18 reviews liked by Gibaaaa


Started because of Phyllis. She gets me acting up every single time.
It took me 10 hours to realize I actually don't like farming/life sim games. Even though it was such an 'obstacle', I enjoyed it while it lasted. After a while, everything started to feel like a 'burden' rather than an enjoyable experience. Everything feels so tedious and messy that I couldn't even finish building my first bridge during this time.

Veredito: Mais um coletaton delícia.

A Hat in Time é mais um daqueles jogos super maneiros que não são MEU DEUS DO CÉU QUE PUTA OBRA FODONA, VENHA COMER MEU CU mas tudo bem, não precisa ser. Ele é só um jogo bastante delicinha e feito com muito carinho. E isso basta.

É bem óbvia a inspiração nos coletatons do N64, Cube, PS1 e PS2: um plataforma de explorar a fase e caçar colecionáveis. Os mundos são coloridos, a exploração é recompensadora, as habilidades fluem bem e são bem utilizadas nas fases e nas missões (muito gostoso correr na parede e mergulhar no meio do pulo), e os personagens são bastante caricatos, hilários e expressivos. Não é perfeito, mas de novo: tudo bem, não precisa ser.

Já vi gente reclamando da curta duração. Pra mim ele tem o tempo exato que é pra ter: o tempo de explorar todas as mecânicas e ser gostoso do começo ao fim. Ele poderia ser maior? Poderia. Mas se for pra esticar artificialmente um jogo, com gordura mal feita só pra dizer que é longo... Deixa o jogo ser curto mesmo. Fica mais rejogável assim.

Aliás, parabéns pra Gears for Breakfast pelo EXCELENTE suporte a mods. Nada de ficar instalando eles no braço lá da oficina da Steam, ou pior: baixando de um Nexus da vida e procurando online guias complicados de instalação. Você entra na sala do hub dedicada a isso, fala com o personagem de lá e pronto: é só escolher o mod que você quer jogar.

Dito e feito: depois de zerar, perdi várias horas me divertindo com o que a comunidade já criou. Joguei dois time rifts, uma fase super caprichadíssima baseada em Celeste, e um projeto ambicioso que por enquanto só tem a 1ª fase com uma área secreta. E isso não foi praticamente nada, é só a ponta do iceberg, se eu quisesse tava jogando mod até agora e ainda por muitos dias a fio.

E pessoal ainda vem reclamar que o jogo devia ter mais conteúdo?

obrigado aigis, makoto e todo o resto do s.e.e.s. nunca vou esquecer vocês.

Veredito: não, ele não supera Chrono Trigger, mas é bom PRA CARALHO!

Não entendi muitas das críticas que vi pra este jogo aqui no site. Os personagens são todos bons (sim, inclusive os protagonistas, que convencem muito bem no seu papel de irmãos e de heróis), o sistema de batalha é ÓTIMO, e a história é maravilhosa.

Minhas críticas são outras, principalmente de polimento (às vezes era difícil batalhar bem, por exemplo porque algum personagem saía da tela no movimento de ataque) e de ritmo (dava pra cortar algumas horas da partida e nada de valor seria perdido, desnecessário por exemplo aquele começo grandão) mas nada muito grosseiro.

Mas apesar dos visuais lindos, música fantástica e batalhas excelentes, o que mais me cativou na verdade foi a sinceridade e temas do roteiro. Foi o quanto Sea of Stars trata com respeito os relacionamentos entre os personagens.

Garl se esforça para ser um bom amigo e pra ver os outros felizes, mas ele não é só um ajudante genérico pra dar suporte aos heróis, nem um bonzinho tapado que é só coração e zero cérebro. A amizade entre ele e os irmãos protagonistas é sincera, e linda de se ver.

Os dois grandes alquimistas são tratados desde o início como a personificação do bem e do mal, mas à medida que vai conhecendo o universo do jogo e a relação entre os dois você descobre que o buraco é bem mais em baixo.

Os dois irmãos não querem derrotar o mal só porque eles são os heróis e pronto, nem caem no tropo dos heróis relutantes. Eles amadurecem, eles têm sentimentos, alegrias, medos, esperanças e motivações pra fazer o que fazem.

Temas como negação da realidade à sua frente, luto, empatia, necessidade de pedir ajuda e a importância de passar bons momentos junto das pessoas que amamos, da diversão pura e simples com os entes queridos, são tratados sem medo e de forma sincera.

No fim das contas, Sea of Stars é só um JRPG inspirado pelos clássicos do Super Nintendo e PlayStation 1. Pessoalmente ele não mudou minha vida, não me ajudou a lidar com nenhum trauma, não foi nada de outro mundo. Ele tem defeitos como todo jogo.

Mas é um puta JRPG fodão pra caralho, e tenho certeza que vou rejogar ele um dia.

esse jogo ama tanto faust que o gen urobuchi queimou a carteirinha do fã-clube oficial do goethe dele

Veredito: continua tão bom quanto sempre foi.

É engraçado pensar que RE4 virou um clássico. Quando lançou, alguns fãs de longa data da franquia criticaram que ele "era um bom jogo, mas não um bom Resident Evil". E saindo do remake do 1 direto pra esse, dá pra ver.

Enquanto os RE clássicos focavam muito mais numa atmosfera tensa e amedrontadora, que te deixava com o cu fechadinho enquanto pensava qual a melhor rota pra atravessar um mapa enorme sem encontrar zumbis, e o que levar pra estar preparado ainda deixando algum espaço no inventário pra uma possível chave... Resident Evil 4 é um jogo de tiro e ação, ponto. É um jogo que logo no tutorial você já tá alucinado tentando não morrer pra camponeses furiosos que te encurralam numa casa enquanto um maluco com uma motosserra faz de tudo pra decepar a tua cabeça.

Antes de RE4, era impensável na franquia um jogo super linear e que nunca falta munição, onde você não é só um humano frágil com uma pistolinha e sim uma máquina de guerra capaz de dizimar hordas de inimigos em poucos minutos.

Talvez na época os fãs dos Resident Evil clássicos tivessem um ponto válido (só ver o sucesso que foi o remake de RE2, que trouxe de volta a prioridade em te deixar com o cu na mão) mas não dá pra negar que RE4 é um puta jogo FODA no que ele quer ser. Não existe NENHUM momento de tédio neste jogo. Você mal se livra do cara da motosserra e já tá dizimando uma multidão com um rifle, você sobrevive por um fio em uma das melhores sessões de tower defense já feitas e logo depois têm 3 catapultas jogando bombas pra te matar. Nenhuma das suas armas é desperdiçada, nenhum inimigo ou chefe é chato, e você sempre tá com os nervos à flor da pele tentando sair vivo das situações mais cabeludas possíveis.

Minhas únicas reclamações mesmo são a sexualização de uma adolescente (não tããão acentuada, mas mesmo assim) e que a história é uma bosta. Agora que RE4 virou um clássico, galera acha a tosquice charmosa, mas a real é que o Leon não passa de um bobão com diálogos patéticos - "Vidas de insetos não se comparam a vidas humanas!!!" - que gosta de fazer piadas medíocres com um penteadinho ridículo. E pensar que o Leon dos jogos anteriores era um personagem tão bom...

De resto, continua um jogão e é provável que continue pra sempre. Ansioso pelo remake.

Veredito: muito, mas muito bom mesmo, e apesar disso espero que a Nintendo nunca mais faça algo assim de novo.

Zelda: Breath of the Wild lançou em 2017 e é um dos melhores jogos que já joguei. É o típico caso de um jogo cheio de problemas, PRINCIPALMENTE de escopo, mas que a gente perdoa por causa do nível ridículo de ambição do projeto, e pelo tanto de coisas que ele faz bem feitas. Tears of the Kingdom, que lançou em maio deste ano e que tou jogando praticamente sem parar desde então, é... bom, ele é Breath of the Wild 2.

Não é só uma continuação direta da trama, mas sim uma continuação direta, ponto. Pra todos os fins.

Deixando todo o fanatismo da internet (contra e a favor do jogo) de lado, ele começou como uma expansão do Breath, que meio que foi ficando grande demais e acabou virando um jogo separado. E dá pra ver. As mecânicas básicas são as mesmas, a física é a mesma, o mapa é o mesmo, os povos são os mesmos, os colecionáveis são idênticos (prepare-se para mais shrines, koroks e fotos pro compêndio), quase todos os inimigos se repetem, inclusive minichefes, e você tem de novo 12+1 memórias pra coletar e 4 dungeons principais - que por sinal estão nos exatos mesmos lugares do jogo anterior - antes de encarar a dungeon final.

Mas tudo aqui é maior, é mais ambicioso ainda. É como se a equipe olhasse pro Breath e pensasse "É, até que ficou legalzinho, MAS AINDA NÃO FICOU BOM O BASTANTE, bora fazer de novo maior e melhor!" e daí foi lá e fez exatamente isso.

O mapa foi mais que duplicado: temos, além do mapa básico que é o mesmo do Breath, também o que seria um Dark World do ALttP/Lorule do Between Worlds/futuro do Ocarina, sem contar também várias ilhas voadoras no céu. As 4 habilidades básicas do Breath? Substituídas por 4 novas que não só fazem praticamente tudo o que dava pra fazer antes, mas transformam o mundo num verdadeiro parquinho. Sério, tem gente na internet construindo UM FODENDO METAL GEAR FUNCIONAL usando a Ultrahand e os zonai devices. O combate e travessia foram expandidos absurdamente com a Fuse e a Ascend. Poder arremessar materiais com as mãos e flechas faz Breath parecer um beta. Se você souber usar a criatividade, poder rebobinar os objetos com a Rewind trivializa combates e puzzles de forma brilhante. Essa é a chave do sucesso do Tears: ele te dá todas as ferramentas pra você transformar o mundo no seu baú de brinquedos, e fala:

- Seja feliz!!!!

E você é feliz, MUITO FELIZ... Por um tempo. Vamos falar logo dos tais problemas de escopo, pra eu poder voltar a elogiar o jogo.

Infelizmente todos os defeitos de Breath voltam. E com a ambição ainda maior do jogo novo, eles voltam SEM DÓ. Cedo ou tarde, chega uma hora que bate o cansaço do mundo aberto gigantesco, e bate PESADO. Depois de quase 300h brincando em Hyrule, 152 shrines, 120 lightroots, mais da metade dos koroks, quase todas as roupas/armaduras, de upar elas até mais da metade do que o jogo permite, pegar quase todos os tecidos de paraglider, ajudar o Addison com quase todas as plaquinhas, fazer todas as sidequests fora umas 10, encontrar todos os poços exceto 2, fazer todas as side-adventures, completar o compêndio com fotos de todas as armas, animais, monstros, chefes e minichefes, materiais e tesouros, raidar praticamente todas as cavernas e acampamentos inimigos, matar quase todos os minichefes... o jogo me fala que fiz pouco mais de 80% do conteúdo dele.

E sinceramente, tou bem cansado. Foi bom, foi gostoso, mas eu não aguento mais. O problema todo não é o jogo ser imenso. O problema é que, assim como Breath, ele NÃO TEM VARIEDADE SUFICIENTE que justifique o tamanho absurdo dele.

Os koroks? São 1000 no total, sendo que eles param de ser úteis (servem pra aumentar o espaço no inventário) depois dos 400 e poucos. Mas o pior mesmo é a repetição, porque só têm uns 20 jeitos diferentes de encontrar um korok. Então se prepare pra fazer os mesmíssimos mini-puzzles centenas de vezes, ou pra ser forçado a levar pouca arma e sofrer bastante na 2ª metade do jogo.

Shrines? São ótimos, certo? Afinal, são micro-dungeons que balanceiam bem o ritmo da exploração do jogo, além de te deixarem mais forte e servirem de pontos de teletransporte. Pois é, pena que se repetem demais. Vários são únicos, mas também existem 2 ou 3 tipos de shrine que o jogo recicla O TEMPO TODO sem vergonha nenhuma. Não aguentava mais entrar cheio de curiosidade num shrine inédito pra mim e ver que fiquei pelado MAIS UMA VEZ. Chegou uma hora que eu tava o próprio meme do C.J. pensando "ai, merda, lá vamos nós de novo".

Side-quests? Menos de 10 valem a pena. E o jogo deve ter algumas centenas. Minichefes? Todos os 6 são excelentes, sendo 3 chupinhados do Breath. E se prepare pra enfrentar todos umas 500 vezes. Encarar um frox pela zilhonésima vez não é legal, NÃO IMPORTA o quanto froxes sejam inimigos bem projetados.

Têm muitos e muitos outros exemplos, mas acho que deu pra entender. Zelda precisava ter cozinhado muito, mas MUITO mais variedade dentro das mesmas ideias antes de sair do forno. Todos os shrines, koroks, minichefes etc precisavam ser únicos. Não tem jeito de contornar isso: ele é vítima do próprio escopo, e você vai cansar.

Pra piorar, com as ideias novas vieram também novos problemas. A física excelente foi refinada e melhorada graças aos zonai devices, mas a câmera ficou um lixo. O jogo lá pelas tantas coloca companions opcionais pra lutarem ao seu lado, mas não tem outro jeito de falar isso: a IA deles é uma MERDA e você constantemente vai desligar os companions de propósito só pra eles pararem de te atrapalhar. A história em geral é muito melhor, mas ela agora vai completamente contra a ideia de mundo aberto, além de ter um milhão de buracos. Sério, todo mundo que eu conheço sacou bem no comecinho qual era o grande plot twist do final. E a dissonância ludonarrativa vem com força. É extremamente irritante eu estar com a Espada Mestra pendurada nas costas e saber exatamente onde está a Zelda - porque o jogo já mostrou explicitamente isso pro Link numa cutscene - e mesmo assim todos os personagens NÃO PARAREM DE FALAR que eu preciso encontrar a princesa e pegar a espada. Não dá pra perdoar o quanto TODOS OS PERSONAGENS INCLUSIVE O LINK precisam ser completamente idiotas e tapados só pela conveniência do roteiro.

Mas apesar de tudo... a história realmente é muito melhor, e isso porque a do Breath já era ótima. O vilão agora é um personagem de verdade e bem completinho. A Espada Mestra tem um arco super interessante entre a introdução e a batalha final. O rei de Hyrule tem profundidade, motivações, relacionamentos reais. A princesa Zelda é alguém com medos e esperanças muito acreditáveis, mais ainda do que era no Breath, onde ela já era uma personagem ótima.

E por mais que o jogo tenha problemas indesculpáveis de escopo, não dá pra negar que isso foi em troca de um mundo aberto muito bem feito e de uma missão principal divertida e mega épica. Por mais que os shrines repetidos sejam um saco, os shrines únicos são muito, mas muito bons mesmo, e em todos os casos IR ATÉ O SHRINE é sempre uma delícia. Ir até qualquer lugar é uma delícia. O fato de serem só 4 dungeons incomoda DE NOVO (tanto Tears como Breath precisavam de NO MÍNIMO umas 10), mas elas são bem melhores do que as 4 de antes, e os chefes são todos incríveis.

Acaba não incomodando taaaaaanto assim quando você encontra um acampamento inimigo que não vai te recompensar com nada interessante, porque o ato em si de encontrar e raidar o acampamento foi bom.

- Agora vou de Lookout Landing pra Vila Kakariko e depois pro pico do Monte Lanayru.
[após um "pequeno" desvio de rota e depois de mais de 2h, vários shrines e koroks e minichefes e poços e cavernas aleatórias]
- ...pra onde eu tava indo mesmo? Eu tinha alguma coisa pra fazer em um lugar específico, não tinha?

E essa sensação é maravilhosa.

Tears pega a base do Breath e leva até a conclusão lógica do que era pra ser uma DLC que cresceu demais: ficou ainda maior, ainda mais parrudo, ainda mais ambicioso. E vou falar que eu gostei MUITO do resultado final. Problemas e tudo.

Duvido que eu fosse conseguir tankar um Breath 3. Depois de tankar o 2, preciso dar um tempo de jogos que exigem jornadas imensas antes de poder zerar. Acho que preciso de um descanso de jogos, na real, vou ali ler um Sherlock Holmes, um Harry Potter, um Pedro Bandeira, sei lá. Foi muito exaustivo, e espero de verdade que o próximo Zelda não seja tão derivativo quanto este aqui foi, porque aí realmente não vai dar pra defender. O 1 foi bom, o 2 foi melhor ainda e conseguiu segurar as pontas mesmo com tanta coisa igual... mas um 3 vai ser inviável. Tá na hora de criar coisas novas usando a mesma fórmula, como Zelda sempre fez, e não ficar só repetindo a fórmula e achando que já tá bom. Mas se eu disser que não gostei, que essas quase 300h não foram MUITO BEM GASTAS e que eu não tava MUITO FELIZ durante elas, porra, isso seria uma mentira deslavada.

PS: Esqueci de comentar na review, mas esse jogo é um milagre técnico. Ele conseguir EM ABSOLUTO rodar no Switch já é bruxaria por si só. Ele rodar em 30 quadros por segundo quase que cravados, com aquele tanto de coisa na tela, especialmente quando você tá voando por aí numa motoca aérea? E isso num tablet que já lançou obsoleto mais de 6 anos antes? Pura magia negra. Não tem outra explicação.