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Por mais que Black Souls seja problemático, é uma boa parodia de Dark Souls que, junto disso, trás a diegese e liberdade da interação característica de um Souls. O problema é que o jogo quer dizer algo, ele até explica, mas não é conclusivo em seus temas e deixa em aberto o que toda essa jornada significa no fim.

Black Souls pode ser difícil de se jogar e justificar sua existência, mas abrir mão de uma moralidade rasa pode te trazer uma grande experiência.

Conseguir equilibrar uma densidade sistemica com toda apresentação extremamente ambiciosa é algo que eu nunca vi outro jogo fazer como BG3, resulta em uma das experiencias mais imersivas que embora altamente experimentativa a sensação de que eu estava em uma jornada coesa quase sempre me acompanhou. O jogo as vezes voa proximo demais do sol resultando em um port problematico para PS5, e eu não me apeguei a nada de uma maneira mais pessoal, fora aquilo que me fez amar, a minha propria jornada extremamente divertida e recheada de momentos memoraveis. Ele voa antes de andar mas voa muito alto.

The friction between space and hazards, action and hesitation, hope and despair, repetition and conclusion, ludo and life. To play is to feel God slipping away from your moving fingers, your grasp letting go of That which cannot be defined by words, to learn the violent dance that is performed by patience and desperation. Patterns learned not through analysis but through primal intuition; pumping blood racing not through veins but through the notes of blazing music; forget about solutions or results, it's about the Soul.

The destruction of the ship that is you, the revival through a larger-than-life sacrifice that rips the walls of space and time, the search for divinity proving useless in the face of ever-growing numbers and qualifications. The battered ship is no longer a vehicle for calamity and death, but an embryo for the spirit that allows humans to find a way out no matter how tight the space might seem, to face Despair and Erasure face-to-face, with everything at stake every day. The cycle of routine and failure mirrors that of our games and stories - the screen no longer scrolls itself for you, everything depends on your resolve to move up. To press on. To lose everything and still come back.

I have lost everything, more than once. But I will still come back.

edit: I won.


eles foram lá e fizeram??? um dos melhores jogos de pulo e tirinho já feitos??? esse jogo é tudo é tanta coisa que fica difícil de eu expressar aqui além mais do que ele é simplesmente, videogame.

agora, eu queria falar uma coisa que obviamente é impossível não sentir desde os clássicos e que fica muito na cara no X4, alias diria que até pior. essa é uma série extremamente falocêntrica. sim eu sei que isso é obvio e não acho, necessariamente, que tenha que fugir disso. Dragon Ball ta aí com fãs de todos os gêneros. mas, e um enorme mas, Dragon Ball inicia com a Bulma dando um trio na cabeça de Goku e que depois segue fazendo feitos incríveis ao longo da série mesmo que seja deixada de lado la por perto do inicio do Z (tirando a saga do Freeza, e tudo bem tem a Videl na saga do Buu).

pois bem, Mega Man não tem esse privilegio, das 3 mulheres que existem na série até o X4 uma é criança feita pra faxinar, a outra é criança raptada e a outra é adolescente que morre. eu não gosto de ver histórias dessa forma geralmente, é redutivo, mas a presença da Iris é muito gritante em prol do Zero. "Oh o X foca em amizade e o Zero em amor" ok!!!!! mas sua série não tem uma boneca que não seja extremamente passiva pelo amor de deus.

mas tudo bem, shonenzão, 1997, não tem o que eu impor aqui de valores modernos porque isso foi feito há bizentos anos atrás. só serve eu relatar meu incomodo e ficar pensando que demorou mais 12 anos pra Splash Woman existir e só fizeram uma dela também. acontece

ta... quero iniciar falando que não gosto de nota num geral mas estou dando graças a deus que ela aparece bem grande aqui porque ela vai parecer dissonante da análise mas juro que não é

Mega Man X é um jogo com o qual eu tenho uma história complicada não chega a ser de ódio, mas de incompatibilidade. o jogo pedia demais de mim e eu não queria me entregar pra ele. a combinação de Dash e Wall Jump sempre me incomodou, eu não gostava dessa suposta liberdade de movimento, me fazia eu me sentir ruim, inapta, péssima e de pouca criatividade.

por isso, fui pro Mega Man clássico e me encontrei lá, lá não tinha ambiguidade, você pula, da tiro e as vezes da slide. não tem dash, não tem wall jump pra eu abusar no level design, é quase como um RPG de turno, eu tenho minha vez de atirar e movimento limitado, vou usar isso, é muito mais seguro e confortável é simples.

pois bem, minha relação com as coisas mudou desde essa revelação com Mega Man X, minha agonia de não ter tudo claro e certinho passou, abracei minha criatividade latente em todo seu potencial, achei que estava pronta pra Mega Man X agora, afinal joguei todos os clássicos pra voltar até aqui né? vai dar bom.

acontece que meu problema grave foi não ter jogado o X logo depois do 6, porque minha mente esta causando uma confusão grande com as sensibilidades do 7, 8, & Bass e 11, os quais claramente tem mais dedinho de Mega Man X do que não. mas vou tentar me transpor num tempo onde só sabia de Mega Man 1 a 6 e falar o seguinte:

Mega Man X não é tão diferente dos de NES em seu level design.

principalmente se levarmos o 5 e o 6 em conta. Alias, estou disposta a dizer que pela quantidade de opção de movimento o level design de Mega Man X é mais estressante e injusto do que o de sua versão baby. ele é cruel, péssimo e malvado. mas você tem o dash, você tem o wall jump, você tem a armadura que diminui 50% do seu dano. a impressão que eu fiquei é ele é o easy mode de um Mega Man clássico, por mais que sua estética mais adolescente tenda a discordar.

a questão aqui é que com contexto maior não me senti impressionada, e ainda acho Mega Man 4 e 5 jogos melhores do que esse. no final das contas, a minha versão de 15 anos atrás encontrou um problema que não conseguiu ser arrumado pelo tempo, ainda é um jogo que me incomoda, me da uma coceira esquisita.

mas ele tem coisas boas, todas as armas de chefe são legais e iconicas, ainda mais a possibilidade de dar charge shot nelas. a interação de terminar uma fase e afetar outra também é impressionante, eu adoro jogos que tem interações indiretas como essa. é um jogo feito com carinho, com outra coisa em mente, com o amadurecimento do mega man não muito diferente de quando sonic adventure teve que brilhar. é um jogo que quis crescer com seu publico, e hoje em dia eu não acho isso ridículo, mas sim carinhoso.

é difícil eu não ser reativa com um jogo tão querido que é utilizado sempre pra mostrar as fraquezas de seus antecessores. queria que não fosse assim, mas é importante pra mim apontar que o que ele tem de diferente ainda não se solidificou aqui tanto, mas creio que vai e creio que vai ser aí que vou gostar de Mega Man X -a série- de verdade

edit: faltou eu falar de musica e é aqui que me assassinam mas a trilha sonora é bem mais fraquinha do que eu lembrava... tem umas MUITO boas mas uma parte enorme é esquecivel

edit2: passado meu mau humor e 7 jogos depois...

é eu nao sou mais tão incompativel com mega man x assim

Eu fui #filtrado pelo Mega Man ://////

O jogo tem uma ideia interessante, uma história mais ou menos, porém cara, se você não quiser se estressar, não jogue esse jogo, as cirurgias pertos do final do jogo são RIDICULAMENTE DÍFICIES, até você aprender como o Triti e Savato funcionam, além dos reflexos e velocidade insanas que você precisa ter, agora, se você quiser um desafio, vá, e entre de cabeça nessa experiência única da ATLUS

Off

2008

(9.5) Se o jogo não fosse TÃO contra intuitivo (q agora parando pra pensar talvez seja a ideia dele), taria no meu top 10, sem meme Kino pra caralho JOGUEM

Off

2008

Um jogo maravilhoso mas eu sinto q foi um potencial meio perdido, personagens fantásticos mais com pouco tempo de tela

Só os 4 Bosses dessa DLC já sola QUASE o rooster do jogo Vanilla inteiro, e o mlhr Boss do jogo tá nela (Artorias). As Dungeon sao ótimas tbm tho, principalmente a última

What if Pokemon was actually good , had semi decent story and some really good sidequest every now and then.

The best Digimon games by far. Not perfect, but the gameplay loops is soooo good.

I read Sakura no Toki this year, work by the same author, and then when I came across his view on art and the artistic potential of a work, I imagined that with a Remake of his first work he would not choose the easy path, and well, he didn't choose.

Tsui no Sora Remake is a sequel to both Tsui no Sora and Wonderful Everyday, it maintains the general form of the first novel while changing the core adding an even more Lovecraftian layer which makes everything else a completely new perspective on past events, the narrative still stands alone as well as the author's other works, but the attempt to correlate themes such as: the meaning of life, the material and the immaterial, the edge of the world, dreams, happiness, etc. is notable.
In some moments it becomes apparent that the story is limited to following the structure of the original and this ends up cutting part of the potential that is shown in routes like Yasuko where you see the evolution of the author in more than 20 years, but it is still worthy note how he achieves his proposal so well and thematically evolves one of his masterpieces;
To reduce TnSR to just a new version of Tsui no Sora is to leave behind part of what makes Sca-Di's work so special, both in terms of thematic and metalinguistic continuity, and taking all that into account this ended up becoming mine " remake" favorite.

"終ノ空で逢いましょ"

This is not just an amazing experience from the artistic point of view, but it also makes me wonder how easy people sympathize with characters, because wayne's gang are literally incomprehensible beings and theres still a lot of fan art out there.

Tunic

2022

Tunic segue uma premissa aparentemente humilde: ser uma homenagem aos Zeldas da era 2D, como A Link to the Past, mas com gráficos 3D em perspectiva semifixa tal qual Link’s Awakening. Não é salutar usar comparativos com outros jogos como descrição, mas me refiro à parte estética aqui.

Mas mesmo assim, quando a proposta é reproduzir algo já existente, se torna difícil não buscar nas referências os elementos que se quer utilizar seja para criar, seja para analisar.

Nessa linha, Tunic é bastante consciente que almeja seja um “zeldinha”, como carinhosamente se chamam os Zeldas 2D. O design segue a linha de exploração de um mundinho cheio de segredos a serem descobertos via exploração e resolução de quebra-cabeças, com masmorras e cavernas, templos e construções antigas repletas de mistérios.

Mas contudo, Tunic não se limita a copiar as referências. Muito pelo contrário. A proposta aparentemente manjada toma cores extras quando se adiciona elementos de outros jogos na mixagem e uma única ideia nova é capaz de trazer inovação suficiente pra não aparentar ser uma mera iteração de uma franquia.

A estrutura basilar do jogo segue a linha de Zelda, mas temos a adição de um combate mais mortal e metódico, que naturalmente faz lembrar jogos como Souls. Há energia a se gerenciar ao bloquear ou esquivar, além do HP recuperado com poções finitas recarregáveis em altares que reposicionam todos os inimigos comuns derrotados. Se lembra Souls, tem fundamento. O funcionamento é similar às famosas bonfires, as fogueiras que se tornaram um pilar característico dos jogos souls e similares da From Software e de outros títulos que se baseiam nesse modelo.

Temos então em matéria de estrutura e design um misto saudável de Zelda e Souls, duas franquias absurdamente aclamadas e idolatradas por fãs ao redor do mundo. Como então criar algo novo com tanta bagagem e olhos famintos?

Andrew Shouldice, designer de Tunic, teve a brilhante ideia de incluir no jogo, como metalinguagem e como mecânica, um manual de instruções que lembra os que outrora vinha como encarte nos jogos físicos. O manual contém instruções de como jogar, descrição de alguns itens e detalhamento de mapas e progressão no jogo, além de segredos.

Mas…que língua é essa? Ao invés de estar redigido em uma língua conhecida, o designer optou por criar um alfabeto próprio para o jogo. Ele segue uma lógica própria que cabe à comunidade (impossível solucionar sozinho, a menos que vc seja um linguista) traduzir por completo. Mas isso não é necessário para compreendê-lo.
Shouldice teve a genialidade de desenvolver o próprio manual como um grande quebra-cabeça, onde algumas palavras chave são escritas em línguas conhecidas (aí vai depender de que língua vc está jogando) e se misturam com ícones e demais símbolos que carregam significado mesmo sem recorrer à verbalização propriamente dita.

E é por meio de uma interação constante com o mundo virtual de Tunic e com o manual que está desmontado e incompleto que o jogador precisa avançar no jogo para coletar mais e mais páginas e obter mais pistas de como progredir. Talvez essa tarefa se mostre demasiadamente árdua para jogadores que não gostam de quebra-cabeças e prefiram algo mais leve.

Isso porque o nível de quebra-cabeça é relativamente alto, o que colabora para que o jogo tenha momentos “eureca” constantes e extremamente gratificantes, ao custo de alienar aqueles que não conseguirem solucionar seus enigmas. Isso não impede de se divertir, porque mesmo que o jogador não consiga resolver por si só, no ambiente de jogo moderno é fácil pegar dicas ou respostas diretas com inúmeros guias ou comunidades, além de ter a própria progressão nas dungeons que envolve combate, exploração e alguns quebra-cabeça mais simples.

Com dois finais possíveis, Tunic oferece ao jogador um encerramento mais doloroso por meio de combate, ou algo diferente caso ele se disponha a desvendar os maiores segredos do jogo. Para tanto, o próprio dev fez anotações e escondeu à plena vista dicas e pistas para conseguir triunfar.

Alguns desses desafios são mais complicados de se solucionar sozinho, então quem é averso a buscar ajuda externa talvez tenha uma experiência não tão agradável pela natureza de alguns enigmas. Colegas de crítica apontaram que a dificuldade dos quebra-cabeças na parte final do jogo lhes trouxe frustração, então se eu puder deixar uma só dica ela é: não se envergonhe de buscar ajuda, nem que seja pra receber conselhos indiretos. E na dúvida, pegue a resposta mesmo.