as relações interpessoais de forma muito frontal, já que é um jogo feito para crianças, literalmente, o jogo foi feito pensado para os filhos de Keita e Asuka Takahashi.

Existem aqui até maneirismos de um soft building ala Hayao Miyazaki em não querer explicar muito de como as regras funcionam naquele mundo, nada disso importa no fim, o que importa é que estamos aqui e estamos juntos!

Por todas as coisas diferentes que Wattam faz eu fiquei muito feliz jogando, desde a surpresa de um combate até uma sessão de investigação, mas para além disso, terminei grato, grato por ter todos os amigos que tenho.

Mais um colectathon ai, mas até que é legalzinho

Meu Jesus Cristo...


Mas a milena é muito divertida de jogar

Recentemente eu assisti a um curta chamado "Dolapo is Fine" tratasse de uma garota preta, nigeriana e com um sonho de trabalhar com mercado financeiro de sua cidade, até que ela consegue uma entrevista com uma pessoa que era sua referencia. Na entrevista, Dolapo foi julgada por ser o que é, por ter o que tem, mas a pessoa diz a ela "Assimilação é tudo, Dolapo" no sentido de que a protagonista devesse abdicar de suas raízes para que fosse aceita ou tivesse alguma relevância. Mas o que isso tem a ver com Sonic?

Assimilação sempre foi tudo para Sonic.

Mas geralmente, Sonic sempre assumiu pra si todas as tendências de mercado e em internalizar sempre tomou pra si e fiz daquilo tão único, tão seu. Sonic 1 assimilou o debate ambiental dos anos 90, Sonic Adventures assimilou a rebeldia da juventude dos anos 00 e Sonic Unleashed assimilou a essência da cultura emo.

Veja, Sonic nasce assimilando sempre, mas o que tem de errado com Sonic Lost World? Ora, não existe sonic, existe apenas uma tentativa de se assemelhar com Mario Galaxy e podemos definir ai, Sonic Lost World é uma tentativa barata de ser Mario Galaxy.

No caso, o jogo leva em questão de brincadeiras com a câmera e o level design, mas enquanto em Mario galaxy é quase uma ouroboros do game design aonde o sentido de galáxia está ligado desde o nome até ao level design... Em sonic Lost World o que você tem é apenas a estética sem base alguma, um sonic da serie boost que é lento, e os chefes são primos distantes dos poupançudos da caixa.

Sonic Lost World é o exemplo de uma assimilação dando errado, não se trata apenas de roubar pra si, mas de roubar como um artista, e nisso (e em todo o resto) o jogo deixa a desejar.

Quando vi pela primeira vez na direct da nintendo o interesse foi instantâneo, as cores me intrigavam, a arte muito me apetece, a musica era legal e o nome soava engraçado. Mas enfim joguei Penny's Big Breakaway e o que eu recebi foi uma experiencia frustrante por conta das colisões inexistentes, inúmeros bugs de movimentação, quedas de FPS, um jogo lento e um loop de gameplay que me enjoou já na segunda hora de jogo.

Eu geralmente não falo sobre aspectos técnicos nos meus comentários por achar que isso pouco importa pro que eu senti no fim (eles ajudam, mas não é parte fundamental ao meu ver) entretanto para esse jogo toda a frustração que eu senti e raiva das mortes sem sentido foram advindas do próprio jogo.

Penny's Big Breakaway tem a ideia de ser um daqueles jogos que execução e velocidade é o que dita o momento a momento do jogo mas as distribuições do moveset de Penny pouco contribuem para tal. é um jogo que se estende por espantadores 11 mundos, o que me fez desejar um avc durante a jogatina.

Ainda existe valor, ainda tem um jogo ok aqui, mas para além da frustração do jogo não funcionar como devido por causa de bugs, acho que os problemas do jogo são mais estruturais. Muito me peguei pensando sobre como funciona o game design em essência, na faculdade nos aprendemos técnicas, métodos e maneiras e segurar ou despertar emoções no jogador, e já que estamos tratando de um platformer e a frustração que senti isso me lembrou o rage inducing e o masocore.

Eu não consigo expressar o quanto de raiva eu senti enquanto eu jogava esse jogo, mas consigo elucida-la. Jogos como Cuphead, Jump King, Celeste que buscam no rage induncing uma forma de satisfação por meio da frustração, tem como peça central uma polidez técnica ou um desafio muito bem definido e por vezes, variado. E causando uma frustração no jogador que o faz buscar passar aquele level ou aquele chefe e se sentir aliviado no fim, é tipo um... souls... sabe?

O masocore ele se distancia por essencia do rage inducing mas a ideia é muito parecida, mas é mas ligada a level design, ai você tem I Wanna Be The Guy, Cat Mario ou Mighty Jill off que na ideia de dificuldade trás a mesma sensação de satisfação ao jogador.

No fim o que eu quero dizer é: Eu senti muito raiva jogando Penny's Big Breakaway, mas em nenhum momento eu quis engajar a frustração, a ideia do jogo não é ser difícil, mas ele se torna difícil por quão desajeitado que ele é, o jogo tem seu charme, mas é bom apenas ver de longe, já que quanto mais se aproximar, mais o desastre é perceptível.

Um dragão não tem o luxo de morrer esquecido, e isso implica que Infinite Wealth é uma grande despedida, mas também é um grande recomeço, para ichiban, uma segunda chance para se provar como protagonista de Like a Dragon, para Kiryu, uma forma de se redimir com o seu passado.

Um dragão não tem o luxo de morrer esquecido e isso implica relembrar, relembrar toda essa jornada que vimos com Kiryu, mas não somente, mas de parar e refletir sobre ela. Ao ponto de que existe um capitulo inteiro baseado em passear, e relembrar, aproveitar um dia mesmo estando engolfado pela melancolia do fim (até então) eminente, no doce da nostalgia, mas aproveitar um dia, assim como disse Jiro Taniguchi em O Homem que Passeia.

Um dragão não tem o luxo de morrer esquecido, muito menos deve carregar seus fardos sozinho, o coração amolece, receber ajuda as vezes é um sinal de força, é não querer carregar o mundo inteiro sozinho.

No fim, um dragão lendário não tem o luxo de morrer esquecido, mas sim de recomeçar, e eu sinceramente só espero que ele esteja bem.

Infinite Wealth sofreu com varias criticas antes do lançamento por fazer Kiryu retornar, entretanto, para além da frase piegas, mas esse jogo é uma carta de amor para esse personagem, é uma grande oportunidade dada para aquele que sempre fez questão de se fazer sozinho para o bem dos outros ter a oportunidade de apreciar um companheirismo.

Infinite Wealth é lindo.

The Short Message é um jogo vazio.

Monstro lindo, composição de cena lindíssimas, mas ainda assim um jogo que pouco entrega uma mensagem. Andar por longos corredores e eventuais interações com o mapa tornam uma experiencia longa aquilo que deveria durar 1h:30min.

Pro vezes muito escuro, quase sendo inimigo da imagem, quase sempre não faz um esforço em conectar o jogador ao jogo e muito menos a sua narrativa. O terror é conhecido com um dos gêneros que viola o corpo do espectador/jogador, o que infelizmente não acontece aqui.

Anita pode ser reflexo de uma tentativa de tornar o fenômeno silent hill a uma coisa muito mais intima do que uma cidade inteira sendo inundada por um pesadelo. O conceito é interessante, mas Anita não tem gatos para salvar então pouco tenho motivos para me engajar com sua historia.

The Short Message é inofensivo, em todos os sentidos, é um jogo que tenta dizer algo mas pouco entrega, tenta ter substancia mas pouco utiliza da sua ambientação, eu genuinamente gostaria de saber o que esse jogo queria ser.