Esse jogo sofreu de vários problemas durante o desenvolvimento e isso aparece muito bem em todos os seus aspectos.

A história tenta ser uma versão mais "dark" de chapeuzinho vermelho, porém não há um pingo de tensão, não existem personagens com quem se importar, os diálogos são abismais e qualquer tentativa de rima ou humor cai duro.

Pra um jogo de plataforma, a visibilidade é muito ruim, porque o jogo quer forçar uma perspectiva lateral em um mundo 3D no qual tudo é mais ou menos da mesma cor. O que isso gera é um jogo no qual é complicado distinguir o que é chão e o que é decoração de fundo inútil.

Por último, os controles são ruins. O jogo tem várias seções de escalada à la Uncharted, porém você ignorar boa parte delas correndo e usando o pulo duplo, tal salto que torna quase todos os desafios de plataforma extremamente fáceis. O combate não tem peso algum, são personagens jogando seus braços pra lá e pra cá, atacando e sendo atacados. Não há inteligência alguma nos encontros, basta spammar X e Y e de vez em quando usando um dos 4 ataques especiais que não servem de muita coisa.

Simplesmente não há nada de especial, e o final ser um cliffhanger não ajuda quando a sequência foi cancelada. Não é ofensivamente terrível, pelo menos eu zerei em menos de 2 horas pra pedir reembolso na Steam.

2013

DARK é um jogo de stealth em que nenhum dos aspectos do gênero foi bem executado.

O level design se resume a seguir um caminho, esperar que os inimigos virem as costas, matá-los e seguir em frente. Com os poderes de vampiro, é possível escolher melhor quem matar e evitar certos conflitos, mas as fases raramente são feitas com isso em mente, no máximo é possível cortar um caminho mais longo que poderia ser percorrido caminhando. Só 3 dos 9 poderes vampirísticos realmente são úteis, dois sendo habilidades básicas da maioria dos outros jogos de stealth (distrair com sons e matar à distância silenciosamente) e o outro sendo um teletransporte básico sem muita distância e que faz bastante barulho.
A IA é burra, os guardas são a encarnação do estereótipo de inimigos de stealth: eles olham pra um canto por 10 segundos, caminham lentamente para outra posição e passam mais 10 segundos olhando pra lá. Além disso, é extremamente inconsistente, nunca é claro quando eu estou em cover, eles podem me encontrar se estiver escondido atrás de certos objetos, mas não se eu tiver atrás de vidro ou uma cerquinha.
Não é muito melhor por parte do protagonista, que se move em 8 eixos, é lento e apenas toma cobertura umas 60% das vezes que você clica.

Nem é um jogo interessante de jogar, é apenas chato, as fases são semelhantes e não há incentivo para explorá-las, a variedade dos inimigos é uma piada e a inconsistência na forma como os personagens se comportam na gameplay tornam um jogo que, segundo o relógio in-game, dura 3 horas em algo que demora o dobro.

Disco Elysium é um jogo cheio de momentos marcantes, uma história com várias peças em movimento, reviravoltas e revelações que deixam o jogador pensativo mesmo depois de fechar o programa. Entre tantos eventos incríveis, tensos e fantásticos, uma conversa que continua na minha cabeça é simples. No segundo dia, a advogada Elizabeth chamou a atenção do protagonista antes que ele pudesse interrogar alguns membros do sindicato suspeitos no linchamento.

A frase que a mulher usou para abrir o diálogo foi: "Detetive desorientado, você ainda tem dúvidas de onde está? Isto é Martinaise, caso tenha esquecido. Eu te aconselho a não ficar muito tempo aqui". Ela disse isso porque, no dia anterior, eu havia recém saído do Whirling e perguntei a ela onde exatamente eu estava. Eu estava controlando um personagem sofrendo de amnésia e decidi fazer essa pergunta para ver como ela responderia, como descreveria as ruínas que formam o bairro onde vive. Mesmo um pouco confusa a respeito da minha confusão, Elizabeth soube nos localizar adequadamente.

Isso aconteceu na segunda vez que eu comecei o jogo, depois de já ter terminado a história uma vez. Eu não precisava dessa iluminação, tanto que eu nem extraí mais informações da moça, apenas li uma linha de diálogo para saber como era e segui com a minha vida. No dia seguinte (tanto no jogo quanto na vida real) eu fui surpreendido por essa fala extra que nem imaginava existir, e pareceu uma reação completamente genuína vinda de uma pessoa ao invés de linhas de código interpretadas por um emaranhado de pixels.

A interação no dia 1 foi a primeira vez que eu me encontrei com a advogada e a primeira vez que ela me viu depois que eu assumi o controle do protagonista, claro que algo tão besta como perguntar "onde estou" depois de ficar 3 dias hospedado no bairro causaria uma má impressão.

Essas pequenas decisões inconscientes lotam Disco Elysium, criando várias experiências memoráveis e, simultaneamente, pessoais, pois fui eu quem decidiu fazer essa missão sem pensar nas consequências ou fui eu quem decidiu interagir com este item para ver o que acontecia ou fui eu quem decidiu perguntar algo para ver a resposta. Mesmo acontecendo dentro de um videogame, as reações dos personagens e do mundo nunca parecem "game-y", mas sim consequências naturais dos nossos atos como jogadores.

Não intencionalmente arruinei minha experiência de 80% do jogo ao me recusar a aprender parry e ficar usando itens de cura.
O resto foi muito foda

It has survive the internet, and that's all that I need

Chamei uns amigos pra vir em casa e a gente

2018

É legalzinho, mas achei o timer mais um incômodo do que uma mecânica bem-utilizada.

Zerei esse jogo duas vezes em um único dia.
Naquele dia eu tive uma prova tão estressante que eu não fiquei puto nenhuma vez durante todo o período de jogo, foi até um pouco relaxante.
Eu achei um jogo excelente, controles difíceis, mas recompensadores de aprender, além de uma narração bem interessante.
Por isso que, se você deu rage jogando Getting Over It, você automaticamente perdeu.

Análise da demo/prólogo:

Primeiras impressões importam imensamente quando estamos tratando de qualquer assunto, mas especialmente games. As cutscenes iniciais me deixaram confuso com um monte de nomes que eu nunca ouvi falar e uma história que tenta ser um épico de fantasia mesmo possuindo um enredo, até agora, bastante genérico. Pelo menos a arte é boa.

Mas o que realmente me deixou estupefato foi o tutorial. Quando um jogo tenta um tipo de gameplay diferente, como um estilo tático não tão comum hoje em dia (exceto em XCOM, Fire Emblem e Into the Breach) com certos elementos para se distinguir dos demais, um tutorial é excelente, ajudando o jogador a compreender as suas capacidades e possibilidades que serão expandidas conforme o jogo segue. O problema é que, em Reverie Knights Tactics, o tutorial é uma causa perdida, independente das suas ações, você irá perder.

Em JRPGs principalmente, batalhas nas quais você não tem o que fazer ao invés de perder são sempre um mecanismo para a história avançar e mostrar um lado mais fraco dos heróis, talvez forçar alguma sequência de escape ou troca de cenário, coisas assim. Eu posso dizer que é muito difícil um desenvolvedor conseguir fazer um cenário desse tipo que funcione, é necessária uma combinação de contexto, demonstração do poder absurdo do inimigo e um payoff útil na história. Um jogo que conseguiu fazer isso bem foi Chrono Trigger, com uma cena na qual o time de protagonistas perde para o vilão Lavos. Entretanto, com esforço (e grinding) o suficiente, é possível derrotá-lo e zerar o jogo mais cedo, até mesmo em outras situações desse tipo, é possível derrotar o chefe/inimigos e a história prossegue com algumas mudanças.
Ao saber que existem batalhas nas quais, mesmo perdendo, ainda é possível avançar a história, de repente o jogador começa a ficar paranoico, quem sabe este pico de dificuldade não é apenas uma ferramenta narrativa dos desenvolvedores? E se não for, decepciona um pouco, principalmente se o jogador tiver "acelerado" demais durante o jogo e estiver abaixo do nível recomendado.

Mas voltando ao tutorial, há um motivo pelo qual essas sequências de morte obrigatória são colocadas no clímax ou no fim da história: porque a narrativa é como uma montanha russa, e as quedas dos personagens principais nos encorajam a realmente derrotar aquele que nos fez mal. Em Reverie Knights Tactics, estamos tratando de uma montanha russa que já começa com uma descida minúscula antes de subir, desce antes mesmo de conseguir qualquer velocidade, não é tão animadora, não é mesmo?
Como um professor de gameplay, o tutorial também falha em passar a lição de que somos poderosos e das nossas devidas capacidades, porque temos uma série de poderes late-game que mal conseguimos usar em personagens que nós nem sabemos os nomes. A nossa introdução para Aurora e os outros dois que já me esqueci do nome é literalmente eles falhando miseravelmente contra inimigos supostamente comuns, porque existem vários goblins no mundo, né? Na minha primeira tentativa, tive uns quatro turnos para aprender sobre a gameplay antes da minha morte, e consegui internalizar muito mais sobre o combate quando o jogo colocou um inimigo de verdade contra o qual eu podia lutar na minha frente durante a primeira "quest". Bastava botar uns pop-ups sobre controles lá e nada seria perdido, principalmente porque o tutorial era apenas um sonho. Puts, que perda de tempo dupla derrotar aqueles goblins, então. Os níveis de decepção que eu tive depois dessa primeira impressão continuaram pelo resto do jogo, que se resume aos desenvolvedores olhando para Into the Breach e pensando "nós podemos fazer isso!", mas fazendo algo lento e chato com um monte de adição de jogos mobile por algum motivo jogados em cima.

Borderlands: The Pre-Sequel é chato demais. Por culpa dele que a venda foi tirada dos meus olhos para perceber que a série borderlands inteira é medíocre. Você tem momentos divertidos ocasionais, mas eles são gotas num oceano de decisões podres.

Os personagens são ruins o suficiente para sugar todo o humor do jogo, a história é uma porcaria que só serve para justificar a maldade do Handsome Jack, todo o resto é filler inútil. As armas continuam sendo um ponto forte, com sons divertidos e grande variedade, porém a variedade de inimigos é mínima e o game te obriga a dar grind para poder proceder. As missões secundárias são uma droga, sempre seguindo a estrutura de ir para algum lugar, matar uns inimigos e pegar um item para depois repetir esse ciclo, que é um microcosmo do jogo, no geral.

Por conta disso, evitei as missões opcionais ao máximo, porém daí eu tava com nível muito baixo pra derrotar os chefes poderosos dos capítulos 10 e 11. Pelo menos tem bastante conteúdo pelo preço que paguei (nada, visto que peguei de graça na Epic).

Não tem nada neste jogo que não tenha sido melhor executado no Borderlands 2, apenas compre ele.

Esta nota foi baseada simplesmente no subspace emissary:
Super Smash Bros. Brawl foi um dos jogos que eu mais estive esperançoso para jogar na minha vida. Em 2012, quando meu avô decidiu me dar de presente um hd cheio de jogos piratas para o meu Wii (que ele tbm pagou para desbloquear), o título que mais me chamou a atenção foi Brawl, uma sequência do Smash Bros para Nintendo 64, que era um dos títulos que eu mais gostava de jogar em emuladores.

Após ele chegar, foi o meu jogo de escolha por meses e meses, eu totalizei mais de 190 horas de jogo no meu Wii, inclusive deletando todos os meus dados e reiniciando do zero só para ter a oportunidade de desbloquear tudo de novo. A minha versão pirata era incrível, exceto por um detalhe: era impossível zerar o Subspace Emissary. Eu não tinha o que fazer, sempre que chegava na primeira cutscene que mostrava o personagem Snake do Metal Gear Solid, o console inteiro travava e precisava ser reiniciado, o máximo que eu pude fazer para ver o resto do jogo foi assistir gameplays no youtube, inclusive uma live de mais de duas horas zerando o mapa final (para alguém com 9 ou 10 anos, duas horas parecem o dobro, hoje em dia mesmo eu só assisto vídeos em 1,5x ou mais).

Mas voltando ao assunto do texto. 8 anos depois de descobrir tragicamente do glitch que impossibilitava o término do modo história de Brawl, eu decidi baixar uma ROM para jogar no meu PC, no mesmo emulador que eu joguei títulos como Mario Kart Wii e Rhythm Heaven Fever.

Infelizmente, o jogo não era tão bom quanto eu lembrava, e minhas expectativas estavam altas, visto que há uma crescente quantidade de pessoas que afirmam que Brawl não é horrível como falam os fanboys de Melee. Com um controle de Xbox One imitando um de gamecube, o mesmo que funcionou perfeitamente para inúmeros outros títulos de emulador, Super Smash Bros. Brawl é simplesmente ruim. A movimentação é uma porcaria, com os personagens sempre se movimentando lentamente (até mesmo correndo) e pulos terríveis, o que fica evidente principalmente durante as seções de plataforma e exploração que esse jogo por algum motivo possui, sem falar dos tropeços inexplicáveis. O combate é lento, os golpes mal dão dano e a grande maioria dos personagens é inútil, tornando os momentos nos quais o jogo te obriga a jogar com eles ainda piores.

A história é um fan service barato que não faz sentido algum, nem pra contexto das lutas serve direito, então a partir de certo ponto eu passei a pular todas as cutscenes. Eu recentemente vi um vídeo no youtube falando que a história de Brawl é a melhor presente em um jogo da Nintendo, e minha única reação ao ouvir essa afirmação foi rir (e fechar o vídeo), porque talvez seja justamente o contrário.

Meu ponto de abandono foi justamente o Grande Labirinto, a fase final do game, pois eu percebi que não estava me divertindo nem um pouco e não queria aguentar mais duas horas em um único mapa que só me traria dor e confusão. Um dia eu talvez esteja masoquista o suficiente para tentar novamente, mas atualmente eu sinto tanta decepção quanto senti hype ao ver pela primeira vez o título "Super Smash Bros. Brawl" no menu do meu Wii.

3/10

injete diretamente nas minhas veias

the DX stands for "dicks", because the game sucks cock