Nada nesse jogo atinge seu potencial:
-As seções de ritmo falham porque notas curtas são praticamente impossíveis de serem tocadas, o jogo só registra um "toque" caso o botão for pressionado por um tempo específico, e isso é muito difícil de ser alcançado, especialmente nas músicas mais rápidas.
-A forma como o "final verdadeiro" do jogo funciona é, às vezes, críptica, e em outras apenas chata, requerendo um monte de moedas in-game que só podem ser alcançadas depois de repetir cada música um monte de vezes.
-São apenas 24 músicas, nenhuma delas particularmente interessante, preferi as músicas clássicas que eu já conhecia por serem agradáveis, mas nem elas se destacam tanto no meio de um repertório tão limitado. Espero que haja suporte para mods no futuro.
-O humor não me cativou em momento algum, a narrativa toda parece ter sido desenvolvida com o mindset "escolhamos um animal aleatório e uma comida aleatória e repitamos comentários que envolvam estes até o fim do jogo".

Só que é divertidinho, achei um jogo de ritmo decente de se jogar, mesmo que com muitos problemas. Se fosse um clarinete em vez de um trombone talvez eu desse uma nota maior.

Duas semanas antes de jogar este jogo curtinho, eu zerei The Witness, e aquele jogo completamente aniquila tudo que Perspective tenta fazer.
Para um jogo experimental criado em 2012, é bom e o final surpreendentemente me pegou, só que a jornada para zerar foi fácil e pouco memorável, eu só me lembrei da existência desse jogo agora, 7 meses depois.

Mineirinho Ultra Adventures é notoriamente pobre em conteúdo e podre em execução, um daqueles jogos brasileiros que estoura a bolha do mercado nacional e ganha uma audiência global, mesmo que ela exista apenas para tirar sarro do produto final. A quantidade de falhas de MUA é tão absurda que facilmente poderia preencher um daqueles vídeo ensaios de 1 hora ou mais, entrando em detalhes sobre cada erro de programação, de design ou de arte. Por mais que eu reconheça a qualidade “objetiva” de Mineirinho, preciso admitir que gostei do jogo, já tentei fazer speedrun e zerei pelo menos umas 15 vezes (sem hipérbole), além de jogar por inteiro a sua grandiosa DLC, Hoversurf in the Mess. Então, pode-se dizer que fiquei ansioso ao descobrir a pretensão do criador de fazer um jogo de plataforma que serviria como a sequência canônica do primeiro jogo. Inclusive, fui eu quem fez a página do jogo no IGDB que traduziu-se para o backloggd. Miner Ultra Adventures 2, então, foi lançado no dia 12 de Maio de 2022.

Em MUA 2, Dennis, o criador do mineirinho, finalmente implementa o elemento que faltava para tornar o jogo uma verdadeira obra-prima: Um grappling hook, apelidado carinhosamente de “chicletinho” pelo personagem principal. O gancho vem acompanhado de diversas outras mudanças necessárias para fazer com que o jogo funcione, todas elas ajudam a criar uma experiência melhor que a do primeiro game:

1 - Movimentação de câmera livre, uso de WASD+Espaço+Mouse para controlar o protagonista em vez de controles de tanque extremamente lentos.
2 - Unity engine, que permite uma física melhorada e também consegue resolver os problemas tremendos de performance que assombravam o primeiro jogo.
3 - Fases maiores, melhores e mais abertas, que também não são completamente bugadas, ao contrário do primeiro jogo.

Não estou sendo inautêntico quando digo que Miner Ultra Adventures 2 é divertido. Um jogo com vários problemas, com certeza, mas ainda assim, divertido. É genuinamente legal poder acoplar-se a qualquer superfície e balançar como o homem aranha, o que simultaneamente facilita a vida de jogadores que não dominam as habilidades de plataforma precisas e abre espaço para a criatividade do jogador enquanto ele tenta achar caminhos alternativos e mais engajadores. Foram inúmeras as vezes que eu errei um pulo por pouco e passei os próximos minutos tentando me recuperar dessa queda, coisa que eu fiz com um sorriso no rosto, porque é legal voar por aí e tentar usar a física ao seu favor para atingir plataformas mais altas ou simplesmente para pular fases inteiras. Eu diria que as constantes tentativas de subir seguidas de quedas longas criaram uma sensação similar à que eu tive zerando Getting Over It (que, por sinal eu gostei muito). Da mesma forma, u provavelmente zeraria o jogo mais rápido se eu não tivesse insistido tanto em pular o máximo de obstáculos possíveis usando minhas habilidades com o chicletinho, mas eu ter feito isso apenas garantiu uma experiência única nesse joguinho idiota. Minha fase favorita foi justamente a segunda, que consiste em um escorregador gigante que começa alto em um canto do mapa e termina na superfície do lado oposto. Por meio de alguns pulos precisos envolvendo rampas, eu consegui ignorar mais de 80% dela e cair logo na linha de chegada, porque o desenvolvedor se esqueceu de colocar kill boxes no espaço vazio.

Tem tanta coisa que provavelmente não foi intencional mas, mesmo assim, deixa o jogo melhor. A principal dessas mecânicas que não se sabe bem se é bug ou intencional é o fato de que, ao jogar o seu chicletinho em superfícies que se movem, o Mineirinho ganha um boost absurdo de velocidade na direção da câmera. Por um lado, isso torna algumas partes que eram para ser passadas do jeito “normal” de se balançar no gancho bem mais difíceis, agora que é necessário equilibrar sua velocidade e direção para alcançar o objetivo. Por outro lado, esse bug é uma mina de ouro para pular grandes partes dos níveis. Felizmente, esse segundo aspecto é bem mais comum que o primeiro.

Em termos de level design, os únicos problemas são que as últimas duas fases focam demais em spawnar uma centena de inimigos por segundo a fim de criar a ilusão de dificuldade e que as texturas porcas de uma única cor são terríveis para visibilidade, especialmente quando estão em plataformas que se movem. Porém, isso foi apenas mais um fator no desafio proporcionado pelo jogo, que eu gostei, realmente testou minhas capacidades como GAMER. E mesmo se tudo isso for considerado desbalanceado e mal-feito, pelo menos pode-se dizer MUA2 é possível de zerar sem bugs, ao contrário do seu antecessor.

Meus parabéns, Dennis, você realmente fez um jogo não-ironicamente bom, só demorou 15 anos.

Skatebird começa com uma fase grande no quarto do "amigão" do protagonista (efetivamente o dono do passarinho). Ela não é grande coisa, as variações de altura são legais e há bastante espaço para fazer combos grandes, mas também tem muito espaço vazio e partes repetidas que não se complementam, basicamente dividindo o mapa em várias seções com pouca conectividade. Eu não sabia que haviam missões no jogo, então passei por volta de uma hora apenas aprendendo os controles e fazendo combos enquanto ouvia música, o que foi uma experiência relativamente agradável, por mais que a forma como se controla o passarinho skatista seja inconsistente e pouco flexível para um jogo de skate. Após eu começar as missões, percebi que estava habilidoso demais para o meu estágio do game: tudo era ridiculamente fácil, mas isso era compensado pelos pequenos elementos que mudaram no nível, permitindo novos caminhos para tentar alcançar as maiores pontuações.
A única questão é que pontuar é inútil, o progresso apenas acontece depois de fazer as missões principais, que dispõem de bastante tempo e de objetivos simples. Dá para dizer que não é necessária uma justificativa in-game para melhorar sua habilidade, pois o ato de jogar deve ser intrinsecamente divertido. Entretanto, Skatebird é repetitivo e limitado, além de não possuir níveis que tragam boas novidades. O jogo até era divertidinho enquanto se ouvia música até chegar na segunda fase, mas depois dela, a experiência inteira se joga de um prédio. E não tem nenhuma gaivota para salvá-la da queda nos níveis seguintes.

Caos controlado, é assim que eu descreveria Team Fortress 2. Mesmo com 24 jogadores em um mesmo servidor, cada um fazendo o que bem entende sem nenhuma coordenação, o jogo ainda mantém-se firme e forte.
Eu posso jogar o mesmo mapa por dezenas ou centenas de horas e mesmo assim encontrar situações diferentes toda vez que eu jogar. É um game onde os jogadores aliados e inimigos não parecem ser simplesmente bots mais inteligentes, mas sim seres humanos de verdade. Por uma partida apenas, relações são forjadas, talvez algum inimigo deu taunt depois que você morreu para ele, então você passa a focar mais em matá-lo, ou algum jogador muito bom te domina e você troca de classe, ou o seu time finalmente decide cooperar e todos juntos procuram invadir o território inimigo, só para falhar e tentar de novo.
Eu nunca encontrei outro jogo multiplayer competitivo com tantas pessoas dispostas a fazer amizades com pessoas do time inimigo, dispostas a recusar o combate e o movimento excelentemente criados pelos desenvolvedores pelo simples prazer de dançar e alimentar alguém que muito bem poderia te matar em um instante.

A variedade nos mapas, classes e situações é justamente o que me permitiu gastar mais de 2000 horas da minha vida em Team Fortress 2. Muitas delas foram de frustração, derrotas atrás de derrotas, grandes períodos de espera para encontrar uma partida ou encontros com a considerável parte tóxica da comunidade.

Nunca existiu nenhum outro jogo com a capacidade de me fazer voltar toda vez que me canso dele. Eu amo Team Fortress 2 demais.

It's just like Hatred, but at least it's not made by neonazis, so it gets +0.5 stars

2008

soulja boy was right all along

eu nunca vou perdoar o filho da puta do g0ularte por usar este jogo de fundo dos vídeos dele

2018

É legalzinho, mas achei o timer mais um incômodo do que uma mecânica bem-utilizada.

Zerei esse jogo duas vezes em um único dia.
Naquele dia eu tive uma prova tão estressante que eu não fiquei puto nenhuma vez durante todo o período de jogo, foi até um pouco relaxante.
Eu achei um jogo excelente, controles difíceis, mas recompensadores de aprender, além de uma narração bem interessante.
Por isso que, se você deu rage jogando Getting Over It, você automaticamente perdeu.

A apresentação do jogo é ótima, as músicas são divertidas e a pixel art é muito bonita, porém a gameplay não é grande coisa. Tentar explorar as fases antes de terminar o jogo é um saco, pois muitos itens coletáveis estão barrados por plataformas que só dá pra atingir com certos itens. Isso pode ser um bom fator replay, mas só é chato mesmo.

Não sei se é só eu, mas o jogo também é fácil demais e não aproveita direito as suas mecânicas, tanto no combate quanto de movimento. Eu terminei a história principal com mais de 80 vidas extras, parece até um jogo do Mario moderno.

As lutas contra chefes são uma porcaria, exceto alguns dos subchefes secretos que não possuem fases invencíveis e longas.

Adiciona com isso os bugs e temos um jogo com um potencial enorme, mas que não capitaliza tanto na parte "game" de "video game"

Esse jogo sofreu de vários problemas durante o desenvolvimento e isso aparece muito bem em todos os seus aspectos.

A história tenta ser uma versão mais "dark" de chapeuzinho vermelho, porém não há um pingo de tensão, não existem personagens com quem se importar, os diálogos são abismais e qualquer tentativa de rima ou humor cai duro.

Pra um jogo de plataforma, a visibilidade é muito ruim, porque o jogo quer forçar uma perspectiva lateral em um mundo 3D no qual tudo é mais ou menos da mesma cor. O que isso gera é um jogo no qual é complicado distinguir o que é chão e o que é decoração de fundo inútil.

Por último, os controles são ruins. O jogo tem várias seções de escalada à la Uncharted, porém você ignorar boa parte delas correndo e usando o pulo duplo, tal salto que torna quase todos os desafios de plataforma extremamente fáceis. O combate não tem peso algum, são personagens jogando seus braços pra lá e pra cá, atacando e sendo atacados. Não há inteligência alguma nos encontros, basta spammar X e Y e de vez em quando usando um dos 4 ataques especiais que não servem de muita coisa.

Simplesmente não há nada de especial, e o final ser um cliffhanger não ajuda quando a sequência foi cancelada. Não é ofensivamente terrível, pelo menos eu zerei em menos de 2 horas pra pedir reembolso na Steam.

2013

DARK é um jogo de stealth em que nenhum dos aspectos do gênero foi bem executado.

O level design se resume a seguir um caminho, esperar que os inimigos virem as costas, matá-los e seguir em frente. Com os poderes de vampiro, é possível escolher melhor quem matar e evitar certos conflitos, mas as fases raramente são feitas com isso em mente, no máximo é possível cortar um caminho mais longo que poderia ser percorrido caminhando. Só 3 dos 9 poderes vampirísticos realmente são úteis, dois sendo habilidades básicas da maioria dos outros jogos de stealth (distrair com sons e matar à distância silenciosamente) e o outro sendo um teletransporte básico sem muita distância e que faz bastante barulho.
A IA é burra, os guardas são a encarnação do estereótipo de inimigos de stealth: eles olham pra um canto por 10 segundos, caminham lentamente para outra posição e passam mais 10 segundos olhando pra lá. Além disso, é extremamente inconsistente, nunca é claro quando eu estou em cover, eles podem me encontrar se estiver escondido atrás de certos objetos, mas não se eu tiver atrás de vidro ou uma cerquinha.
Não é muito melhor por parte do protagonista, que se move em 8 eixos, é lento e apenas toma cobertura umas 60% das vezes que você clica.

Nem é um jogo interessante de jogar, é apenas chato, as fases são semelhantes e não há incentivo para explorá-las, a variedade dos inimigos é uma piada e a inconsistência na forma como os personagens se comportam na gameplay tornam um jogo que, segundo o relógio in-game, dura 3 horas em algo que demora o dobro.

Disco Elysium é um jogo cheio de momentos marcantes, uma história com várias peças em movimento, reviravoltas e revelações que deixam o jogador pensativo mesmo depois de fechar o programa. Entre tantos eventos incríveis, tensos e fantásticos, uma conversa que continua na minha cabeça é simples. No segundo dia, a advogada Elizabeth chamou a atenção do protagonista antes que ele pudesse interrogar alguns membros do sindicato suspeitos no linchamento.

A frase que a mulher usou para abrir o diálogo foi: "Detetive desorientado, você ainda tem dúvidas de onde está? Isto é Martinaise, caso tenha esquecido. Eu te aconselho a não ficar muito tempo aqui". Ela disse isso porque, no dia anterior, eu havia recém saído do Whirling e perguntei a ela onde exatamente eu estava. Eu estava controlando um personagem sofrendo de amnésia e decidi fazer essa pergunta para ver como ela responderia, como descreveria as ruínas que formam o bairro onde vive. Mesmo um pouco confusa a respeito da minha confusão, Elizabeth soube nos localizar adequadamente.

Isso aconteceu na segunda vez que eu comecei o jogo, depois de já ter terminado a história uma vez. Eu não precisava dessa iluminação, tanto que eu nem extraí mais informações da moça, apenas li uma linha de diálogo para saber como era e segui com a minha vida. No dia seguinte (tanto no jogo quanto na vida real) eu fui surpreendido por essa fala extra que nem imaginava existir, e pareceu uma reação completamente genuína vinda de uma pessoa ao invés de linhas de código interpretadas por um emaranhado de pixels.

A interação no dia 1 foi a primeira vez que eu me encontrei com a advogada e a primeira vez que ela me viu depois que eu assumi o controle do protagonista, claro que algo tão besta como perguntar "onde estou" depois de ficar 3 dias hospedado no bairro causaria uma má impressão.

Essas pequenas decisões inconscientes lotam Disco Elysium, criando várias experiências memoráveis e, simultaneamente, pessoais, pois fui eu quem decidiu fazer essa missão sem pensar nas consequências ou fui eu quem decidiu interagir com este item para ver o que acontecia ou fui eu quem decidiu perguntar algo para ver a resposta. Mesmo acontecendo dentro de um videogame, as reações dos personagens e do mundo nunca parecem "game-y", mas sim consequências naturais dos nossos atos como jogadores.

Não intencionalmente arruinei minha experiência de 80% do jogo ao me recusar a aprender parry e ficar usando itens de cura.
O resto foi muito foda