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The adolescence period is one of the most tumultuous processes in human life. It's the moment when we demonstrate determination and the need to exercise our own wills and desires. It's when we feel the physiological and natural changes in our bodies and have to deal with what we want for our future and who we want to be.

If I had to describe adolescence in two words, I'd say it's a phase of transformation and self-discovery.

Among the challenges of adolescence, doubt, regret, questionable friendships, and especially impulsivity are some of the aspects that most teenagers will face during this phase. It is commonly marked by numerous hasty and thoughtless decisions that will have consequences, shaping the individual's learning and guiding them toward maturity.

Observing Max as not only the central character undergoing some of these changes but also as the observer of the entire process in relation to other characters is very interesting. Additionally, realizing that the beautiful friendship between Max and Chloe is not as beautiful as it seems, as the blue-haired girl often exhibits questionable behaviors regarding friendships and decisions of her own best friend.

I like to think that a significant part of the audience admiring the friendship between Chloe and Max would be the same people who would beg not to be in a friendship with someone similar to Chloe, which adds an ironic twist and is why I appreciate the "bait" that the game presents with these two characters.

Looking at Life Is Strange now, after all these years and with a more mature perspective, I see that the game accurately portrays the image of adolescence in our century, addressing topics largely neglected by society, such as bullying, cyberbullying, and emphasizing the importance of liberation and maturity, especially for teenagers.

Uma obra-prima, simplesmente não há palavras que sejam suficientes para expressar o quão absurdo é The Last of Us. Seja sua história, gameplay, personagens, ambientação, tudo nele é perfeito e até hoje, independe da versão, continua perfeito.

esse jogo é tudo que eu sempre quis e uma perfeição pura, n tem como expressar meus sentimentos por ele em palavras.

Um pouquinho de X, um pouquinho de X2. Mas pior.

É uma adaptação para portátil que não se adaptou muito bem. Há problemas básicos, como a tela pequena ou a música ter ficado completamente zoada. Mas há outros problemas que não são apenas por causa da plataforma mais modesta que é o GBC. Os controles não parecem "certos", com inputs às vezes não computando e o pulo não muito consistente - e os controles precisos são algo essencial pra qualquer Mega Man.

O mais problemático de tudo é o ritmo. O jogo te obriga a zerá-lo três vezes caso queira ter uma experiência completa: uma no modo normal, com apenas 4 chefes, uma no modo hard, com outros 4 chefes, e enfim no modo xtreme, com os 8 chefes numa só campanha. Custava deixar o modo xtreme destravado desde o início?

Chega a ser surpreendente como a mesma Capcom que traduziu os Mega Man clássicos tão bem para GB conseguiu fazer algo tão falho ao trazer MMX pro GBC.

havia escrito tudo isso aí embaixo em fluxo de consciência e desenvolvi um pouco mais estruturalmente aqui:
https://www.superjumpmagazine.com/dirge-of-cerberus-a-gothic-sexual-melodrama/

poderia estar facilmente naquela lista de "dramas psicosexuais niilistas" que aparece sempre que você assiste um filme bom no letterboxd só pelas roupas dos personagens que são claramente frutos de estudo sobre a cultura BDSM (até porque a ideia de Tirar Algo Da Dor é o cerne do jogo). o negócio é que fora isso ainda tem toda a parte naturalmente gótica (e, portanto, literariamente melodramática) que vem da infidelidade compulsória em prol da ciência? da histeria da criação? do medo de buscar sempre o mesmo parceiro em corpos diferentes para interesses românticos? (e inclusive com mais de uma cena em que dizem que o protagonista deverá "apenas assistir" alguma coisa quando ele está em posição de vulnerabilidade, bem voyeur), tem o complexo de lolita (literal e assexuado, reprimido e e atípico) de uma das personagens, o transhumanismo da outra personagem com deficiência física que se traduz em assimetria corporal sendo disfarçada com roupas convencionalmente atraentes. também tem a constante lembrança de que o lugar físico é amaldiçoado pela depravação que ocorre pelos seres que nele habitam, por várias gerações, pois o trauma do planeta é maior que todos os traumas individuais.

também toca na ideia de que estaremos sempre constantemente assistidos e julgados pelas ações que tomamos na grande rede que é a internet, inclusive não tendo paz nem depois da morte. o jeito que imbuimos todos os nossos sentimentos online faz com que nem lá as pessoas consigam se esconder da cacofonia que é o mundo. este também, eternamente sujo pelas ações que as pessoas cometem.

até sair o remake este era o único jogo da compilação de final fantasy vii que pegava a história original e buscava nela uma forma de trazer a necessária temática contemporânea pós-virada do milênio. ele transformou uma história atemporal e eterna em uma história temporal e contextualizada, mas não menos eterna. toda essa transiência se mostra no pulo duplo que sequer precisava estar lá (na versão japonesa nem tem!), no modo como o Vincent parece deslizar nos mapas em vez de andar e até na perda de personagens e informações importantes que não vieram para a versão ocidental - coisas que podem, é claro, ser encontradas pela internet (a nossa). tudo isso pra ser resolvido só vinte anos depois, e na verdade sequer sabemos se irá.

passar por lugares queridos que já estavam destruídos, mal cuidados e profanados no original (e também estão destruídos em hd no remake) e ver que agora eles estão ainda piores consegue causar certa nostalgia de um jeito trágico, de que nada está tão ruim que não possa piorar só pelo ângulo de câmera ou a escala de cores. a única paz eterna é no jardim da própria mente e ainda assim várias invasões precisam ser contidas. invasões de fantasmas, propagandas, e discursos venenosos.

na penúltima missão do jogo tem uma recriação de um dos momentos mais icônicos do original (e a capa do jogo): Cloud segurando a Buster Sword e olhando o prédio da Shinra. dessa vez, não é o Cloud e nem um prédio, mas estão ocupando o mesmo lugar. são deuses, coisas muito menos humanas do que um mercenário anti-establishment e uma empresa de energia elétrica, mas ao mesmo tempo coloca essas duas lutas no mesmo patamar.

a sentença hermética do "como acima, assim embaixo" sempre foi um aspecto bem importante de toda a compilação (e continua sendo no remake), mas em nenhum outro jogo ela é tão escancarada quanto aqui. um dos maiores do mundo.

From the CG intro to the bright yellow menus to Kohta Takahashi's outstanding OST, this is a time capsule of the aesthetics of 1998. The racing is classic arcade-style and, in my opinion, that makes manual transmission the only option. Courses and events are varied, for what's here, and the GP story frames are fun. The downsides are the small number of tracks and events. With the exception of some story, players will have seen most of what there is to see after a single trip through GP mode. Then again, what's here can be replayed endlessly. This game is so polished, and its presentation is so pleasant, that I know I'll keep coming back.

"Dreams... Ideals... People are frequently willing to risk their lives for them. Then is it better if they don't dream...?"

A temática de boatos, que vem da crença japonesa chamada de "Kotodama" [言霊], é trabalhada textualmente causando dicotomia entre o autodescobrimento e aceitação dos personagens, característico da saga, e entre o vilão, Joker, cujo espalha mentiras para mudar a realidade, a rejeitando. Sua progressão e escolhas são interessantes, indo de simples desejos a teorias da conspiração e absurdos, envolvendo nazistas, maias, alienígenas, além das simbologias para mitologias, como grega, romana e até mesmo para o meio H.P. Lovecraft. Além disso, a mecânica é mesclada a gameplay de uma maneira criativa, espalhando rumores por si mesmo decidindo os itens e valores dos mesmos nas lojas. Seu maior destaque é sua narrativa junto à exploração de seus personagens, na psique humana e no autodescobrimento, todos acompanhados de bons conflitos e subtextos dentro da temática. Apesar de seu início lento (necessário para uma progressão não forçada de escala), ele é carregado pelo carisma da interação do grupo, com o narcisismo do Eikichi, as paixões e bobeiras da Ginko, e principalmente a Maya, com seu humor despreocupado e seu otimismo quase "tóxico". Todos resultam em uma interação divertida, além de trabalharem amadurecimento para cada um dos personagens. Grande destaque para o Joker, não só com grande expressão visual, baseado em uma tradição de assaltantes mascarados, mas também a aparência de palhaço enfatiza suas ações de roubar sonhos, além do significado de sua flor, uma Íris, que significa vingança. A história entrega devidas conclusões a seus personagens, com suas revelações e plots, se tornando ainda mais denso e instigante em suas discussões sobre sonhos, ideais, vida e vontades.

Seu maior defeito é sua gameplay, a principal característica da série Megaten é a exploração de suas mecânicas para se aproveitar das fraquezas do inimigo, onde nesse jogo é inútil pois seu balanceamento é inexistente, grande parte dos inimigos tiram 1 de HP, e caso você explore das mecânicas básicas, você destrói o jogo, como buffs/debuffs, já que eles não castam Dekaja e nem revidam tais. As lutas se tornam batalhas de paciência, já que não há desafio, seus personagens só morrerão se o inimigo castar uma skill de HK death/light, de resto, será uma luta longa contra um inimigo "esponja de HP". Para não julgar como um completo absurdo, dá para tirar certas estratégias organizando a ordem dos ataques, e low level dá para forçar um desafio em certas lutas. Apesar de eu gostar do sistema de Demon Talking, pois as interações são divertidas e caracterizam muito dos personagens, com uma variedade boa de comunicações, eu não acho convidativo, já que não só não é necessário diversidade de personas, como também é robusto demais na quantidade de variações, além de envolver RNG em uma mecânica 80/20 de reações, e se tornar repetitivo em não muito tempo. Uma grande critica pública ao primeiro jogo era a câmera first person em dungeons, assim a mudando nesse jogo, uma melhoria pois não só ajuda no enjoyment da exploração, mas também na expressividade dos personagens, com todos na tela se movimentando e se expressando continuamente sobre os acontecimentos, as vezes até sobre o que outro esta falando na mesma situação, novamente caracterizando na interação.

Seu lado artístico continua um destaque, como sempre vindo do Kazuma Kaneko... a quantidade de variação de cenários e seus tamanhos para as dungeons é impressionante para a época de PS1, e eu acho os sprites muito expressivos. Os personas principais são bem bonitos, além de carregarem muito significado, é interessante a transição de mitologia romana a grega em seus nomes, e suas escolhas especificas, como Apollo e Artemis, deuses do sol e da lua, fazendo jus a relação do Tatsuya com a Maya, ou também o Eros, da Ginko, sendo o deus grego do amor (e ela o arcana Lovers), e todo seu subtexto de querer amar seu pai e se adequar as suas vontades, mas ser impedida por si mesma. Seu lado sonoro, mesmo sem o Shoji Meguro, continua impressionante, com boas composições, além de ser o primeiro jogo com voice acting, mesmo que extremamente limitado.

Eu já antecipava que seria datado mecanicamente, o que fez que minha frustração fosse menor e eu pudesse aproveitar melhor suas qualidades, que são enormes para seu lado narrativo e de sua exploração de seus personagens, além do lado criativo de sua temática e suas explorações malucas para mitologias e conspirações, se consolidando como um dos melhores em seu meio.

Veredito: relíquia preciosa de valor inestimável.

Tirando talvez o 1º Super Mario Bros, este é - sem discussão - o jogo mais importante já criado. Hoje é comum não acharem grande coisa, até com um pouco de razão. Quase tudo nele já foi MUITO melhorado em outros jogos, e agora parece só um joguinho qualquer. Mas é justo essa a questão: sem Ocarina of Time, tudo o que foi melhorado não existiria. Mira travada? Nasceu aqui. Botão de ação? Aqui também. Combate tridimensional? Aqui. Percepção espacial, puzzles baseados nessa percepção, mundo aberto 3D com uma história principal épica e zilhões de sidequests que se ligam nessa história? Tudo aqui. Antes era comum chamar todo FPS de 'clone de Doom'. Bom, quase todo jogo 3D desde então é, menos ou mais, um clone de Ocarina.

Só que... o que importa mais é o que ele significa pra mim, pessoalmente. Já adorava videogames antes desse jogo, mas ele foi um divisor de águas. Foi o 1º que comprei com grana economizada, e graças a ele isso virou algo frequente. Quando criança não sabia inglês, então bati tanta testa em pedra tentando zerar pela 1ª vez, e depois tentando achar todos os segredos sem entender nada dos diálogos, que acabei decorando todas as reações dos personagens e lugares caso eu fizesse qualquer coisa em qualquer situação possível. Testei tanto cada coisa que decorei os melhores caminhos pra zerar de ponta a ponta numa noite bem virada. E aprendi inglês com ele. Com ele conheci várias pessoas que também gostavam de jogar, me aproximei de outras tantas, que são amigos próximos até hoje. Fiz redações na escola sobre esse jogo, colecionei revistas e mais revistas, usei ele de exemplo em apresentação de projeto de pesquisa na faculdade. Têm jogos que joguei muito. Têm os que eu rejoguei de novo e de novo, até cansar. E aí tem Ocarina.

O Videogame se divide entre pré-Ocarina e pós-Ocarina. Ponto. Tanto na história da arte quanto na minha vida pessoal.

Galera, foi mal a parede de texto mas não dá. Porra, eu sou muito feliz quando tou jogando ele, só isso. Já faz mais de 20 anos, e nada mudou.

#Zelda35thAnniversary

It's hard to really say why Wave Race is captivating while at the same time being rather dull. Wave Race 64 is fairly bare bones, and frankly feels more like a prototype of what they wanted rather than a game Nintendo released. Regardless, the game does support 4 players, and showcases the power of the N64 well enough so it's hard to really state that age caught up to it or I'm just greedy.

The main problem I have with Wave Race is just how it seemingly feels empty with nothing to do. I know a lot of people harp about Ocarina of Time feeling the same way, but that game at least has you actively engaging with it. Wave Race's problem is that it simply doesn't have enough to engage with that will keep your attention away from that emptiness. While the trick system is there, it's hidden and does next to nothing when it comes to speed. While the game does have a soundtrack, the sound mixing is pretty awful with the sound effects blasting too much during any given race. As well, there's not much you can really do in order to go faster. There is no drift button, power ups, turbos, or items, just a pure race with directional influence from the player and the waves that you race on. On top of that most tracks are fairly small, and have a short cut that is vastly better to use than the intended track layout. Sure, shortcuts are great, but the fact that literally the computers use them, and make it the de facto natural track rather than the track that was already set, sorta defeats the point of a shortcut. Also what's with the low cast of characters? Legitimately, we got 4 slightly unnamed characters, and voice for the announcer. Like it would have been nice to just have more here than what we got.

Still, I have to give it up to Wave Race, at a certain point, when you look past the bones of this game; you see the meaty gameplay that it does have on it. Taking waves, blasting at higher speeds without slowing down, bopping and weaving your path through out the track. When you play this game right it feels so good. Even the hidden stuff like the additional tracks, mirror mode, and dolphin unlock feel like something you rightly earn, and give a sense of accomplishment.

Wave Race 64 is at the least, an enjoyable game. It doesn't have the bells and whistles needed in today's industry, but it does have a unique charm and jagness that you can only really find in its era. Function over form, and with some neat little novelties; I can see why Wave Race 64 is still remembered.

Foi necessário um spinoff, mas finalmente temos de novo um Halo com world design expansivo e uma módica não-linearidade. Só isso já faria de ODST o melhor Halo desde o original, mas ele não para por aí, trazendo uma série de novidades: a ambientação fantástica, a trilha sonora de jazz que se encaixa surpreendentemente bem com o tom do jogo, a narrativa focada em soldados comuns, a divisão da história em flashbacks que podem ser vistos em diferentes ordens... Se Halo 3 me deixou com um gosto amargo na boca, pensando que a série estagnou no 2, ODST é seu antídoto perfeito.

Ah, e esse é o primeiro Halo que jogo sem Flood, graças a Deus.

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