Traz uma infinidade de elementos do primeiro Castlevania, é praticamente uma versão em 16 bits daquele jogo.

O pulo geracional permitiu uma série de melhorias técnicas, mas as grandes diferenças são mesmo nas lutas contra chefes (muito mais envolventes) e nos caminhos que podemos atravessar pelo jogo. Mesmo assim, o original do NES é praticamente perfeito na forma como incorpora o movimento do personagem no level design e no peso que consegue trazer às armas por mais que seja um jogo de 1986.

É muito bom, mas eu não me senti tão animado em completá-lo quanto foi com Castlevania 1.

Nada nesse jogo atinge seu potencial:
-As seções de ritmo falham porque notas curtas são praticamente impossíveis de serem tocadas, o jogo só registra um "toque" caso o botão for pressionado por um tempo específico, e isso é muito difícil de ser alcançado, especialmente nas músicas mais rápidas.
-A forma como o "final verdadeiro" do jogo funciona é, às vezes, críptica, e em outras apenas chata, requerendo um monte de moedas in-game que só podem ser alcançadas depois de repetir cada música um monte de vezes.
-São apenas 24 músicas, nenhuma delas particularmente interessante, preferi as músicas clássicas que eu já conhecia por serem agradáveis, mas nem elas se destacam tanto no meio de um repertório tão limitado. Espero que haja suporte para mods no futuro.
-O humor não me cativou em momento algum, a narrativa toda parece ter sido desenvolvida com o mindset "escolhamos um animal aleatório e uma comida aleatória e repitamos comentários que envolvam estes até o fim do jogo".

Só que é divertidinho, achei um jogo de ritmo decente de se jogar, mesmo que com muitos problemas. Se fosse um clarinete em vez de um trombone talvez eu desse uma nota maior.

Mineirinho Ultra Adventures é notoriamente pobre em conteúdo e podre em execução, um daqueles jogos brasileiros que estoura a bolha do mercado nacional e ganha uma audiência global, mesmo que ela exista apenas para tirar sarro do produto final. A quantidade de falhas de MUA é tão absurda que facilmente poderia preencher um daqueles vídeo ensaios de 1 hora ou mais, entrando em detalhes sobre cada erro de programação, de design ou de arte. Por mais que eu reconheça a qualidade “objetiva” de Mineirinho, preciso admitir que gostei do jogo, já tentei fazer speedrun e zerei pelo menos umas 15 vezes (sem hipérbole), além de jogar por inteiro a sua grandiosa DLC, Hoversurf in the Mess. Então, pode-se dizer que fiquei ansioso ao descobrir a pretensão do criador de fazer um jogo de plataforma que serviria como a sequência canônica do primeiro jogo. Inclusive, fui eu quem fez a página do jogo no IGDB que traduziu-se para o backloggd. Miner Ultra Adventures 2, então, foi lançado no dia 12 de Maio de 2022.

Em MUA 2, Dennis, o criador do mineirinho, finalmente implementa o elemento que faltava para tornar o jogo uma verdadeira obra-prima: Um grappling hook, apelidado carinhosamente de “chicletinho” pelo personagem principal. O gancho vem acompanhado de diversas outras mudanças necessárias para fazer com que o jogo funcione, todas elas ajudam a criar uma experiência melhor que a do primeiro game:

1 - Movimentação de câmera livre, uso de WASD+Espaço+Mouse para controlar o protagonista em vez de controles de tanque extremamente lentos.
2 - Unity engine, que permite uma física melhorada e também consegue resolver os problemas tremendos de performance que assombravam o primeiro jogo.
3 - Fases maiores, melhores e mais abertas, que também não são completamente bugadas, ao contrário do primeiro jogo.

Não estou sendo inautêntico quando digo que Miner Ultra Adventures 2 é divertido. Um jogo com vários problemas, com certeza, mas ainda assim, divertido. É genuinamente legal poder acoplar-se a qualquer superfície e balançar como o homem aranha, o que simultaneamente facilita a vida de jogadores que não dominam as habilidades de plataforma precisas e abre espaço para a criatividade do jogador enquanto ele tenta achar caminhos alternativos e mais engajadores. Foram inúmeras as vezes que eu errei um pulo por pouco e passei os próximos minutos tentando me recuperar dessa queda, coisa que eu fiz com um sorriso no rosto, porque é legal voar por aí e tentar usar a física ao seu favor para atingir plataformas mais altas ou simplesmente para pular fases inteiras. Eu diria que as constantes tentativas de subir seguidas de quedas longas criaram uma sensação similar à que eu tive zerando Getting Over It (que, por sinal eu gostei muito). Da mesma forma, u provavelmente zeraria o jogo mais rápido se eu não tivesse insistido tanto em pular o máximo de obstáculos possíveis usando minhas habilidades com o chicletinho, mas eu ter feito isso apenas garantiu uma experiência única nesse joguinho idiota. Minha fase favorita foi justamente a segunda, que consiste em um escorregador gigante que começa alto em um canto do mapa e termina na superfície do lado oposto. Por meio de alguns pulos precisos envolvendo rampas, eu consegui ignorar mais de 80% dela e cair logo na linha de chegada, porque o desenvolvedor se esqueceu de colocar kill boxes no espaço vazio.

Tem tanta coisa que provavelmente não foi intencional mas, mesmo assim, deixa o jogo melhor. A principal dessas mecânicas que não se sabe bem se é bug ou intencional é o fato de que, ao jogar o seu chicletinho em superfícies que se movem, o Mineirinho ganha um boost absurdo de velocidade na direção da câmera. Por um lado, isso torna algumas partes que eram para ser passadas do jeito “normal” de se balançar no gancho bem mais difíceis, agora que é necessário equilibrar sua velocidade e direção para alcançar o objetivo. Por outro lado, esse bug é uma mina de ouro para pular grandes partes dos níveis. Felizmente, esse segundo aspecto é bem mais comum que o primeiro.

Em termos de level design, os únicos problemas são que as últimas duas fases focam demais em spawnar uma centena de inimigos por segundo a fim de criar a ilusão de dificuldade e que as texturas porcas de uma única cor são terríveis para visibilidade, especialmente quando estão em plataformas que se movem. Porém, isso foi apenas mais um fator no desafio proporcionado pelo jogo, que eu gostei, realmente testou minhas capacidades como GAMER. E mesmo se tudo isso for considerado desbalanceado e mal-feito, pelo menos pode-se dizer MUA2 é possível de zerar sem bugs, ao contrário do seu antecessor.

Meus parabéns, Dennis, você realmente fez um jogo não-ironicamente bom, só demorou 15 anos.

GoldenEye 007 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time são jogos muito similares em vários aspectos. Lançados com um pouco mais de um ano de diferença, ambos são considerados clássicos do Nintendo 64 e comumente ditos os melhores jogos de seu gênero, até mesmo um dos melhores de todos os tempos. Porém, estamos falando do Nintendo 64, um console de 1996, e tanto GoldenEye como Zelda sofrem de um mesmo problema: envelheceram mal.

Ocarina of Time é um caso menos extremo, mas não significa que a situação é boa (20 FPS, controles ruins principalmente pra atirar em primeira pessoa, mundo vazio e pequenas faixas de gameplay como o templo da água). GoldenEye 007 para o Nintendo 64 original tem uma resolução baixíssima, gráficos extremamente feios e uma framerate terrível, que tornam a experiência de jogar abismal com um controle nas configurações originais. Eu tentei jogar e simplesmente não deu certo, então decidi instalar um hack para jogá-lo em HD com um mouse, então baseio minha avaliação nisso.

Tá, é uma questão complicada avaliar um jogo com base nas modificações feitas por fãs, mas jogar GoldenEye desse jeito parece demais ser a forma correta que os desenvolvedores queriam, a ação é rápida, os encontros com inimigos são muito melhores agora que é possível enxergá-los e qualquer efeito visual não destrói a taxa de quadros. Mesmo assim, com uma visão clara, podemos ver claramente os problemas.

Sendo um jogo transicional entre as arenas abertas em disposição linear de Quake e o mundo conectado de Half-Life, GoldenEye não acerta muito em nenhuma, a palavra que mais define o jogo é inconsistência. A qualidade dos níveis varia muito, às vezes os objetivos são claros e o level design é perfeito para as batalhas, às vezes é uma wasteland gigante com inimigos spawnando infinitamente para sentir algum confronto, mesmo que eles não consigam fazer nada. Há fases inteiras na qual eu não tomo um tiro porque parece que eu estou lutando contra Stormtroopers: a quantidade é infinita e a qualidade da mira é zero.
Nos seus altos, GoldenEye é pura ação, com o fuzilamento de uma série de inimigos em corredores enquanto você corre para cumprir seu próximo objetivo, nos mais baixos, você fica perdido por 15 minutos em uma fase de 2 minutos porque uma chave necessária para progredir estava camuflada em uma mesa específica dentro de um dos 20 bunkers idênticos presentes em uma fase escura.

Mesmo com altos e baixos, minha experiência está sendo positiva, por isso a nota generosa, é um jogo divertidinho no estado que estou jogando, só não chega aos pés de vários outros títulos da sua época.

P.S.: Eu nunca tive a oportunidade de jogar o multiplayer e apenas completei uns 80% da campanha principal, então talvez isso possa mudar minha nota.

P.S.2: Acabei de zerar o jogo, e as últimas missões não foram grande coisa, lol.

Caos controlado, é assim que eu descreveria Team Fortress 2. Mesmo com 24 jogadores em um mesmo servidor, cada um fazendo o que bem entende sem nenhuma coordenação, o jogo ainda mantém-se firme e forte.
Eu posso jogar o mesmo mapa por dezenas ou centenas de horas e mesmo assim encontrar situações diferentes toda vez que eu jogar. É um game onde os jogadores aliados e inimigos não parecem ser simplesmente bots mais inteligentes, mas sim seres humanos de verdade. Por uma partida apenas, relações são forjadas, talvez algum inimigo deu taunt depois que você morreu para ele, então você passa a focar mais em matá-lo, ou algum jogador muito bom te domina e você troca de classe, ou o seu time finalmente decide cooperar e todos juntos procuram invadir o território inimigo, só para falhar e tentar de novo.
Eu nunca encontrei outro jogo multiplayer competitivo com tantas pessoas dispostas a fazer amizades com pessoas do time inimigo, dispostas a recusar o combate e o movimento excelentemente criados pelos desenvolvedores pelo simples prazer de dançar e alimentar alguém que muito bem poderia te matar em um instante.

A variedade nos mapas, classes e situações é justamente o que me permitiu gastar mais de 2000 horas da minha vida em Team Fortress 2. Muitas delas foram de frustração, derrotas atrás de derrotas, grandes períodos de espera para encontrar uma partida ou encontros com a considerável parte tóxica da comunidade.

Nunca existiu nenhum outro jogo com a capacidade de me fazer voltar toda vez que me canso dele. Eu amo Team Fortress 2 demais.

Duas semanas antes de jogar este jogo curtinho, eu zerei The Witness, e aquele jogo completamente aniquila tudo que Perspective tenta fazer.
Para um jogo experimental criado em 2012, é bom e o final surpreendentemente me pegou, só que a jornada para zerar foi fácil e pouco memorável, eu só me lembrei da existência desse jogo agora, 7 meses depois.

eu nunca vou perdoar o filho da puta do g0ularte por usar este jogo de fundo dos vídeos dele

Comparado à genialidade do level design e do movimento de DUSK e à ação moment-to-moment de ULTRAKILL, AMID EVIL realmente se destaca como o mais fraco da trilogia da New Blood.
As armas são satisfatórias o suficiente, ao contrário do movimento, o "soul mode" é uma adição divertida à gameplay, mesmo que o level design e os inimigos não permitam uma grande expressão de criatividade por parte do jogador (exceto na fase final). Da forma como eu joguei, os momentos mais intensos e divertidos mal alcançavam nem os vales mais fracos dos seus contemporâneos. Foi divertidinho? Sim. Me arrependo de ter jogado? Não. Pelo menos consegui de graça numa giveaway do twitter.

Além disso, a tentativa de criar gráficos low-poly cheios de efeitos e texturas de alta definição, um dos principais atrativos do jogo, é apenas um saco para visibilidade e prejudicou bastante minha experiência, especialmente no começo.

Review alternativa: ha ha a MID evil né

Eu detesto a forma como o movimento do Mario funciona neste jogo (ainda mais que nos outros NSMB), mas o level design e a criatividade que torna cada fase única é muito maior que em qualquer outro jogo 2D do Mario desde então.
Eu me surpreendi com quanta coisa interessante tem nesse jogo e como cada fase traz algo de novo, ao contrário dos jogos mais recentes, cujas fases são uma bolha homogênea.

"Não importa o quanto você goste do momento, você não poderá ficar nele para sempre"

Se há um nicho de história do qual eu gosto muito, são as narrativas que expressam o grande poder que as experiências passadas, especialmente a memória e o arrependimento, têm em influenciar o comportamento humano. Todos nós temos decisões que gostaríamos de ter tomado ou escolhas que, hoje, faríamos diferente. Esse sentimento, universal, se não for cuidado, pode definir inteiramente a nossa autoimagem.

O que torna Before Your Eyes tão fantástico é a forma como lida com essas questões, tornando-as, além de foco narrativo, em um ponto interessante de gameplay. O jogo inteiro é uma viagem pela memória do protagonista: vivemos sua primeira infância, seu crescimento, suas esperanças, seus sonhos e seus arrependimentos. Os acontecimentos da vida de Benjamin, os pequenos e os grandiosos, têm influências similares no seu desenvolvimento e, dentro do jogo, passam igualmente rápido, com um piscar de olhos.
Rapidamente, eu reaprendi a linguagem da experiência viva em um meio diferente, cuidando o máximo possível para não piscar e perder momentos importantes da minha vida. Senti uma tensão maior nas seções mais calmas de Before Your Eyes do que durante a maior parte das batalhas de chefe de Dark Souls, porque, mais que nunca, sabia que um único gesto involuntário deixaria tudo para trás, e não haveria checkpoint para eu tentar de novo.

Como filho de dois aspirantes a artista que tiveram que praticamente abandonar suas carreiras para sustentarem sua família, pude sentir de forma mais íntima a progressão da história, traçando paralelos reais entre as sequências dentro do jogo e as minhas sequências na realidade. Before Your Eyes me fez traçar a história da minha vida assim como seu protagonista, e, no final, eu também me emocionei. Ironicamente, o suor masculino que ocasionalmente aparecia tornou o jogo mais fácil ao diminuir a necessidade de piscar meus olhos para umedecê-los.

Eu vi muita gente nas discussões da Steam postando links de vídeos no youtube para que pessoas pudessem saber a história sem precisar comprar o jogo e jogá-lo, mas Before Your Eyes é tão "game-y" quanto qualquer FPS ou RPG disponível, talvez até mais, porque encoraja o jogador a interagir consigo mesmo.

Este é um jogo que merece minha mais alta recomendação.

Yakuza para o PS2 envelheceu mal: a dublagem é terrível, o combate é duro e só fica decente depois de todos os movimentos serem desbloqueados, as subhistórias seguem geralmente a mesma fórmula, os gráficos não eram nada demais para a época, a câmera às vezes parece ir contra você, a história muitas vezes parece um homem seguindo uma trilha de farelos de pão, etc.

Mesmo assim, é extremamente único, em partes divertido e genuinamente emocionante em alguns momentos. É o começo da série Yakuza, e muitas das minhas reclamações vêm do fato dela ter evoluído tanto desde sua criação.

2008

soulja boy was right all along

Quando joguei DE pela primeira vez, ele foi quase que terapêutico para mim. Foi uma das obras que eu consumi naquela época que ajudou a construir os blocos da minha nova relação com o mundo, dada uma vida de ruminação e erros. Naquela época, funcionou.

Já hoje eu tive essa fase da minha vida colapsando e implodindo como uma supernova. Todas as estratégias e controles foram ofuscadas em uma visão pálida que mandava colocar meu dedo no botão de ejetar. Foi um dia de beber muito, de andar sem rumo, e de esperar o tempo passar para alguma resposta santa chegar dizendo que algo estava prestes a acontecer. Não aconteceu, a única mensagem que veio foi justamente de um amigo preocupado com o meu estado mental.

Esse amigo é e foi meu apoio, nos conversamos por algumas horas até o cansaço da madrugada vencer e adiarmos k diálogo para outro dia. Durante essa conversa, eu fiz aqui e ali uma referência a disco elysium, não de um jeito caricato e reddit (de vez em quando nem tinha essa intenção), mas sim porque é um jogo tão honesto sobre essas questões de saúde mental. "Compressor volumétrico de merda", "Limpar as Salas", "Dedo no botão de ejetar", "Policial Penitente", "Policial Apocalíptico", "A Menor Igreja de Saint-Sècs", todos esses conceitos passaram voando pela minha cabeça, junto de frases, vagas ou não, que espalharam a minha aventura inicial por revachol, que agora fazem tanto mais sentido.

Em um momento de tanta dúvida e tantos problemas querendo competir entre si, fez bem colocar "Instrument of Surrender" pra tocar e caminhar um pouco sem rumo por uma cidade decadente como a minha. jogos não são necessariamente escapismo, como qualquer arte, são uma reflexão de nós mesmos, mas espelhos funcionam em via dupla.

Espero que passe

A apresentação do jogo é ótima, as músicas são divertidas e a pixel art é muito bonita, porém a gameplay não é grande coisa. Tentar explorar as fases antes de terminar o jogo é um saco, pois muitos itens coletáveis estão barrados por plataformas que só dá pra atingir com certos itens. Isso pode ser um bom fator replay, mas só é chato mesmo.

Não sei se é só eu, mas o jogo também é fácil demais e não aproveita direito as suas mecânicas, tanto no combate quanto de movimento. Eu terminei a história principal com mais de 80 vidas extras, parece até um jogo do Mario moderno.

As lutas contra chefes são uma porcaria, exceto alguns dos subchefes secretos que não possuem fases invencíveis e longas.

Adiciona com isso os bugs e temos um jogo com um potencial enorme, mas que não capitaliza tanto na parte "game" de "video game"