Eu não tenho uma relação tão boa com o primeiro console da Nintendo. O NES apesar de ter sido extremamente importante e revolucionário, hoje em dia eu acabo vendo ele só como uma plataforma cheia de designs arcaicos e jogos que envelheceram terrivelmente, diferente do Super Nintendo que ostenta vários títulos que até hoje são perfeitamente jogáveis e extremamente cativantes. Então, eu acabo regressando para os jogos deste console só por fins de estudo ou curiosidade como é o caso aqui.

É interessante observar o quão ambiciosos foram os desenvolvedores em tentar fazer este mundo parecer vivo, com cada cidade tendo suas próprias partes importantes e serem esteticamente diferentes umas das outras. Para acrescentar ainda mais a isso, a maneira como o texto dos NPCs são proficientemente uma mistura de diálogos inúteis - mas muitas vezes engraçados - ao mesmo tempo em que alguns fornecem informações vitais, para os padrões de hoje em dia isso é bizarro de expositivo mas para época até que era uma sacada bem legal.

O papel do primeiro Dragon Quest foi estabelecer o padrão dos jogos JRPG, como o conceito básico de batalhas por turnos, a exploração de masmorras, os sistemas de menu, detalhes do mundo e cidades com itens/equipamentos para serem adquiridos.. elementos estes que seriam replicados e melhorados posteriormente dentro e fora da franquia. Aqui tudo é executado da maneiras mais simplória e como já dito, envelheceu super mal, o combate é pífio e repetitivo, a seleção de feitiços é muito óbvia e nada variada, o sistema de compra e venda de armas é super clichê - bem naquele estilo de "compra o mais forte, vende o mais fraco, repete" sem status ou algo que torne mais interessante o gerenciamento de equipamentos - as masmorras são desinteressantes, a curva de upgrade é super maçante basicamente forçando o jogador a passar horas grindando, péssimas condições de qualidade de vida..

O jogo não é de todo mal, a maneira que a história brinca com o clichê de "o herói que salva a princesa" permitindo que o jogador ao invés disso tome outra decisão que até acarreta em um final alternativo é genial para um jogo de 1986, outro ponto forte é o design dos monstros criados por Akira Toriyama que continuam excelentes e fazem os primeiros jogos dessa franquia serem muito mais atraentes esteticamente pra mim do que os de Final Fantasy, por exemplo. Aliás, ótimos designs de monstros e personagens é algo extremamente recorrente na série Dragon Quest.

Na época que esse jogo saiu já existia Wizardry e Ultima, e eu acho super interessante observar o quanto eles envelheceram muito melhor do que os JRPGs no geral.

Uma verdadeira hidden gem do PS1, quase tudo nesse jogo é impecável e polido. Desafio perfeitamente gradual e balanceado, jogabilidade que transita da melhor maneira possível entre um simulador da época e a clássica gameplay arcade, física, controles e dirigibilidade extremamente satisfatórios - tudo isso enquanto você ouve a magnífica trilha sonora que isso aqui tem - com certeza virou um dos meus jogos de corrida favoritos de todos os tempos.

Aqui começa minha longa jornada de zerar todos os lançamentos da From Software em ordem cronológica e escrever uma review para cada um deles, ranqueando todos em uma única lista no final. Provavelmente eu vou terminar em 2030 mas tenho certeza que vai ser além de uma experiência super prazerosa, um ótimo estudo sobre os elementos predecessores de muitos dos games que são os favoritos da minha vida.

King's Field é o primeiro jogo da From Software e o primeiro rpg em primeira pessoa completamente 3D, algo extremamente ambicioso ainda mais se tratando de um exclusivo de console, isso aqui provavelmente era algo muito impressionante e até revolucionário lá em 1994. O jogo trata-se de um Dungeon Crawler em primeira pessoa com várias masmorras interconectadas e dividas em 5 andares, com NPCs e missões que te fazem progredir entre eles. No primeiro título ainda está tudo muito cru, podemos até considerar essa estreia como uma espécie de tech demo. Absolutamente tudo aqui é simples, os objetivos, o level design, o comportamento dos inimigos, o sistemas de magias..etc

A coisa que mais chama atenção nesse jogo é o quão lerdo tudo funciona, a movimentação, o combate, os inimigos.. realmente o estúdio absolutamente não sabia o que estava fazendo ainda, e toda essa lentidão acaba prejudicando muito a experiência de tudo, os combates ficam péssimos, o backtracking fica insuportável, a exploração perde muito do seu brilho... claro, tudo mais pela limitação da época, esse jogo foi lançado basicamente 13 dias depois do lançamento do console, contudo, é interessante analisar como o estúdio iria se encontrar conceitualmente nesse formato de gameplay mais metódico e cauteloso e aprimora-lo nos jogos subsequentes depois..

É muito interessante ver toda a experimentação que a from colocou aqui e muitas delas serem basicamente predecessores de muitos dos melhores elementos dos lançamentos mais recentes da desenvolvedora, a barra de power é basicamente o que viria se tornar a barra de estamina, as paredes secretas, os baús armadilhas, os NPCs misteriosos e missões que você encontra durante a jornada.. entre muitos outros.

Para os padrões normativos isso aqui deve ser praticamente injogável hoje em dia por muitos motivos genuínos KK mas para qualquer pessoa que gosta dos jogos recentes da from é um ótimo estudo.

Quem achou que seria uma boa ideia fazer um metroidvania com um level design tão linear? este deve ser o pior castelo de toda a franquia, cadê aquele sistema de áreas tão bem interconectadas que incentivam a exploração vista no Symphony? além da desgraçada mecânica de cartas que basicamente atrela o progresso do jogador a um sistema baseado em SORTE! pela primeira vez eu me senti obrigado a GRINDAR em um jogo deste gênero, eu não estaria tão incomodado se pelo menos no mapa tivessem mercadores ou equipamentos escondidos, mas como não tem, realmente toda a sua progressão acaba dependendo de grind e sorte.. e não acaba por aí, saltos de dificuldade repentinos e injustos, péssimos chefes, ambientação desinteressante e nada memorável.. isso aqui é quase que uma antítese do SOTN.

Talvez a maior surpresa que eu já tive. Nunca gostei de CRPG e não entendia quase nada de Dungeons & Dragons, então adentrei nesse mundo com expectativas nulas e fui bem-afortunado com uma das melhores experiências que eu já tive com essa mídia.

É completamente inconcebível o quão bem esse jogo foi projetado e bem executado, seja pelo estúdio extremamente talentoso, competente e experiente, licença de uma das maiores propriedades intelectuais do mundo, a disposição de investir tanto em um projeto desta escala (coisa que pouquíssimas devs podem se dar ao luxo), o sucesso estrondoso de seu early access... Baldur's Gate 3 é um fenômeno, uma anomalia completamente irreproduzível e irreplicável.

Baldur's Gate 3 é o suprassumo, o ápice, a culminância máxima do que um RPG eletrônico pode ser. Apresenta uma revolucionária estrutura de jogo aonde todas as atividades feitas pelo jogador se entrelaçam entre suas missões principais e secundárias de maneira que uma missão tropeça na outra, um acontecimento deslinda no outro, ações menores tomadas no começo da aventura dimanam em consequências graves envolvendo tanto relações entre personagens quanto impactos reais no próprio mundo tardiamente de maneira em que se torna quase indistinguível o que é principal e o que é secundário, mesmo que existam arcos estáticos na história. As relações entre os personagens é igualmente dinâmica, orgânica e imersiva, essas que transcendem barras de vínculos ou mecânicas de relacionamento vistos em outros jogos, aqui cada frase, ação ou decisão é sentida por todos ao seu redor, seja positivamente ou negativamente, mesmo que eles reajam a isso ou não.


Joguei até o segundo palácio, então vou me abster de atribuir qualquer nota.
Fiquei chateado em droppar este aqui. Não preciso dizer que a apresentação audiovisual é perfeita, extremamente criativa, cheia de personalidade e possivelmente uma das melhores estéticas já feitas para um jogo, a trilha sonora é igualmente maravilhosa e eu já era bastante fã até mesmo antes de jogar isso e blablabla todo mundo sabe que isso é impecável nesse quesito.
Mas sério.. todo o resto.. texto mid, premissa mid, personagens mid, vilões muito caricatos que não funcionam.. o looping narrativo é terrível, deixa a experiência muito mais maçante do que ela deveria ser, o que esse jogo me entregou em 20 horas, outro jogo com o pacing melhor teria me entregado em 6. Essa temática adolescente de rebeldia realmente não me cativou, entendo que os temas são tratados com a devida seriedade que merecem, mas algumas contradições e furos só terminaram de enterrar o que já não estava bom pra mim.

Sempre tive um carinho imenso por este título, Symphony of the Night é simplesmente o primeiro jogo que eu tive contato na minha vida e, consequentemente, a obra que me introduziu a esta mídia que não só é minha favorita dentre outras que eu também gosto muito como filmes, música, mangás..etc mas que acabou se tornando uma das minhas maiores paixões no geral.

É completamente absurdo como um jogo que conseguiu consolidar um formato de gameplay - que por muitos é até tratado como um gênero/sub-gênero a parte - que é replicado até os dias de hoje, consiga ter envelhecido tão bem e acertado em tantas coisas já na primeira tentativa. Começando pelo level design, o primeiro castelo é absolutamente impecável. A progressão é natural e consistente, o level design guia o jogador de maneira sútil, a exploração é sempre recompensada com algum equipamento, ou relíquia útil, os segredos são satisfatórios de descobrir, cada área é extremamente marcante, o backtracking é mínimo e otimizado... o castelo do Simphony é um primor, não é atoa que até mesmo hoje em dia são pouquíssimos metroidvanias que apresentam tanta qualidade em sua construção de level. E nada disso teria tanto peso se a movimentação do protagonista não fosse tão bem pensada e satisfatória, Alucard é com certeza um dos personagens mais divertidos de se controlar depois de habilitar todos os upgrades e transformações.

O segundo maior ponto destacável é a estonteante apresentação audiovisual. Simphony propõe alguns dos cenários 2d mais bonitos que eu já vi. Extremo capricho com os detalhes, palhetas de cores muito bem escolhidas, artes em pixel belíssimas... e tudo isso acompanhado com uma das trilhas sonoras mais marcantes que a Michiru Yamane já compôs. A soundtrack é bastante variada e até difícil de categorizar, faixas muito bem executadas de metal sinfônico como em 'Dracula's Castle' e 'The Tragic Prince', variando para ótimas peças de orquestra como 'Dance of Gold' até faixas super atmosféricas de dark synth como na minha favorita 'Crystal Teardrop'. E toda essa construção estética e sonora entrelaçam perfeitamente com o perfeito level-design, tornando cada área completamente única, cativante e cheia de personalidade.

Apesar de acertar em cheio no ponto mais importante para este tipo de jogo, Simphony tem sim alguns problemas que se somados acabam subtraindo um pouquinho da experiência.. a dificuldade se torna trivial em um certo ponto do jogo, os chefes são ruins e esquecíveis (com as devidas exceções), pouca variedade de armas.. mas nada disso me incomoda tanto quanto o maldito castelo invertido. Sim, eu sei que esse tipo de coisa é feito para fins de reaproveitamento de conteúdo e não deixar o jogo tão curto, mas talvez este tenho sido o pior exemplo do como fazer isso. O segundo castelo é muito menos divertido de explorar, a faixa 'Finale Tocatta' é excessivamente repetida em várias áreas, a quantidade de progresso de personagem e o level design das áreas são bastante inferiores se comparados ao primeiro castelo.. é basicamente como ter que jogar o mesmo jogo de novo mas com metade da qualidade da primeira vez.

Impossível começar a falar deste aqui sem glorificar a estonteante apresentação audiovisual. Fazia um certo tempo que um jogo com gráficos 2D não me impactava tanto visualmente, principalmente pelos seus lindos backgrounds, que dispõem cenários, salas e paisagens em pixel detalhadíssimos com belíssimas e variadas palhetas de cores, além dos excelentes efeitos visuais em cada interação com os elementos dele. Os designs de cada arma, armadura, inimigo, ataque, poderes especiais, são ótimos e transbordam carisma e estilo. A gloriosa estética do jogo entrelaça perfeitamente com a trilha sonora feita pelos lendários compositores Michiru Yamane (Castlevania) e Norihiko Hibino (Metal Gear Solid). As músicas são excelentemente tecidas e encharcadas de melancolia misturando elementos eletrônicos com alguns instrumentos como piano, sax, sintetizadores, contrabaixo.. formam um verdadeiro petardo atmosférico e conseguem intensificar mais ainda o clima das áreas, tornando o simples ato de andar pelo castelo, atravessando salas, bastante imersivo e hipnotizante.

É uma pena que apesar de se destacar tanto visualmente e propor uma das estéticas mais bonitas que eu já vi neste tipo de jogo, todo o resto da experiência acaba sendo mediano ou simplório. Começando pelo level design limitadíssimo, a progressão é bastante linear, ainda mais do que outros "metroidvanias" famosos que sofrem do mesmo problema como 'Metroid Dread' e 'Castlevania Circle of the Moon'. Já nos primeiros 30 minutos já fica notório o quanto o castelo carece de bons segredos escondidos, objetivos micros ou algo que justifique ou incentive um foco mais dedicado a exploração, já que os caminhos são muito diretos se tornando quase impossível não encontrar o trajeto correto involuntariamente. Este é com certeza um dos castelos mais sem graças que eu já vi, em alguns momentos eu me senti muito mais jogando um Dungeon Crawler linear, do que realmente um metroidvania. É realmente muito triste que um jogo tão promissor falhe no elemento mais importante que este tipo de experiência pode proporcionar.

Em relação ao combate, ele é bem simples, e não se difere muito daquele padrão de ataca, pula, esquiva. Presente na maioria dos jogos do gênero, e no geral é satisfatório apesar de simples, os combos são legais e a movimentação é prazerosamente ágil. Ele tenta trazer algumas boas ideias, como sendo a principal delas a integração das barras de vida e de magia, que são bem implementadas e trazem uma certa dubiedade, já que constantemente o jogador se encontra em situações aonde o mal gerenciamento disso o levará a morte, o grande problema é que apesar de ser uma ideia boa, a execução também é simplória e não evolui em quase nada até o final do game, problema esse que é intensificado pela forma igualmente simplória que os inimigos se comportam, já que cada um deles é basicamente uma cópia de inimigos de outros metroidvanias, eu diria que o bestiário é o segundo maior defeito do jogo, é bizarro como não tem sequer 1 oponente que eu já não tenha visto se comportando da exata mesma forma batida que inimigos de outros jogos. E não para por aí, os chefes sofrem desse mesmo defeito, basicamente o que todos os inimigos desse jogo têm de carisma, estilo e criatividade estética eles carecem de personalidade e originalidade.

No geral, 9 Years é um metroidvania bom, mas bastante simples, que não se destaca em quase nada das outras centenas de jogos do estilo, a não ser pela sua magnífica apresentação audiovisual e construção artística. Além disso, a performance apresenta várias quedas de frames que acabaram não comprometendo muito minha experiência mas que eu recomendaria aguardar por futuras atualizações que corrijam este problema.

O primeiro fator a ser apontado aqui é o quanto isto envelheceu bem esteticamente, a apresentação audiovisual é estonteante e os belíssimos cenários meticulosamente escupidos ainda são tão lindos e impressionantes como eram lá em 2010 quando o jogo saiu originalmente. Com certeza a maior qualidade do estúdio espanhol 'MercurySteam' que foi o responsável pelo desenvolvimento do game é a sua versatilidade e competência artística, passamos por pântanos, nevascas, ruínas esquecidas, grandes bibliotecas, laboratórios bastante influenciados pela arte gótica vitoriana, florestas, desertos, cemitérios... tudo isso acompanhado pelas belas composições do músico espanhol 'Oscar Araujo' que engrandecem ainda mais as catártica e vasta palheta de atmosferas que compõe magistralmente esta aventura.

O mesmo capricho pode ser visto na construção de mundo e lore deste universo. Dispondo um longo e riquíssimo bestiário contendo além de melhores representações de inimigos da própria franquia como o Cornell que tem de longe a sua melhor versão já vista em qualquer game da série, como também várias criaturas de diferentes mitologias e universos em ótimas representações. Não só isso mas também os diversos pergaminhos que encontramos ao decorrer da experiência que trazem informações interessantíssimas sobre os acontecimentos e locais daquele mundo, que ajudam a enriquecer esse feeling de estar vivendo uma grande aventura de um livro de fantasias que provavelmente seja o ponto que este game se destaque da maioria dos jogos do gênero em toda a industria.

Ainda falando do capricho estético, outro ponto que me pega bastante é todo o cuidado que os desenvolvedores tiveram em animar de uma forma tão magistral todas as habilidades do jogo no menu do livro, não só isso, mas todas as artes feitas para o bestiário, itens, relíquias, páginas de narrativa.. todo esse cuidado entrelaça perfeitamente com o que foi dito nos parágrafos anteriores e elevam ainda mais o que o jogo quer passar.

A escrita é outro ponto alto, de longe a melhor narrativa da franquia inteira. Eu amo os personagens dos outros jogos, mas é quase impossível não admitir que escrita nunca foi o ponto alto da série, aqui é completamente o contrário, Gabriel é um personagem muito bem construído, suas motivações (principalmente no final do game e nas dlcs) são bastante plausíveis, seu arco de personagem é um primor e que abre diversas possibilidades para uma sequência.... Não só ele, mas Zobek, Claudia, Marie... são os personagens que a franquia sempre mereceu ter - novamente, no quesito ESCRITA.

Ah, como eu absolutamente amo o gameplay disto aqui. Lords of Shadow tem provavelmente o meu gameplay favorito de qualquer jogo de ação cinematográfico deste gênero e desta pretensão. Todos os itens secundários são excelentes de usar, a movimentação é satisfatória, o parry é uma delícia de acertar, a variedade de inimigos induz o jogador a experimentar bastante e variar nos combos, a mecânica de magia da luz e magia das sombras é genial, a curva de upgrade do sistema de habilidade é muito satisfatória, recompensadora e tem uma ótima progressão.

Para falar dos pontos negativos, acho melhor começar pelos que foram corrigidos por esta versão ultimate: o final apesar de ser excelente, deixa uma lacuna bastante confusa entre ele e o conteúdo pós-credito, esta que foi preenchida com as duas ótimas e essenciais dlcs, reverie e ressurection, que aqui felizmente foram alocadas como um epílogo do jogo base. Mas que na versão original foi vendida como DLC PAGA.........

As batalhas contra titãs são completamente horríveis e desnecessárias, a aventura é maçante e dispõe de alguns mecanismos de level design feitos para prolongar a experiência do jogo artificialmente, que podem deixar as coisas maçantes em alguns momentos, e acabam por irritar um pouco e as vezes muito, puzzles chatos e sem sentido, o que seria uma única fase acaba sendo dividido desnecessariamente em duas ou três.. mas em especial as sequências com os chupacabras que são algumas das piores coisas que eu já vi em videogame.

Anos se passam e pouquíssimos jogos conseguem se equiparar a totalidade da experiência do primeiro Dark Souls. Virou clichê de um certo modo dizer isto, mas, eu sou uma das várias pessoas que possuem de maneira inarredável no fundo da alma a memória tão mágica de subir por undead burg, undead parish, até chegar na igreja, pegar o elevador e descer de volta para a firelink shrine - esta experiência em específico funciona quase que como um microcosmo do que é este título - um diamante bruto, magistralmente polido e atemporal.

Belíssima apresentação audiovisual, uma verdadeira carta de amor aos jogos antigos de corrida. Sei que muitos podem achar repetitivo, mas eu amei tanto o looping de gameplay que acabou não afetando minha experiência e fiz 100% de todas as dlcs. Ansioso por uma sequência.

Até hoje eu não boto fé que miraram na Rockstar e acertaram na Ubisoft

'King's Field 2' está para o primeiro assim como 'Dark Souls' está para 'Demon's Souls', já que basicamente pegou tudo que foi introduzido no primeiro, aprimorou trazendo diversas melhorias em vários aspectos além de apresentar um conceito mais estabelecido e polido. Irônico então, que este terceiro jogo esteja para seus antecessores exatamente como 'Dark Souls 2' está. Falha tentando apresentar um mundo maior e mais ambicioso, perdendo assim quase todo o bom tecimento e o fio condutor que ligava tão bem as partes da experiência, já que a preocupação aqui parece ser a quantidade e não a qualidade do conteúdo. E por falar nisso, o jogo é o dobro do tamanho que deveria ser, a segunda metade é realmente muito maçante e se não fosse meu desafio pessoal de terminar todos os jogos da From, com certeza teria dropado, apesar de que minha frustração não seria tão grande se o jogo não tivesse perdido todo aquele feeling atmosférico que o 2 tinha, apesar das músicas ainda serem boas, o visual carece de identidade e só deixa tudo mais monótono do que já era.

Acho praticamente impossível qualquer coisa tirar ACVI de ser o meu GOTY.. é completamente bizarro o tanto de carinho, cuidado e polimento que eles tiveram aqui, a ponto de até superar as minhas expectativas que já eram altíssimas, quando platinar ainda quero escrever uma review grande e detalhada.
OBRIGADO FROM SOFTWARE

Eu tenho certeza absoluta que uma obra de arte desta magnitude é capaz de revitalizar até o mais cínico dos mortais.