Весёлая необычная игра, полностью фокусирующаяся на механике снежного кома, где вместо снега вообще всё - банки, кошки, люди, транспорт, здания, земля. Сносить всё подряд весело, прогрессия роста шара чувствуется и вызывает азарт. Видеть нужно всем.

Казуальная и скудная на возможности игра о трюках. Всё бы ничего, но некоторые уровни без шансов ломают даже такую примитивную систему. Половину игры приходится бороться с механиками управления, чтобы достичь цели. Настоящая пытка. Лвл-дизайнеры ставят задачи, не ладящие с их кор-геймплеем. Эмулятор сломал сейв в конце игры, иначе бы затерпел и всё равно прошёл.

Как и 1 часть, гениальное в своей простоте приключение о поиске секретов Хогвартса. Отличается мало чем и даёт тот же кайф.

Короткая атмосферная стильная головоломка. Всё хорошо, но мне не нравятся головоломки, занимающие много времени на осуществление решения, требующие тонких таймингов и ретраев с самого начала в случае провала. Пустая трата времени какая-то.

Абсолютный шедевр с Сеги. Уровни не похожи друг на друга и дают необычные механики, передовые для своего времени. Было супер интересно и азартно проходить сейчас. Даже уровни с ловлей щенков, нужные только для растягивания игры, не испортили впечатления.

Лучшая итерация персонажа Человека-паука. Сценаристы создали глубокий запоминающийся образ знакомого героя, подобных которому не увидеть. Геймплейно ничего примечательного. Проходить стоит ради сюжета.

Полугодовое приключение в Персоне 3 окончено. Я потратил на это 150 часов игрового времени из-за смерти сейвов. Возможность прохождения в какой-то момент попала под сомнение, но всё-таки Персона не осталась висеть мёртвым грузом в долгу и была побита. Это точно самая запоминающаяся игра моего 2023 года. Она вклинилась в мою жизнь и принесла кучу эмоций. Жаль, что по большей части неприятных. Тем не менее, хорошее тоже было и я ни о чём не жалею.

Главная беда, которая рубит все позитивные ощущения, - геймплей. Во всех аспектах. Боевая система, прокачка, крафт, лвл-дизайн, противники, пачка мелких решений в геймдизайне - отвратительно всё. Нет ни одного элемента, который я бы мог похвалить. Геймплей способен разве что вызывать фрустрацию.

Пошаговая боёвка варианта Персоны несостоятельна. В отличие от западных пошаговых РПГ, здесь, по-моему, очень мало переменных, с которыми можно взаимодействовать. Персонажи не перемещаются, окружения, каких-то замороченных механик и даже билдов нет. Сражения проходят в абстрактной одной и той же коробке. Вершина глубины Персоны 3 - застанить моба стихией, к которой он уязвим, и это позволит бахнуть мощную совместную атаку отряда. В итоге все бои проходят по одному сценарию без изменений и никакого иного варианта боевая система и не предполагает. Если бы не система слабостей противников к стихиям, наверное было бы совсем плохо. Потому что у нас тут банальный скудный набор в виде разного вида урона физического и магического, критов и статусных эффектов. Не будь слабостей, пришлось бы втупую ковырять тысячи врагов без какого-то уникального прикола. С другой стороны, механика уязвимостей тоже лучше не делает - монотонные многочисленные файты постепенно сводят с ума. Раз за разом приходится буквально делать одно и то же. В игре много видов мобов, они попадаются в разном количестве и комбинациях, НО тактика всегда ОДНА: чекаем слабость к стихиям, сносим их ей и добиваем совместной атакой. Так прошли мои 150 часов. На 70 часу я уже впадал в шизоидный транс, мне было буквально плохо, я тупел с каждой минутой, но потом как-то привык и отпустило. Да, бои в Персоне 3 - полное говно без шансов.

Всё вышенаписанное очень плохо, но это не всё. Умные разработчики подумали, как сделать игроку веселее и выстроили боёвку на лютом рандоме. Очень много промахов, что физ-, что маг-атаками. Казалось бы, можно принять и едва ли это можно определить как особое направление студии. Но вдобавок мы не управляем своими напарниками. Они сами решают, что делать и, разумеется, могут делать полную херню. Прохождению это не помогает, а виноваты в ошибках и не вы. Разработчики объясняют такое решение возможностью для игроков прочувствовать личность персонажей, чтобы даже в геймплее мы видели не просто модельку-болванчика. Смысл это имеет, но оно того не стоит. Добивают надёжность игры скиллы ваншота с определённым шансом. Они есть как у противников, так и у нас. Да, некоторые мобы могут кастануть скилл и в момент убить вас. Просто так. Даже если весь бой шёл хорошо и остался последний ход. Представьте своё лицо в такой ситуации и лицо разрабов, когда они это ввели. Справедливости ради, есть редкий предмет, который дефает ГГ от такой смерти, а возможностей на подъём погибших напарников много. Я пишу об этом, чтобы раскрыть ваншоты со стороны игрока. Я сказал, что в Персоне одна тактика, но я вас обманул. Их ДВЕ. Можно ещё набрать скиллов на ваншоты и в боях кастовать их сразу, чтобы скипнуть бой. Файты иногда превращаются в откровенную рулетку, где рандом определяет, кто сильнее. Интереснее они от этого не становятся.

Умопомрачительные боевые действия разворачиваются в одном и том же данже - Тартаре. В нём 264 этажа. Они рандомно генерируются. Попадая на этаж, цель игрока - найти лестницу на следующий. Этажи представляют из себя коридоры-лабиринты. Все до одного. Разницы в их структуре никакой. Когда проходишь к вершине до сюжетного блока вперёд, ты носишься по этажу туда-сюда в поисках выхода, что представляет какой-то интерес. Потому бои с противниками, тенями, можно миновать пробегая их. Появляется такая задачка - не нарваться на бой, быстрее найти лестницу, чтобы продвинуться как можно дальше за один заход. Ведь сохранение прогресса есть только на конкретных этажах. С этой перспективы Тартар можно принять. Но когда мы возвращаемся чтобы подфармить, начинается кошмар. Одинаковые бои, одинаковые этажи начинают давить на психику. Вне сюжета, в Тартаре нет никакого элемента эксплоринга. На этажах размещены только чемоданчики с лутом и сами мобы. Когда нет цели двинуться вперёд, лабиринт превращается в прямой коридор потому что неважно, правильно ли ты повернул. И в той, и в другой стороне будет тень, которая даст тебе опыт, а кроме этого ничего и не надо. Нет никаких особых мест с необычной задачей и с вознаграждением. Нет квестов, которые бы наполнили перепрохождение этажей смыслом. Есть поручения, но, что смешно, эти поручения чётко вписаны в рамки неосмысленной зачистки. Убийство определённых теней, которых накидывает только рандом, или фарм предметов с них. Тартар является очередным мощным ментальным ударом по менталке игрока. Переживут приключение по его 264 этажам немногие.

Обозначенные фундаментальные минусы не являлись бы таковыми, если бы не было сильного акцента на боях, но… Персона 3 FES - это именно что данжен-кроулер на 80%. Понимание, какой это данжен-кроулер должно сформироваться после предыдущих абзацев. Причина, по которой мы вынуждены бродить кучу времени по Тартару - прокачка. Простая пробежка с 1 по 25 этаж до блока, который спадёт с продвижением по сюжету, не принесёт много экспы. И если забить на Тартар после достижения промежуточной цели, сюжетный босс может оказаться непреодолимым. Мне этого решительно не хотелось, поэтому я после каждого упора в предельный этаж бегал по предыдущим и мочил теней часов 5-8… Это даже звучит тупо. Система прокачки очень жадная и чтобы подняться на 5-10 уровней нужно потратить много времени. Да, всё это время в одном и том же цикле - идём на этаж, убиваем всё живое ваншотом, идём на следующий. А иначе и никак. Может я слишком перестарался потому что на каждом сюжетном боссе я был перекачан и легко их мочил. Но лучше так. Потому что скиллозависимости здесь нет. Боёвка держится на циферках, ну и рандоме. Если недостаточно вкачан, долбись ты хоть 10 часов, не пройдёшь. Так что тут любой перестрахуется и провёдет лишний часик в Тартаре, ведь рекомендуемые уровни для сюжетных боёв не указаны. Дополнительный фактор, вытягивающий всю жизнь из игрока, это прогрессия прокачки. Персона 3 очень длинная и я сам прокачался до 95 уровня. На протяжении всех этих 95 уровней я чувствовал рост. Конечно же, из-за циферок. Каждые 10 уровней ты получаешь лучший скилл на дамаг, лучшее оружее, лучший шмот, лучшую персону. Это никак не меняет геймплей, но от повышения вылетающих цифр урона становится приятно. Появляется азарт потратить лишний часик на Тартар, но купить наконец меч следующего тира. Реально довольствуешься результатом, но при этом чувствуешь себя очень плохо в процессе. Интересно было понаблюдать эту реакцию за собой. Подобным образом работают на психику и всякие ММО, гача-дрочильни. Только они как игры намного лучше.

Не знал куда впихнуть эту мысль, напишу вырвано вне контекста. Система крафта персон - говно. Персона - это набор скиллов и характеристик. Их около 200 штук с разными скиллами и направлениями в бою. Новые персоны появляются за счёт объединения имеющихся. Каким образом это происходит непонятно. Чтобы скрафтить определённую персону с конкретным набором навыков, придётся лезть в интернет и читать гайды, таблицы по крафту, каких персон нужно объединить. И даже там хрен разберёшься. Хотелось написать, что внутри игры нет чёткого объяснения, но на самом деле внутри игры нет чёткой системы. Она слишком перекрученная и рандомная. Казалось бы, создание персон - это фишечка игры, но использовать её нормально не получается.

Персона 3 FES - ПЛОХАЯ ИГРА? Определённо. Есть в ней что-то хорошее? Да. Всё, что касается сюжета и повседневной части игры хорошо. Помимо данжен-кроулера, Персона 3 - это симулятор школьника. Вполне себе обыкновенного с типичными для подростков занятиями. Нам предстоит заняться менеджментом жизни ГГ в течение целого года. Из них дней 250 полностью под нашим распоряжением. Прокачать одну из социальных характеристик, например, занимаясь уроками, встретиться с другом или сходить в Тартар - выбор за игроком. Хочется успеть всё и сразу, поэтому начинается процесс жёсткого планирования. Это увлекательно и полезно для прохождения. Обыденная жизнь тесно связана с геймплеем. Если забивать на учёбу, последует провал экзаменов и придётся оставаться на доп. уроки, что не позволит ходить в Тартар и нормально качаться. А прокачка отношений с друзьями даёт ощутимые бонусы для создания персон. Задачей игрока тут является составления сбалансированного расписания для максимальной продуктивности. Приходится как-то выкручиваться и следить за графиком доступности нужных занятостей. Они порой пересекаются и вынуждают устанавливать приоритеты. А многие дела следует делать до определённой даты. Время всегда давит, его ограниченность чувствуется и напрягает.

Разработчики выстраивают вокруг менеджмента сюжетный контекст, который наделяет его ценностью для игрока, а не оставляет душным вынужденным ограничением. Например, сюжетной фишкой Персоны являются соишал линки. У каждого друга есть сюжетная линия, развивающаяся по ходу укрепления дружбы. Это и называется сошиал линком. Истории друзей не пересекаются, качаются обособленно и их много. Классная придумка. Однако сюжеты сошиал линков не всегда радуют. Есть и проходные, и нелепые. Например, одноклассник, который захотел трахнуть учительницу, у него не получилось, он разочаровался и забил, и это вся его арка. Пацан, который состоял в секте, много жрал, а потом оказалось, что у него умер брат и он чувствовал себя неполноценным. Эту арку я ваще не понял. И ещё ряд других проходных персонажей. Но самые крутые сошиал линки - это линки персонажей, так или иначе связанных со смертью. Вот тут и серьёзно, и трогательно, и сами арки хороши. А самое важное, такие сошиал линки резонируют с главной темой основного сюжета.

Ну и что касается основного сюжета, мне кажется, он тупа топ. Это типичная анимешка. С кучей интриг, твистов, необычным лором, запоминающимся персонажами и глубоким смыслом. Из-за длительности игры ещё больше проникаешься историей. Всё-таки около 100 часов игрок проводит в городе Иватодай в окружении своих партнёров по Тартару. Тут находится место и забавным сценам, и драме, и лампоте. Типичная ситуация, когда очередной выдуманный мир становится родным.
Тема сюжета - роль смерти в нашей жизни. Все арки главных персонажей отражают именно её, показывая разное отношение к смерти и путь её принятия. Происходящие события порой закономерно трагичны, что подчёркивает серьёзность поднятых вопросов. Раскрыть тему получается здорово, к концу игры есть полное понимание происходящего и решений героев. Катарсис присутствует.
Всё это формирует очень приятную атмосферу в повседневной части игры. Тут куча крутого контента, который поглощает. А окружение и предложенные занятия окунают в школьные будни. Игра заставляет думать, что лучше сейчас, сесть за уроки или сгонять к своему другу. Суть в том, что что-то да делать всё равно надо и это прикольно. Терять ограниченное время нельзя. Разработчики таки дали Персоне 3 истинную геймплейную ценность. Персона даёт уникальный опыт человека, которому не насрать на свою жизню. Это глубоко.

Собрав все свои чувства воедино, могу сказать: я никому не желаю играть в Персону 3 FES. Духотура нерельного масштаба. Но я её уже прошёл. Взял от неё всё, что вообще мог. Что-то хорошее всё равно было. Я даже не жалею о прохождении. Это интересный опыт, хоть и сопряжённый с нехилым негативом. Более того, в моём 2023 году Персона - уникальная игра. В ней есть часть, которая на удивление реализует потенциал игровой индустрии на 100%. Но, запомните, не играйте в это.

Первая часть, но душный кал.

Хороший шутер в укрытиях, который при этом не сильно то в укрытия и загоняет. Можно перестреливаться вполне себе активно передвигаясь по локациям. Стрельба годная. Портят впечатления только неумелые гиммики и боссы. Финальный босс - преступление разработчиков против человечества.

Набор невнятных РЕАЛИСТИЧНЫХ механик, которые ломают игру и заставляют игрока заниматься хрен пойми чем в наитупейшем открытом мире.

Калда в сеттинге вестерна с говённой стрельбой, отвратительным коричневым месивом на визуале и армиями противников. Коридорные скучные уровни прилагаются. Ничего хорошего в геймплее нет, кроме некоторых придумок вроде дуэлей или ульты-ваншота всех врагов перед собой. Сюжет крутой и глянуть его на Ютубе можно.

Гонка по Человеку-пауку. Полный кал. Разработчики сделали огромнейший упор на полёты. Тут есть гонки от точки до точки на время, погони за КАЖДЫМ злодеем в игре перед боссфайтом, просто беготня по городу до тех пор пока тебе не укажут цель, ну и полёты на другой конец карты до новой миссии. Это 90% игры, кста. Боевой системы нет. Тыкаешь прыжок, удар - всё. При этом чтобы тебе дали доступ к новой сюжетной миссии ТЫ ОБЯЗАН в открытом мире выполнить рандомные активности. 2-3 штуки перед каждой. Разумеется, это абсолютно неинтересно. Игра задушила. Сюжет тут чисто по комиксу. Ну норм. Удивлён, насколько мои свежие впечатления отличаются от ощущений после прохождения лет в 15. Я ведь эту игру на 100% зачищал.

СТЕЛС-хоррор. Я решительно не понимаю положительных отзывов об этой игре. Я считаю, что КАЖДЫЙ человек, высказавшийся в положительном ключе о ней, не понимает, во что он играет и что игры приносят ему.

Повторю главный тейк прохождения - РАЗРАБОТЧИКИ СДЕЛАЛИ ВСЁ ВОЗМОЖНОЕ, ЧТОБЫ ИГРОКУ БЫЛО СКУЧНО ЗДЕСЬ НАХОДИТЬСЯ. Я это чётко вижу во многих их решениях. Да, это стелс. Я не люблю стелс и всегда скучаю на нём, но здесь я правда уверен, что проблема в самой реализации стелса и смежных ему аспектах, а не в моих предпочтениях.

Сложно определиться, с чего начать. Давайте я просто зацеплюсь за что-то одно и из этого клубок распутается сам по себе. Первое - мы беспомощны. Единственная победная тактика - ползти на жопе подальше от противника. Людям и дроидам можно противостоять в омерзительном экшене, но главный враг - Чужой. От него не избавиться, поэтому игрок жёстко ограничен. Есть куча гаджетов, единственная польза которых, - отвлечь Чужого в сторону. Есть огнемёт, который отпугнёт его. Но эти инструменты влияния на противника сильно ограничены и на самом деле не меняют ситуацию кардинально. В игре даже нет никакого подобия песочницы. Казалось бы, вот в одной локации толпа каких-то мародёров и Чужой. Кидаем звуковую приманку в толпу и начинается мясо. Хуй там. Мало того, что противники-люди могут шуметь и Чужой на них внимания не обратит, так и забайтить специально его не получится - он игнорит. А если вдруг оказывается рядом с ними, то убивает одного и удаляется. Зато если заметит одновременно и ГГ, и ботов, то в первую очередь убьёт игрока. Никакого интересного системного ИИ тут нет. Огнемёт так это вообще просто способ либо предотвратить фейл, либо заспидранить локу. Всю игру нужно просто действовать так, как велит ИИ Чужого. Нужно пройти через коридор, но он ходит там? Стой на месте или спрячься, жди пока уйдёт. Блокирует один вход в локу? Иди через другой. Казалось бы, нормально, что игра задаёт определённые условия, ограничения, вследствие чего игрок начнёт работать фантазией и что-нибудь придумает.

Разработчики приняли гениальное решение, чтобы предоставить нам нетривиальную задачку - ИИ сочетает в себе как поведение по скрипту, так и полный рандом. По скрипту, Чужой следует за нами ПОВСЮДУ. Рандомен он в перемещении по зоне, в которой находится игрок. То есть ЭТУ СУКА хуй знает где, но рядом и лучше не рыпайся. Никакого изучения поведения, маршрута противника невозможно. Единственная вещь, которой можно научиться, - ВСЕГДА ПОЛЗИ. Не беги, не иди. Медленно, спокойно, по этому длинному красивому коридору.

И да, ползти нужно ВСЕГДА. У нас есть большие просторные локации, где, очевиден челлендж, потенциальный интерес. А есть просто переход между этими локациями. Так вот, в ссанном прямом переходе-корридоре без интересных обстоятельств Чужой тоже может напасть. Таким незамысловатым образом космическое приключение растягивается на чуть-чуть (часа 3). Это не единственный способ растянуть игру настолько тупо - в игре фиксированные сейв-зоны. Засейвиться можно только у специального автомата. Расстояние между двумя автоматами может быть и большое, а может быть между ними вам нужно ещё и выполнить какие-то действия. Следовательно, в некоторых случаях смерть означает переигровку огромного сегмента в 10 минут с повторением монотонных действий. Напомню, ползти нужно ВСЕГДА. Почему нет классического Ф5? Эээ нуу... челлендж. Но подобный приём не усложняет игру, а душит игрока. Как такового заучивания нет. Есть только дроч сейва до тех пор, пока ИИ Чужого решит не стоять на том самом месте, с которого точно вас заметит.

Я упомянул монотонные действия. Речь идёт обо всей игре. Всегда на локациях у нас задача врубить пару компьютеров, повернуть пару рычагов или врубить пару установок. Делается это либо примитивными QTE, либо ебучими мини-играми в стиле "Взлом замка". Это всё заёбывает к середине игры потому что делается элементарно, но в огромном количестве. В конце игры я уже боялся следующего компьютера, который нужно активировать. Но и в больших масштабах есть закономерность. Главная героиня же инженер. И она починит ВСЮ станцию. После очередного восстановления системы и перехода на новую локацию, Рипли непременно получит информацию о том, что всё разъёбано и здесь. Нужно починить огромную штуку, а чтобы это сделать, нужно починить штуку поменбше. И когда тебе это сообщают после 15 часов починки миллиона хуёвин, ты просто посылаешь в пизду этого долбоёба на операторе потому что какие уёбки вообще строили эту вонючую станцию. Данная структура сценария нерушима. В Dead Space использовался абсолютно тот же приём движения сюжета, но там игра длилась 8 часов.

А вот как добраться до требующего восстановления оборудования - отдельный разговор. Станция в Alien: Isolation - этакая метроидвания. Тут много пересечений путей, шорткатов и мест, в которые можно попасть только имея определённый инструмент. Звучит интересно, но запутанное говно по итогу. Просто одинаковые коридоры и залы, которые черт пойми как соединены. Приходится плутать очень много. Забив на попытки осознать схему локации, двигаясь наугад, зачастую получается выбраться куда надо, но пару раз я всё же обратился к Ютубу. Разумеется, под конец надоедает не только одинаково выглядящее окружение, но и сам процесс неосознанного перемещения.

Всё вышесказанное усугубляется тем, что игра длится 20 часов, выдыхаясь за 5.

Из положительных сторон могу отметить, что сеттинг ретро-футуризма из фильмов воплощён на 100%. РДР2 от мира сай-фая. Арт-дизайн выполнен с любовью. Ну и где-то в середине игры был классный сегмент в ядре-гнезде. Это был минимальный уровень духоты относительно всей игры.

По итогу, оправданы ли мои слова о том, что разработчики хотели сделать скучную игру? Думаю, всё же нет. Они хотели сделать сложный стелс, но обосрались.

Ассасин, к которому бездумно и нелепо прикрутили несколько основательных таких мини-игр. Каждая из них смотрится здесь как пятое колесо. Они выбиваются как из нарратива, так и из общего геймплея. Годится только пройти сюжетку, квесты поместья и спать.