Кроваво-грязный футуристически-индустриальный Ад бросает Вам вызов минимальной сложностью «Hard» и единичной попыткой на прохождение каждого уровня, невольно вызывая умиление с искренности чувства собственного достоинства людей, ответственных за производство данного трай-контент очарования.

Крайне посредственное нечто, извратившее само понятие игры по лицензии. Помните ту остроумную изобретательность и кинематографичность, лаконично вмещённую в оригинальных получасовых короткометражных мультфильмах? Помните, как для погружения в происходящее хватало лишь ласкового остроумия Питера Саллиса, земля ему пухом, контрастирующего с немыми, но не менее разумными животными? Так вот, забудьте. Вместо Саллиса вас ждёт только его жалкое подобие, сопровождаемое новоприбывшим второстепенным составом. Вместо динамичных и по хорошему абсурдных передряг вас ждёт сводящее с ума британское словоблудие деревенского диалекта длиною в 3-4 часа прохождения под видом взаимодействия с новоявленными соседями болванчиками и их деревянными неживыми анимациями, геймплейно сопряжённым с попеременным тыканием наугад, обусловленным здешним отсутствием причинно-следственной связи и банальной человеческой логики. Так что же такое игра по лицензии в моём понимании, спросите вы? Это некое явление игрового пространства, должным образом углубляющее или расширяющее на своём поприще достоинства оригинального произведения из кино, литературы и т. д. В данном же случае нам представлена всего-то тщетная халтурка за счёт именитого анимационного дуо. А никакими «великими приключениями», указанными в подзаголовке, здесь даже и не пахнет.

Занимательная боёвка, но отвратительный «интуитивный» левел дизайн.

The Disney Afternoon Collection. Часть 4. Disney's Darkwing Duck (1992)

Ничего выдающегося, но и без особого раздражения. Думаю, игру можно обозначить как дружелюбная посредственность. Ограничений в жизнях тут нет вообще, разве что только в чекпоинтах, поэтому набивая шишки перепроходи себе уровень сколько угодно, не обеднеешь. Пожалуй главным элементом "киллджоя" могу отметить излишний жир противников, напрочь убивающий динамику прохождения. Вот ты пострелял в утку с открытым плащом, сам прикрылся плащом от его пули, опять выстрелил, и так раза 3-4, пока он наконец не откиснет. Выстрелил в черепаху, она кинула панцирь, ты подпрыгнул, опять выстрелил, и так раза 3-4. Это неоднократно повторяется, длится десятками секунд и очень утомляет, и к сожалению таково большинство здешнего вражеского наполнения. Это не сложно, но уныло и репетативно, от того и образовывается душная опухоль львиной доли продвижения вперёд.
Пару слов о боссах. Основная масса представляет из себя ничем не примечательные груши для битья, при должном настрое которые можно отмутузить и с первой попытки, но есть и два особых случая. Крот Молиарти показательный пример сложного, но хорошего босса, и я даже не против был идти наперекор сейвскаму и "по-честному" заново перепроходить уровень на пути к нему, чтобы вновь испытать себя. Финальный же босс просто плевок в лицо какой-то, не иначе. Ей богу, не найдёте вы ни одного простого геймера, не задрочившего какой-то абуз, который бы прошёл петуха не по одной единственной тактике. А заключается она в том, чтобы В САМЫЕ ПЕРВЫЕ СЕКУНДЫ забраться на нужную позицию и оттуда просто спамить выстрелами. Опять же, акцент на том, что сделать это надо именно в самом начале, а в ходе битвы же это никак не выйдет. Такая ложка фекалий вполне способна испортить общее впечатление. И это нам всучили вместо Антиплаща, мда.

Платформер на точность со специфическим, не совсем отзывчивым управлением, не заточенным под эту самую точность. Не самый впечатляющий опыт :^/

Постигая игровую серию Hitman по хронологии выхода в свет, внезапно для себя Вы обнаружите, что Hitman: Contracts не отличается от своего предшественника, Hitman 2: Silent Assassin, абсолютно ничем и совершенно никак, лишь предоставляя игроку блеклое подобие ранее пройденного сиквела, некое сюжетное дополнение, не предлагающее ничего доселе невиданного и связанное воедино даже не белыми, скорее бесцветными нитями, а то и вовсе втюхивающее ремейк первой половины печально известного дебютанта серии, Hitman: Codename 47, под жалким предлогом внезапно нахлынувших воспоминаний самого Агента 47. Тщетных попыток наладить разговор с игроком стало в разы меньше, видно таков поклон той самой Codename, от чего Ваш внутренний Джон Рэмбо, отрёкшийся от мнимой стелс системы, будет вырываться наружу с куда большей охотой, с радостью экономя Ваше драгоценное свободное время и обременённые тяжкой думой нервы.

The Disney Afternoon Collection. Часть 3. Disney's TaleSpin (1991)

Честно? Уёбище. Жанр сайд-скролл "самолётиков" мне и сам по себе не вкатывает, но после подобных экземпляров в него и подавно не захочется соваться вновь.
С самого же начала игры вас знакомят с хилой и громоздкой колымагой, еле стреляющей по одной пуле в секунду, не способной должным образом лавировать по данному нам пространству, так и норовя угодить под вражескую маслину. И даже не смейте подумать, что это здешняя условность, оставленная без внимания. Вас намеренно ставят в такое убогое положение, лишь бы знатно наглотавшись пыли со старта в дальнейшем вы слили все свои накопления именно на улучшения судна, нежели на "продолжалки" (continue). В ином случае вас ждёт всё тот же минет-марафон без шанса на победу. Отвратительный баланс только и нацелен на то, чтобы дать вам как можно меньше шансов продвигаться вперёд с дополнительными жизнями в кармане, а обвинять вы в этом будете себя и свой выбор в магазине.
Но копро-корм на этом не кончается, ведь каждая аркада в первую очередь строится на управлении, а здесь о нём есть что сказать. Из игровых "самолётиков" навскидку могу припомнить лишь современного Капхэда и один из форматов его уровней, и там придраться было не к чему. Но то как здесь надругались над казалось бы простейшей формой, это надо было ещё постараться. Попробую понятно описать это текстом. При прокруте стиком вниз/вверх вы будете стрелять диагонально, при прокруте стиком по диагонали вы будете стрелять горизонтально. Чувствуете запах ебанцы? А таким макаром вам ещё всю игру отбиваться от мракобесов. Ещё и многие боссы заточены именно что под диагональ. И что им мешало оставить только атаку по горизонтали, не усложняя и без того мучительный геймплей?
Пытка, да и только.

The Disney Afternoon Collection. Часть 2. Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers (1990)

В первую очередь стоит констатировать тот факт, что по очевидным причинам игра рассчитана на кооператив. Играть с другом, с братом, с батей, с собакой. Но никак не одному. И это чертовски верное решение, предопределённое как контекстом самого шоу про двух братьев грызунов, так и подчёркнутое весьма удачной синергией динамичного игрового процесса и дополняющего его красочной мультяшной визуальной составляющей и задорной музыкой, то и дело мотивирующей на как можно более скорый забег до конца. И хотя оно конечно так, но при первом прохождении лучше всё же поднимать каждый ящик, с целью накопления айтемов на дополнительные жизни и прочее добро. Так и поспокойнее будет, и невелик шанс откатиться до начала игры. Вот в последующие разы на опыте можно уже и рисковать, на мужика так сказать.
Геймплей прост донельзя. Беги себе, да швыряй поднятые по пути ящики. И ведь кроится в этой простоте некая гениальность нижайшего порога вхождения для совместной игры людей любого возраста, при этом всё ещё не скатываясь в совсем уж казуальщину. Дааа, это был суровый 1990 год, до 21 века с его ясельным LEGO конвейером от TT Games без малейшего челленджа, заполонившего всю кооп индустрию, было ещё далеко.
Ах, да. Чипа и Дейла проходил я уже, к слову, один...

Тяжело сказать что-либо про Капхэда, чего уже не было сказано за все эти годы. Пожалуй, всё очевидное и так лежит на поверхности. Но, быть может, в этом и кроется проблема? Задумывались ли Вы о том, что каким бы внешним великолепием не пестрило произведение, по-настоящему красит его лишь контекст? Контекст - вот чего мне действительно не хватает. Нигде и никогда форма не превалирует для меня над содержанием. Вы можете сотворить наикрасивейший мультфильм за всю историю мультипликации, но для меня ему и грошь цены нет, если за всем этим фасадом не стоит хотя бы толика красноречия и острого ума.
Я ни в коем случае не принижаю тот громадный труд, что ушёл на проработку великолепной визуальной составляющей. Моя претензия заключается в том, что за воистину изобретательной демонстрацией великого множества ярких и экспрессивных образов не стоит ничего, но могло бы. Словно прекрасный на вид букет, прислонившись к которому, ты осознаёшь, что это просто декоративные цветы, способные порадовать только глаз и не более.

На вид симпатичная мультяшная гиперболизация антиутопии, поданная с точки зрения профессионального доносчика, преподносит на первое время неплохой опыт погружения в ситуацию сжатых сроков и тяжёлых обстоятельств. Но вскоре обнаруживаешь, как искусственно подстроенное падение домино на полуслове оставляет тебя у разбитого корыта, лишая желания продолжать аморальную рутину без должной мотивации. Последствия фальшивых выборов неприкрыто обнажают иллюзия свободы действий. Осознание своей заранее отведённой роли в постановочном действе не оставляет никакого желания здесь задерживаться, а уж перепроходить это с мнимой "реиграбельностью" и подавно.

Зачем играть в это, если есть Diablo?

Нулевые. Утренняя программа Nickelodeon на ТНТ. Спанчбоб. Может быть, для Вас эта логическая цепочка ничего не значит, но для меня же это полноценная часть моего детства. Наверное, невозможно было родиться в начале нулевых, не поддавшись обаянию жёлтой губки на старом квадратном телевизоре. И всё же чего-то мне не хватало. Все мы в детстве, так или иначе, в первую очередь клевали на товар с любимыми героями на обложке, видеоигры не были исключением. Вот только у Боба с этим как-то особо-то и не задалось. Не имея хоть какую-либо консоль, пользователям ПК оставалось довольствоваться лишь крайне бюджетными квестами.
2020 год. Стивен Хилленберг, отец мультсериала, уже два года как ушёл от нас в мир иной. На его беспризорное детище, которое он покинул ещё в 2004 г. сейчас без слёз и не взглянешь. И всё же выходит хоть что-то, способное объединить старшее и младшее поколение поклонников некогда прекрасного подводного мира. Как Я уже упоминал ранее, к оригинальной Битве за Бикини Боттом прикоснуться мне никогда не доводилось, но Rehydrated - показательный пример достойного ремастера, который и новичкам даст возможность наверстать упущенное, и старичкам встряхнёт давно покрывшиеся пылью воспоминания в свежей форме.
В игровом пространстве пред нами предстаёт собирательный образ всего самого запоминающегося из мультика, а внешнее разнообразие миров подчёркивается разнообразием левел-дизайна. Одно дополняет другое, от чего пробегается каждый мир с должной долей погружения и интереса к изучению. Геймплейно игра не представляет из себя ничего выдающегося - это вполне посредственный платформер с основой в собирательстве всего и вся, попутно закликивая вражеских NPC разных степеней раздражаемости. И тем не менее, время пролетело легко и незаметно, а окунуться в давно полюбившийся, но забытый мультяшный мир на дне океана было весьма приятно.

Кто бы мог подумать, что студия, известная по играм про киллера, повстанцев и наёмников, неожиданно для всех вывалит на геймерский суд с виду непритязательную побрякушку про детей, возомнивших себя ниндзя в сказочном мире cтраны восходящего солнца? Говорят, не суди книгу по обложке. Но я уверен, что IO Interactive рассчитывали именно на обратное, сделав эту самую обложку как можно более вводящей в заблуждение, лишь бы их новое творение с куда более экспериментальным подходом не ставили в один ряд с ранее упомянутым послужным списком, тем самым взвалив на плечи проекта аутсайдера как можно меньше ответственности, при этом дав вполне себе в меру творческой свободы в рамках скромного бюджета.
Мини Ниндзя представляет из себя очень медитативную экшен-песочницу, где прежде чем пробежать очередной уровень сквозь чередующиеся кучки противнков, тебе куда интереснее будет познать все свои возможности посредством даже наименее полезных механик, как, например, возможность превратиться в курицу и снести яйцо. Игра крайне простая, но незамысловатой её явно не назовёшь, и над разветвлением гибкости мышления игрока постарались вполне славно. Приведу пару основных примеров. Что в твоих руках для нанесения урона? Атака по умолчанию, одна из многих атак за счёт маны, особая атака кокретно выбранного героя, атака расходными снарядами, атака в теле одержимого зверя и т. д. Что в твоих руках для восполнения здоровья? Можешь посвятить долю своего времени на поиски ресурсов, купить у продавца рецепт элексира и крафтить его за счёт необходимых ресурсов. Можешь найти хорошее место для рыбалки и полакомиться суши. Можешь найти и обобрать куст или дерево с лакомыми ягодами и фруктами. И такого вариативного добра здесь просто навалом.
Это яркий пример развеивания узколобого мышления, твердящего о заведомо примитивной сущности продукции, в первую очередь направленной на детскую аудиторию. Ни в коем случае малолетний потребитель не оправдывает халатное отношение великовозрастного творца развернуться на данном ему поприще, каким бы идейно ограниченным оно ни было. Суть игры можно уложить в одно предложение, но это не подразумевает по умолчанию заложенную в неё игровую импотенцию, обрамлённую в банальную кликер-бродилку. Напротив, энтузиазм игры прямо пропорционален тому, что вы сами вкладываете в её прохождение. Будь это скорая пробежка от начала до конца, освобождение каждой клетки со зверюшками от множественных надзирателей или и вовсе неспешное прохождение тише воды и ниже травы, с попутным поиском всего того, что не ровно лежит.
Но довольно с похвалой, Ведь Ioi не Ioi, не будь их игра хотя бы на пол ставки утомляющей мозготрёпкой. Учитывайте всё то, что я расписал прежде, но применяйте эти слова лишь к первой половине, ведь после неё весь мой энтузиазм сошёл на нет. Игра попросту излишне затянута, и тебе уже нет никакого дела не до зверюшек, не до самураев. ты просто хочешь домой. Дизайн каждой игры можно категоризировать на определённые времена года и природные условности, разделённые на несколько уровней. Но, ей Богу, совместив все эти категории однотипных уровней по одной целой секции, игра бы ничего не потеряла, ибо искусственно растянутое прохождение лишь притупляет все те впечатления, которые сама же дарует в свою первую пару часов. Не обошлось здесь и без технической инвалидности, ведь без стороннего вмешательства здесь начисто отсутствует музыка и тормозит игровой процесс, с чем сталкивались ещё на момент релиза.
Мои ощущения сравнимы с одноразовыми качелями, начиная от внезапного откровения в детской неожиданности, заканчивая усталым и разочарованным вердиктом об утраченном в никуда потенциале, c которым мало кто вообще знаком. Да, впрочем, и поделом ему.

Познавая серию Hitman моей «любимой» студии IO Interactive, Я пришёл к неутешительному выводу уже со второй части, что всемирно известная стелс эпопея имеет крайне отвратительную стелс составляющую. Перестреливать всех и вся от уровню к уровню представляется куда более потешной затеей. А теперь представьте моё удивление, когда Я узнал, что у этих горе-творцов есть нечто, подразумевающее шутер с первых же мгновений игрового процесса. Неужто художники от слова худо нашли применение своим искусным талантам на должном поприще? Не-е-ет, не тут-то было! Представьте себе положение Хитмана, но ровно на 180 градусов противоположное! Играя за скрытного киллера, вам было весело забивать огромный болт на эту самую скрытность и просто шмалять во всё в округе? Так вот, здесь стрелять вам будет нихуя не весело, скажу Я откровенно. Целые полчища однотипных болванчиков, разбросанных сотнями на каждом уровне, отнимут у вас малейшее удовольствие от любых пострелушок. У вас нет никакой мобильности. У вас нет разнообразного оружейного инвентаря - вы лишь можете менять свой ствол на тот, что подобран с трупа. Всю игру вас ждёт изысканный боевой стиль имени WASD+ЛКМ из стандартного автомата. Никакой Ragdoll физики из Хитманов здесь нет и в помине, поэтому вместо угарных полётов вражеских доходяг на 5 километров от вашего выстрела здесь вас ждут солдатики, вяло падающие на месте, словно Злая Ведьма из страны Оз, таящая от воды. Ах да, чуть не забыл. Та самая система распоряжения личным составом - нерабочий кусок корявого искусственного интеллекта, и годится оно лишь как неумело прикрывающее вашу модельку пушечное мясо. Эх, пожалуй, я умолчу обо всём остальном, что прожигало мои нервные клетки в течение тяжело перевариваемых десяти часов, иначе писанина моя изрядно затянется. А писать есть о чём, уж поверьте мне на слово. Но не будем о плохом, закончим же на хорошей ноте. Саундтрек Борцов за свободу весьма неплох и со своей задачей более чем справляется. Маэстро Йаспер Маглот вновь постарался на славу!

Простое по форме и в освоении, но крайне разнообразное чудо джедайских боевых искусств не даст заскучать в своём динамичном шествии калейдоскопа всевозможных форм отпора ситхским последователям и Имперским остаткам. Великое множество вариаций фехтования, даров Силы, а также огнестрельного оружия не задержит Вас на одном месте дольше, чем нужно, от чего игра пролетает весело и мимолётно. Прекрасный подарок поклонникам Галактической саги и ценный вклад в библиотеку умелых представителей экшен многообразия, поощряющих любознательность и любовь к экспериментам. Пожалуй, единственная академия, в которую Я буду рад вернуться и отучиться ещё не раз.