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Prueba de lo poco que entendemos los videojuegos en realidad, y de que a veces lo que los hace buenos o malos está en los hilos invisibles que sostienen aquello que apreciamos a primera vista.

Resident Evil 5 empeora considerablemente lo conseguido por su antecesor pese a mejorar el sistema de combate, que es la base de la propuesta. Ahora podemos finiquitar enemigos derribados de un pisotón en lugar de esperar a que se levanten, lo que agiliza el ritmo de los encuentros, y el nuevo modo cooperativo propicia dinámicas de compenetración que enriquecen la jugabilidad. El inventario, antes un pequeño minijuego de optimización de espacio, ahora es un plus para la acción: reduciendo el espacio para ítems nos obliga a sacrificar armamento y evita que vayamos sobrados de munición, y su nuevo uso a tiempo real fuerza instantes de tensión cada vez que queremos usar granadas o hierbas curativas o lo que sea. Además, al estar compuesto de unos pocos huecos separados a los que hay asignado un botón, dónde se pone cada cosa importa. Sin necesidad de malgastar minutos colocando y ordenando, librándose de las pausas in-game y reservando todo el tiempo posible para la acción. Debería haber sido el mejor Resident Evil, pero no fue así.

Resident Evil 5 es el primer videojuego de la franquicia ya cien por cien juego de acción. El título está fundamentalmente conformado por set pieces, reduciendo la importancia de la navegación, y con esto se pierde la parte de recorrer un mundo y sentir que uno avanza y descubre y a ver a dónde demonios voy ahora. Además, es todo tan rocambolesco y estúpido y, sobre todo, se siente tan inconexo, que uno nunca termina de estar ahí. No es solo cuestión de atmósfera, sino de continuidad e inmersión. Y lo peor de todo es el diseño. Lo que hacía funcionar tan bien la acción de Resident Evil 4 era su manera de rodearnos de enemigos. Básicamente, el juego se resumía en llegar a un lugar y ser emboscado para acto seguido tener uno que sacarse las castañas del fuego como buenamente pudiera. Control de masas. Y la clave de un buen control de masas está en el posicionamiento respecto al enemigo, cosa que aquel título sabía exprimir con sus escenarios, más cerrados y limitantes. Siempre sentíamos el agua al cuello, incluso cuando no era del todo así, y cada cambio de arma o granada empleada se sentía crucial. Pero en Resident Evil 5 esto apenas sucede. Siempre hay demasiado espacio, siempre es fácil acabar con los esbirros o huir o encontrar coberturas. Y, si no, tu compañero ya te echa un cable. Su énfasis en el espectáculo es agotador y su acción, pese a la aparente mejora, sabe a menos. Es un videojuego decente, pero decepcionante y en cierta medida insustancial.

for all the breadth of sim mechanics that would normally be endearing in swery's games for their goofy excess, like a pile of cherries on top of a nothing fancy but lovingly home churned vanilla ice cream, here thats all there is to appreciate with nothing all that enticing centered around it. characters are nothing and the eccentricity feels forced, falling into a largely worsening trend since d4. felt my heart sink when i saw there was crafting materials fetch quests in this one too AND it does the same "protag rolls eyes loudly rpg tedium am i right gamers!" schtick. marginally better than deadly premonition 2 possibly (it does function better), but they also hinted at another incest thing they probably arent gonna do anything interesting or tactful with, so who can say really. im done with this dude

Necesitaría mucho más que unas pocas líneas para intentar describir los altibajos emocionales que Void Stranger me ha provocado. Incomprensión e incomodidad, interés y fascinación, rabia y melancolía, alegría y asombro, y finalmente, un tono agridulce al que me alegro de haber jugado. Por cada piso que pude terminar por mi cuenta, hubo tres que tuve que buscar la solución online; por cada mural que descifré, dos que no hubiera entendido jamás; y por cada escena de culpa católica enmarcada en personajes estereotípicos que me hizo apretar los dientes de la indignación, hubo tres que me hicieron sentir que estaba tocando de verdad al autore.

Decimos que los juegos son obras personales de la misma forma que decimos que detrás de cada obra de arte se sobreentiende siempre cierto esfuerzo y horas de trabajo: como una convención comodona, destinada a reafirmar nuestra decisión de dedicar el poco tiempo que tenemos de vida a un arte que seguramente no posea ni la mitad de humanidad que el poema más parco. Con Void Stranger sentí que experimentaba arte y basura a partes iguales, y en ese sentido, es un juego que me ha hecho pensar más que nunca en mi relación con este medio que me ha traído tantas alegrías y tantas, tantas decepciones.

Puedes admirar Void Stranger por la inquina mentalidad puesta a la hora de diseñar según que puzzles, y puedes detestarlo por su tendencia casi obsesiva a la ofuscación, que en más de una ocasión me hicieron querer cortar del todo. También puedes reconocer su intrincada narración, digna de cierta escuela de diseño post-Undertale que pareció tomar como única lección el accidente de Gaster. Pero para mí, lo que tiene valor de esta maraña de modos extra es el hecho de que, al final del día, el mensaje siempre es el mismo, el de la importancia de aprender a amar. En los momentos en que es así de simple, Void Stranger me agarra de verdad, y en los momentos en que deja relucir sus partes más avergonzadas, es cuando me irrita de verdad.

Así que le pongo un 4, porque supongo que un 5 quedaría reservado para los juegos que me afectan a un nivel estrictamente personal o me parecen encapsulaciones ideales de una forma que no siempre sabré explicar, puedo afirmar sin ninguna duda que hay muchas cosas en Void Stranger que no me gustan. Pero no puedo negar que me ha hecho pensar de un modo que pocas obras, irónicamente desde Undertale, lograron.

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I would need much more than a few lines to describe the emotional ups and downs that Void Stranger has provoked in me. Incomprehension and discomfort, interest and fascination, anger and melancholy, joy and wonder, and finally, a bittersweet note that I'm glad I had the opportunity to experience. For every floor I was able to finish on my own, there were three I had to look up the solution online for; for every mural I deciphered, two of them I would never have guessed on my own; and for every scene of Catholic guilt framed by stereotypical characters that made me cringe in indignation, there were three that made me feel like I was really reaching the author.

We say that games are personal works in the same way that there's always some effort put behind everything, in the sense that we use to reaffirm our life choice to devote so much of our precious time on Earth to an art form that probably doesn't have as much humanity within it as the shortest poem. With Void Stranger I felt like I was experiencing art and dreck on several occasions, and in that sense, it is a game that has made me think more about my relationship with a medium that has brought me so much joy and yet so much disappointment than many others.

You can admire Void Stranger for its devilish attitude towards puzzle design, and you can loathe it for its almost obsessive tendency to obfuscation, which made me want to quit it many times. You can also recognize its intricate storytelling, worthy of a post-Undertale school of design that took Gaster's accidental fame as its main bullet point. But for me, what's valuable about this mess of a title is the fact that, at the end of the day, the message remains the same: That of the importance of being loved. When it's that simple, is when it grabs me better. And when it's much more dishonest and shameful is when it really irritates me.

So I give it a 4, because I suppose a 5 should be reserved for games that affect me on a very personal level or encapsulate an ideal form of gaming that I'm not always good at explaining. I can state without a doubt that there are many things in Void Stranger that I don't like. But I can't deny that it has made me think in a way that few works, ironically since Undertale, managed to do.

Creo que los rail shooters son lo más cercano en la actualidad a Dragon's Lair. Una peliculita animada en la que no dejan de suceder cosas rimbombantes de fondo mientras como jugadores nos limitamos a una suma de comandos anecdótica. Nada de lo que ves se siente real y encima todo está sobrelabrado. Cada animación de caminar, de disparar, de atacar, de esquivar es excesiva a la vista en esta estética kingdomheartera de polígolonos inflados y destellos para todo. Y entre tanto artificio está un sistema de control que te desliga más todavía de lo que acontece. Con todas las acciones posibles en un único botón se crea una falta de consistencia constante. Pegar cuerpo a cuerpo y disparar se hacen con la misma acción, girar la cámara y apuntar lo mismo, o moverte y dashear. Y no es un asunto de sistema de control extraño al que cuesta acostumbrarse (estoy jugando Resident Evil 5 en paralelo y su control es tan peculiar como consistente), es un tema de falta de saber ligar todo este desorden de animaciones, acciones, destellos y juego de cámara en un sistema compacto. Porque entonces se perdería la pretendida espectacularidad de estos juegos donde hay que creerse que lo que ves y juegas es lo más increíble que has visto y jugado nunca.

Sweet and Beautiful, warm and fuzzy, heartfelt and peaceful <3
Reminders and memories of the day to day we live by, and grow by ^w^ Nothing more and nothing less!!!

Esperaba un juego de terror. Terminé con una fuckeada emocional.

Al final de un juego que tiene plataformas de mentira, sigilo de mentira, puzzles de mentira, una trama distópica haciendo críticas de mentira sobre nada, se revela lo obvio. El juego no tiene ni una pizca de esperanza de que las cosas puedan ir a mejor o de que los seres humanos se comporten como tal, y en los créditos se asegura de mostrar que todo intento de su (pobre y falsa) idea de revolución es devorado por el mercado.

Esto se debe a que es un juego devorado por el mercado, por la tendencia, por la mentira, por hacer porque sí, por ser rentable, porque no cree que los humanos tengan nada que hacer por gusto, porque cree que cualquiera se vende o como poco se acaba engatusando por el mal. En esta secuencia de créditos con tono burlón y desesperanzador, el punto de miseria más alto es uno inesperado y accidental. Entre los mensajes de agradecimiento de los desarrolladores, por lo general nada fuera de lo normal, uno de ellos dedica unas palabras muy sentidas a su madre fallecida recientemente. Después de tantas horas de falsedad choca ver un acto tan escondido y tan humano de la nada, que tarda poco en desaparecer de pantalla mientras una versión ensalzada de ironía de la canción recurrente principal sigue sonando, mientras las imágenes de fondo y la escena post créditos se suceden perpetuando que el ser humano no importa y que no tiene capacidad de empatía ni de amor.

La llama se apaga, el ciclo se repite, y donde una vez hubo un alma ahora solo quedan cenizas.

The best way to summarize the Mitsurugi experience is that if you play the game using a controller, you can't set its volume to 15%, as it bounces between 14% and 16%.

The reason for this to be happening, is that instead of having volume be a global variable in which you set its value on a given menu, they made one variable for each possible volume. There's the var BGM_1, BGM_2, BGM_3, BGM_4, etc... and you cycle between them. Except, they forgot to make BGM_15.

Not even YandereDev fucked up like this.