O primeiro video game pós-moderno, e uma maravilha da criatividade humana. Desafiador, mas possuidor de uma gameplay agradável e level designs cuidadosamente planejados, que ajudam a complementar uma ousada história de guerra que não tem medo de mostrar-se metalinguística. A obra-prima de Hideo Kojima.

My dad told me to buy this instead of Skyward Sword.

This is the "Fight Club" of video games

I'm not gonna elaborate

Depois de zerar três vezes, eu estou começando a achar que Castlevania é bem bonzinho.

O brilhantismo de Castlevania está em como o controle do jogador é a base para o level design inteiro. A geometria dos níveis, o posicionamento de inimigos e de poderes, os padrões de ataques e as taxas de surgimento de oponentes foram todos precisamente projetados para promover o mais prudente proveito dos comandos de andar, pular e atacar. A lentidão e a rigidez do movimento de Simon começam como relíquias estranhas de um tempo passado, mas logo é possível perceber que são completamente propositais, ao ponto de que uma mínima mudança nas variáveis que compõem o pulo e o caminhar completamente quebrariam o jogo. As seções de plataforma estrelam buracos sem fundo de um tamanho exato, que requerem um grau de precisão para serem superados, mas também permitem uma boa margem de erro caso o jogador pular um pouco antes ou um pouco depois do melhor momento. Escadas enfeitam o castelo do Drácula, sua presença e a impossibilidade de sair delas a qualquer momento criam vários momentos de tensão, quando é necessário esquivar de ataques mesmo sem seu valioso salto. Se um adversário é baixinho o suficiente, é possível apenas pular por cima dele e seguir a fase ou aproveitar essa nova posição para dar um golpe fatal por trás.

O chicote "vampire killer", especialmente na sua forma final, tem uma grande potência, lidando com a maioria dos inimigos em um ou dois golpes e destruindo quaisquer projéteis imediatamente, se for possível acertá-los. Porém, essa força é limitada pela sua velocidade de ataque e pelo seu alcance. Há um pequeno intervalo entre o momento que apertamos o botão de ataque e quando finalmente podemos causar dano aos oponentes. Durante a integridade da breve animação, perdemos todo o nosso controle, ficamos parados sentindo as consequências da nossa decisão, seja ela positiva (um acerto) ou negativa (um erro que pode ser aproveitado pelo inimigo para nos machucar). Só é possível atacar a parte que está diretamente à nossa frente, então devemos juntar o ataque ao nosso posicionamento para uma maior eficiência: pular e chicotear para lidar com inimigos voadores, agachar e bater para destruir os rastejantes. Qualquer bicho fora do pequeno retângulo em volta de Simon que pode ser afetado por sua arma deve ser lidado usando o arsenal de itens secundários que vamos pegando no caminho, cada um com sua própria utilidade, trajetória e raridade.
Dentre todos os estágios, algumas seções envolvem inimigos que constantemente surgem para atacar o jogador em terrenos planos ou com muito pouca mudança de elevação. Essas partes, por mais que não exalem criatividade em sua geometria da mesma forma que o resto do jogo, ainda mostram uma maestria em level design. Qualquer inimigo que apareça consegue ser derrotado imediatamente após entrar na zona de alcance do chicote de Simon, a única diferença é se devemos despachá-los com um agachamento, com um pulo ou com um ataque normal. Cada vela, cada inimigo é colocado no mapa propositalmente, e sempre é possível passar das fases sem levar dano e sem usar truques baratos, apenas se adaptando aos comportamentos de cada oponente e armadilha.

O que eu quero dizer com tudo isto é que Castlevania, com sua excelente variedade de inimigos originária de várias histórias de diferentes culturas; com seus itens poderosos, mas de uso limitado; com seu movimento pesado e proposital, que enfatiza esquivar-se de projéteis e de inimigos; com seu level design perfeito para o movimento do jogador; e com sua dificuldade altíssima, mas extremamente justa, é literalmente igual a Dark Souls.

Lara Croft is a young adventurer from London that embarks on a journey to do the things brits love the most: invade territories in other continents, exterminate the local population and steal their belongings.

And, just like the UK, it's also really bad.

Quanto mais eu tento atingir o esclarecimento, mais longe dele pareço ficar.

O site howlongtobeat.com descreve o tempo médio para ir do início ao fim de ZeroRanger como 4 horas e 45 minutos, eu já passei mais de 12 horas jogando este jogo e, dependendo da definição que se tem de "final", terminei-o três vezes ou nenhuma vez.

ZeroRanger se disfarça de um jogo STG simples, mas por trás dessa máscara temos uma experiência genuinamente bela. Inimigos avançam sobre a nave protagonista por todos os lados, cada um com seus padrões de movimento, vida e ataques a serem reconhecidos e internalizados pelo jogador até que toda a movimentação se torne uma questão de memória muscular. Os momentos mais intensos são uma verdadeira dança, necessitando de um controle perfeito sobre a nave e o conhecimento sobre quais projéteis é possível desviar ou destruir. Ficar apertando o botão de atirar a toda hora pode parecer uma estratégia efetiva, mas os inimigos surgem de posições tão distintas e atacam de maneira tão esporádica que é necessária a constante utilização de todo o seu arsenal. Cada fase é estruturada perfeitamente para o melhor uso das ferramentas à disposição do jogador. O melhor exemplo sendo a fase 2 e 2’, cheias de inimigos posicionados de forma que só é possível atacá-los com algum dos poderes desbloqueados na fase anterior.
Toda a experiência também é elevada a outro nível com os visuais claros e a trilha sonora espetacular, mas a real conquista de ZeroRanger é trazer uma narrativa de qualidade para um gênero geralmente só focado na gameplay. A página da Steam, a introdução e todos os outros textos do jogo buscam comunicar a ideia de que este jogo é sobre ambição, sobre superação, ou, empregando a terminologia religiosa, a iluminação. Os STG são conhecidos pela dificuldade “pura” no sentido de testar constantemente o conhecimento e a reação dos jogadores, com hitboxes perfeitas para acompanhar, garantindo que apenas os melhores irão continuar. ZeroRanger usa dessa dificuldade para enriquecer a história, retratando o constante ciclo de vida e morte do qual o jogador faz parte, morrendo e tentando de novo, buscando superar o obstáculo que o impediu. A mecânica de continues é introduzida nessa história de um jeito sobre o qual tenho alguns conflitos: ao morrer, você recebe uma pontuação, e quando se passa de uma pontuação total (de todas as suas jogatinas), mais um continue é desbloqueado. Conforme o jogador vai ganhando mais chances de erro, o jogo se torna mais fácil, sem necessariamente um aumento na dificuldade dos níveis para compensar. A curva de dificuldade não é só diminuída porque o jogador tem conhecimento das mecânicas, mas também porque o jogo deixa tudo mais fácil (claro, isso não conta muito para o chefe final de verdade).
Acredito que toda a maneira interessante de lidar com a história culmina na sequência final, que é justamente o porquê de eu ter zerado o jogo três vezes e nenhuma vez, simultaneamente.
SPOILERS:
—----------------------------------------
Após terminar o boss rush na fase 4, o protagonista é enviado de volta para a primeira fase, iniciando a segunda metade do jogo, composta de remixes das 3 primeiras fases que representam os efeitos da invasão alien e um boss final. Após derrotar Green Orange, a última ameaça, nossa nave é destruída e vemos que tudo foi em vão, o planeta foi destruído. Nós somos apenas uma nave contra hordas de inimigos, o jogo já disse múltiplas vezes que nossas chances de vitória sempre foram zero, mas chega um ultimato: podemos usar nosso poder restante para voltar no tempo e impedir tudo ou aceitar nosso fim. Como o jogo é sobre perseverança, obviamente escolhi voltar no tempo pela mínima chance de resgatar tudo, não seria eu aquele que desistiria depois de tanto esforço (falácia do custo afundado). Ao morrer e ver que tudo realmente reiniciou do zero, incluindo meu save, eu fiquei chocado, mas não fiquei com raiva, pois se encaixa perfeitamente na proposta do jogo. A questão é que, depois desse vexame, eu tentei outras duas vezes, nas duas morrendo na última fase do “verdadeiro chefe final”, reiniciando meu jogo do zero. Pelo menos por enquanto, não tentarei uma quarta, mas ter que desistir de algo tão bom porque tinha outras responsabilidades e pelo cansaço que dá zerar o mesmo game 4 vezes é com certeza um final amargo para uma obra que tão claramente trata de perseverança, de iluminação e de não desistir.
—------------------
—------------------
—------------------
—------------------
FIM DOS SPOILERS:
ZeroRanger é um dos meus jogos favoritos que joguei em tempos recentes, a forma como une narrativa e gameplay é especial, criando uma obra que é muito mais que a soma das suas partes. Uma pena eu não poder ter aproveitado ela completamente.

Yakuza (ou Yakuza 1) pode ter sido o ponto de partida da franquia, mas foi na sua sequência que a base moderna da série se firmou. O tempo de desenvolvimento seria mais curto por natureza, tornando-se inviável modelar milhares de novos objetos e criar novos sistemas, então eles decidiram construir sobre a fundação do primeiro jogo em vez de montar uma nova do zero. Tendo essa liberdade para reutilizar o material do antecessor, mais tempo pode ser dedicado à refinação de cada aspecto dele. Dessa forma, a história tornou-se mais complexa, o combate ficou mais fluído e o conteúdo secundário, mais variado, criando uma experiência mais divertida, diferente e intrigante, para não dizer melhor.

É complicado afirmar que Yakuza 2 é uma "sequência perfeita", pois ele serve principalmente como um remix: a proposta é praticamente a mesma, só que algumas partes são modificadas para encaixarem-se melhor. Yakuza 2 não é inovação, mas sim refinamento. Agora, a história tem muito mais personagens e conspirações mais perigosas, mas vários dos pontos continuam similares: Rivalidade entre o Clã Tojo e a Aliança Omi; Núcleos separatistas dentro desses grupos maiores; Muitos personagens do primeiro jogo voltam a participar; A dinâmica entre o protagonista e uma personagem feminina que o acompanha; A dinâmica entre o protagonista e o antagonista, que busca nas suas tramas superar o Dragão de Dojima e tornar-se o comandante do grupo yakuza do qual faz parte; Os líderes verdadeiros das conspirações sendo revelados nos últimos capítulos; Viagens entre Kamurocho e Sotenbori, etc.
Os elementos similares são numerosos, mas não importa tanto, pois as grandes diferenças narrativas entre o primeiro e o segundo jogo estão na execução. A história principal acontece um ano após os eventos de Yakuza 1 e explora as consequências das ações de Kiryu na máfia japonesa. Os conflitos daquele game resultaram em uma grande desestabilização dentro do Clã Tojo, que está cada dia mais próximo de um colapso, enquanto a Aliança Omi começa a reunir forças para invadir Kamurocho e exterminar seus rivais. Cada personagem sofreu alguma mudança durante o intervalo de um ano entre jogos, Kiryu, por exemplo, tenta viver como um pai adotivo longe da sua vida de yakuza, mas volta ao centro das atenções devido a um chamado do líder de seu antigo Clã.
Essas pequenas mudanças também são refletidas nas situações mais mundanas. Lugares como o Bacchus e o bar Serena mudaram consideravelmente, o purgatório passou a ser uma obra e não há tantos yakuza na rua. Falando em rua, passar por pessoas conversando ainda faz com que pequenas caixas de diálogo apareçam na tela, um fragmento das falas que o protagonista pode identificar enquanto passeava. Às vezes, alguém falou "ei, eu já vi esse cara na tv antes!" ou "nossa, faz um ano já que choveu dinheiro da Millenium Tower", referenciando os eventos do primeiro jogo de maneira natural. Esses trechos de conversas falam de outras coisas também, óbvio, Kiryu pode ser o protagonista do jogo, mas não é a única pessoa do mundo. Esses excertos, que variam bastante em tom e tema, são uma ferramenta que ajuda a dar a sensação de um mundo vivo.

O papel do conteúdo secundário no worldbuilding é ainda mais importante em Yakuza 2, e foi o passo inicial para as famosas subhistórias malucas dos jogos modernos da série. Buscando criar algo espiritualmente similar às missões de Yakuza 1 sem reutilizar o conceito de "pessoa quer roubar o dinheiro de Kiryu" mais 40 vezes, os pequenos enredos foram mais desenvolvidos, alguns se estenderam por vários capítulos e sua gameplay passou a ser mais variada. Missões que se resumem a uma única briga ainda existem, mas são menos no total e andam lado a lado com as mais absurdas e diferentes. A normalidade de grande parte do jogo permite que o humor tenha um impacto ainda maior e atribui ao mundo do jogo personagens mais interessantes, engraçados e plausíveis.
Claro, isso não é novidade para qualquer um que conhece a franquia Yakuza, pois jogos como Yakuza 0, Yakuza Like a Dragon e JUDGMENT são lotados de conteúdo secundário feito para ser hilário que contrasta com a história dramática e séria. A questão não só é que Yakuza 2 foi lançado 15 anos atrás e já tinha essas características (ou propostas inteiras de missões que foram reutilizadas nas suas sequências), mas também que não exagera na dose de zoeira. Cada história opcional fala um pouco mais sobre a vida em Tóquio ou Osaka, até mesmo as situações mais absurdas ainda são acreditáveis e mostram a diversidade de pessoas que vivem lá ao invés de retratar um indivíduo "wacky" que não tem nada a ver com o resto do mundo. Yakuza: Like a Dragon especialmente sofre com esse problema, já que muitas das subhistórias só mostram algo engraçadinho e "maluco" pra conseguir uma reação do jogador. As pessoas que habitam Isezaki Ijincho são uma coleção de piadas pouco conectadas, e não peças em um universo vivo. Isso não é para dizer que todo o conteúdo opcional de Yakuza: LaD é ruim, algumas das pequenas narrativas realmente buscam dizer algo a mais, mas estão colocadas no meio de muito non-sense. As missões mais numerosas e variadas de Yakuza 2 também ajudam a povoar os mapas de Kamurocho e Sotenbori, que são preenchidos de mais colecionáveis e interações com personagens, resolvendo o problema da falta de incentivo à exploração que assombrava o primeiro Yakuza.

O aspecto de Yakuza que passou pela maior transformação na sua sequência certamente foi o combate, melhorado em quase todos os aspectos. A velocidade de movimento padrão sendo aumentada e a câmera podendo ser controlada já seriam melhorias significativas, mas os desenvolvedores foram mais longe. Desde o começo de Yakuza 2 já estão liberadas várias das habilidades que precisavam ser desbloqueadas no seu antecessor, a mais importante sendo a capacidade de redirecionar-se no meio de um combo, o que torna lutas contra grupos mil vezes mais divertidas no começo do jogo. Agora, os ataques e os bônus que podem ser liberados são mais diversos, permitindo uma variedade e estratégia maiores na gameplay, que não se resume mais a ficar fazendo o mesmo combo toda hora para causar dano.
O design dos inimigos e dos encontros também melhorou significativamente, com destaque para os chefes. Como eu disse antes, em Yakuza 1, é muito fácil completamente dominar um boss, visto que eles não usam direito a capacidade de desviar dos seus ataques (exceto Majima) e facilmente são atordoados por golpes contínuos. É por isso que as lutas geralmente incluem chefes empunhando armas ou são acompanhadas por uma série de inimigos mais fracos, só para dar alguma chance aos antagonistas. Yakuza 2 traz mais brigas de qualidade como Nishiki ou Majima: chefes rápidos e com múltiplas fases, que possuem ataques que requerem precisão do jogador para desviar, mais resistentes a atordoamentos e que constantemente tentam contra-atacar.
A gameplay melhor consegue tornar as lutas contra inimigos mais fáceis, mas o design das lutas contra os vilões é excelente, conseguindo traduzir perfeitamente a imponência e o poder retratados nas cutscenes para a gameplay, especialmente durante as batalhas finais do último capítulo, o ápice das brigas do game. A única adição que eu critico é a utilização excessiva de quick-time events, muitas vezes rápidos demais para qualquer reação natural de um jogador que não o esperava. Essa decisão não ajuda em nada, porém, o que mais decepciona é o que não foi corrigido do primeiro pro segundo jogo: o poder desproporcional das armas e dos itens de cura.
Poder pausar o jogo e imediatamente curar todos os seus pontos de vida porque você decidiu gastar um pouco de dinheiro enchendo seu inventário de itens de cura é estúpido e destrói qualquer senso de urgência ou tensão que o combate poderia trazer. Ao mesmo tempo, as armas elas são extremamente eficientes, e sua durabilidade nem importa muito porque você vai estar constantemente encontrando elas nos armários de Kamurocho e Sotenbori ou, no máximo, comprando-as no mercado negro. Pelo fato de que eu gosto de diversão, eu me recusei a usar esses itens durante a minha jogatina, o que proporcionou uma experiência muito melhor, por mais que eu morresse algumas vezes nos chefes.

No geral, Yakuza 2 é um jogo com um período de produção difícil e rápido, que não reinventou a fórmula do seu antecessor, mas sim corrigiu os elementos que mais abertamente afetavam sua qualidade. O resultado foi provavelmente o melhor que poderia ter sido, e é realmente especial e divertido. Certamente não é a "sequência perfeita", mas é um passo importante em para o desenvolvimento da sua franquia.
É fascinante ver como várias ideias das suas sequências, boas e ruins, estão presentes aqui, em um jogo de 15 anos atrás: missões secundárias que abraçam o humor e o absurdo, mais atividades para passar o tempo, mudanças incrementais ao invés de grandes inovações, dublagem em japonês e legendas em inglês, personagens que conseguem planejar cada detalhe minúsculo de um plano no qual eles não se envolvem, entre outras. É um RPG extremamente sólido, que não deve ser ignorado apenas pela existência de um remake moderno que ignora grande parte do seu apelo como um título para o PlayStation 2.

Olga: Please drive carefully, I want to get to the abortion clinic in one piece
Me: drifting sideways and hitting every car I come across okay

not a 5 just because of the awful camera

Rogue Warrior should take inspiration from Bubsy: The Woolies Strike Back and release a patch adding a "verbosity meter" in the options menu.
I was kinda disappointed that Dick Marcinko didn't call everyone a "cocksucker" after every single kill and I hope that such a patch would fix this glaring issue.

Há um motivo pelo qual todas as reviews de alto grau de R4 (especialmente as neste site) tratam apenas da parte estética. A direção de arte da Namco foi além de tudo o que é esperado de um jogo, criando um jogo de corrida com vibes impecáveis de comerciais de luxo, acompanhado por uma soundtrack de excelentíssima qualidade e uma pseudohistória que consegue dar aquele incentivo final para o jogador avançar e ganhar as corridas.

Vou botar meus haterismos na mesa para todos verem: depois das belíssimas palavras escritas por usuários anônimos da internet, eu estava ansioso para jogar R4, mas fiquei relativamente decepcionado com a parte interativa. É um espetáculo audiovisual, um verdadeiro VIDEOgame, mas acho que até mesmo seu antecessor o ultrapassa na categoria GAME.

Rage Racer peca na sua estética, sendo um jogo bastante genérico nesse aspecto e é, definitivamente, um jogo longo demais, mas ainda assim traz uma boa experiência de "dirigibilidade". Suas 4 faixas, 3 das quais usam a mesma base, podem ficar cansativas depois de repeti-las em cada uma das 5 classes de Grand Prix até poder prosseguir na "história", mas é difícil de negar que elas são de altíssima qualidade. As curvas estreitas, as espirais e o uso criativo da verticalidade criaram verdadeiras montanhas russas virtuais que são deliciosas de serem atravessadas a 150 km/h, especialmente em primeira pessoa. Combinados com os controles mais difíceis e carros pesados, isso criou situações interessantes para mim, que sempre tentou otimizar as corridas para ganhar dos adversários mais difíceis.

R4, para mim, pareceu menos criativo em seu level design, criando faixas que são impressionantes para os olhos, mas simples para as mãos. Conforme o jogo avança, não há um correspondente aumento da dificuldade das fases, que ainda podem ser dominadas na sua primeira tentativa com os controles mais piedosos. Pode parecer uma reclamação longa de um tryhard, só que R4 não me fez tão interessado em dirigir e em melhorar quanto seus antecessores, nem mesmo o primeiro Ridge Racer, que nada mais é que uma demo para si mesmo.

Pessoalmente, se você quer um jogo com uma estética de comercial de luxo, uma soundtrack fantástica e inúmeras formas de customizar sua experiência, jogue OutRun 2/OutRun 2006 que também traz fases e controles muito superiores. Acho que Ridge Racer não é exatamente a série para mim.

GoldenEye 007 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time são jogos muito similares em vários aspectos. Lançados com um pouco mais de um ano de diferença, ambos são considerados clássicos do Nintendo 64 e comumente ditos os melhores jogos de seu gênero, até mesmo um dos melhores de todos os tempos. Porém, estamos falando do Nintendo 64, um console de 1996, e tanto GoldenEye como Zelda sofrem de um mesmo problema: envelheceram mal.

Ocarina of Time é um caso menos extremo, mas não significa que a situação é boa (20 FPS, controles ruins principalmente pra atirar em primeira pessoa, mundo vazio e pequenas faixas de gameplay como o templo da água). GoldenEye 007 para o Nintendo 64 original tem uma resolução baixíssima, gráficos extremamente feios e uma framerate terrível, que tornam a experiência de jogar abismal com um controle nas configurações originais. Eu tentei jogar e simplesmente não deu certo, então decidi instalar um hack para jogá-lo em HD com um mouse, então baseio minha avaliação nisso.

Tá, é uma questão complicada avaliar um jogo com base nas modificações feitas por fãs, mas jogar GoldenEye desse jeito parece demais ser a forma correta que os desenvolvedores queriam, a ação é rápida, os encontros com inimigos são muito melhores agora que é possível enxergá-los e qualquer efeito visual não destrói a taxa de quadros. Mesmo assim, com uma visão clara, podemos ver claramente os problemas.

Sendo um jogo transicional entre as arenas abertas em disposição linear de Quake e o mundo conectado de Half-Life, GoldenEye não acerta muito em nenhuma, a palavra que mais define o jogo é inconsistência. A qualidade dos níveis varia muito, às vezes os objetivos são claros e o level design é perfeito para as batalhas, às vezes é uma wasteland gigante com inimigos spawnando infinitamente para sentir algum confronto, mesmo que eles não consigam fazer nada. Há fases inteiras na qual eu não tomo um tiro porque parece que eu estou lutando contra Stormtroopers: a quantidade é infinita e a qualidade da mira é zero.
Nos seus altos, GoldenEye é pura ação, com o fuzilamento de uma série de inimigos em corredores enquanto você corre para cumprir seu próximo objetivo, nos mais baixos, você fica perdido por 15 minutos em uma fase de 2 minutos porque uma chave necessária para progredir estava camuflada em uma mesa específica dentro de um dos 20 bunkers idênticos presentes em uma fase escura.

Mesmo com altos e baixos, minha experiência está sendo positiva, por isso a nota generosa, é um jogo divertidinho no estado que estou jogando, só não chega aos pés de vários outros títulos da sua época.

P.S.: Eu nunca tive a oportunidade de jogar o multiplayer e apenas completei uns 80% da campanha principal, então talvez isso possa mudar minha nota.

P.S.2: Acabei de zerar o jogo, e as últimas missões não foram grande coisa, lol.

It's just like Hatred, but at least it's not made by neonazis, so it gets +0.5 stars

Duas semanas antes de jogar este jogo curtinho, eu zerei The Witness, e aquele jogo completamente aniquila tudo que Perspective tenta fazer.
Para um jogo experimental criado em 2012, é bom e o final surpreendentemente me pegou, só que a jornada para zerar foi fácil e pouco memorável, eu só me lembrei da existência desse jogo agora, 7 meses depois.