It has survive the internet, and that's all that I need

Chamei uns amigos pra vir em casa e a gente

Comparado à genialidade do level design e do movimento de DUSK e à ação moment-to-moment de ULTRAKILL, AMID EVIL realmente se destaca como o mais fraco da trilogia da New Blood.
As armas são satisfatórias o suficiente, ao contrário do movimento, o "soul mode" é uma adição divertida à gameplay, mesmo que o level design e os inimigos não permitam uma grande expressão de criatividade por parte do jogador (exceto na fase final). Da forma como eu joguei, os momentos mais intensos e divertidos mal alcançavam nem os vales mais fracos dos seus contemporâneos. Foi divertidinho? Sim. Me arrependo de ter jogado? Não. Pelo menos consegui de graça numa giveaway do twitter.

Além disso, a tentativa de criar gráficos low-poly cheios de efeitos e texturas de alta definição, um dos principais atrativos do jogo, é apenas um saco para visibilidade e prejudicou bastante minha experiência, especialmente no começo.

Review alternativa: ha ha a MID evil né

Eu detesto a forma como o movimento do Mario funciona neste jogo (ainda mais que nos outros NSMB), mas o level design e a criatividade que torna cada fase única é muito maior que em qualquer outro jogo 2D do Mario desde então.
Eu me surpreendi com quanta coisa interessante tem nesse jogo e como cada fase traz algo de novo, ao contrário dos jogos mais recentes, cujas fases são uma bolha homogênea.

"Não importa o quanto você goste do momento, você não poderá ficar nele para sempre"

Se há um nicho de história do qual eu gosto muito, são as narrativas que expressam o grande poder que as experiências passadas, especialmente a memória e o arrependimento, têm em influenciar o comportamento humano. Todos nós temos decisões que gostaríamos de ter tomado ou escolhas que, hoje, faríamos diferente. Esse sentimento, universal, se não for cuidado, pode definir inteiramente a nossa autoimagem.

O que torna Before Your Eyes tão fantástico é a forma como lida com essas questões, tornando-as, além de foco narrativo, em um ponto interessante de gameplay. O jogo inteiro é uma viagem pela memória do protagonista: vivemos sua primeira infância, seu crescimento, suas esperanças, seus sonhos e seus arrependimentos. Os acontecimentos da vida de Benjamin, os pequenos e os grandiosos, têm influências similares no seu desenvolvimento e, dentro do jogo, passam igualmente rápido, com um piscar de olhos.
Rapidamente, eu reaprendi a linguagem da experiência viva em um meio diferente, cuidando o máximo possível para não piscar e perder momentos importantes da minha vida. Senti uma tensão maior nas seções mais calmas de Before Your Eyes do que durante a maior parte das batalhas de chefe de Dark Souls, porque, mais que nunca, sabia que um único gesto involuntário deixaria tudo para trás, e não haveria checkpoint para eu tentar de novo.

Como filho de dois aspirantes a artista que tiveram que praticamente abandonar suas carreiras para sustentarem sua família, pude sentir de forma mais íntima a progressão da história, traçando paralelos reais entre as sequências dentro do jogo e as minhas sequências na realidade. Before Your Eyes me fez traçar a história da minha vida assim como seu protagonista, e, no final, eu também me emocionei. Ironicamente, o suor masculino que ocasionalmente aparecia tornou o jogo mais fácil ao diminuir a necessidade de piscar meus olhos para umedecê-los.

Eu vi muita gente nas discussões da Steam postando links de vídeos no youtube para que pessoas pudessem saber a história sem precisar comprar o jogo e jogá-lo, mas Before Your Eyes é tão "game-y" quanto qualquer FPS ou RPG disponível, talvez até mais, porque encoraja o jogador a interagir consigo mesmo.

Este é um jogo que merece minha mais alta recomendação.

Yakuza para o PS2 envelheceu mal: a dublagem é terrível, o combate é duro e só fica decente depois de todos os movimentos serem desbloqueados, as subhistórias seguem geralmente a mesma fórmula, os gráficos não eram nada demais para a época, a câmera às vezes parece ir contra você, a história muitas vezes parece um homem seguindo uma trilha de farelos de pão, etc.

Mesmo assim, é extremamente único, em partes divertido e genuinamente emocionante em alguns momentos. É o começo da série Yakuza, e muitas das minhas reclamações vêm do fato dela ter evoluído tanto desde sua criação.

Não sei como um jogo 8 bit com 2 cores consegue machucar tanto meus olhos

Borderlands: The Pre-Sequel é chato demais. Por culpa dele que a venda foi tirada dos meus olhos para perceber que a série borderlands inteira é medíocre. Você tem momentos divertidos ocasionais, mas eles são gotas num oceano de decisões podres.

Os personagens são ruins o suficiente para sugar todo o humor do jogo, a história é uma porcaria que só serve para justificar a maldade do Handsome Jack, todo o resto é filler inútil. As armas continuam sendo um ponto forte, com sons divertidos e grande variedade, porém a variedade de inimigos é mínima e o game te obriga a dar grind para poder proceder. As missões secundárias são uma droga, sempre seguindo a estrutura de ir para algum lugar, matar uns inimigos e pegar um item para depois repetir esse ciclo, que é um microcosmo do jogo, no geral.

Por conta disso, evitei as missões opcionais ao máximo, porém daí eu tava com nível muito baixo pra derrotar os chefes poderosos dos capítulos 10 e 11. Pelo menos tem bastante conteúdo pelo preço que paguei (nada, visto que peguei de graça na Epic).

Não tem nada neste jogo que não tenha sido melhor executado no Borderlands 2, apenas compre ele.

Análise da demo/prólogo:

Primeiras impressões importam imensamente quando estamos tratando de qualquer assunto, mas especialmente games. As cutscenes iniciais me deixaram confuso com um monte de nomes que eu nunca ouvi falar e uma história que tenta ser um épico de fantasia mesmo possuindo um enredo, até agora, bastante genérico. Pelo menos a arte é boa.

Mas o que realmente me deixou estupefato foi o tutorial. Quando um jogo tenta um tipo de gameplay diferente, como um estilo tático não tão comum hoje em dia (exceto em XCOM, Fire Emblem e Into the Breach) com certos elementos para se distinguir dos demais, um tutorial é excelente, ajudando o jogador a compreender as suas capacidades e possibilidades que serão expandidas conforme o jogo segue. O problema é que, em Reverie Knights Tactics, o tutorial é uma causa perdida, independente das suas ações, você irá perder.

Em JRPGs principalmente, batalhas nas quais você não tem o que fazer ao invés de perder são sempre um mecanismo para a história avançar e mostrar um lado mais fraco dos heróis, talvez forçar alguma sequência de escape ou troca de cenário, coisas assim. Eu posso dizer que é muito difícil um desenvolvedor conseguir fazer um cenário desse tipo que funcione, é necessária uma combinação de contexto, demonstração do poder absurdo do inimigo e um payoff útil na história. Um jogo que conseguiu fazer isso bem foi Chrono Trigger, com uma cena na qual o time de protagonistas perde para o vilão Lavos. Entretanto, com esforço (e grinding) o suficiente, é possível derrotá-lo e zerar o jogo mais cedo, até mesmo em outras situações desse tipo, é possível derrotar o chefe/inimigos e a história prossegue com algumas mudanças.
Ao saber que existem batalhas nas quais, mesmo perdendo, ainda é possível avançar a história, de repente o jogador começa a ficar paranoico, quem sabe este pico de dificuldade não é apenas uma ferramenta narrativa dos desenvolvedores? E se não for, decepciona um pouco, principalmente se o jogador tiver "acelerado" demais durante o jogo e estiver abaixo do nível recomendado.

Mas voltando ao tutorial, há um motivo pelo qual essas sequências de morte obrigatória são colocadas no clímax ou no fim da história: porque a narrativa é como uma montanha russa, e as quedas dos personagens principais nos encorajam a realmente derrotar aquele que nos fez mal. Em Reverie Knights Tactics, estamos tratando de uma montanha russa que já começa com uma descida minúscula antes de subir, desce antes mesmo de conseguir qualquer velocidade, não é tão animadora, não é mesmo?
Como um professor de gameplay, o tutorial também falha em passar a lição de que somos poderosos e das nossas devidas capacidades, porque temos uma série de poderes late-game que mal conseguimos usar em personagens que nós nem sabemos os nomes. A nossa introdução para Aurora e os outros dois que já me esqueci do nome é literalmente eles falhando miseravelmente contra inimigos supostamente comuns, porque existem vários goblins no mundo, né? Na minha primeira tentativa, tive uns quatro turnos para aprender sobre a gameplay antes da minha morte, e consegui internalizar muito mais sobre o combate quando o jogo colocou um inimigo de verdade contra o qual eu podia lutar na minha frente durante a primeira "quest". Bastava botar uns pop-ups sobre controles lá e nada seria perdido, principalmente porque o tutorial era apenas um sonho. Puts, que perda de tempo dupla derrotar aqueles goblins, então. Os níveis de decepção que eu tive depois dessa primeira impressão continuaram pelo resto do jogo, que se resume aos desenvolvedores olhando para Into the Breach e pensando "nós podemos fazer isso!", mas fazendo algo lento e chato com um monte de adição de jogos mobile por algum motivo jogados em cima.

Dom Zelittu's Restaurante e Complexo Gastronômico. 🍴 Comida Mineira, Pizzaria, Churrascaria, Massas, Frutos do Mar e muito mais!

Pode nos localizar na Rodovia Rio-Santos, BR 101, KM 13 - Jardim Weda, Itaguaí / RJ. Whatsapp: (21) 99461-0102.

Nosso self-service funciona de segunda a domingo de 11h a 16h; Nossa lanchonete, de terça a sábado – 8h as 22:30h e segunda e domingo – 8h as 16h; Nosso restaurante À la carte funciona de terça a sábado das 17h às 22:30h ou domingo de 11h a 16h.

Visite nosso centro e veja que nunca foi tão difícil escolher o que comer!

the DX stands for "dicks", because the game sucks cock