41 Reviews liked by Manox


Simplesmente peak of fiction.

This rating goes specifically to the work done on AIR, and not S3K itself.

God damn is this impressive. To the uninitiated, it might not be anything worth noting at first glance, but there are so many tweaks and optimizations that easily make this the definitive way to experience S3K. You can REALLY tell that everyone who worked on this really cared about the game.

This is the gold standard for re-releases. SEGA should be ashamed of putting out collections that barely reach a tenth of what AIR accomplishes.

Acredito que essa seja a primeira vez, que eu tenho a experiência de gostar de um jogo que ninguém gosta. Não estou aqui para dizer que Mighty No. 9 é injustiçado, pois isso ele nunca será. Foi um projeto apoiado por muitas pessoas, rendeu rios de dinheiro e, mesmo assim, não atendeu às expectativas. É normal que as pessoas fiquem chateadas. Talvez o Keije Inafune não tenha roubado todo o dinheiro, talvez ele tenha investido bastante em Azure Striker Gunvolt 1 e 2, e Mighty Gunvolt Burst... Nunca saberemos ao certo. Só sabemos que Keiji Inafune foi um lixo humano em dizer: "Mighty No. 9 é melhor do que nada".

Mighty No. 9 é um jogo muito bom, desafiador, BONITO e, com certeza, uma boa maneira de reformular o que Megaman foi um dia. Sei que muita gente vai discordar disso, mas o jogo não tem o gráfico com "explosões de pizza" que tanto disseram, os designs de chefes e personagens principais são INCRÍVEIS, e a jogabilidade é extremamente rápida e fluida. É um plataforma muito desafiador, onde sua ideia consiste em se arriscar para executar combos cada vez maiores e, ao final de cada fase, conseguir uma grande pontuação através disso... Só que... Ninguém esperava isso.

Mighty No. 9 não é Megaman, como as pessoas esperavam que fosse, mas sim um parente distante, algo que bebe muito da fonte, mas não fica naquela mesmice. Ele tem ideias inovadoras, que foram até mesmo utilizadas com uma roupagem diferente na série 'Azure Striker Gunvolt'. O level design de cada fase é projetado pra te fazer pensar em como você conseguirá "dar stun" no seu inimigo, ao mesmo tempo que deverá encontrar uma janela de oportunidade entre os obstáculos e os ataques dos seus inimigos, pra destruir o inimigo que você "stunnou", e conseguir uma pontuação de 100%, garantindo uma contagem para o seu combo.

Não se trata de um jogo de plataforma somente pela plataforma. Mighty No. 9 posiciona seus inimigos de forma certeira, garantindo que a experiência da mecânica de combo, não fique só no papel, e se torne também parte de seu level design, e isso é fantástico. O frenesi de cada fase nova, te leva a construir um combate contra você mesmo e a sua "afobação". Você precisa ser perspicaz e encontrar um método pra se distanciar dos obstáculos das fases e continuar o seu combo.

Quando se fala em Megaman e, consequentemente, no seu criador original, é óbvio que a maioria das pessoas esperam um jogo onde você só tenha que estourar os seus inimigos na espada (Zero) ou no tiro (X, ou só o Megaman, da série clássica), só que Mighty No. 9 é outro tipo de jogo de plataforma. Ele te convida a experimentar as pontuações a nível de hack n slash, mudando o fato de que você pode tomar dano, você só não pode fazer uma pontuação abaixo de 100%.

Focar no que o jogo te apresenta como oportunidade de jogabilidade, é o prato cheio dele, e eu acho que isso deveria ser óbvio. Jogar um jogo a partir do objetivo que ele foi criado, e não a partir da expectativa de ser idêntico a outra franquia que você já conhece.

Além de tudo isso, mais uma vez, os gráficos de Mighty No. 9 podem não ser a melhor coisa do mundo, e eu entendo no quesito de: "doamos dinheiro pra cacete pra esse cara fazer o jogo que ele prometeu", só que ainda é um jogo MUITO BONITO. Eu fiquei realmente impressionado. Essa é a primeira vez que eu jogo Mighty No. 9 na vida, eu nunca tinha visto mais do que apenas uns 10 minutos de gameplay, e sinceramente, toda a estética artística que mistura cartoon com algo próximo do Megaman X8, me agrada infinitamente. Eu sei que as pessoas queriam um jogo com gráficos de última geração, quando se fala de 2016 e PlayStation 3/PlayStation 4, mas dizer que o jogo é feio SÓ POR NÃO TER GRÁFICOS ATUAIS, é negar um estilo artístico que brinca com estética cartoon e modelos de transição PS2/PS3. Se o seu problema for o tanto de dinheiro que o Inafune ganhou, a crítica correta seria: "os gráficos poderiam ser melhores".

Com uma jogabilidade tão rápida e desafiadora, nós temos um ótimo plataforma, com mecânicas únicas e uma intensidade em te fazer querer tirar pontuações mais altas. O jogo é curto, a duração das fases também é curta, e tudo isso colabora para o fator replay, que é o objetivo do jogo com a sua jogabilidade.

Existem modos co-op online e corrida online também, muita coisa pra fazer, e nossa... Eu amei isso aqui. Não sei como ele saiu em 2016, mas eu esperava que mais pessoas gostassem... Eu realmente esperava não ser um dos poucos a gostar tanto disso aqui. A nota 9/10 é com o coração, é particular meu, mas se fosse pra ser mais sincero até 8/10 passava. Recomendo a todos que gostam de um bom plataforma e não está esperando exatamente um Megaman... Apenas o processo criativo que realmente envolve muita criatividade, bons levels designs e rapidez. Garanto que você vai se divertir.

Aos que não gostam de Mighty No. 9: nada contra, eu só acho que o jogo é bom, mesmo com os problemas de seu criador e toda a polêmica envolvendo o kickstarter.

O ciclo se repete mas dessa vez diferente, reagindo a vontade do Arisen que ousa desafiar a propria sina, abdicando da certeza e buscando a incognita de um futuro moldado por suas proprias vontades. E assim é toda a jornada, o que te guia são apenas vontades e reações, tuas e daquele mundo, siga em frente Arisen e mostre aos teus companheiros essa vontade.

É O GOAT NÃO TEM COMO

I had a pretty good time with this. I enjoyed the low-poly aesthetics as well as the music. I did find some enjoyment in the platforming but it took a little bit to get used to. It was not as tightly-controlled as the original release. Overall, a nice and cute small release.

Persona 3 Reload é uma tentativa de atualização de linguagem de um dos mais clássicos RPGs do PS2, após o sucesso explosivo de Persona 5 viu-se uma demanda enorme por um remake do terceiro título da série, e aqui estamos, eu já havia jogado uma das versões do Persona 3 então o Reload soa muito mais pra mim como uma revisita do que como uma experiência nova.
Persona 3 foi revolucionário dentro da sua franquia por sua fórmula, algo que por mais que ainda não polida te entregava a experiência de ser um aluno do ensino médio do Japão ao mesmo tempo que você lutava para salvar o mundo como um típico RPG, tudo isso se propunha a girar em torno do sistema social que posteriormente nos outros títulos chegaram a um equilíbrio em que você focar na sua vida como estudante era diretamente conectado a sua evolução como um lutador,
e ele era quase que uma transposição perfeita de um tema sobre seus laços sociais serem sua força, na versão Reload no entanto eles optaram por manter muito da versão arcaica da fórmula de P3, e embora influencie sim na criação de criaturas, ainda assim é seco comparado ao que a franquia veio a se tornar, isso além de sistemas sociais pode ser aplicado na própria Dungeon do jogo, que embora tenha tido adições se comparada a sua versão original, ela funciona de forma muito semelhante e desnecessariamente massante, mudanças mínimas que o time já havia se mostrado capaz de fazer ajudariam na sensação de desbravar o Tartaros, mas o que realmente chega a dar um ar novo é o sistema de combate em muito pego de Persona 5, o que não é um problema, embora como dito antes, a carência de uma densidade sistêmica maior faz com que o combate do jogo seja uma versão lavada daquele combate, ainda continua muito prazeroso e dinâmico, mas por ter encontros fáceis demais, unido a uma dungeon enorme e repetitiva isso não faz com que o combate brilhe tanto quanto poderia e quanto já mostrou brilhar.
Entretanto, não são apenas mazelas, o remake adiciona interações novas com sua party que fazem o jogador criar uma empatia muito maior por cada membro, e eu que já conhecia os personagens e não via nada demais neles, acabei por entender cada um deles, e ver que o jogo tem uma maturidade muito grande na relação do cast, coisa que vinha me incomodando com a franquia, mais que personagens carismáticos com histórias interessantes, agora eles realmente parecem amigos além da relação com o protagonista, você vê a relação entre eles gradualmente evoluir e desabrochar, e em um jogo que carrega consigo a mensagem de aproveitar suas conexões e seus laços sociais, isso é muito importante e senti que isso foi o ponto alto de Reload para mim, entretanto com as pessoas fora da party a história é bem diferente, isso indo de dois ângulos, eu não acho o arco da maioria dos social links interessante isso se dá pra chamar alguns deles de arco, e outro é que o sistema do jogo para tua interação com eles é baseado em um quiz que em muitas vezes faz você parecer o maior inimigo daquela pessoa e quer que ela tome as piores escolhas da vida dela, e isso é outra coisa que muito facilmente poderia ter sido adaptado para essa nova versão da obra.
Embora as interações novas sejam algo muito bem vindo, está longe de ser perfeito pois a forma que a narrativa é estruturada cria vários vácuos que fazem com que acompanhar ela seja muito pouco engajante durante 2/3 do jogo, e essa parte final mostra muito isso, pois parece que todos os acontecimentos chave são direcionados para os últimos 3 meses, e não atoa é lá que a narrativa mostra um brilho temático muito grande, você sente o peso desse ano que você passou e do fato de ter tido e perdido coisas, e de que cada vínculo que você formou terá um fim inevitável, e a partir daqui você compreende, que perder e ter são duas faces da mesma moeda, o finito, o imperfeito, a efemeridade é o que mostra o quão incalculável é o valor de uma vida, e felizmente Persona 3 tem noção disso, por isso termina, e no fim ao olhar para trás, eu sinto satisfação. o Reload poderia ter sido maior, mas Persona 3 continua suficiente.

Quando a gameplay dessa desgraça finalmente clica, esse jogo vira tipo uma das melhores coisas do universo.
MOKUJIN MY BELOVED

This is definitely the weakest game in the Post BTD5 Bloons era. The game is plagued with bad microtransactions that are mandatory in order to obtain the most powerful towers. Tuxedo Jake is essentially a banana farm and Monkey Village combined into one. The game is pretty challenging for most objectives but unlike other Bloons games where good thinking and skillful play will get you through, you kind of have to grind for the level system and rewards. There's some good ideas here like equipping the unique one placement towers with special items to customize their advantages in battle for what you need. The game gets repetitive fast, even for a Bloons game which normally has you run through the same map multiple times in order to collect all the medals. I don't recommend this game since there are just better, cheaper, and frankly more fun Bloons games to be playing.

Uma experiencia muito muito boa mesmo, tem seus defeitos como o pacing meio chatinho do começo e as dungeons que são algo pra dizer o minimo, mas o sistema é tão mais tão bom que vicia muito rapido quando voce entende as mecanicas de evolução.
Eu não era um fã de digimon mas esse jogo fez eu entrar de cabeça no rabbit hole que é essa franquia

Porra se voce tankar o framerate sofrido que esse jogo tem, ele é muito divertido e na minha opinião graficamente lindo, soube utilizar suas limitações pra criar algo único no meio do snes... talvez pros padrões de hoje seja feio mas pra mim tem um charme que pessoalmente me conquistou e me deixou com vontade de jogar o 64

Eu fico abismado o quanto de coisa esse jogo tem, mas eu imploro, nunca mais deixem o Sakurai pensar em fazer um metroidvania

(Esqueci de marcar esse no backloggd) consegue superar mil vezes o primeiro, acho que definitivamente o melhor da trilogia.

See, now THIS feels like a portable, lower budget take on the SotN formula, instead of whatever the hell Circle of the Moon was trying to be.

Yeah sure it looks kind of crusty, the soundtrack ranges from "hey this is pretty good" to calculator music and the story is yet another "protagonist's friend/acquaintance goes bonkers from too much Dracula juice" deal, but I actually had fun this time.

The spellbook system is neat and it actually rewards exploration instead of having you farm them from enemy drops, there's a lot more variety in terms of equipment, and Juste makes me feel like fucking Sonic Olgilvie Maurice Hedgehog when compared to Nathan's movement speed/options.

There are two things that pissed me off though. First: the merchant system.
Why in the unholy name of Vlad did they think having a merchant that only spawns under certain conditions was a good idea? And he doesn't even carry anything THAT mind blowing to make up for it! (Shop theme is pretty funky though)
Second, and this is me going full hypocrite mode: Two castles.

Now, SotN is one of my favorite games of all time. Yet even I will admit that I'm 1000% biased because it was part of my childhood. The inverted castle blows tremendously, and it's a gigantic shitstain on what would otherwise be an actual perfect game.
Dissonance brings back the two castle shenanigans, and actually does it MUCH better than SotN. The two castles exist "at the same time", meaning that things that you do in one version of the castle will affect the other. So if there's an impassable boulder in Castle A, you can go to Castle B and find that the same room now has a giant Armor dude that you can knock back to break the boulder on Castle B, then boom! Boulder A will be gone.
It's a VASTLY superior system to SotN's, and yet... I still groaned like a zombie when Death explained that there were two castles to explore.

Look, I get it. These games were made on a shoestring budget, so they had to compromise and find ways to expand the game. But I GUARANTEE that more people would be satisfied with like, 2 extra areas that are unique, instead of an entire castle that's just the first one with a few layout changes and new enemies. Would that make the game shorter? Possibly, yeah, but I personally think it would make for a more enjoyable and rewarding experience.

It's still a big step in the right direction though, don't get me wrong. Rewarding exploration, busted subweapons, fun movement options, Lydie is a baddie, and furniture collecting is a thing. Dissonance may not be my first choice if I'm ever in a Castlevania mood, but it's far from the last either.