MGS4 decimated all the symbols and mannerisms of the franchise, until there was nothing left to enjoy. Phantom Pain exists in a completely irrelevant space, it is a game that has no "story to tell", because all the stories are already established.

More post-modern than MGS2, it serves to prove that Metal Gear never had a "fourth wall" and canonize the player as a in-universe character. We are a phantom that repeats the steps of the legend, but we are the legend. Venom Snake doesn't take more actions than the player would, because he does what Big Boss would do... and the player has already been Big Boss -twice-.

You are Venom, Venom is Big Boss, Big Boss is Snake, Snake was Solid Snake and Raiden. Choose who you want to be today, choose the game you want to play. Let it die but with hope for the future.

It's the Mario game that most understands the character's status as the ultimate video game icon. The structure is simple and has been repeated since 1985, but the decision to transform Mario's "world to world" visits into a trip around the globe (with a tour guide) is brilliant.

While I was playing Super Mario Odyssey I couldn't stop thinking about how it's a game similar to One Piece (it'll make sense, I promise). Firstly because: it's a lot about recognizing that the strong feelings you have while playing come much more through the journey than through any conclusion that may exist (and One Piece may end someday, but Mario never will).

Secondly, because like the Gear 5 transformation, it's a game almost entirely about the malleability of Mario's body, how he reacts to the environment, and vice versa. One of the best feelings you can have playing Super Mario Odyssey is catching one of the many Moons and thinking "was it supposed to be done like that?". It doesn't matter how you arrived at the goal, it matters how you played with the geometry of the levels and Mario's moveset.

It's bizarre to write so many words about the thematic importance of a Mario game, but the fact is that this game is very concise and rounded in what it wants to discuss about the character. It's a celebratory game about recognizing Mario's place in the global media canon, and in doing so it needs to recognize the most primal aspect of the character: he's an actor, a jack of all trades; He's a plumber, a kart driver, a tennis player, a doctor, he's Mario.

In this game, Mario is Bullet Bill, Goomba, Hammer Bro, Yoshi... Mario is whoever he needs to be when the situation demands his messianic presence. At first glance, the mechanics of transforming the game into 2D (several times) may seem out of place, but it is building precisely towards this point of adaptability of the figure of Mario.

Mario saved video games with Super Mario Bros., of course, but Mario is also Jump Man; his first appearance is not even in his own game, it is in the Donkey Kong franchise. How could THE video game icon, who was born in a franchise that is not his own, not take the freedom to visit any place? to transform into whoever he wants?

Super Mario Odyssey is a manifesto about freedom, it's a game full of expression and charisma in every corner, it's there to remind you to always be or do what you want. The game ending on the Moon is especially symbolic, because if for human beings visiting it was a moment of great evolution and celebration, for Mario it is another Monday. But it's another Monday that he can only have thanks to having grown up and matured with humanity. Mario has already had two games exploring planets, but the Moon's ambition is palpable; after 32 years Mario was finally able to see planet Earth from there. It's time to realize how great his achievements are, how many people he reached over during his journey.

"Thank you, Mario. It's been an honor walking a mile on your head".

Dark Souls é meu jogo favorito. A minha relação com os outros “Souls” da FromSoft não cabe aqui, mas o que importa é: eu nunca fui fã de Dark Souls II, e resolvi dar outra chance nesse fim de ano.

Não é segredo que a discussão online sobre Souls foi tomada pelo pior tipo de gamer. Vai desde os retrogamers gatekeepers, passa pelos devotos ao suposto “level design”, até a galera obcecada pela suposta “profundidade” dos action games. Dark Souls II vai sempre carregar o fardo de ser a sequência de um dos jogos mais relevantes de todos os tempos, sempre foi e sempre será impossível atender e/ou superar expectativas do legado de uma obra seminal.

“Dark Souls II é um bom jogo, só não é um bom Dark Souls” é um take repetido a rodo por aí, e eu acho fascinante como isso realmente se aplica. Não por ser verdade, mas sobretudo por evidenciar como as pessoas tem dificuldade de se moldar pra assimilar sensibilidades novas. Dark Souls é um jogo que mudou a indústria pra sempre, e parte do motivo é que mostrou outra forma de aproveitar videogames ou, pra pessoas como os retrogamers que eu citei ali, ressuscitou uma forma de aproveitar e pensar videogames.

A gente vê um monte de gente dizendo que pra jogar Dark Souls você precisa “se acostumar” ou “mudar o mindset”, tem que “entender o jogo”. Eu não necessariamente discordo disso, mas acho que é uma regra que deveria ser aplicada pra qualquer tipo de videogame, quiçá pra qualquer obra midiática em geral. Não tem como aproveitar todos os jogos do mundo com a mesma mentalidade. Arte não é só subjetiva porque pro amigo A Dark Souls é bom e pro amigo B Dark Souls é ruim, arte é subjetiva porque você não joga Dark Souls e avalia ele com a mesma mentalidade que você joga e avalia The Last of Us.

O que eu quero dizer é: Dark Souls 2 não é Dark Souls 1. De forma similar a como a trilogia prequel de Star Wars -apesar de serem três filmes da franquia Star Wars- não é a trilogia original. Iterações do mesmo conceito para experimentarem com sensibilidades diferentes. Eu sempre ouvi do “combate ruim”, das “áreas não fazerem sentido geograficamente”, de ter “bosses demais”, mas ninguém nunca me disse que era um jogo sobre as raízes do dungeon crawler (especificamente Kings’s Field), e que o combate “Souls” é só a roupagem pra construir uma puta jornada épica de dezenas de áreas diferentes, com segredos a cada esquina, que aposta em builds diversas mais do que qualquer outro jogo da From, que recompensa exploração com bosses secretos e sabores gostosos pro combate… por aí vai.

Dark Souls II é lindo, é um jogo que sacrifica a coesão geométrica pra te entregar momentos fantásticos. É ficção, sobre acreditar na fantasia e permitir que ela te proporcione as melhores horas da sua vida num mundinho virtual. É indescritível a alegria que eu sinto por depois de anos negligenciando esse jogo, descobrir que ele sempre esteve ali pra mim. A sequência do meu jogo favorito é grande, desengonçada, irritante; mas também é sensível, satisfatória, e bonita.

Vida longa a Dark Souls II e todos os videogames camp. Que 2024 seja ano de esquecer o que “podia ter sido”, libertação pra se apaixonar pelo que é. Feliz ano novo.

Dark Souls III é um ponto final claro pra "Souls". Segue a lógica celebratória mas mórbida de Metal Gear Solid 4, as histórias importam, mas é hora de criar outras narrativas "pintar um novo mundo", é tempo de dizer adeus. Entretanto, justamente por celebrar esse legado, Dark Souls III não consegue se distanciar de >Dark Souls<, pelo contrário, talvez a maior reclamação de quem não gosta tanto do jogo é que ele se esconde demais nas asas do clássico de 2011.

Pelo menos desde 2009, a From Software tá contando em seus "souls" uma história sobre ciclos, e o fardo da vida. Demon's Souls, Dark Souls 1/2/3 e Bloodborne, todos eles tem uma interpretação distinta desse tema, mas eu acho muito significativa a abordagem de Sekiro, principalmente considerando que é a culminação de literalmente uma década desse tipo de jogo e, por consequência, desse tipo de história.

Ashina tá em guerra, ideais e poderes colidindo no inevitável fatalismo do campo de batalha. Sua missão é tirar o Kuro dali (um adolescente que não conhece nada do mundo fora o que diz respeito a sua própria linhagem), e seu principal antagonista é Genichiro, o maior soldado ativo de Ashina, que anseia pela imortalidade do dragão pra salvar seu território dessa guerra. "Território", porque o Genichiro não se importa de verdade com o povo que vive ali, ele é fanático pela história e as tradições de Ashina, é a cultura que salvou ele, o avô dele é um gigante cultural que representa tudo isso, se Ashina morre, ele morre.

O ciclo em Sekiro (2019) é a imortalidade que, por sua vez, vêm diretamente das águas habitadas por um dragão. O dragão, além de mais antigo que todo mundo ali, brande a Moonlight Greatsword, que simboliza não só "Souls", mas a própria From Software como existência. E quem tem que carregar o fardo da vida nesse jogo é todo mundo que entra em contato com essa imortalidade; claro que o Lobo é literalmente o portador, mas as pessoas em volta dele começam a ficar mais e mais doentes toda vez que ele morre e volta à vida.

Você quer tirar o Kuro dali, o Kuro quer acabar com a imortalidade, e o Genichiro quer esse poder pra ele. Pra dar um fim na imortalidade você precisa machucar o dragão, e pra tirar o Kuro de Ashina você precisa não só derrotar o Genichiro (que nesse contexto literalmente cria uma lógica de battle shonen não apenas em sua presença como rival, mas também por ser a luta mandatória de visões de mundo se chocando), como também banir Isshin Ashina pro além, e cortar a imortalidade dele pela raiz.

Genichiro é um reacionário por definição mesmo, o último esforço dele pra manter o status quo é reviver o avô morto, que é uma figura nacionalista mitológica. Se o jogo o tempo todo tava dizendo pra fugir desse conservadorismo tóxico que vem com tradições maléficas, aqui é escancarado de vez. Pro Kuro viver a própria vida e o Lobo -que passa o jogo todo em crise de personalidade, indeciso a quem dedicar sua lealdade- reafirmar sua presença naquele mundo como um agente livre das vontades dos outros, é necessário matar as tradições.

Como o próprio Isshin diz toda vez que ele te mata "Hesitação leva a falha". Sekiro (2019) não é Souls, e pra isso ele precisa tomar riscos. Não pode existir hesitação quando seu objetivo é se distanciar de uma década de padrões. É uma batalha difícil, você vai perder várias e várias vezes até conseguir, mas a mensagem que aparece depois disso é "Imortalidade Rompida".

O que mais me intriga é que o Isshin na verdade não é imortal de forma literal, mas como diria Dr. Hiluluk "um homem só morre quando é esquecido". A imortalidade rompida não é da pessoa, mas sim da ideia. Tudo tem de ser passageiro, assim como é a flor de cerejeira.

"My days were changing;
Excitement I didn't expect!
I never knew riding with you could bring so much wonder
Everything a surprise: your beautiful machine never slows
Never stops, this was really neat
My life was turning real"

2012

ICO is about video game foundations. Yorda is the tangible representation of your progression in the game, she glows with a supernatural energy that opens locked obstacles so common in video games. Yorda also represents communication. Not only on a basic level, because she and Ico don't speak the same language, but she represents the communication between game designer and player. World and player.

You never maintain a dialogue with your inseparable partner, but Ueda's triumph is precisely to objectify the pillars of game design in a character that is felt by the player as a person. Whether it's the moments she communicates to you by pointing her fingers at things that can help you solve the puzzles, or the simple fact of guiding another being with an action buttom that allows you to hold her hand, which doesn't feel like coupling Yorda to you, rather that the two of you are actually holding hands.

Ueda has already joked that due to its "design by subtraction" philosophy, perhaps ICO's combat has become too simple and repetitive. I agree, but like it or not, for me every confrontation being a repetitive task that happens EXACTLY after solving a puzzle and/or if you leave Yorda alone for too long, it's almost like the game screaming at you your responsibility to protect the video game as a concept. Protect your journey, protect your progression, protect your communication with the world. If you are not interested in doing this, who will?

In addition to the characters, ICO exists within a world. And the world of ICO is meticulously crafted to be the setting for video game situations. What makes all areas of this huge castle so well built that many times, solutions to the puzzles are to find imperfections in the architecture of the environment so that Ico can hang or push a box.

Exploring the imperfections of a virtual world that were purposely left by the creator is part of ICO's proposal. It is part of the proposal to explore what video games do in the first place. It's a game that doesn't underestimate the player, because it never pretends that it's not a video game, it wants to see how much you understand this logic to be able to connect emotionally with an artificial intelligence that, holding your hand, will open the next box of surprises of this castle until you, the player, leave there understanding what makes a game, and your character leaves there free from the claws of its creator.

also i played the game on my playstation 2 but i refuse to log that rotten cover.

Joguei 3 runs e acompanhei meu namorado jogar 2 runs.

Foi o primeiro jogo que ele terminou na vida, foi muito gostoso ver o brilho nos olhos dele enquanto eu sentia a brisa daquela pista virtual soprando em nossos rostos

Bateu asas, foi embora, não apareceu
Hoje o bloco sai sem ele, foi a ordem que ele deu
Oh, zum, zum, zum, zum, zum
Tá faltando um.

Os primeiros 30 minutos de Chulip são eventos pré-determinados pra te induzir a beijar. Chulip se esforça pra fazer a cabeça do jogador de que o mote do jogo é o beijo. Você é ensinado pelo seu professor (in game), e a primeira lição dele é botar em prática o "stealth" que você aprendeu quando resolveu um problema com o cachorro do vizinho, junto de "apertar triângulo" pra beijar.

Depois de jogar o jogo pela primeira vez eu disse pra mim mesmo "esse é o pior professor de todos os tempos, como ele quer me convencer de que o beijo é a coisa mais importante desse jogo se pra você beijar, é necessário dominar literalmente todas as outras mecânicas do jogo?". E é verdade.

Mas Chulip, como jogo, não é um professor comum, ele não mastiga e vomita informação em você, pra depois cobrar mini-testes. Jogar o jogo é o teste, e é um teste constante até o último minuto do gameplay. O método de ensino de Chulip com certeza não é ortodoxo. Ele te faz passar horas esperando e propositadamente te tira de possíveis momentos vitoriosos pra te ver afundando num limbo de frustração.

Ele não te ensina que pra conhecer mais pessoas você precisa aprender a andar de trem, ele não te ensina que é importante olhar os lixos da cidade (num nível de empacar o jogo se você não entender como funciona), ele não te ensina como manejar tempo, ciclo de dia e noite. Chulip não te ensina a jogar.

Porque "jogar" é conhecer, e você precisa conhecer sozinho. Conhecer os cidadãos e do que eles gostam, de quem eles não gostam, que horário eles vão dormir e que horário eles estão escovando os dentes. Chulip não te ensina como andar de trem, porque andar de trem é conhecer outra cidade, e conhecer outra cidade é conhecer mais pessoas. Como você quer se sentir recompensado por sair beijando um monte de pessoas, se você não as conhece. Pior, como você quer ser recompensado se você não conhece a si mesmo?

O beijo em Chulip é a materialização de entender 100% como funciona um indivíduo. Você não beija pra progredir no jogo -ao menos não deveria-, você beija porque ao tomar a decisão de mergulhar dentro dos sistemas do jogo, você trouxe junto a responsabilidade de conhecer quem move aquele mundo. Você literalmente não precisa apertar o triângulo (com exceção do último beijo do jogo) pra terminar Chulip.

Pode-se interpretar ser uma "falha de design" ou "preguiça", mas esse é um dos maiores trunfos desse jogo, ser despreocupado ao ponto de confiar no jogador que ele vai entender esse mundo, assim como os NPC's confiam em você pra te presentear com um beijo.

Você precisa viver Chulip. Entrar no mundo virtual ao ponto de sentir o cheiro das plantações, a brisa suave da cidade do interior. Só assim você aproveita a jornada, porque não é sobre beijar, é sobre criar laços com gente que você vai carregar pro resto da vida dentro do seu coração.

Son, you'd better wait to shine
They'll tell you what is yours
But they'll take mine

1 Coríntios 10:13
"Não vos sobreveio nenhuma tentação, senão humana; mas fiel é Deus, o qual não deixará que sejais tentados acima do que podeis resistir, antes com a tentação dará também o meio de saída, para que a possais suportar".

A constant cicle of running away and trying to forget bad memories. Bloodborne gave to the player the power fantasy of the hunter, but behind every "prey slaughtered" lies a deep sense of regret. A lot of time lost, a lifetime of lies where your only pleasure is being a hired killer.

The game has a slide showing your levels of bestiality and insight, but in the end they are the same. Like all of the souls games you are tied to do what your told to, only a pawn in a much bigger game of chess. Either become violent and nonsensical, or passive and stoic.

You are reminded at the whole game that you have to always come back to the Hunter's Dream, but this time you need to explore the Hunter's Nightmare. A nightmare that only exists to forever remember the sins of who came before you. Those who were hurt will not be totally compensated, but in the process of studying the mistakes of the past, you can avoid repeating them.

Ludwig and Laurence devoted their lives to serve their own sense of distorted justice, The Living Failures are direct consequences of that decision, and Maria is a person who forever regretted having been part of it all. It's almost as if she recognized that she is yet another tragic character from From Software, and killed herself in disgust. But the key point for me is the Orphan of Kos, it is a fight against a being who has just been born and whose only baggage is hatred for killing his own mother; it is perhaps the most difficult fight in the game, and rightfully so, is the moment of liberation from the molds of pre-determined life. Destroying the nightmare here means being able to start again, resolve your differences with your genetic and memetic inheritance to finally be able to live in peace.

"...Ahh, sweet child of Kos, returned to the ocean... A bottomless curse, a bottomless sea. Accepting of all that there is and can be."

Mega Man X6 representa a imagética do apocalipse de forma plena. É um jogo repleto dos obstáculos mais velhos de Mega Man: buracos e espinhos. A construção das fases dialoga meticulosamente com os temas do jogo, o nosso salvador está morto e os reploids que sobraram estão se matando de pouco em pouco; a sociedade foi danificada de forma irreparável, o arrebatamento aconteceu, os poucos sortudos subiram e só sobra repetir o ciclo da luta entre o bem e o mal.

Me parece extremamente apropriado que as fases do Mega Man X que "não precisava existir" -considerando que X5 era pra ser o final definitivo-, sejam todas abstrações de conceitos bem definidos. Florestas, museus, lixões, laboratórios; conforme os robôs ficaram mais humanos, mais a verossimilhança com o nosso mundo foi se reduzindo ao ponto de retornar à ludicidade dos Mega Man de Nintendinho.

MMX é uma série que gosta muito de brincar com a dualidade do personagem do Zero; ele frequentemente tem sua moralidade questionada, é uma existência que vive na contradição de ser o grande herói mesmo sendo um assassino. São jogos que falam muito sobre a visão distorcida que se pode ter de um herói quando esse é inserido no contexto da guerra. MMX4 dá consciência pro Zero e transforma ele num herói trágico com algum tipo de remorso, mas incapacidade de impedir o ciclo por causa do senso de dever, e MMX5 joga os pecados do mundo nas costas dele pra fabricar a existência de um sacrifício messiânico.

MMX6 inverte os papeis de suas figuras centrais. Como o Niel disse na review dele (vou deixar linkado nos comentários) "nesse jogo você precisa reviver o diabo pra te ajudar num apocalipse ludológico". É cômico que o Zero seja realmente o diabo desse mundo, no sentido mais literal possível de ser quem vem pra roubar, matar, e destruir. No X3 foi apontado que enquanto o Zero estivesse vivo, não haveria paz. Em X6, ele morto, continua -mesmo que indiretamente- causando caos. Gate, por outro lado, é um cientista; um cientista que criou diversos robôs e nenhum deles conseguiu sobreviver no status quo que o Zero lutou a vida toda pra proteger.

Em resumo: sua missão é assumir o papel do diabo pra ceifar a vida dos servos revividos do "criador", deus de uma nova era. Andar no laboratório cibernético do Gates enquanto passa por incontáveis estátuas de anjos e demônios te faz pensar que realmente é um jogo sobre forças contraditórias numa batalha eterna lutando pra decifrar o sentido "correto" da vida como robô. O Sigma (e por consequência o Gates) acredita que os reploids precisam aceitar os sentimentos perversos da humanidade, é o caminho da evolução. X luta uma guerra infindável pra descobrir como batalhar contra as piores partes da consciência, e vê a paz como motivador principal.

Não sou eu quem vai querer julgar as morais de X6 (apesar de ter feito isso com o X5 por particularmente odiar o jeito com o qual eles lidam com a política do mundo naquele jogo), mas talvez o Sigma ser "poeticamente fácil" -citando de novo o Niel- nos diga alguma coisa sobre quem o mundo dos deuses escolhe vomitar ao invés de engolir.