Das Jump'n'Run Highlight des letzten Jahres und das Beste 2.5D Sidescrolling Mario der letzten Jahre!
Auf der Storyebene bekommt man wieder klassische Kost geboten, aber wo Wonder wirklich überzeugt sind seine magischen Levels. Immer wieder aufs Neueste wird man mit neuen Herausforderungen konfrontiert und bekommt durch das neue Gameplayelement der Wunderblumen Situationen vorgesetzt, welche die Levels auf den Kopf stellen. Das macht sehr viel Spaß, da man sich oft schnell an neue Gegebenheiten oder andere Formen Marios sowie seiner Mitstreiter anpassen muss, um das Ende des jeweiligen Levels zu erreichen. Zum erneuten Erkunden der Abschnitte lädt dieser Umstand ebenso öfters ein, da man durch die Wunderblumen geheime Wege oder Enden der Levels erreichen kann, die wiederum andere Bereiche und Speziallevel auf der Weltkarte eröffnen.
Für Abwechslung im Alltag des italienischen Klempners sorgen außerdem die Abzeichen, die verschiedene Fähigkeiten verleihen wie z. B. eine Art Enterhaken, mit welcher man sich an Kanten heranziehen kann. Je nach Level und Abzeichen ergeben sich so neue Möglichkeiten der Fortbewegung oder des Erreichens neuer Bereiche, um an die in den Leveln versteckten lila Münzen zu kommen. Schön herausfordernd sind in Bezug darauf die eingestreuten Missionen, die sich auf den Einsatz eines bestimmten Abzeichens fokussieren, um sich mit diesem vertrauter zu machen.
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Last year's platforming highlight and the best 2.5D side-scrolling Mario of recent years!
On the story level you get classic fare again, but where Wonder really impresses are its magical levels. You are constantly confronted with new challenges and, thanks to the new gameplay element of the wonder flowers, you are presented with situations that turn the levels on their head. This is a lot of fun, as you often have to quickly adapt to new circumstances or different forms of Mario and his colleagues in order to reach the end of the respective level. This circumstance often invites you to explore the sections again, as you can use the wonder flowers to reach secret paths or ends of the levels, which in turn open up other areas and special levels on the world map.
The badges that confer different skills, such as kind of grappling hook with which you can pull yourself up to edges are another gimmick that bring to the gameplay. Depending on the level and badge, there are new ways to move around or reach new areas in order to get the purple coins hidden in the levels. The interspersed missions that focus on the use of a specific badge in order to become more familiar with it are very challenging in this regard, too.

Relativ durchschnittlicher Ableger von Alan Wake, der nur auf sein Kampfsystem heruntergebrochen die Schwächen des ersten Teils offenbart. Ohne den etwas offeneren Arealen, der Mystery Story sowie der schrulligen "Twin Peaks" Atmosphäre funktioniert das ganze Konstrukt rund um den namensgebenden Schriftsteller nicht so gut. Dazu sind die Kämpfe mit Taschenlampe sowie den verschiedensten Waffen auf Dauer zu eintönig und einfach. Außerdem entfaltet die Geschichte mit einer Zeitschleife im Zentrum nicht das Potenzial wie es andere Spiele mit einer ähnlichen Prämisse tun (Beispiel: Deathloop).
Aufgrund der Kürze eignet es sich trotzdem gut als Lückenfüller zwischen den beiden Hauptteilen.
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Relatively average spin-off of Alan Wake, which only reveals the weaknesses of the first part when broken down to its combat system. Without the somewhat more open areas, the mystery story and the quirky "Twin Peaks" atmosphere, the whole construct surrounding the eponymous writer doesn't work so well. The fights with flashlights and various weapons are too monotonous and easy in the long run. In addition, the story with a time loop at its center does not develop the potential that other games with a similar premise do (example: Deathloop).
Due to its brevity however, it is still suitable as a gap filler between the two main parts.

Das Avengers Infinity War im Mortal Kombat Universum.
Es ist schön, dass das Team um Ed Boon auch nach über 30 Jahren beständig ihre Story sowie MK Lore erweitern und überhaupt einen inszenatorisch hochwertigen Storymodus anbieten. Im Genre des Beat em Ups eine schöne Konstante. Klar, rein erzählerisch bekommt man die gewohnte trashige Martial Arts Fantasy Kost geboten. Im mittlerweile zwölften Teil bekommt man jetzt nicht eine tiefgründige Geschichte geboten. Diese ist aber wirklich auf Hochglanz getrimmt, dass es einfach ein Schmaus ist, dieser beizuwohnen. Allein die Gesichtsanimationen sind so gut wie lange in keinem anderen Next Gen Titel. Auch das Ganze drumherum ist mit viel Liebe für das MK Universum gestaltet, wodurch es sich zum Ende hin wie ein eigenes kleines Finale anfühlt mit all den beliebten Figuren. Wie ein groß angelegter Arc aus den Sonntagmorgen Animes oder Fantasyserien. Nur mit viel Blut.
Abseits dessen bekommt man den neuen Invasions Modus geboten, der eine eigene kleine Multiversumsgeschichte erzählt, die mit jeder neuen Season nach 50 Tagen wechselt. Wie auf einem Spielbrett bewegt man sich von Feld zu Feld, bestreitet auf diesen Kämpfe oder führt bestimmte Minispiele aus. Bis man am Ende gegen einen Boss antritt und zur nächsten Welt reist.
Das motiviert zwar für eine gewisse Zeit, nutzt sich aber auch sehr schnell ab. Genauso wie der Turmmodus, der sich am Ende ebenfalls nur das Prädikat "nett" verdient. Mehr Solomodi bietet Mortal Kombat 1 nicht an. Daneben kann man sich in Online Modi wie der Kampfliga online mit anderen messen oder im Trainingsmodus die eigenen Fertigkeiten verfeinern.
Man sieht also, dass Online sowie Solo auf jeden Fall hohe Qualität geboten wird. Lediglich an der Langzeitmotivation hapert es bei Netherrealms Hochglanz Beat em Up. Profispieler werden sich natürlich online austoben, um an die Spitze der Kampfliga zu gelangen. Es wäre aber das i-Tüpfelchen gewesen, wenn die Entwickler auch für Solospieler viel Freischaltbares geboten hätten. An der Kämpferriege bekommt man so beispielsweise alle Charaktere zur Auswahl, die in Mortal Kombat Rang und Namen haben. Einige andere wie Sonya Blade oder Goro werden aber nur als Kameo Kämpfer gehandelt, die einen in den Kombats unterstützen, aber nicht regulär als Kämpfer ausgewählt werden können. Da wäre noch viel mehr möglich gewesen, wenn man sich diese noch hätte freispielen können. Denn abgesehen von Kosmetiks oder Konzeptgrafiken hat man da leider nicht viel.
Da ist für mich ein Super Smash Bros. Melee vom Gamecube noch das Nonplusultra, da es neben unzähligen Figuren, Stages und anderen Dingen weiteres zum Freischalten bot. Dazu gab es viele verschiedene Singleplayer Modi wie einen Abenteuer- oder Missionsmodus, der gerade die Solospieler sehr lange auf Trab hielt.
Trotzdem kann man MK 1 die hohe Qualität im Gameplay sowie der Präsentation nicht absprechen. Hier bekommt man als Fighting Game Liebhaber oder MK Fan alles geboten, was man sich wünscht. Nur am Umfang hätte man noch schrauben können. Mit bereits angekündigten neuen Kämpfern sowie wechselnden Season Inhalten ist zwar auf lange Sicht vorgesorgt. Ob diese aber wiederum auch lange genug vor dem Bildschirm fesseln, bleibt abzuwarten.
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The Avengers Infinity War in the Mortal Kombat universe.
It's nice that Ed Boon's team continues to expand their story and MK lore even after more than 30 years and offer a high-quality story mode. A nice constant in the beat em up genre. Sure, purely narratively you get the usual trashy martial arts fantasy fare. In what is now the twelfth part, you don't get a deep story. But it's really so polished that it's just a treat to be a part of. The facial animations alone are better than any other next gen title for a long time. The whole thing around is also designed with a lot of love for the MK universe, which makes it feel like its own little finale towards the end with all the popular characters. Like a large-scale arc from the Sunday morning anime or fantasy series. Just with a lot of blood.
Apart from that, you get the new Invasion mode, which tells its own little multiverse story that changes after 50 days with each new season. Like on a game board, you move from field to field, take part in battles or carry out certain mini-games. Until at the end you fight a boss and travel to the next world.
This motivates for a certain time, but it also wears out very quickly. Just like the Tower mode, which in the end only deserves the rating “nice”. Mortal Kombat 1 doesn't offer any more solo modes. You can also compete with others online in online modes such as the battle league or refine your own skills in training modes.
So you can see that online and solo one are getting definitely high quality. The only thing that's lacking in Netherrealm's glossy Beat em Up is long-term motivation. Pro players will of course fight online to get to the top of the battle league. But it would have been the icing on the cake if the developers had also offered a lot of unlockables for solo players. For example, in the fighter squad you can choose from all the characters who have a rank and name in Mortal Kombat. Some others like Sonya Blade or Goro are only considered as Kameo fighters who support you in the kombats, but cannot be regularly selected as fighters. It would have been a lot more achieving if you could have unlocked them. Unfortunately, apart from cosmetics or concept graphics, there isn't much there.
For me, a Super Smash Bros. Melee from the Gamecube is the ultimate, as it offered countless characters, stages and other things to unlock. There were also many different single player modes such as an adventure or mission mode, which kept solo players busy for a long time.
Nevertheless, you can't deny MK 1's high quality standard in regard of gameplay and presentation. Fighting game lovers or MK fans can get everything they want here. The only thing that could have been screwed on was the circumference. With new fighters already announced and changing season content, there are provisions for the long term. It remains to be seen whether these will keep people glued to the screen long enough again however.

Deathloop von den Arkane Studios ist ein von der Konzeption her perfekt durchdachtes Spiel geworden, dass seine Idee mit dem sich ständig wiederholenden Loop optimal ausnutzt. Jedes Gameplay Element ist auf den "Murmeltier" Spielablauf abgestimmt und greift wunderbar ineinander.
Hat man ein neues Geheimnis oder wichtigen Code auf der Insel Blackreef entdeckt? Kein Problem, Hauptfigur Colt merkt sich dies dauerhaft und setzt sein erlangtes Wissen gegen seine Feinde, den Visionären, ein. Ich habe eine starke Waffe oder nützliche Fähigkeit gefunden, würde sie aber im nächsten Loop verlieren? Auch kein Problem, denn durch das magische Residuum kann man zu einer bestimmten Summe sein Inventar anreichern, um es dauerhaft zu behalten.
Man sieht, was die Gameplayspirale angeht, liefert Arkane wie schon bei der geistigen Vorgängerreihe Dishonored ab. Im Artdesign ebenso, denn das 60s/70s Retro Sci-Fi Setting von Blackloop ist so frisch und einzigartig wie das Steampunk Setting mit Fantasy Einschlag in Dishonored.
Wo jedoch Licht ist, ist auch Schatten. Denn so schön die Spielwelt aussieht, etwas mehr Nebenquests sowie Entdeckungen hätte Blackreef mit seinen 4 Bereichen gut getan. Darüber hinaus wären noch mehr Sandbox Möglichkeiten wie in Hitman, um die Visionäre zu eliminieren, wünschenswert gewesen. Ärgerliche Bugs waren auch leider eine Begleiterscheinung. So kam es leider nicht zu selten vor, dass sich das Inventarmenü nicht mehr verlassen ließ und sich so gesehen "aufgehangen" hat.
Doch auch wenn das den Gesmteindruck ein wenig trübt, ändert es nichts daran, dass ich großen Spaß mit Deathloop hatte. Man findet in den Spielen Arkanes einfach immer gut rein und kann es nach kurzer Zeit nur schwer beiseite legen. Dishonored bleibt für mich trotzdem die Nummer 1, da Deathloop trotz der durchdachten Spielidee im Detail leider nicht alles herausholt.
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Arkane Studios' Deathloop has become a perfectly thought-out game from the conception point of view, which optimally exploits its idea with the constantly repeating loop. Each gameplay element is tailored to the "groundhog" gameplay and meshes beautifully.
Have you discovered a new secret or important code on the island of Blackreef? No problem, the main character Colt remembers this permanently and uses the knowledge he has gained against his enemies, the visionaries. I found a powerful weapon or useful ability, but would lose it in the next loop? No problem either, because you can use the magical residue to enrich your inventory to a certain amount in order to keep it permanently.
As far as the gameplay spiral is concerned, Arkane delivers like it did in the intellectual predecessor series Dishonored. The same goes for the art design, because Blackloop's 60s/70s retro sci-fi setting is as fresh and unique as the steampunk setting with a fantasy twist in Dishonored.
However, where there is light, there is also shadow. Because as beautiful as the game world looks, Blackreef with its 4 areas would have done well with a little more side quests and discoveries. In addition, more sandbox options like in Hitman to eliminate the visionaries would have been desirable. Unfortunately, annoying bugs were also a side effect. It was not too rare that the inventory menu could no longer be exited and thus "hung up".
But even if that spoils the overall impression a bit, it doesn't change the fact that I had a lot of fun with Deathloop. Arkane has this ability to find always into their games through which it is difficult to put it down after a short time. Dishonored however still remains number 1 for me, because Deathloop unfortunately doesn't get the most out of the details, despite the well thought-out game idea.

Nach sehr langer Zeit infolge der Legendary Edition Teil 3 der besten Gaming Space Opera durchgespielt. Tatsächlich sogar erst zum zweiten Mal, nachdem ich es damals zum Release zum ersten und einzigen Mal durchgezogen hatte. Was vor allem an dem für mich kontroversen Finale der Trilogie lag, das mich noch bis zu meinem zweiten Anlauf beschäftigte.
Und was soll ich sagen? Mein damaliges Fazit bleibt weiterhin bestehen. Bis zu den letzten Minuten bildet Mass Effect 3 einen perfekten Abschluss mit enorm vielen emotionalen Höhepunkten zu einer der besten Gaming Trilogien ab. Insbesondere in Sachen Inszenierung sowie damit einhergehend der Atmosphäre kann der dritte Teil verglichen mit den beiden Vorgängern diesen den Rang ablaufen. Aber dieses vermaledeite Ende zieht dieses grandiose Spiel dann doch wieder runter.
Naja, zumindest konnte ich erstmals die großen Erweitungen, welche ME 3 damals nach Release hinzugefügt wurden, spielen. Mit Fug und Recht kann man sagen, dass diese den finalen Teil nochmal aufwerten. Von allen sticht der Citadel DLC jedoch am Meisten raus, da dieser mit soviel Liebe für seine Figuren, aber besonders für die Mass Effect Fans gemacht worden ist. Der perfekte Abschied für all das Erlebte infolge einer unvergesslichen Reise von Teil 1 bis 3. Der Leviathan DLC ist ebenso empfehlenswert, da er die ganze Mythologie um die Reaper um eine interessante Enthüllung erweitert.
Auch wenn ich mich mit dem Ende weiterhin nicht anfreunden kann, war es trotzdem wieder ein Gefühl des Nachhausekommens, die Trilogie von Anfang bis Ende auf ein Neues zu erleben. Wenn man mich fragen würde, bleibt Teil 2 weiterhin die Speerspitze aller 3 Teile. Trotz der eher simplen Geschichte passt da zumindest alles von vorne bis hinten zusammen. Es fühlte sich damals für mich wie ein Empire Strikes Back an, da das Universum sich nach der Einführung des Ganzen im ersten Teil weiter geöffnet hatte und zunehmend düsterer wurde. Darüber hinaus bleibt die Selbstmordmission für mich eines der besten Erlebnisse in meiner gesamten Gaming Laufbahn.
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Completed part 3 of the best gaming space opera after a very long time as a result of the Legendary Edition. In fact, only for the second time, after I had pulled it off for the first and only time when it was released. This was mainly due to the finale of the trilogy, which was controversial for me and kept me busy until my second attempt.
And what should I say? My conclusion at that time still stands. Up to the last few minutes, Mass Effect 3 forms a perfect conclusion to one of the best gaming trilogies with an enormous number of emotional highlights. Especially in terms of staging and the atmosphere that goes with it, the third part can outperform its two predecessors. But this blasted ending pulls this grandiose game down again.
Well, at least I was able to play the big expansions that were added to ME 3 after the release for the first time. It's fair to say that these enhance the final part. Of all, however, the Citadel DLC stands out the most because it was made with so much love for its characters, but especially for the Mass Effect fans. The perfect farewell for all that has been experienced as a result of an unforgettable journey from parts 1 to 3. The Leviathan DLC is also recommended, as it expands the whole mythology around the Reapers with an interesting revelation.
Even if I still can't get used to the ending, it was still a feeling of coming home to relive the trilogy from start to finish. If you ask me, part 2 remains the spearhead of all 3 parts. Despite the rather simple story, at least everything fits together from start to finish. It felt like an Empire Strikes Back to me at the time, as the universe had opened up further after the introduction of the whole thing in the first game and was getting progressively darker. In addition, the suicide mission remains one of the best experiences of my entire gaming career for me.

Square Enix ist mit Final Fantasy XVI einer der besten Teile der letzten Jahre gelungen. Die ernste düstere Geschichte, die deutlich an Game of Thrones angelehnt ist, gibt der altehrwürdigen Reihe eine Frischzellenkur, die sehr willkommen ist. Das Kampfsystem knüpft mehr an jenes aus Teil XV an und orientiert sich in seiner Dynamik mehr an Devil May Cry. Kein Wunder, da schließlich der Fighting Director des Dämonen Hack & Slays am neuem Final Fantasy Teil mitgearbeitet hat.
Trotz der Neuerungen steckt aber immer noch genug der altbekannten Elemente drin. Von Chocobos, Mogrys und den magischen Kristallen bis hin zu den mächtigen Espers wird man genug Klassisches zu sehen bekommen. Esper sind dabei ein gutes Stichwort, bilden die übertriebenen inszenierten Kaiju Kämpfe zwischen diesen eine der Highlights von Teil XVI. Bekam man diese in den früheren Teilen noch in aufwändig gemachten Zwischensequenzen geboten, darf man nun selber aktiv in diesen eingreifen. Für einige Fans sicherlich ein Traum, der damit in Erfüllung geht.
Final Fantasy XVI hat aber ein großes Pacing Problem. Während viele der Bosskämpfe sowie der größeren Hauptquests mit das Beste im Actionrollenspielgenre sind, sind die zahlreichen Zwischenstellen äußerst eintönig und langweilig. Die Nebenquests lassen nicht einen Hauch an Spannung aufkommen und erinnern in ihrer Simplizität an MMOs. Nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass Hiroshi Takai Game Director war. Takai hat Final Fantasy XIV, den MMO Ableger der Reihe, wieder in erfolgreiche Fahrwasser geführt. Was vor allem aber an der Hauptquest lag und weniger an den Nebenquests. Sehr schade, da die Welt von Valisthea mit ihren verschiedenen Königreichen sowie Regeln innerhalb diesen mehr als genug Stoff böte, um tiefer in diese einzutauchen. Nicht falsch verstehen: In Richtung Ende nimmt die Qualität der Nebenhandlungen durchaus zu. Einige der Begleiter betreffend gehen sogar ans Herz. Nach ca. 60 Spielstunden bis dahin ist das aber schlicht zu spät.
Aber auch wenn sich FF 16 sehr oft wie ein langgezogener Kaugummi anfühlte, hat mich der neueste Hauptteil gepackt. Die GoT Anleihen, die Welt von Valisthea, das spaßige Kampfsystem, die denkwürdigen Esper Kaiju Kämpfe, Clive als Hauptfigur... All diese Dinge haben mich immer wieder motiviert, in das Spiel zurückzukehren. Da hatte ich mit Teil 15 oder zuletzt mit dem Remake zu Teil 7 noch mehr meine Probleme mit. Eingefleischte FF Fans dürften mit vielen sicherlich ihre Probleme haben werden. Eine Chance sollte man Clive und seiner Entourage jedoch geben.
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Square Enix has delivered one of the best parts of recent years with Final Fantasy XVI. Clearly inspired by Game of Thrones, the serious dark story gives the venerable franchise a welcome rejuvenation. The combat system ties more to that of Part XV and is more oriented towards Devil May Cry in terms of its dynamics. No wonder, since the fighting director of the demon hack & slay worked on the new Final Fantasy part.
Despite the innovations, there are still enough of the well-known elements in it. From chocobos, mogrys, and the magic crystals to the powerful Espers, there's plenty of classic stuff to see. Espers are a good cue, the over-the-top staged kaiju fights between them are one of the highlights of Part XVI. If you were offered this in the earlier parts in elaborately made cutscenes, you can now actively intervene in them yourself. Certainly a dream come true for some fans.
Final Fantasy XVI has a big pacing problem though. While many of the boss fights and major main quests are among the best in the action roleplaying genre, the numerous interludes are extremely repetitive and boring. The side quests don't let a hint of tension arise and are reminiscent of MMOs in their simplicity. Not surprising considering Hiroshi Takai was game director. Takai has brought Final Fantasy XIV, the MMO offshoot of the series, back onto the road to success. But that was mainly due to the main quest and less to the side quests. It's a shame, as the world of Valisthea, with its various kingdoms and rules within them, would provide more than enough material to delve deeper into. Don't get me wrong: Towards the end, the quality of the subplots definitely increases. Some of the companion quests are even touching. After around 60 hours of play though, it's simply too late.
But even if FF 16 very often felt like a long stretched out chewing gum, the latest main part grabbed me. The GoT borrowings, the world of Valisthea, the fun combat system, the memorable Esper Kaiju fights, Clive as the main character... All these things kept me motivated to come back to the game. I had even more problems with part 15 or most recently with the remake of part 7. Die-hard FF fans will certainly have their problems with many of them. However, you should give Clive and his entourage a chance.

Es war im Vorfeld nicht unbedingt zu erwarten, aber mit Dead Island 2 ist den Dambuster Studios in weiten Teilen gelungener Nachfolger des Zombie Schnetzlers gelungen. Was eine nicht zu unterschätzende Leistung ist in Anbetracht der Tatsache, dass sich der neue Teil lange in der Entwicklungshölle befand.
Dead Island 2 überzeugt mit einem selbstironischen Ton, welcher den Schauplatz Los Angeles sowie Hollywood und den heutigen Zeitgeist wunderbar aufs Korn nimmt. Die Hauptstory ist nicht aller Rede wert, aber erfüllt ihren Zweck. Man wird recht schnell in das nächste Gebiet geschubst, bevor Müdigkeit eintritt. Das Gameplay macht großen Spaß und ist schön gory und blutig. So wie es sich für einen Zombie Slasher gehört. Es ist zwar nicht allzu tiefgreifend, bieter durch das Aufmotzen der eigenen Waffen und der verschiedenen Schadensarten wie Blitz oder Feuer genügend Abwechslung.
Im Gesamten kann man Dead Island 2 mit einem wohlschmeckenden Burger vergleichen. Man weiß im Vorfeld, dass es nicht lange sättigen wird. Aber während des Verzehrs respektive des Zockens ist es so genüsslich, dass es nicht so schwer ins Gewicht fällt.
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It wasn't necessarily to be expected in advance, but with Dead Island 2, Dambuster Studios has largely succeeded in creating a successful successor to Zombie Slicer. Which is an achievement not to be underestimated considering the fact that the new part was in development hell for a long time.
Dead Island 2 convinces with a self-deprecating tone, which wonderfully pokes fun at the Los Angeles setting, Hollywood and today's Zeitgeist. The main story isn't worth mentioning, but it serves its purpose. You'll be pushed to the next area pretty quickly before you get tired. The gameplay is great fun and beautifully gory and bloody. As befits a Zombie Slasher. While it's not too deep, it offers enough variety by pimping your own weapons and the different types of damage such as Lightning or Fire.
Overall, Dead Island 2 can be compared to a tasty burger. You know in advance that it won't last long. But while eating or respectively gaming, it is so pleasurable that it does not matter that much.

Wie ein spielbarer Arc mehrerer aufeinanderfolgender Star Trek Episoden. Vereint das Beste, aber auch das Schlechteste der angewandten Telltale Formel. Durch die immer wieder eingestreuten verschiedenen Gameplaymechaniken wie Schleichen, Transporter Flügen, Phaser Kämpfen, Dialogverhandlungen sowie kleineren Rätseleinlagen, welche den Tricorder und andere Trekkie Utensilien beinhalten, gibt es aber gefühlt mehr Abwechslung im Vergleich zu den letzten Telltale Titeln. Darüber hinaus sorgen sie für eine gehörige Star Trek Atmosphäre, welche einen mehr und mehr in die spannende Story zieht.
Eine zweite Staffel der Resolute Crew kann gerne kommen!
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Like a playable arc from several consecutive Star Trek episodes. Combines the best but also the worst of the Telltale formula applied. Due to the different gameplay mechanics that are interspersed again and again, such as sneaking, transporter flights, phaser fights, dialogue negotiations and smaller puzzle inserts, which contain the tricorder and other Trekkie utensils, there is felt to be more variety compared to the last Telltale titles. In addition, they ensure a proper Star Trek atmosphere, which draws you more and more into the exciting story.
A second season of the Resolute Crew is very welcome!

Einige Bugs, viele Ruckler und Framerateeinbrüche. Star Wars Jedi: Survivor macht technisch keine gute Figur. Leider muss man sagen, denn in allen anderen Punkten ist es eine konsequente Weiterentwicklung des zur Inspiration genommenen Soulsborne/Metroidvania Spielprinzips.
Viele der Areale, insbesondere der Hub-Planet Koboh, laden mit ihren Jedi-Gräbern und anderen Nebenbeschäftigungen noch mehr zum Erkunden ein. Nur mit den Sammelquests hat es Respawn etwas übertrieben. Man kann sich für diese zwar viele kosmetische Gegenstände besorgen, die im Gegensatz zum Vorgänger auch optisch endlich mal was hermachen. Es hätte aber nicht unbedingt 100 oder mehr von diesen gebraucht. Richtig ausgearbeitete Nebenquests wären ebenfalls wünschenswert gewesen, um noch mehr in die verschiedenen Welten gezogen zu werden. Die Nebenfiguren dienen nämlich mehr wie Stichwortgeber, welche einen auf ein interessantes Gebiet hinweisen. Mehr mögluch wäre da durchaus gewesen, da man mit Greez' Cantina einen Treffpunkt für viele der NPCs etabliert hat.
Das Kampfsystem hingegen ist wahrlich eine der Stärken des Nachfolgers. Mit den neuen Lichtschwerthaltungen wie dem beidhändigen Kampfstil, dem Doppelschwertstil oder sogar dem Blasterstil kommt viel mehr Würze ins Kampfsystem. Es macht ungemein Spaß sich durch die Sturmtruppengarnisonen zu schnetzeln und schnell zum Blaster zu greifen, um manchen Feind über den Jordan zu schießen. Dadurch nähert sich die Jedi Reihe immer mehr dem beliebten Vorbild Jedi Knight mit Kyle Katarn in der Hauptrolle an, das für viele Star Wars Fans zur besten Spielereihe im Sternenkriegsfranchise gehört.
Das wird auch in der Geschichte deutlich. Diese braucht am Anfang etwas, bis sie in die Pushen kommt, aber sobald der neue Status Quo sich herauskristallisiert hat, spielt Survivor all seine Stärken aus und wartet gen Ende sogar mit großen überraschenden Wendungen auf. Cal Kestis, der weiterhin von "Shameless" Darsteller Cameron Monaghan verkörpert sowie vertont wird, macht dabei eine weitere Charakterentwicklung durch, die einen emotional mitnimmt. Dabei nähert er sich während seiner neuen Reise immer weiter einem Kyle Katarn an, wodurch er genau diese Rolle im neuen Kanon ausfüllen könnte.
In der Liebe zum Detail beweist Respawn erneut viel Respekt zum Gesamtuniversum. Obwohl sich die Handlungszeit mehr in Richtung Originaltrilogie bewegt, sind die Prequels weiterhin allgegenwärtig. Das wird speziell in der Gegnervielfalt deutlich, wenn man es jetzt mit den umprogrammierten B1 oder B2-Kampfdroiden der ehemaligen Separatistenarmee aus den Klonkriegen aufnehmen muss. Neuere Serien wie Obi-Wan Kenobi aus dem Disney Kanon finden zwischen den Zeilen ebenfalls Erwähnung. Eine große Rolle spielt jedoch, sowohl in der Spielwelt von Koboh, als auch in der Geschichte, die High Republic Ära, die vor ein paar Jahren auf der literarischen Ebene gestartet ist und nun immer mehr Einzug in den anderen Medien erhält.
Star Wars Jedi: Survivor ist eine gelungene Fortführung von Fallen Order gelungen, die sich in fast allen Punkten abhebt. Mehr Feinschliff auf technischer Seite und in der Aufmachung der Spielwelten wären aber noch nötig gewesen, da diese Mängel den Gesamteindruck doch trüben. Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass sich Fans wieder auf ein richtig spaßiges und mitreißendes Star Wars Spiel freuen können. Auf einen wahrscheinlichen dritten Teil, welcher die Trilogie um Cal Kestis zu einem Abschluss führen kann, freue ich mich nach Teil 2 umso mehr.
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Some bugs, many stutters and frame rate drops. Star Wars Jedi: Survivor doesn't cut a good figure technically. It's unfortunate to say that in all other respects it's a logical further development of the Soulsborne/Metroidvania gameplay that inspired it.
Many of the areas, especially the hub planet Koboh, invite even more exploration with their Jedi tombs and other side hustles. Respawn just overdid it a bit with the collection quests. You can get many cosmetic items for them, which, in contrast to the predecessor, finally look good. It wouldn't have needed 100 or more of those, though. Properly fleshed out side quests would have been desirable as well, drawing even more into the different worlds. The secondary characters serve more like cues, which point to an interesting area. More would have been possible, since Greez' Cantina has established a meeting place for many of the NPCs.
The combat system, on the other hand, is truly one of the strengths of the successor. With the new lightsaber stances like the two-handed fighting style, the dual sword style or even the blaster style, there is much more spice to the combat system. It's great fun to shred through the stormtrooper garrisons and quickly reach for the blaster to shoot some enemies across the Jordan. This brings the Jedi series closer to the popular role model Jedi Knight starring Kyle Katarn, which many Star Wars fans consider to be one of the best series in the Star Wars franchise.
This is also evident in history. It takes a little while to get going in the beginning, but once the new status quo has crystallized, Survivor plays to all its strengths and even comes up with big surprise twists towards the end. Cal Kestis, who continues to be embodied and voiced by "Shameless" actor Cameron Monaghan, goes through another character development that takes you emotionally. As he progresses through his new journey, he becomes more and more like a Kyle Katarn, which could make him fill that role in the new canon.
In the attention to detail, Respawn again shows a lot of respect for the overall universe. Though the plot time is moving more towards the original trilogy, the prequels remain ubiquitous. This is particularly evident in the variety of opponents when you now have to take on the reprogrammed B1 or B2 battle droids of the former Separatist army from the clone wars. Newer series like Obi-Wan Kenobi from the Disney canon are also mentioned between the lines. However, the High Republic era, which started a few years ago on the literary level and is now increasingly finding its way into other media, plays a major role both in the game world of Koboh and in the story.
Star Wars Jedi: Survivor is a successful continuation of Fallen Order that stands out in almost every respect. More fine-tuning on the technical side and in the presentation of the game worlds would have been necessary, since these shortcomings spoil the overall impression. But that doesn't change the fact that fans can look forward to a really fun and thrilling Star Wars game again. After part 2, I'm even more looking forward to a probable third part, which can bring the trilogy about Cal Kestis to a conclusion.

Frogware, die kriegsgebeutelte Firma aus der Ukraine, meldet sich mit einem neuen Spiel aus ihrer beliebten Sherlock Holmes Reihe zurück. Bei The Awakened handelt es sich jedoch nicht um einen vollwertigen neuen Teil, sondern um ein Remake des gleichnahmigen Lovecraft Crossovers aus dem Jahre 2006. "Remake" ist hier das Stichwort, denn bis auf die Grundgeschichte über mehrere Vermisstenfälle, welche den Meisterdetektiv auf die Spur eines unheimlichen Cthulhu Kults führt, handelt es sich um eine Neuinterpretation der Vorlage.
Grafisch wird dabei auf das Grundgerüst zurückgegriffen, welches die Entwickler im Vorgänger etabliert haben. Demnach baut The Awakened auf die Ereignisse aus Chapter One auf und erzählt die Geschichte des jungen Sherlock Holmes weiter. Der konsultierende Detektiv wohnt nach seinem Abenteuer in Cordona nun in seiner berühmten Wohnung der Baker Street 221b in London. Gemeinsam mit seinem neuen Mitbewohner, Dr. John H. Watson, macht sich Holmes langsam einen Namen und baut nebenbei eine tiefe Freundschaft zum Doktor auf.
Die Interaktion zwischen den beiden literarischen Helden ist eines der Highlights des Remakes. Mit den britischen Stimmen der beiden Figuren kommt richtiges Sherlock Holmes Feeling auf, da Watsons Gentleman Attitüde wunderbar im Zusammenspiel mit Sherlocks deduktiver Herangehensweise funktioniert. Es wird aber auch die tiefe Verbundenheit beider gut herausgestellt, da "Shelley" noch an seinen traumatischen Erlebnissen aus Chapter One zu knabbern hat und Watson seine Erlebnisse aus dem Afghanistankrieg noch nicht so richtig verarbeiten konnte.
Überhaupt kommt dem kriegserfahrenen Doktor verglichen mit den letzten Teilen eine größere Bedeutung zu. Sehr oft wird man in die Rolle John Watsons schlüpfen, um entweder Holmes Ermittlungsmethoden anzuwenden, oder in Zusammenarbeit mit Sherlock bestimmte Rätselpassagen zu bewältigen. Auf Gameplayseite ändert sich dadurch nicht viel, da beide Hauptfiguren sich gleich spielen. Nur die Dialoge laufen gemäß ihres Charakters ein wenig anders ab.
Wenn man den Vorgänger Chapter One ausgiebig gezockt hat, wird man eine gute Vorstellung vom allgemeinen Spielablauf im Nachfolger haben. Man führt Dialoge mit Zeugen oder Verdächtigen, hangelt sich von Hinweis zu Hinweis und kombiniert am Ende Beweise, um zu bestimmten Schlussfolgerungen zu kommen. Während neuere Elemente wie die spannende Rekonstruktion von Tatorten weiterhin präsent sind, wurden andere Ermittlungstechniken stärker zurückgefahren. Die Kombination von Hinweisen in den Archiven etwa kommt nur noch sehr selten vor und die Chemie Rätseleinlagen sind gar komplett gestrichen worden. Neu hinzugekommen ist lediglich ein Schlösserknacken Minispiel, das aber nicht allzu herausfordernd ist sowie auch nur in den ersten Kapiteln Verwendung findet.
Dieser Stillstand oder Rückgang im Gameplay hat einen Grund: Eine Open World wie sie Frogware mit Cordona in Chapter One so wunderbar als Kulisse zum Ermitteln aufgebaut hat, ist in der Remake Fortsetzung nicht mehr vorhanden. Stattdessen geht der neue Teil linearer vonstatten. So ist die düstere Lovecraft Handlung in 8 Kapitel unterteilt, die in sich geschlossene Abschnitte beherbergt. Zum Erkunden laden diese aber nicht unbedingt ein, da sie zum Einen klein ausfallen, und zum Anderen keine Nebenbeschäftigungen wie optionale Fälle anbieten. Es sei denn, man hat die etwas teurere Deluxe Edition mit dem "Das Flüstern der Träume" Pack erworben. Dann bekommt man zusätzliche Quests geboten, die innerhalb mancher Kapitel stattfinden, aber nicht wie noch in Chapter One im Journal klar und verständlich ausgewiesen sind. Durch das Fehlen der Open World verliert The Awakened sehr vom Spielgefühl eines Detektivs, der von einem Fall zum Nächsten huscht und in den Archiven des örtlichen Polizeireviers oder dem hiesigen Zeitungsarchiv Hinweise zusammenfügt. Dafür bekommt man mit London, einer Anstalt in der Schweiz oder den Sümpfen Louisianas abwechslungsreichere Schauplätze und generell eine kompaktere Geschichte geboten.
Denn obwohl sich die Handlung um den Cthulhu Mythos langsam aufbaut, entfaltet sie ab der Mitte den typischen lovecraft'schen Wahnsinn, der den Werken des Horrorautors anhaftet. Besonders anhand des logisch denkenden Meisterdetektivs wird dieser Aspekt fesselnd herausgestellt, da Holmes die außerweltlichen Begebenheiten nur schwer fassen kann. Wünschenswert wäre es gewesen, wenn die Entwickler den langsam anheimfallenden Wahnsinn zu einem Gameplayelement gemacht hätten. Indem man beispielsweise Erscheinungen zu sehen bekommt, die nicht wirklich da sind, aber für eine konstante gruselige Stimmung sorgen. Trotz der Lovecraft Anleihen ist The Awakened nämlich kein richtiges Horrorspiel. Atmosphärisch dicht designt sind die verschiedenen Gebiete dennoch. Gerade der Abschnitt im düsteren Bayou Lousianas sticht da heraus.
Technisch haben die ukrainischen Entwickler ordentliche Arbeit geleistet. Außer zwei Abstürzen und manchen Pop-Ins sind mir keine groben Schnitzer untergekommen. Angesichts der prekären Situation, in welcher sich Frogware aufgrund des Krieges befindet, kann man das durchaus honorieren. Die Gesichtsanimationen könnten noch mit mehr Emotionen gefüllt werden, da sie immer noch etwas steif wirken. Ansonsten wird das Sherlock Holmes/Lovecraft Crossover von der Präsentation her wie gewohnt perfekt eingefangen.
Lohnt sich The Awakened für Kenner der Vorgänger? Für ein Remake ist Frogware ein gelungenes Remake gelungen, das liebevoll mit dem Material Arthur Conan Doyles sowie H. P. Lovecrafts umgeht. Darüber hinaus bekommt man eine angepasste Geschichte des Originals geboten, die wunderbar auf Chapter One aufbaut und diese um die aufkeimende Freundschaft zwischen Holmes sowie Watson erweitert. Was das Gameplay mit den verschiedenen Ermittlungstätigkeiten angeht, muss man jedoch deutliche Abstriche in Kauf nehmen. Wenn man sich eine konsequente Weiterentwicklung der Open-World aus Chapter One gewünscht hat, wird man eher enttäuscht werden. Bedenkt man aber, dass die Entwickler aufgrund der unsicheren Lage in ihrem Land bereits im Vorfeld angekündigt hatten, einen "kleineren" Teil als Nächstes im Holmes Universum anzugehen, ist ihnen immer noch ein gelungener Ableger gelungen.
Aus diesem Grund darf demnächst wieder auf ein Chapter Two hoffen. Dann vielleicht mit einem London als Open-World, das den inneren Detektiv wieder zum Leben erweckt.
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Frogware, the war-torn ukrainian company, is back with a new game in their popular Sherlock Holmes series. However, The Awakened is not a fully fledged new part, but a remake of the Lovecraft crossover of the same name from 2006. "Remake" is the keyword here, because apart from the basic story about several cases of missing people, which track down the master detective of a sinister Cthulhu cult, it is a reinterpretation of the template.
Graphically, the basic framework that the developers established in the predecessor is used. Accordingly, The Awakened builds on the events of Chapter One and continues the story of the young Sherlock Holmes. Following his adventure in Cordona, the consulting detective is now residing in his famous flat at 221b Baker Street in London. Along with his new roommate, Dr. John H. Watson, Holmes slowly makes a name for himself and develops a deep friendship with the doctor along the way.
The interaction between the two literary heroes is one of the highlights of the remake. With the British voices of the two characters, a real Sherlock Holmes feeling comes up, as Watson's gentlemanly attitude works wonderfully in combination with Sherlock's deductive approach. But the deep bond between the two is also well emphasized, since "Shelley" still has to nibble on his traumatic experiences from Chapter One and Watson hasn't really been able to process his experiences from the Afghan war yet.
In general, the war-experienced doctor is of greater importance compared to the last parts. Very often you will slip into the role of John Watson in order to either use Holmes' investigative methods or to cope with certain puzzle passages in cooperation with Sherlock. This doesn't change much on the gameplay side, since both main characters play the same way. Only the dialogues run a little differently according to their character.
If you have played the predecessor Chapter One extensively, you will have a good idea of the general gameplay in the successor. You conduct dialogues with witnesses or suspects, work your way from clue to clue and combine evidence at the end to come to certain conclusions. While newer elements such as thrilling crime scene reconstructions remain present, other investigative techniques have been scaled back more sharply. The combination of clues in the archives, for example, only occurs very rarely and the chemistry puzzle inserts have even been completely deleted. The only new addition is a lockpicking mini-game, which is not too challenging and only used in the first chapters.
There is a reason for this stagnation or decline in gameplay: An open world such as Frogware built so wonderfully with Cordona in Chapter One as a backdrop for investigation is no longer available in the remake sequel. Instead, the new part is more linear. The gloomy Lovecraft plot is divided into 8 chapters, which house self-contained sections. However, they do not necessarily invite you to explore them, since they are small on the one hand and do not offer any side activities such as optional cases on the other. Unless you bought the slightly more expensive Deluxe Edition with the "The Whispers of Dreams" pack. Then you get offered additional quests that take place within some chapters, but are not clearly and understandably shown in the journal like in Chapter One. The lack of an open world greatly robs The Awakened of the feel of a detective scurrying from one case to the next, piecing together clues in the archives of the local police station or the local newspaper archive. On the other hand, with London, an institution in Switzerland or the swamps of Louisiana, you get more varied locations and a generally more compact story.
Because although the plot of the Cthulhu myth slowly builds up, from the middle it unfolds the typical lovecraftian madness that is inherent in the works of the horror author. This aspect is highlighted in a particularly captivating way by the logically thinking master detective, since Holmes finds it difficult to comprehend the otherworldly events. It would have been desirable if the developers had made the slowly falling madness a gameplay element. For example, by seeing apparitions that aren't really there but create a constant spooky mood. Despite the Lovecraft leanings, The Awakened isn't really a horror game. The various areas are nevertheless atmospherically densely designed. The section in the gloomy Bayou of Louisiana in particular stands out.
Technically, the Ukrainian developers have done a decent job. Apart from two crashes and a few pop-ins, I didn't encounter any major blunders. In view of the precarious situation in which Frogware finds itself due to the war, this can definitely be honored. The facial animations could still be filled with more emotion as they still seem a bit stiff. Otherwise, the Sherlock Holmes/Lovecraft crossover is perfectly captured as usual in terms of presentation.
Is The Awakened worthwhile for connoisseurs of the predecessors? For a remake, Frogware has managed a successful job that lovingly deals with the material of Arthur Conan Doyle and H. P. Lovecraft. There's also an adapted story from the original that builds beautifully on Chapter One and expands on the budding friendship between Holmes and Watson. As far as the gameplay with the various investigative activities is concerned, however, you have to accept significant cuts. If you wanted a consistent further development of the open world from Chapter One, you will be disappointed. But if you consider that the developers had already announced in advance that they would tackle a "smaller" part in the Holmes universe due to the uncertain situation in their country, they still managed to create a good offshoot.
For this reason, we can hope for a Chapter Two again soon. Then maybe with a London as an open world that brings the inner detective back to life.

Capcom hat ein Händchen für die Remakes ihrer eigenen Resident Evil Oldies. Bereits mit Resident Evil 2 sowie 3 gelang ihnen der perfekte Spagat zwischen Neuinterpretation des Ur-Stoffes und Beibehaltung der Stärken, welche die Originale so beliebt machten. Genau dasselbe sollte nun Resident Evil 4 widerfahren. Und der japanische Publisher hat es erneut mit Bravour gemeistert.
Wie schon im Urmaterial verschlägt es Franchiseliebling Leon S. Kennedy nach Spanien, um die entführte Präsidententochter Ashley Graham aus den Fängen des „Las Plagas“ Kults zu befreien. Im Intro wird der etwas ernstere Ton des Remakes deutlich, welcher sich schon durch die beiden Vorgänger zog. So hat Leon an seinem Erlebten in Raccoon City aus Teil 2 zu knabbern und es wird auch Bezug auf seine Ausbildung zum Spezialagenten in Jack Krausers Einheit genommen. Trotzdem sollte man keine Psychostudie erwarten. Man bleibt weiterhin den pulpig-trashigen Wurzeln der Reihe treu. Leon hat also wieder in jeder Situation einen lockeren One-Liner auf den Lippen, die für den Einen oder Anderen Schmunzler sorgen dürften. Figuren wie Ashley profitieren dennoch von dem neuen Ansatz, da sie beispielsweise nicht mehr so sehr das extrem lärmende Mädchen in Nöten ist. Alle Veteranen, die heute noch von Ashleys „HELP ME, LEON!“ geschädigt sind, dürfen aufatmen.
Hinsichtlich des Gameplays hat sich nicht viel verändert im Vergleich zu den beiden letzten Remakes. An der bereits etablierten Formel gibt es zugegebenermaßen auch nicht viel zu ändern. Wenn man den Resi Interpretationen eines attestieren kann, dann, dass sie sich wunderbar spielen. Das wird in Teil 4 nochmal sehr deutlich, wenn man sich das Original in Erinnerung ruft. Es ist eine außerordentliche Wohltat, dass Leon während des Zielens gehen und ohne Umschweife per Schnellzugriff die Waffen wechseln kann. Eine größere Bedeutung kommt jetzt auch dem Messer zu. Nicht nur kann man todbringende Hiebe wie jene durch den berüchtigten Kettensägenmann parieren, es sind jetzt auch Stealth-Kills möglich. Immer mal wieder wird man in Situationen geworfen, in denen es möglich ist, die Gegner in geduckter Haltung mit dem Messer lautlos auszuschalten. Das funktioniert zwar nicht immer optimal, aber es eröffnet einem neue Möglichkeiten, um in bestimmten Momenten munitionssparender zu agieren. Einziger Wermutstropfen: Das Messer hat jetzt eine Haltbarkeit. Nach wenigen Aktionen bricht die Nahkampfwaffe schon auseinander und muss beim Händler durch die hart verdienten Peseten repariert werden. Das war im Original nicht der Fall.
Wo wir schon beim Händler sind: Dieser feiert ebenfalls sein Comeback. Zwar kommt er nicht mehr so enthusiastisch in seinen kultigen Sprüchen rüber, aber er ist wie im Original eine wichtige Anlaufstation was den Kauf von Waffen, den Verkauf von Schätzen oder die Verbesserung der eigenen Wummen betrifft. Neuerdings kann man im Tausch von Spinellen auch nützliche Utensilien wie Zubehör für die im Besitz befindlichen Knarren erwerben. Diese Spinelle erhält man manchmal durchs Erkunden der Umgebung, insbesondere jedoch durch das Erfüllen von Nebenaufgaben. Ja, ihr habt richtig gehört: Das Resi 4 Remake führt als einer der ersten aus der Hauptreihe Nebenquests ein. Diese fallen jetzt nicht allzu gehaltvoll aus. Meistens müssen entweder in einem bestimmten Gebiet blaue Medaillons zerstört werden, oder eine stärkere Form eines gewissen Gegner-Typs erlegt werden. Nichts weltbewegendes, es lockert den Spielablauf aber auf angenehme Weise auf, da man durch die daraus resultierenden Belohnungen motiviert ist, in ältere Gebiete zurückzukehren.
Denn auch wenn wie in den Remakes zu Teil 2 und 3 Backtracking ab und zu auf der Tagesordnung steht, fällt dieses in Teil 4 nicht mehr so stark auf. Wie im Original geht es im Prinzip immer schnurstracks geradeaus. Bis auf wenige Stellen im Spiel sowie den Nebenaufgaben ist man nicht zu sehr gezwungen, bereiste Gebiete nochmals aufzusuchen. Hin und wieder gewährt das Spiel einem auch mehr Freiheit, wodurch man optionale Orte aufsuchen kann, um so an seltene und stärkere Waffen zu kommen. Überhaupt dürften Fans immer wieder in Sachen Präsentation überrascht werden. Viele bekannte Momente spielen sich anders ab als im Ur-Resi 4 und manche Gegner tauchen nicht an den Stellen auf, an welchen man sie eigentlich erwartet hätte. Trotzalledem wird man so gut wie alle Höhepunkte des Originals erleben, welche es zu einem der beliebtesten Teile haben werden lassen.
Zu kritisieren gibt es so gut wie wenig am Remake. Ein bestimmter Boss gegen Ende des Spiels fiel der Schere zum Opfer, das manchen Liebhaber des Originals sauer aufstoßen könnte, wenn man als Purist gerne alles in Neu zu Gesicht bekommen möchte. Darüber hinaus funktionieren die Eskortpasssgen mit Ashley noch immer nicht allzu optimal. Ganz so nervig fallen sie aber auch nicht aus. Schade ist außerdem, dass man jedenfalls aktuell auf die Zusatzkampagne mit Ada verzichtet hat, die in der Vorlage Teil des Hauptspiels war. Inklusive weiterer Modi. Da ergibt sich Capcom den heutigen Entwicklungen der Gamesbranche und wird diese höchstwahrscheinlich nachträglich per kostenpflichtigen DLC zur Verfügung stellen.
Summa summarum ist Capcom erneut ein nahezu perfektes Remake gelungen, welches locker mit heutigen Survival-Horror Titeln mithält. Definitiv ein Anwärter für das beste Spiel in diesem Jahr und nach dem Dead Space Remake im Januar bereits der nächste Horrortitel in kurzer Zeit, der alle Erwartungen erfüllt. Als Nächstes dann bitte ein Remake zu Resident Evil 5 oder Code: Veronica, Capcom. Speziell bei Veronica wäre es langsam mal Zeit.
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Capcom has a knack for remaking their own Resident Evil oldies. With Resident Evil 2 and 3, they already managed the perfect balancing act between reinterpreting the original material and retaining the strengths that made the originals so popular. Exactly the same should now happen to Resident Evil 4. And the Japanese publisher has once again mastered it with flying colours.
As in the original, franchise darling Leon S. Kennedy ends up in Spain to free the kidnapped president's daughter, Ashley Graham, from the clutches of the "Las Plagas" cult. In the intro, the slightly more serious tone of the remake becomes clear, which already ran through the two predecessors. Leon has to nibble on his experiences in Raccoon City from Part 2 and reference is also made to his training as a special agent in Jack Krauser's unit. Nevertheless, one should not expect a psycho study. They remain true to the pulpy-trashy roots of the series. So Leon has a loose one-liner on his lips in every situation, which should make one or the other smile. Characters like Ashley still benefit from the new approach, since she's not so much the extremely noisy damsel in distress anymore, for example. All veterans who are still hurt by Ashley's "HELP ME, LEON!" can breathe a sigh of relief.
In terms of gameplay, not much has changed compared to the last two remakes. Admittedly, there is not much to change in the already established formula. If one can certify one thing about the Resi interpretations, it is that they play wonderfully. This becomes very clear again in part 4 when you recall the original. It's an immense boon that Leon can walk while aiming and switch weapons instantly with quick access. The knife is now also of greater importance. Not only can you parry deadly blows like those from the infamous Chainsaw Man, but stealth kills are now also possible. Again and again you are thrown into situations in which it is possible to silently eliminate the opponent in a crouching position with the knife. This doesn't always work perfectly, but it opens up new possibilities for you to be more ammo-saving at certain moments. The only downside: The knife now has a durability. After a few actions, the melee weapon breaks apart and has to be repaired at the merchant with the hard-earned pesetas. That wasn't the case in the original.
Speaking of the merchant: He is also celebrating his comeback. Although he doesn't come across as enthusiastically in his fan-favourite sayings, like in the original he is however an important contact point when it comes to buying weapons, selling treasures or improving your own guns. Recently, by exchanging spinels, you can also acquire useful utensils such as accessories for the guns you have. These spinels are sometimes obtained by exploring the environment, but especially by completing side quests. Yes, you heard that right: The Resi 4 Remake introduces side quests as one of the first in the main series. These are now not too rich in content. Most of the time, either blue medallions have to be destroyed in a certain area, or a stronger form of a certain enemy type has to be killed. Nothing earth-shattering, but it loosens up the gameplay in a pleasant way, since the resulting rewards motivate you to return to older areas.
Because even if backtracking is on the agenda from time to time, as in the remakes of parts 2 and 3, this is no longer so noticeable in part 4. As in the original, it always goes straight ahead. Except for a few places in the game and the secondary missions, you are not forced to visit areas you have traveled to again. Every once in a while, the game also grants you more freedom, allowing you to visit optional locations to acquire rare and more powerful weapons. In general, fans should be surprised again and again in terms of presentation. Many well-known moments play out differently than in the old Resi 4 and some enemies don't appear in the places where you would actually expect them to be. Despite all this, you will experience almost all of the highlights of the original, which have made it one of the most popular parts in its series.
There is hardly anything to criticize about the remake. A certain boss near the end of the game fell victim to the scissors, which might anger some fans of the original if you're a purist keen to see everything in new. Additionally, the escort passages are still not working optimally with Ashley. But they are not that annoying either. It's also a pity that the additional campaign with Ada, which was part of the main game in the old game, has currently been dispensed with. Including other modes. Capcom follows today's developments in the games industry and will most likely make them available later via paid DLC.
All in all, Capcom has again managed to create an almost perfect remake, which easily keeps up with today's survival horror titles. Definitely a contender for best game this year and, following January's Dead Space Remake, already the next horror title to live up to expectations in a short amount of time. Next please do a remake of Resident Evil 5 or Code: Veronica, Capcom. Especially with Veronica it's about time.

Hogwarts Legacy spielt in Sachen Spielwelt und Atmosphäre sein Potenzial aus. Näher wird ein Potterhead der Erfahrung, Teil von Hogwarts zu werden, nicht kommen. Das Kampfsystem mit den verschiedenen Zaubern und deren Typen funktioniert auch erstaunlich gut. Selbst nach etlichen Spielstunden motiviert es noch.
Trotzdem wird man an vielen Ecken des Spiels das Gefühl nicht los, dass hier noch viel mehr möglich gewesen wäre (und auch geplant war). Das Fehlen von Quidditch ist eine vertane Chance, gehört es doch zur Welt von Harry Potter wie der goldene Schnatz zum beliebten Zauberersport. Der Story hätte noch mehr Dramatik sowie das Einbeziehen der verschiedenen Nebenfiguren gut getan. Dafür, dass Freundschaft ein zentrales Thema innerhalb der Bücher wie Filme war, kommt es gerade in der Hauptstory viel zu kurz. Ein Moralsystem hätte der übergreifenden Geschichte ebenso gut getan. Gerade in Hinblick der unverzeihlichen Flüche macht das Verhalten der NPCs keinen Sinn.
Nichtsdestotrotz macht Hogwarts Legacy aber großen Spaß. Dafür ist es Avalanche zu gut gelungen, die Magie der Filme und Bücher einzufangen. Es hat einfach was, mit dem Besen oder Hippogreifen um Schloss Hogwarts zu fliegen und wenig später dunkle Zauberer und Kobolde wegzuzaubern. Für die wirklich ultimative Potter Erfahrung fehlt es dann aber doch an einigen Ecken und Enden.
Was aber nicht ist, kann ja noch werden. Eine optimale Grundlage haben die Entwickler schon mal geschaffen.
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Hogwarts Legacy exploits its potential in terms of game world and atmosphere. A Potterhead doesn't get any closer to the experience of becoming a part of Hogwarts. The combat system with the different spells and their types also works surprisingly well. It's still motivating even after several hours of play.
Nevertheless, in many corners of the game you can't shake the feeling that much more could have been possible (and was planned). The absence of Quidditch is a missed opportunity, as it belongs to the world of Harry Potter like the golden snitch is to the popular wizarding sport. The story would have benefited from more drama and the involvement of the various supporting characters. For friendship being a central theme throughout the books as well as the movies, it falls short a lot in the main story. A moral system would have done the overarching story just as good. Especially with regard to the unforgivable curses, the behavior of the NPCs makes no sense.
Nonetheless, Hogwarts Legacy is great fun. Avalanche did too well to capture the magic of the movies and books for that. There's just something about flying around Hogwarts Castle on a broomstick or hippogriff and a little later conjuring away dark wizards and goblins. For the truly ultimate Potter experience, however, there are a few corners and ends missing.
But what is not, can still be. The developers have already created an optimal basis.