Não quero nada.
Já disse que não quero nada.
Não me venham com conclusões!
A única conclusão é morrer.
Não me tragam estéticas!
Não me falem em moral!
Tirem-me daqui a metafísica!
Não me apregoem sistemas completos, não me enfileirem conquistas
Das ciências (das ciências, Deus meu, das ciências!) —
Das ciências, das artes, da civilização moderna!
Que mal fiz eu aos deuses todos?
Se têm a verdade, guardem-na!

Dark Souls III é um ponto final claro pra "Souls". Segue a lógica celebratória mas mórbida de Metal Gear Solid 4, as histórias importam, mas é hora de criar outras narrativas "pintar um novo mundo", é tempo de dizer adeus. Entretanto, justamente por celebrar esse legado, Dark Souls III não consegue se distanciar de >Dark Souls<, pelo contrário, talvez a maior reclamação de quem não gosta tanto do jogo é que ele se esconde demais nas asas do clássico de 2011.

Pelo menos desde 2009, a From Software tá contando em seus "souls" uma história sobre ciclos, e o fardo da vida. Demon's Souls, Dark Souls 1/2/3 e Bloodborne, todos eles tem uma interpretação distinta desse tema, mas eu acho muito significativa a abordagem de Sekiro, principalmente considerando que é a culminação de literalmente uma década desse tipo de jogo e, por consequência, desse tipo de história.

Ashina tá em guerra, ideais e poderes colidindo no inevitável fatalismo do campo de batalha. Sua missão é tirar o Kuro dali (um adolescente que não conhece nada do mundo fora o que diz respeito a sua própria linhagem), e seu principal antagonista é Genichiro, o maior soldado ativo de Ashina, que anseia pela imortalidade do dragão pra salvar seu território dessa guerra. "Território", porque o Genichiro não se importa de verdade com o povo que vive ali, ele é fanático pela história e as tradições de Ashina, é a cultura que salvou ele, o avô dele é um gigante cultural que representa tudo isso, se Ashina morre, ele morre.

O ciclo em Sekiro (2019) é a imortalidade que, por sua vez, vêm diretamente das águas habitadas por um dragão. O dragão, além de mais antigo que todo mundo ali, brande a Moonlight Greatsword, que simboliza não só "Souls", mas a própria From Software como existência. E quem tem que carregar o fardo da vida nesse jogo é todo mundo que entra em contato com essa imortalidade; claro que o Lobo é literalmente o portador, mas as pessoas em volta dele começam a ficar mais e mais doentes toda vez que ele morre e volta à vida.

Você quer tirar o Kuro dali, o Kuro quer acabar com a imortalidade, e o Genichiro quer esse poder pra ele. Pra dar um fim na imortalidade você precisa machucar o dragão, e pra tirar o Kuro de Ashina você precisa não só derrotar o Genichiro (que nesse contexto literalmente cria uma lógica de battle shonen não apenas em sua presença como rival, mas também por ser a luta mandatória de visões de mundo se chocando), como também banir Isshin Ashina pro além, e cortar a imortalidade dele pela raiz.

Genichiro é um reacionário por definição mesmo, o último esforço dele pra manter o status quo é reviver o avô morto, que é uma figura nacionalista mitológica. Se o jogo o tempo todo tava dizendo pra fugir desse conservadorismo tóxico que vem com tradições maléficas, aqui é escancarado de vez. Pro Kuro viver a própria vida e o Lobo -que passa o jogo todo em crise de personalidade, indeciso a quem dedicar sua lealdade- reafirmar sua presença naquele mundo como um agente livre das vontades dos outros, é necessário matar as tradições.

Como o próprio Isshin diz toda vez que ele te mata "Hesitação leva a falha". Sekiro (2019) não é Souls, e pra isso ele precisa tomar riscos. Não pode existir hesitação quando seu objetivo é se distanciar de uma década de padrões. É uma batalha difícil, você vai perder várias e várias vezes até conseguir, mas a mensagem que aparece depois disso é "Imortalidade Rompida".

O que mais me intriga é que o Isshin na verdade não é imortal de forma literal, mas como diria Dr. Hiluluk "um homem só morre quando é esquecido". A imortalidade rompida não é da pessoa, mas sim da ideia. Tudo tem de ser passageiro, assim como é a flor de cerejeira.

gael and everything about the dark soul is genius but idk man =/

the bosses are pretty good tho

A constant cicle of running away and trying to forget bad memories. Bloodborne gave to the player the power fantasy of the hunter, but behind every "prey slaughtered" lies a deep sense of regret. A lot of time lost, a lifetime of lies where your only pleasure is being a hired killer.

The game has a slide showing your levels of bestiality and insight, but in the end they are the same. Like all of the souls games you are tied to do what your told to, only a pawn in a much bigger game of chess. Either become violent and nonsensical, or passive and stoic.

You are reminded at the whole game that you have to always come back to the Hunter's Dream, but this time you need to explore the Hunter's Nightmare. A nightmare that only exists to forever remember the sins of who came before you. Those who were hurt will not be totally compensated, but in the process of studying the mistakes of the past, you can avoid repeating them.

Ludwig and Laurence devoted their lives to serve their own sense of distorted justice, The Living Failures are direct consequences of that decision, and Maria is a person who forever regretted having been part of it all. It's almost as if she recognized that she is yet another tragic character from From Software, and killed herself in disgust. But the key point for me is the Orphan of Kos, it is a fight against a being who has just been born and whose only baggage is hatred for killing his own mother; it is perhaps the most difficult fight in the game, and rightfully so, is the moment of liberation from the molds of pre-determined life. Destroying the nightmare here means being able to start again, resolve your differences with your genetic and memetic inheritance to finally be able to live in peace.

"...Ahh, sweet child of Kos, returned to the ocean... A bottomless curse, a bottomless sea. Accepting of all that there is and can be."

E-Eu acho bonito...

O original é melhor anyway

Dark Souls é meu jogo favorito. A minha relação com os outros “Souls” da FromSoft não cabe aqui, mas o que importa é: eu nunca fui fã de Dark Souls II, e resolvi dar outra chance nesse fim de ano.

Não é segredo que a discussão online sobre Souls foi tomada pelo pior tipo de gamer. Vai desde os retrogamers gatekeepers, passa pelos devotos ao suposto “level design”, até a galera obcecada pela suposta “profundidade” dos action games. Dark Souls II vai sempre carregar o fardo de ser a sequência de um dos jogos mais relevantes de todos os tempos, sempre foi e sempre será impossível atender e/ou superar expectativas do legado de uma obra seminal.

“Dark Souls II é um bom jogo, só não é um bom Dark Souls” é um take repetido a rodo por aí, e eu acho fascinante como isso realmente se aplica. Não por ser verdade, mas sobretudo por evidenciar como as pessoas tem dificuldade de se moldar pra assimilar sensibilidades novas. Dark Souls é um jogo que mudou a indústria pra sempre, e parte do motivo é que mostrou outra forma de aproveitar videogames ou, pra pessoas como os retrogamers que eu citei ali, ressuscitou uma forma de aproveitar e pensar videogames.

A gente vê um monte de gente dizendo que pra jogar Dark Souls você precisa “se acostumar” ou “mudar o mindset”, tem que “entender o jogo”. Eu não necessariamente discordo disso, mas acho que é uma regra que deveria ser aplicada pra qualquer tipo de videogame, quiçá pra qualquer obra midiática em geral. Não tem como aproveitar todos os jogos do mundo com a mesma mentalidade. Arte não é só subjetiva porque pro amigo A Dark Souls é bom e pro amigo B Dark Souls é ruim, arte é subjetiva porque você não joga Dark Souls e avalia ele com a mesma mentalidade que você joga e avalia The Last of Us.

O que eu quero dizer é: Dark Souls 2 não é Dark Souls 1. De forma similar a como a trilogia prequel de Star Wars -apesar de serem três filmes da franquia Star Wars- não é a trilogia original. Iterações do mesmo conceito para experimentarem com sensibilidades diferentes. Eu sempre ouvi do “combate ruim”, das “áreas não fazerem sentido geograficamente”, de ter “bosses demais”, mas ninguém nunca me disse que era um jogo sobre as raízes do dungeon crawler (especificamente Kings’s Field), e que o combate “Souls” é só a roupagem pra construir uma puta jornada épica de dezenas de áreas diferentes, com segredos a cada esquina, que aposta em builds diversas mais do que qualquer outro jogo da From, que recompensa exploração com bosses secretos e sabores gostosos pro combate… por aí vai.

Dark Souls II é lindo, é um jogo que sacrifica a coesão geométrica pra te entregar momentos fantásticos. É ficção, sobre acreditar na fantasia e permitir que ela te proporcione as melhores horas da sua vida num mundinho virtual. É indescritível a alegria que eu sinto por depois de anos negligenciando esse jogo, descobrir que ele sempre esteve ali pra mim. A sequência do meu jogo favorito é grande, desengonçada, irritante; mas também é sensível, satisfatória, e bonita.

Vida longa a Dark Souls II e todos os videogames camp. Que 2024 seja ano de esquecer o que “podia ter sido”, libertação pra se apaixonar pelo que é. Feliz ano novo.

terminei a mo tempo ja só que esqueci de logar

[Verso 2: roddie]
Se tudo que eu faço ainda não 'tá bom
O que mais que vou fazer, yeah
E se amanhã, eu não 'tiver do seu lado
Pra onde eu vou correr, yeah
É que eu penso de mais, falo de mais
Trouxe esse vinho então vamo' beber, yeah
'Tou distante de mais, só quero paz
E eu nunca mais vou ligar pra você, yeah