Legalzin…

Pokémon sempre fez parte do meu consumo de entretenimento. FireRed juntamente a Emerald foram os primeiros jogos que zerei da franquia do Pikachu, porém, ao contrário do jogo do Rayquaza, que até hoje me cega por nostalgia e que eu preservo um carinho enorme, com FireRed e LeafGreen eu já não guardo tanto e carinho, e olhando num retrospecto, eu ativamente acho esses jogos bem mal aproveitados pela sua desenvolvedora.

Pokémon FireRed e LeafGreen foram os responsáveis por iniciar os remakes dos jogos da série em cada console subsequente ao GBA - Ou seja, sem esse pontapé inicial muito provavelmente eu não teria meus tão amados Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire -, além disso, esses jogos são apenas a segunda interação com Kanto depois da primeira geração (já que na segunda geração tem todo o mapa da primeira para explorar), e é isso que me incomodou nessa jogatina. Veja, depois de 2004, Kanto voltou a aparecer nos Remakes de Gold e Silver (2009) e nos Remakes de Yellow, apelidados de Let’s Go (2018), e para mim, essas duas versões da primeira região são muito superiores a versão traga aqui, mesmo FireRed (e LeafGreen) trazendo uma versão única de Kanto, já que só esses jogos trazem as Sevii Islands. O que mais me causou esse sentimento foi a trilha sonora. Por mais que eu não seja o maior fã da primeira geração, as músicas do Game Boy são clássicas ao extremo, e a releitura delas para Let’s Go, pelo menos para mim, foram felizes demais e são excelentes versões, enquanto as daqui do GBA são no máximo legais, nada no nível das clássicas (que são incríveis até hoje) ou das modernas, estas são só legais mesmo.
Sendo justo, os gráficos desses remakes ainda são bem bonitos e, para ser sincero, com as de Emerald, essas são as minhas pixel arts favoritas da franquia. Mesmo assim, me incomoda (e muito) esse jogo sair depois de Crystal e os sprites em batalha serem estáticos. Ruby e Sapphire já tinham cometido esse erro (que para mim é grotesco) e que só foi corrigido em setembro daquele mesmo ano com Pokémon Emerald. Infelizmente, não foi a última vez que a Gamefreak cometeu esse downgrade de uma geração para outra. Pode parecer só frescura minha, mas vai por mim, o boneco se mexer, mesmo que no início da luta, traz mais vivacidade às batalhas, coisa que num Monster Tamer eu considero importantíssimo (é só ver Pokémon Stadium, se aqueles modelos 3D não se mexessem seria no mínimo hediondo).

E é isso... Não tem muito o que falar além de que, eu esperava mais… Não só do jogo, mas da review em si. Pokémon FireRed Version (2004) - e a LeafGreen - juntamente com Emerald, foram as minhas primeiras interações com os games de Pokémon, e até hoje a geração do GBA é muito marcante para mim - só ver a página inicial do meu perfil - mas as evoluções que a franquia tomou ao longo do tempo, principalmente voltadas a Kanto, tornaram essa versão tão sem graça em relação ao jogo original e ao remake de 2018, que sem sombra de dúvidas, é pra mim a pior interação com Kanto. Quando eu resolvi rejogar esse jogo pela enésima vez, eu fui lembrando dos momentos que senti com FRLG quando eu joguei com 10 anos de idade, e eu realmente esperava que essa fosse mais uma review emocionada sobre algum jogo de Pokémon, mas não é! Infelizmente a nostalgia não foi capaz de me cegar dessa vez. Porém, eu devo admitir que esse, com o passar dos anos acabou virando uma boa porta de entrada para alguém que nunca tocou em algo da franquia além do anime. Como os gráficos envelheceram super bem aqui (ao contrário das versões originais, Red e Blue) e esse é um jogo hiper acessível capaz de rodar numa batata, acabou sendo uma boa porta de entrada a jogabilidade cativante de Pokémon, além de ter a Dex mais reconhecida e famosa da franquia, o que, gostando ou não, ajuda a ingressar um leigo aos jogos.

Bonitinho, mas ordinário.

En Garde! é definitivamente um jogo. Um jogo bom? Não! Um jogo ruim? Também não! Em suma, ele tem ideias legais, mas não executa de uma forma que o destaque no meio da multidão.

En Garde! aposta principalmente no humor, sendo quase uma sátira (proposital) ao Zorro, mas não é algo muito bem desenvolvido aqui. Quando derrotamos um inimigo (por exemplo), ele fica estirado no chão, e se você ficar perto dele, provavelmente ele vai mandar cochichando algo como “Da próxima vez será diferente” ou “Eu poderia ter ouvido minha esposa, e não ter saído de casa hoje” e por aí vai. Por mais que eu goste desse tipo de humor, já que me lembra os grunts de Halo, não é nada muito incrível. Piadocas do tipo ocorrem ao longo da história e em outras partes da gameplay, mas morrem na praia, tal qual as demais piadas.
Falando em história, ela existe, e é só isso mesmo. No primeiro episódio, eu até me esforcei para me importar, mas do segundo para frente eu só larguei a mão, porque não tem nada aqui que seja memorável ou diferente de qualquer coisa já lançada.

Partindo para as reclamações, vamos falar da gameplay. É até legal, nada muito complexo, nem muito profundo e muito menos ruim, e pra ser sincero ele num GERAL é bem ok… O problema vem da execução nas lutas mais avançadas do jogo. Fazendo uma comparação direta, em Batman Arkham (qualquer um dos quatro), quando estamos cercados por vários inimigos, cada um ataca de maneira cadenciada, ou seja, um de cada vez (mesmo nas dificuldades mais difíceis). Já em En Garde! todos os inimigos atacam junto quando estamos cercados, e isso gera a situação mágica de enquanto um te bate com um ataque defensável, o outro usa um indefensável. E ok, existe o botão de desvio além do parry nesse jogo, mas se você está em um canto ou perto de um monte de barris (por exemplo), seu desvio não acontece porque o jogo entende que você está desviando em direção a um obstáculo. E o problema é que isso é EXTREMAMENTE comum, já que as arenas ou são muito pequenas, ou têm muitos desníveis ou têm muitos elementos no cenário que se tornam obstáculos indiretos. Se isso não bastasse, o jogo, durante os combates, não sabe equilibrar a quantidade de inimigos em tela. Em lutas de bosses vai ser comum você, além de enfrentar o chefe, ter que lidar com minions simples e inimigos de armadura/patente mais alta enquanto o chefe vem querendo enfiar a espada na sua barriga, e isso na luta final é intensificado ao quadrado, já que nesta, enfiaram mais inimigos especiais que exigem uma luta mais cadenciada pelo jogador contra os mesmos. Resumindo, vai ser comum você perder uma luta porque o jogo foi MUITO mal equilibrado no combate.
Outro ponto crítico para mim é que esse jogo é mal otimizado. No Steam Deck (onde eu joguei 95% do jogo), mesmo com o indicador de frames interno da Valve me mostrando que estou jogando a 60 FPS, até eu me acostumar, o jogo parecia estar rodando em 40 FPS. Mesmo reduzindo as specs, era muito claro que a movimentação da Adalia estava mais lenta do que deveria ser. Na luta final, mesmo no low, vira um slideshow hediondo no portátil da Valve, me forçando a realizar essa luta em específico no meu PC.
Falando em otimização, eu não entendo como esse jogo é pesado no Steam Deck. Enquanto eu jogava Hades ou Outer Wilds no médio ou até ultra, mesmo que a bateria fosse drenada como se fosse água escoando, era difícil o videogame esquentar de forma perceptível ou ouvir a rotação das ventoinhas, mesmo jogando por mais de uma hora. Com En Garde!, mesmo jogando no low, o Steam Deck parecia estar fazendo um cosplay de drone e levantando voo, de tão barulhento. Não só isso, mas em menos de 20 minutos, o “videogame” esquenta de maneira assustadora, não é algo insustentável (que dificulta o jogador a tocar no portátil), mas é algo extremamente perceptível.
Por fim, eu particularmente acho criminoso esse jogo não ter áudios em espanhol. Como eu disse, esse jogo meio que é uma paródia/releitura do Zorro (que é um personagem criado nos EUA), e como a história se passa em um lugar similar ao México ou Espanha, ter os bonecos falando em inglês (com sotaque) tira um pouco do capricho da história e a torna menos crível, pelo menos para mim. Tá certo que o Zorro em si fala em inglês com sotaque tal qual aqui (pelo menos a versão do Antonio Banderas que é a minha referência sob o personagem), mas já que eles fizeram uma releitura moderna (ou algo do tipo), na minha visão, eles poderiam ter abraçado o idioma e não ter ido por uma linha genérica…

En Garde! (2023) é interessante (eu acho), mas nada de mais. Sua direção de arte é ótima, mas não consegue relevar os demais defeitos do game. A gameplay é genérica e não tem nada de mais. O humor é bobo e divertidinho (no máximo) e também não sobressai sob os demais pontos do game. Eu gosto (e muito) que o jogo seja linear e curto, mas nem isso salva.
Eu vi uma galera comparando esse jogo com Souls, e eu não tenho ideia do quanto daqui foi tirado da franquia da FromSoftware (muito por nunca ter jogado um Souls), mas eu acho bem injusto essa comparação. En Garde!, por mais que tenha parries e lutas de espada tal qual souls, não parece ter em seu conceito a proposta de se comparar ou inspirar diretamente em Dark Souls, Sekiro ou Elden Ring, parece mais um projeto indie em que seu criador estava experimentando conceitos e tentando dar um passo maior que a perna, do que algo maior que isso.

QUE JOGO TESÃO!!!

Antes de eu gastar mais de 2 segundos da sua vida dissertando sobre mais um jogo, eu quero contar uma pequena história (pode pular esse parágrafo, é só uma contextualização): Durante a Summer Gamer Fest de 2023, eu vi o anúncio desse jogo e eu hypeiHypei em níveis tão grandes que poucos meses depois estava lá eu fazendo dívida no cartão de crédito para pegar esse jogo na pré-venda e jogar logo no Day One. Passam-se mais alguns meses e a Ubisoft me decidiu lançar uma demo, e lá fui eu todo feliz jogar a demo, tendo certeza de que eu ia amar e que iria duplicar todo o meu hype para essa nova interação de Prince of Persia… E eu odiei! Odiei tanto que eu me privei de ver conteúdos sobre esse jogo por duas semanas depois de seu lançamento.
1 mês depois de lançado, tendo zerado o jogo, eu afirmo com tranquilidade que Prince of Persia: The Lost Crown é uma das melhores experiências 2.5D que tive em jogo há muito tempo.

~Fim da enrolação contextualização~

Eu acho muito incrível como esse jogo acerta. Quando anunciaram esse jogo, por mais que eu tenha ficado cego pelo hype, parte de mim estava com pé atrás por ser um jogo da Ubisoft e por ser uma mudança na jogabilidade já tradicional da franquia. Felizmente, meu hype foi correspondido. Prince of Persia traz um mapa delicioso de se explorar, uma gameplay lisa feito manteiga, uma direção de arte linda e músicas ambiente ótimas. Isso é literalmente tudo o que eu pedia que esse jogo fosse.

Pelo que li, muita gente dropou do jogo logo na demo, e eu não fui muito atrás de entender o porquê, mas eu posso afirmar que essa demo é simplesmente horrível e não representa o que o jogo é na versão final. O que me desmotivou a tentar esse jogo no lançamento foi justamente a jogabilidade. Durante a demo, a movimentação de Sargon e de seus ataques eram mais parecidos com os jogos da Ubisoft, ou seja, existiam mais frames na animação para completar o movimento, dando um ar mais realista. Como o jogo em sua estrutura exige uma execução mais frenética, próxima de um Hack N’ Slash, quando eu vi que eu teria que jogar de forma mais cautelosa porque meus movimentos não eram instantâneos e rápidos (se aproximando de um Souls), eu preferi largar o jogo mesmo já tendo comprado na pré-venda e daquela não ser a versão final. Outro ponto da demo vinha dos combates, que por algum motivo, os minions mais simples demoravam muito para morrer - inimigos maiores então nem se fala. O combo simples tirava no máximo meia barra dos inimigos simples, exigindo uma repetição chata nos combates e dificultando as esquivas (pois não tem um cancel no meio do combo para se esquivar, exigindo que você bata de forma mais precisa para evitar dano quando têm dois ou mais inimigos em tela). Pelo menos para mim, um jogo desse tipo que não me deixa me sentir poderoso por ter uma execução quase perfeita, não é bom, muito menos divertido…
Na versão final, no entanto, 100% das minhas críticas a demo se foram, e apenas mantiveram o filé que apresentaram por lá. Aqui eles cortaram frames para deixar o Sargon mais rápido, onde andar, correr, pular e dar dash são experiências ótimas, principalmente em combate.
Antes de falar do combate, eu preciso falar da dificuldade. Na demo, existiam 3 escolhas de dificuldade (fácil, normal e hard), onde, embaixo da tela de seleção, apareciam o que mudava de uma para outra com um cursor. Na versão final, habilitaram logo de início a dificuldade “personalizada”, que permite alterar o impacto de alguns elementos da sua gameplay. E OOHHH BOY! Isso foi genial! Durante o combate, o jogo assume uma pegada Souls (principalmente contra os Bosses), e com a dificuldade personalizada, eu pude mesclar esses elementos e trazer mais do ar Hack N’ Slash. Basicamente reduzindo a vida dos inimigos e aumentando o dano dos mesmos, eu pude trazer o dinamismo e um pouco de imprudência na gameplay e ainda manter o desafio. Isso aliado à movimentação extremamente bem afinada, tornou os combates quase que viciantes.
Ainda sobre gameplay, eu acho muito foda como esse jogo utiliza as habilidades que ganhamos ao longo da história na gameplay tradicional. Basicamente os poderes que ganhamos pela lore são todos voltados a movimentação. E se a movimentação tradicional já é delicinha, com os upgrades ela fica muito melhor. Além disso, eles fogem (um pouco) de trazer upgrades genéricos e já tradicionais no gênero para implementar habilidades que casam perfeitamente com a temática já tradicional de Prince of Persia (pós Sands of Time, claro).
Outro ponto que entra nesse quesito, vem dos puzzles. Como eu disse, os power-ups são bem engenhosos, e eles casam super bem com os puzzles, que nessa interação do Principe da Persia, fogem um pouco de serem baseados em timing como era nos clássicos para se basearem na movimentação frenética do jogo. Não é que o timing da execução não seja importante, pelo contrário, é e muito! Mas eles souberam somar a movimentação rápida de Sargon com os elementos de puzzle tradicionais da franquia de maneira super criativa.
Por fim, meu último elogio vai pros parries. Na opção personalizada eles permitem mudar a janela de execução do mesmo, mas no normal ela é bem gostosa. Não é totalmente técnica como um Street Fighter III mas também não é super facilitada ao ponto que você tenha quase um segundo de vantagem. É bem equilibrado na sua base e ainda pode ser dificultado para players mais exigentes. Além do mais, com o parry executado (tanto contra chefões quanto minions aleatórios), é liberado uma cena de execução do contra o inimigo, sendo que contra chefes, essas cenas são animais, lembrando muito uma luta de Dragon Ball (sim, isso mesmo, não é um exagero da minha parte).

Eu vou tentar ser breve aqui, mas isso ainda é um jogo da Ubisoft, então nada pode ser perfeito. A trilha é boa, mas muito mal mixada (muito mal mesmo). Em todos os jogos voltados a história eu sempre coloco o som dos ambientes mais baixo, as músicas um pouco mais altas e os diálogos no volume máximo, e mesmo tendo feito isso aqui também, durante as cutscenes os sons dos golpes e do ambiente roubam o espaço das músicas, e em muitas cenas literalmente não havia música, sendo apenas compostas pelos sons dos golpes.
Eu não sei se foi uma percepção apenas minha, mas eu sinto que esse jogo não sabe ou não quer ser um Prince of Persia. Tirando a Cidade Baixa e a Cidade Alta, tirando o fato dos bonecos estarem falando em persa ou de eventualmente entidades daquela civilização serem citadas, em nenhum momento eu me senti estando em um mundo místico da Pérsia. Todos os outros mapas que não são na cidade central assumem identidades de outras civilizações ou até totalmente indistintos de games do gênero. Para piorar, as músicas são bem genéricas. Não são de todo ruim, mas como não são nenhum pouco memoráveis, ser boas ou não é irrelevante. Um bom exemplo de como o jogo (ou a Ubi) não se importa com a contextualização do game é da música tema, que é só um Hip Hop. É uma música boa? Sim, mas não tem nenhum elemento na melodia que te lembre de Prince of Persia ou da Pérsia em si, ou de qualquer elemento desse jogo além das fotos e vídeos que veiculam com ela, porque se fossem só telas pretas, eu garanto que ninguém iria imaginar que vieram de um Prince of Persia. Eu meio que estou reclamando disso, justamente porque a Ubi é conhecida por investir bastante em contexto histórico com Assassin's Creed, e eu queria muito que esse cuidado tivesse sido transposto para Prince… Se esse jogo tivesse qualquer outro nome, nada mudaria! Porque fora algumas poucas câmaras que remetem ao primeiro jogo de Apple II, nada aqui lembra Prince of Persia.
Falando em história, ela é bem esquecível também. Os personagens são bem mal desenvolvidos, elementos que aparecem na história são jogados e nunca mais voltam e, por mais que existam 2 bons plot-twists na história, todo o peso deles é diminuído porque os personagens dela são mal explorados. O próprio Sargon que o jogo empurra um desenvolvimento de personagem, começa e termina o jogo do mesmo jeito, mesmo que seja falado que o personagem mudou.
Como eu disse, o jogo é da Ubisoft, mesma empresa de clássicos como Ghost Recon Breakpoint e AC Unity, e assim como esses jogos, esse tem seus bugs recorrentes. Além dos de áudio (que são os mais recorrentes), bugs gráficos, de personagens tendo dificuldade para spawnar ou aparecendo no lado oposto do diálogo, acontecem. Bugs do Sargon teleportar por ter muitos inimigos amontoados no mesmo “metro quadrado” também rolam. Porém, um bug foi cruel quando aconteceu. Como eu disse, as lutas de bosses daqui são praticamente lutas de um tradicional SoulsBorne (inclusive o penúltimo boss saiu direto de algum Dark Souls), e em uma dessas lutas, eu estava quase vencendo quando o boss realizou uma cena de finalização que bugou, em que o boss não apareceu e quando ele terminou, eu não pude me mexer e o boss continuava invisível me batendo. Resultado: Eu perdi uma luta que eu já estava vencendo e tive que lutar ela inteira toda de novo. Se os bosses fossem fáceis, eu não reclamava, mas não são, e bugs assim, ferram a experiência por besteira.

Prince of Persia: The Lost Crown (2024) é um PUTA de um jogo (com “P” maiúsculo). Ele acerta aonde eu jamais esperaria que a Ubisoft acertaria novamente e erra aonde eu jamais esperaria que uma empresa desse porte erraria. Mesmo assim, quando The Lost Crown marca um gol, é um golaço e com estilo.
Eu realmente fico triste de que esse jogo vendeu mal e isso (provavelmente) vai limar qualquer chance de ganhar uma continuação no mesmo estilo ou de alguma continuação para Prince of Persia no geral, porque aqui, tem muito espaço para ser explorado e abraçado pela comunidade e pela empresa. Talvez tenha faltado um pouco mais de experiência para o estúdio de Montpellier? Eu não sei! Mas eu sei que, por mais que os erros sejam evidentes em boa parte da jogatina, a qualidade daqui é tão grande que ofusca eles, quase que como se não existissem, e por enquanto esse é o meu GOTY pra 2023.

2018

Bonito e bom… Mas cansativo e irritante…

Hades talvez seja um dos jogos mais difíceis de eu descrever meus sentimentos perante o mesmo. Ele tem muitos elementos que eu amo, e certamente são razões pelas quais eu gosto de jogos similares, mas também tem elementos intrínsecos ao seu gênero que me fazem evitar ao máximo jogar jogos similares.

Muito provavelmente, Hades está em alguma posição bem alta no meu top 10 pessoal de direção de arte da indústria dos video jogos. De verdade, cada centímetro desse jogo é Belíssimo (com “B” maiúsculo), a mistura da arte saturada e vibrante de quadrinhos com a arquitetura grega gera paisagens estonteantes dignas de serem emolduradas e expostas num museu. Graças a sua gemeplay desafiadora e frenética (e até um pouco poluída), isso, aliado à arte dos ambientes, gera uma sensação de deslumbre ao jogador e de opressão ao mesmo, subvertendo, literalmente, o sentimento assim que é criado, e isso é no mínimo brilhante. De verdade, é comum parar a gameplay pra tirar um simples print da tela.

A parte sonora é também muito bem aproveitada. Tanto as músicas quanto as vozes são extremamente bem mixadas, como também perfeitas para cada ocasião em que elas entram. Partindo para as músicas, eu achei brilhante a mistura feita aqui pela Supergiant Games. As músicas flertam super bem com o lírico/melódico tradicional da Grécia Antiga (que, dentro da lore, é orquestrada por Orfeu, músico oficial de Hades na mitologia), com a adição do metal pesado em outros trechos. É tipo misturar a Sandy (de Sandy e Júnior) com a banda Sepultura, no papel parece estranho, mas na execução é simplesmente genial. E a Supergiant Games conseguiu fazer uma mesclagem super bem com a gameplay, fugindo do óbvio de: o metal (ou música mais pesada) entrar na parte frenética e o melódico entrar no momento de calmaria. Por mais que isso acontece aqui também, em paralelo ocorrem oscilações no volume da trilha segundo a gameplay, onde, em momentos mais frenéticos, o metal toma conta de toda a arena e ofusca parte do som ambiente, dando mais foco ao jogador. Já na calmaria, o lírico torna mais evidente certos tons que fluem por entre a história, apresentando apenas pela melodia a melancolia de Orfeu (que se estende a Hades, Zagreu e Nix) e o cinismo e prepotência de outros personagens dentro do palácio real (como Hades, Tânatos e outros personagens que são spoilers). 
Entrando nas atuações de voz, desde Red Dead Redemption (2011) eu não via um elenco de voz tão perfeito. Cada um dos personagens tem vozes muito bem aplicadas ao tom e à arte do boneco do diálogo. Ao entrar em um diálogo com (literalmente) qualquer boneco, mesmo sem movimentação labial e apenas com a arte do mesmo no canto da tela, parece e muito que aquele boneco teria aquela exata voz se fosse real. É até difícil de descrever essa sensação, mas é exatamente isso. E, assim como as músicas, a mixagem dá um show nas vozes. O jogo é entupido de Deuses de todos os tipos, cores e sabores, e a mixagem aplicou efeitos conforme a magnitude do Deus com que Zagreu conversa. Ou seja, deuses “mais simples” e menos poderosos têm falas mais comuns, apenas empregando trejeitos relacionados às características dos mesmos. Deuses mais imponentes têm um eco suave em suas vozes e, em momentos de fúria, esse detalhe estoura e mostra que você não está interagindo com qualquer ser. Por fim, em diálogo com deuses mais poderosos que os anteriores, além do eco suave, eles trazem um tom voz meio sussurrante aliado a pequenos sussurros que trazem o ar manipulativo e poderoso daquela entidade, indicando que o poder deste é tão grande perante a um humano (ou ao Zagreu) que foge da compreensão do mesmo. Tudo isso aliado a atuações  I M P E C Á V E I S  tornam a parte sonora um primor quase que inigualável, sendo, na minha visão, um jogo obrigatório de se jogar com um bom fone (ou sistema de som).

Pra ser extremamente sincero, meus pontos negativos referente a esse jogo são muito mais inerentes ao gênero dele, e não exatamente as qualidades ou defeitos de Hades. 
Antes mesmo de ser um jogo deslumbrante com elementos de cair o queixo, Hades é um Rogue - E não, eu não vou entrar no mérito de ser um Roguelike ou Roguelite, isso eu deixo pro seu coração decidir - e assim, eu gosto da ideia do Rogue de ser um estilo mais difícil e que se você morrer perde a run toda, e a graça em si é fazer isso de novo até não querer mais, mas por mais que isso no papel isso parece muito legal, na hora do vamo ver eu só acho chato e cansativo. Na Play Store existem muitos jogos que se propõem a ser Rogues acessíveis (Mighty Doom inclusive é o meu favorito do gênero) e sempre que os jogo, e passo da décima ou décima primeira run eu já começo a sentir um desgaste, porque por mais que eu esteja avançando no mapa com builds totalmente diferentes da anterior, eu no final tô fazendo a exata mesma coisa de novo, só que com um RNG diferente, e isso pra mim é moroso, principalmente quando têm algum grau maior de dificuldade empregado, em que morrer nas mesmas partes é extremamente comum. E ok, eu estou comparando um jogo fechado com uma qualidade incrível com vários outros jogos feitos pra serem esquecíveis e te distrair na hora de ir ao banheiro, mas querendo ou não, eles seguem bem a fórmula base de Rogue, e é justamente essa fórmula que não me agrada nenhum um pouco.
Se você entrar na aba do Journal do meu perfil, eu comecei Hades no início de janeiro (de 2024 caso você esteja lendo em 2070) e terminei só agora no meio de fevereiro, e ao longo do tempo minhas jogatinas de Hades passaram das mais viciantes 2 horas de jogatina da minha vida quase todo dia, pra cansativos 30 minutos de jogadas a cada uma semana. E ok, com Hades eu tomei conta que Rogue talvez seja algo que não me agrada muito, mas na minha visão, a mescla de Rogue com Hack N’ Slash de Hades me causa preguiça, e não isso não é atrelado a gameplay, mas sim ao level design. Como eu disse, a gameplay é frenética ao extremo, mas a partir do terceiro mapa do jogo (os Campos Elísios), o jogo extrapola e não consegue equilibrar diversão com os desafios como nos dois mapas anteriores. Sim, tanto no Tártaros quanto em Asfódelos, áreas com muitas armadilhas e inimigos irritantes são relativamente comuns, mas sempre em um nível que não cansa, porém, ao chegar nos campos Elísios, isso aumenta exponencialmente, com armadilhas mais cruéis e recorrentes, com MUITO mais inimigos com armadura e com ataques que podem matar um desavisado rapidamente, mas principalmente, com recorrentes paredes invisíveis que limitam a sua movimentação… EM UM JOGO FOCADO EM MOVIMENTAÇÃO… Além dos Elísios ter a pior e mais injusta luta de boss desse jogo. Se não bastasse, esse é o penúltimo mapa, e antes de você enfrentar o Boss final do jogo (que eu não vou spoilar, mas é bem óbvio quem é) tem o último mapa (Templo de Styx) que só foi feito por alguém muito ruim com a vida, pois além de ter tudo isso que reclamei, tem áreas MUITO menores e inimigos que podem te envenenar… Se não ficou claro, eu odeio esse templo.
Pistoladas exageradas à parte, a minha maior frustração com esse jogo vem justamente da luta final (e um pouco do final em si). Além de não ser a luta mais difícil do jogo (principalmente com o escudo), o caminho até ele é cansativo e se você morre nessa luta final, você tem que jogar tudo de novo (inclusive as Boss Fights)... E assim, eu comentei que, passando da décima tentativa, eu (provavelmente) largaria o jogo pois repetição extrema e consecutiva não é minha praia, mas pra zerar Hades, eu precisei de massantes 33 tentativas… E mesmo assim, eu não zerei completamente! Sem tentar dar spoiler, Hades termina de uma forma que é bonita e conversa bem com a proposta do jogo, mas é totalmente inconclusiva. Eu não sei se pra ter o "verdadeiro final" precisa aumentar o coração com os personagens da história (sim, esse jogo tem um sistema de relacionamento além do resto), mas eu já estava tão desgastado com o jogo, que eu me senti por satisfeito só de vencer o boss final e chegar no objetivo do Zagreu…

Eu acho que a melhor forma de resumir esse último parágrafo inteiro de reclamações é: Hades tem muitas ideias de mistura interessantes para o gênero Rogue, mas não consegue equilibrar elas direito e no late game isso se torna uma bagunça gigantesca… E eu não sou o maior fã de Rogue 👍.

Hades (2018) é, assim como todo bom jogo, um jogo com problemas... Ao mesmo tempo que, ao colocar na ponta do lápis, os pontos positivos são tão altos e de uma qualidade inenarrável que ofuscam com primor o lado negativo (mesmo eu tendo gasto uma folha e meia falando mal do jogo). A gameplay é frenética, e por mais que simples, é digna de estar na prateleira com Devil May Cries e Bayonettas da vida, a parte sonora é quase que pornografia pura para qualquer audiófilo e seu design é simplesmente perfeito (tanto num geral quanto dentro da sua proposta) e digno de estar emoldurado e estudado em faculdades de design e arte. Talvez, se eu tivesse tempo e paciência pra "just get gud", esses “defeitos” ressaltariam menos aos meus olhos ou até sumiriam. No final, nada impede dessa ser uma boa introdução ao gênero Rogue, afinal suas mecânicas são simples e se auto explicam durante a jogatina (já que muitas só derivam de outros jogos populares de fora do gênero).

P.S. - Eu não comentei, mas a experiência é estável em PCs mais simples mas no Steam Deck, onde eu joguei na maior parte, além de ser cravada em deliciosos 60 FPS, pela portabilidade revigora e muito o cansaço que runs mais avançadas geram, sendo portátil (pra mim) a forma ideal de jogar esse jogo!

Um jogo extremamente charmoso do começo ao fim.

Antes de eu começar a elogiar e/ou reclamar desse jogo, aqui vai um disclaimer: Eu não joguei o jogo original de 1989 ou fui atrás pra entender as diferenças do jogo de NES pra esse Remake… Remaster… Chame como preferir. Então eu não vou comparar uma versão com a outra.

Seja pelo gráfico totalmente estiloso, bem feito e cheio de detalhes nas sprites (com uma linha parecida com Paper Mario), seja pelas músicas que mesclam batidas em 8 bits com riffs e instrumentos modernos e que são um tanto quanto viciantes, seja pela utilização das vozes originais do desenho nas cutscenes ou só por simplesmente ser um bom jogo de plataforma, tudo em DuckTales trás uma qualidade e charme enorme e denota que claramente a WayForward tinha/tem um carinho gigantesco tanto pela série, quanto para com o jogo original.
Talvez o principal ponto de qualidade desse jogo seja como ele acerta muito no fator nostalgia. De novo, eu não joguei o jogo de 89 e DuckTales não era a série de patos da Disney que eu mais assisti e acompanhei na minha infância (DarkWing Duck que pegou esse posto com folga pra mim), mesmo assim as aventuras do Tio Patinhas foram memoráveis o suficiente pra eu lembrar de muitas coisas das mesmas, em especial do nome em português dos personagens e na tradução dos seus trejeitos na dublagem brasileira. E cara, como esse jogo é feliz em traduzir o espírito das aventuras do pato bilionário da Disney e seus sobrinhos e amigos. Como eu disse, eles optaram por trazer os atores americanos originais pra dar voz aos seus respectivos personagens, e isso pode parecer simples e bobo, mas na verdade é genial! As fases por si só já resgatam e muito o ar aventuresco ala Indiana Jones que os episódios da série tinham, mas com o fator das vozes sendo adicionado às cutscenes, literalmente passa a sensação de estarmos jogando um episódio novo da série. Não só isso, mas a Capcom foi muito feliz na localização em Português Brasileiro. Infelizmente esse jogo é apenas legendado e não traz de volta a dublagem clássica da Herbert Richers, com o saudoso Antônio Patiño na voz do Tio Patinhas, porém, ao nomear os personagens nas falas da legenda, ao invés de utilizar os nomes originais dos bonecos (Uncle Scrooge, Huey, Dewey e Louie ou Magica De Spell) eles optaram por trazer de volta os nomes abrasileirados da série dos anos 80 (como Tio Patinhas, Huguinho, Zézinho e Luizinho ou Maga Patalójika). E ok, isso provavelmente foi a mando da Disney pra manter a consistência da marca e eu estou me emocionando com “besteira”, mas manter esses elementos de localização, que evidenciaram a série original no Brasil dá um charme que, imagino eu, o jogo original não tinha e esse Remaster não só teve a oportunidade de abraçar isso, como o fez de maneira magistral, sem ignorar o legado que a série tinha no nosso país.

Eu não sei o que você, leitor dessa review consome no seu YouTube, mas se você já viu algum vídeo de Retro Games, muito provavelmente você já ouviu a música tema da fase da lua do jogo original, que é simplesmente uma das melhores músicas 8 bits já feitas - inclusive se você nunca ouviu, VAI OUVIR: obra de arte. Se a música original é, a 35 anos, popularmente conhecida e aclamada pela comunidade retrogamer, na minha visão, seu remake feito pra esse jogo de 2013 é de longe o melhor remake de uma música de videogame que eu já ouvi na minha vida! Todo o retrabalho musical que a WayForward teve com esse jogo já deveria receber palmas. Desde a música tema do jogo/série originais, passando pelos temas das fases foram muito bem reescritos, trazendo novos riffs e batidas mais eletrônicas, mas ainda mantendo de fundo as batidas 8 bits das músicas do jogo de NES. Mas a música da fase lua está em outro patamar, pois além deles modernizarem e manterem os sons originais, na minha visão, eles conseguiram intensificar o sentimento de descoberta que a música original tinha de uma maneira que eu nunca tinha visto antes em um remake (ou remaster, chame como preferir)... Link: obra de arte 2

DuckTales: Remastered (2013) talvez seja uma das maiores cartas de amor que eu já joguei! Cada centímetro e canto desse jogo denota um carinho tão grande de seus desenvolvedores, que me faz questionar por que não existem mais tantos remakes como este. É bem verdade que esse jogo é bem desafiador e um tanto quanto injusto na dificuldade média (principalmente referente a hitbox do Tio Patinhas e a gameplay imprecisa), mas imagino eu que é exatamente por isso que optaram por chamá-lo de Remaster e não de Remake, já que o jogo original é bem conhecido pela sua dificuldade. Talvez outro ponto que me desagrade um pouco seja como eles tentaram implementar mecânicas de MetroidVania aqui e não chegaram a lugar algum... Mesmo assim, esse jogo consegue modernizar um clássico da indústria e do gênero Platformer, sem apagar seu passado e ainda ser belo, engraçado, divertido e até emocionante com muito pouco. Se essa review te motivou a pegar e jogar esse jogo, e você (assim como eu) nunca sequer tocou na versão de NES, joga no fácil sem medo ser feliz, garanto que será muito mais divertido do que se estressar no médio (ou até no difícil) durante a primeira jogatina.

Isso aqui é literalmente um Resident Evil (clássico), com espada e Evanescence… E eu não gosto nem de Resident Evil, quanto mais Evanescence… Pelo menos parte da espada é legal.

Por mais que em minhas reviews eu compare o jogo analisado com alguma obra parecida pra nortear quem está lendo, eu acho que simplesmente pegar uma obra existente e comparar com outra é redutível, pois isso limita sobre o que de fato é aquela obra analisada. Mas Devil May Cry é tão igual a principal franquia de ameaças biológicas da Capcom, que é extremamente difícil não colocar esse primeiro jogo na mesma prateleira de Resident Evil. Seja pela câmera, backtracking, trilha sonora, atuação e PARTE da gameplay, cada pequeno pedaço da primeira aventura de Dante e Trish lembra e se inspira de forma evidente em Resident (e a história do desenvolvimento desse jogo mostra o porquê).

Já que eu citei a minha própria estrutura de review, vamos falar das partes boas:O casaco do Dante é muito estiloso… Fim das partes boas. Brincadeiras a parte, sendo bem sincero, meio que tudo que esse jogo tem de positivo é meio medíocre, e o que real ressalta aos olhos na primeira jogatina são os pontos negativos, já que eles aparecem mais vezes ao longo das 8 horas de gameplay. O combate não é muito complexo, a música na maior parte do tempo é simples, repetitiva e pouco inspirada, tirando as vozes dos vilões, as atuações e até escolha de vozes são bem qualquer coisa (a do Dante então, nem se fala), a história não é muito boa e só não é mais esquecível porque o Dante e a Trish são bonecos estilosos, os mapas são no geral confusos e a dificuldade é calibrada de uma maneira estranha - mais pra frente eu detalho mais sobre os desafios do jogo…
Pra não ser injusto, eu acho que a direção de arte aqui é muito boa e bem executada. Todos os elementos que compõem os cenários do castelo de Mundus e até as versões alternativas deste são um deleite pra quem gosta do surrealismo gótico, fazendo com que em vários momentos você se sinta estando em um real castelo medieval fabuloso e decadente, e que aos poucos vai revelando sua real face (tipo um Castlevania pós SoTN). Ao longo do jogo esse surrealismo gótico vai ganhando mais presença de palco, ao ponto em que os cenários se tornam mais complexos e vibrante aos olhos e até mais interpretativos, mesclando muito bem o profano e o angelical (coisa que Yoko Taro foi fazer dois anos depois, com o primeiro Drakengard, e o próprio Hideki Kamiya foi emular com Bayonetta)
Outro ponto que ao meu ver que é injusto chamá-lo de medíocre, vem dos gráficos. Por mais que eu tenha zerado o Remaster de 2012, o jogo original de 2001 é muito bonito pra sua época, rivalizando muito bem nesse quesito com jogos contemporâneos a este como Metal Gear Solid 2, Soul Reaver, RE: Code Veronica X e até ICO.

Particularmente eu separo a dificuldade desse jogo em 2 pontos centrais que são: Os controles, e o Resto. Sempre vai existir o argumento que esse jogo foi pioneiro em seu gênero e que certos pontos dele são passáveis justamente pela época em que esse jogo foi lançado em que a tecnologia era muito arcaica e o 3D estava engatinhando e etc… Mas assim, não muda muito o fato que a gameplay envelheceu mal o suficiente ao ponto de ser difícil de recomendar pra um iniciante… E não é como se, ao longo dos anos DMC se tornou um System Shock que é quase injogável nos dias atuais ou algo parecido, longe disso! Mas certas estruturas de bosses, o auto aim não controlável da espada e principalmente a câmera são simplesmente hediondos. Em boa parte da campanha esses elementos não vão incomodar, mas nos bosses a história é outra. Em vários momentos (principalmente no final) eu sentia que eu não estava controlando o Dante, seja porque eu apertei o botão pra chegar em uma direção um pouco mais rápido e o boneco foi em outra, seja porque na troca de câmera uma direção X na verdade significa Y, ou porque simplesmente o controle da câmera (quando a perspectiva muda) ser estranho pra padrões mais modernos. Claro, é injusto comparar o primeiro DMC a jogos como Bayonetta, Hades, DMC Devil May Cry da Ninja Theory, que usaram esse jogo na sua base décadas depois, mas não muda muito o fato de que toda a parte de gameplay gera um amargo residual no jogador justamente por ser datada..
Já que eu citei a câmera, essa é de longe o ponto chave da dificuldade e frustração desse jogo. Se você não sabe nada sobre DMC, esse jogo optou por uma câmera fixa e uma jogabilidade anos luz mais frenética que um Resident Evil, Silent Hill ou Clock Tower da vida… O que faz com que, no meio do combate, em questão de segundos, a câmera mude várias e várias vezes, o que não seria muito problema se a gente tivesse cenários abertos ou se a jogabilidade preservasse o comando na mudança de perspectiva… Spoiler: Nada disso acontece. Em lutas de bosses ou em algumas waves de inimigos isso é um problema gigantesco, porque a cada segundo tem alguma coisa voando em direção do Dante, e como os cenários de batalha são quase que latas de sardinhas (tirando o Coliseu), desviar e bater é uma tarefa muito cansativa, principalmente porque as câmeras fixas das áreas de combate têm muitos pontos cegos. Mas o real problema das câmeras fixas são os comandos. Principalmente contra um boss que se repete muito do meio pro final do jogo (sem spoilers), era comum a câmera mudar enquanto eu estava dando o comando pra ir na direção do boss, e na troca de câmeras, o Dante pegar o caminho oposto porque naquela perspectiva, o meu comando era a direção oposta… Não sei se ficou claro, mas no resumo, nem sempre ir pra frente significa ir pra frente em Devil May Cry, quem decide isso é a câmera.
Meu último ponto sobre a dificuldade é sobre ela ser calibrada (ou não). Os puzzles são bem qualquer coisa, é só um leva e trás de item simples e não envolvem nada muito complexo como quebra-cabeças, apertar as teclas de um piano na ordem certa ou acertar a ordem que você deve colocar os quadros na parede baseado em descrições vagas e/ou incompletas… Mas o combate não se pode dizer o mesmo. Deixando claro, eu joguei no normal, e mesmo que o apertar de botões desse jogo não seja nada complexo e completo como são em jogos subsequentes a este, a câmera ser um fator que contribui pras mortes, os bosses cuspirem um trilhão de coisas por segundo e por aí vai, literalmente o ato de pular e atacar meio que quebra boa parte dos desafios do jogo. Tanto os inimigos simples quanto alguns bosses são destruídos em segundos ao apertar o pulo e o ataque de espada em seguida, fazendo com que a tempestade que está se aproximando, seja só um cuspe (quem entendeu, entendeu). E pra ser sincero eu não sei o quanto disso é verdade e o quanto é o jogo pegando na minha mão. Vendo gameplays no YouTube, eu percebi que esse jogo tem um sistema de dificuldade adaptativa (eu acho). Em certas partes em que eu passei tinha uma série de inimigos X, e em alguns vídeos têm Y na mesma área e momento do jogo. Certos padrões de bosses que eu peguei eram iguais a de alguns vídeos, e em outros o padrão era diferente. Particularmente eu não sei se foi porque eu (ou os YouTubers que assisti) morri X vezes e o jogo optou por alterar certos valores, não sei se é puro RNG ou se simplesmente recalibraram a dificuldade de uma versão pra outra (tanto entre os consoles quanto da versão original pro Remaster). No final não muda o fato que algumas lutas que (em teoria) deveriam ser muito complexas e difíceis, foram bem fáceis.

Eu realmente queria muito ter gostado mais desse jogo, mas eu preciso ser sincero, Devil May Cry (2001) envelheceu mal. Tirando os personagens principais e algumas lutas de boss, nada nesse jogo é realmente memorável. O fato dele, em algum momento do seu desenvolvimento, ser um Resident Evil foi muito prejudicial pra ele porque o jogo não consegue desenvolver nada bem (tirando a direção de arte). O combate tenta ter profundidade na compra de combos mas não é bem aplicado, a câmera é criminosa, alguns bosses são bem mal balanceados com o resto do jogo e o desenvolvimento de personagem é feito em um parágrafo apenas. É claro, esse jogo tem o fator do pioneirismo pra se basear, sendo o primeiro (ou um dos primeiros) Character Action/Stylish Action da história, e um dos primeiros Hack N’ Slash em 3D já criados, mas mesmo assim, tendo a ótica dos dias atuais, sem comparar ele a nada do gênero lançado recentemente, dá pra ver que esse jogo é extremamente difícil de se recomendar pra alguém que quer conhecer o gênero de Hack N’ Slash.
Assim como foi com Half Life, por mais que eu não tenha sido o maior fã dessa minha primeira experiência completa com Devil May Cry, é incontestável que esse jogo influenciou diretamente e indiretamente obras que eu amo, como Hades e Bayonetta, e isso não só me influencia a não diminuir a nota desse jogo, como também me estimula a seguir com a franquia e ver a evolução desta... Mesmo sabendo que DMC 2 não é popularmente bom... Alegria!

Particularmente eu não me considero muito fã de jogos mundo aberto, e a 5 anos eu não consigo parar de pensar no quanto esse jogo é atemporal e totalmente perfeito em tudo que faz!

Acho que deu pra ver que eu gosto desse jogo… Eu espero. Provavelmente essa review - ou qualquer outra que eu vá fazer sobre esse jogo - não vai ser o suficiente pra eu mostrar o quanto Red Dead Redemption é importante pra mim e o quanto eu amo essa aventura de John Marston… Mesmo assim eu vou tentar fazer jus ao que pra mim, é a maior obra de toda a indústria dos games.

Antes de tudo, Red Dead Redemption não é apenas uma aventura de John Marston! Tal qual os demais jogos da Rockstar (principalmente os pré GTA V), esse jogo se utiliza de uma história longa pra criticar diversos assuntos que rodeiam o mundo (principalmente os mais relacionados a sociedade estadunidense). No caso de Redemption o jogo começa indicando de forma sutil sobre o que é, e termina não só concluindo essa abordagem inicial como também conclui todas as abertas de forma maestral e sem esquecer a jornada do protagonista.
O jogo inicia com um vislumbre de como aquela sociedade enxerga pessoas que se diferenciam do modus operandi deles, com comentários de personagens secundários (nesse momento do jogo, desconhecidos) sobre a sociedade em diferentes esferas. Em outras palavras, logo no início o jogo abre uma conversa sobre preconceito para com os ex-criminosos, índios e até negros. Ao longo do jogo, com a inclusão de mais personagens como Bonnie, Seth, Nastas, De Santa e Landon Ricketts, o jogo abre crítica sobre feminismo, homossexualismo, saúde mental, apropriação cultural e territorial e até sobre abuso de poder, tudo isso mesclando muito bem esses assuntos sérios com um humor ácido característico da Rockstar, utilizando até de referências externas (como Senhor dos Anéis) nos momentos cômicos.

Musicalmente esse jogo brilha bastante. Seguindo as histórias dos GTAs (principalmente os da geração PS2), esse jogo é dividido em 3 grandes áreas que compõem o mapa sandbox, e em cada uma das 3 partes, o jogo assume tons diferentes pra música ambiente te identificar que você está naquele ambiente.
O ponto alto nesse quesito vem de duas músicas extremamente específicas. Elas acontecem em momentos chaves da história (não vai ter spoiler, não se preocupa), e são as duas únicas músicas cantadas desse jogo, e pra mim, elas são o que melhor resume os sentimentos que RDR provoca, justamente porque elas acontecem pós os principais acontecimentos e ampliam magistralmente o que ocorre com os personagens envolvidos.

O que realmente me atrai nesse segundo jogo da franquia é justamente o protagonista. De todas as obras que eu já consumi na vida, independente da mídia, John Marston é o meu protagonista favorito já criado… Justamente por ele não ser um personagem simples. Ele é complexo, com uma personalidade que no primeiro vislumbre parece genérica, e conforme ele e seu núcleo se desenvolvem, é mostrado que ele é mais que um brigão bobo de faroeste. E isso tudo graças aos diálogos brilhantes que esse jogo tem. Um simples diálogo aqui abre margem pra um mundo de coisas, e os que servem pra contar e contextualizar a vida do Marston antes dos eventos do jogo estão em outro patamar. Desde as primeiras cenas, o John, ao falar sobre sua família (principalmente a Abigail) utiliza uma ternura tão linda, que quando você os encontra pela primeira vez bem mais a frente no jogo, você se sente parte dos Marston, fator essencial esse pra sentir o impacto do final.
Tanto no meio do open world quanto nas cutscenes, apenas com os diálogos, ao longo das 30 horas de jogo você consegue sentir as dores e angústias do personagem de estar longe de quem ele ama, de estar caçando aqueles que ele chamava de irmãos anteriormente e do fardo que pra ele é tentar buscar redenção em um mundo tão selvagem quanto sua vida passada. Leslie Benzies foi impecável ao escrever as linhas de fala deste jogo. E por mais que as expressões faciais daqui não chegassem perto de um Uncharted 3 (jogo contemporâneo a RDR, por exemplo), ainda assim elas conseguem complementar de forma realista os sentimentos do personagem principal.

Ainda sobre construção, o World Building aqui é impecável igualmente. A Rockstar simplesmente “corrigiu” o problema de navegar em um mundo aberto literalmente vazio de forma simples, mantendo aquele mundo extremamente vazio mas tornando-o um personagem ativo dentro da história. Se você olhar pra todos os personagens que são incluídos na aventura do Marston, todos eles são ativamente afetados por aquele mundo. Seja pela sociedade abordada aqui, seja pela insolação ou seja pela solidão de viver naquele mapa, todos eles são hiper afetados por coisas inerentes ao mundo ao seu redor, criando em alguns casos, verdadeiros sociopatas.
Já que eu entrei na solidão, é uma ótima experiência navegar apenas você e seu cavalo naquele mundo ríspido. Não só porque o ato correr montado no seu cavalo no meio de desertos e planícies secas é muito bem feito, mas também, é algo que te ajuda a entrar de forma imersiva na pele do Marston, já que como nesse jogo acontecem muitas coisas chocantes, o ato de cavalgar pelo mapa sem uma interrupção recorrente (como acontece nos open world de cidade moderna como é um GTA ou Watch Dogs), te faz pensar no que aconteceu anteriormente e esses seus pensamentos acabarem se tornando os do personagem controlado.

Uma das minhas birras com Red Dead Redemption 2 vem da sua gameplay lenta, e isso é o extremo oposto pra esse título aqui. Não é que a movimentação é extremamente rápida como em um Hack N’ Slash ou até fluida como foi com Red Dead Revolver que era quase um jogo totalmente arcade, não é isso. A gameplay perto do próprio GTA e de outros jogos do gênero é bem lenta pra justamente dar o ar de realista, mas mesmo assim, é bem equilibrada pra no final agradar gregos e troianos, ou seja, tanto quem prefere o simulador de cowboy com tuberculose quanto quem prefere um faroeste arcade. Falando em jogabilidade, a Gunplay é surreal de gostosa. O Aim Assist na configuração padrão é bem justo, mas o AutoAim apertando apenas o LT te faz sentir o verdadeiro Gunslinger, principalmente nas missões finais com muitos inimigos, onde a troca de tiro é frenética.

Red Dead Redemption não é pra mim apenas um jogo, é na verdade uma experiência inigualável dentro do entretenimento. Até hoje não teve um jogo que conseguisse chegar no nível de gameplay, construção de personagem, desenvolvimento de mundo, diversão e imersão quanto esse jogo. Eu não sei se já falei isso nesse site, mas pra mim, em um videogame, a história é o elemento menos importante, e a 5 anos eu não paro de pensar no quão bem construída e contada é a desse jogo, e de como os elementos que compõem esse (principalmente a gameplay), fecham tão bem e de forma tão delicada o conjunto dessa obra.
Meu veredito pessoal final é que Red Dead Redemption é o melhor jogo da sétima geração, o melhor jogo de mundo aberto já feito e principalmente que, Red Dead Redemption (2011) é a melhor obra de arte já feita em toda a indústria AAA!

P.S.: Se você já sabe o que acontece no final ou já jogou até a cena no celeiro e depois largou o jogo, saiba que a história termina em um epílogo ao ir pra Blackwater e conversar com um personagem secundário na estação de trem… Fica a dica!

É uma DLC muito legal… Alegria.

Essa foi a terceira vez na vida que eu jogo The Expendabros, coincidência ou não, em menos de 1 ano, é a terceira vez que eu jogo e faço uma resenha de Broforce (ou derivado nesse caso). Dito isso eu não vou gastar o meu e o seu tempo falando os mesmos pontos que eu já disse (inclusive minha Review anterior foi de Broforce Forever).

Como eu disse mas minhas duas reviews anteriores The Expendabros, em comparação a todas as versões de Broforce, é mais atrativa que sua contraparte original e a versão Forever, e na minha lembrança realmente parecia isso… Não é que The Expendabros seja pior que eu lembrava, não mesmo! Pra uma peça de marketing pra um filme que existe e uma DLC gratuita e standalone, sua duração ali na casa sas 2,5/3 horas e seus 6 personagens de gameplay variada acabam divertindo bem. É que, por mais que Broforce original se passe um pouco de mais do que deveria em seus 15 mundos, pelo menos ele tinha fases mais interessantes. Aqui em The Expendabros (melhor nome já feito), o conjunto de fases além de pouco é um tanto quanto sem graça. Não duvido que essas fossem fases descartadas do jogo original por serem muito fáceis.

A sensação que restou ao zerar foi de “Quero mais”, e talvez essa fosse a intenção da Free Lives aqui. É inegável que eu estava errado em dizer (e repetir) que The Expendabros era uma experiência melhor que a original se baseando só na minha memória de bons anos atrás, definitivamente esse não é melhor. Broforce ainda é mais jogo que o jogo dos Mercenários (3, que fique claro). Mesmo assim esse é um ótimo aperetivo pra te convencer a jogar Broforce. O humor sínico, a gameplay rápida e os mapas intuitivos e quase todo destrutivos estão aqui. Se nenhuma das minhas reviews anteriores (ou qualquer uma de Broforce) te convenceu a pegar Broforce, baixa esse jogo, é de graça e uma boa forma de saber se Broforce é bom (pra você) já que boa parte dos predicados da primeira aventura dos Bros está aqui sem tirar ou por.

Esse é literalmente o mesmo Broforce de 8 anos atrás… E é só isso mesmo 🤷.

Pra você, que como eu não entendeu o que cataplimbas é Broforce Forever, esse é o lançamento do jogo de 2015 para Xbox, só que com mais bonecos do que seu lançamento original pra PC. Na Steam (versão que joguei, imagino que se replique nas versões de Playstation e Nintendo Switch), por mais que o nome do jogo não atualize, todos os conteúdos de Forever vieram em forma gratuita por meio de atualização (ao contrário de jogos como SFV ou MK11 que mudaram de nome ao agregarem conteúdo a si).
Coincidência ou não, no início desse ano eu joguei e fiz review do jogo original, e como Forever é literalmente o mesmo jogo, não valeria a pena eu escrever novamente os mesmos pontos. Por outro lado, vai ser interessante pontuar o que mudou em 8 meses (se você por algum motivo quer saber a minha opinião detalhada, alegria: https://www.backloggd.com/u/SilverCLW/review/775438/).

A primeira vez que joguei foi no PC, mas dessa vez testei no Steam Deck e OOOOH BOY, que jogo gostoso de jogar em portátil! Broforce é um delicioso jogo No Brainer, e no portátil no meio do trânsito, sentado no vaso ou na fila do dentista ele engole o tempo no mesmo nível que um The Sims (ou qualquer outro jogo viciante). Se essa review, a minha review original ou qualquer outra resenha desse jogo te deu motivo de adquirir esse jogo, se puder, tente pegar no Nintendo Switch ou jogar no Steam Deck! Garanto que vai ser uma experiência bem melhor do que no Desktop, Notebook ou em algum console de mesa.

Na minha review antiga eu citei um leve problema de otimização e meio que o jogo ainda não é um exemplo nesse quesito. Não é como se ainda rolasse slow downs no meio da ação, muito pelo contrário, isso não existe mais. Mas certos detalhes como a música iniciar apenas em um lado do fone pra depois normalizar ou o boneco parar de responder os comandos no meio da ação desenfreada acontecem… Inclusive, alguns desses problemas ocorrem em quase todas as fases mas não é como se isso estragasse o jogo inteiro.

Entrando em tópicos que eu não citei na review de 8 meses antes, por mais que eu goste de ação desenfreada, e a proposta humorística desse jogo meio que exige isso, a ação desse jogo é um tanto quanto mal equilibrada. Nas fases finais é, infelizmente, comum se perder no que está ocorrendo em tela ou simplesmente morrer de forma gratuita por que você está cercado por inimigos esponja de bala e/ou explosivos.
Outro ponto vem da burrice dos Bosses. Literalmente o primeiro, o último e alguns do meio do jogo simplesmente se matam/causam dano em si. E não é como se fosse um exploit hiper secreto que você tem que achar na batalha com muito esforço, em todos estes que se infligem dano, os pontos em que eles se matam são pontos que o jogo te obriga a passar para sobreviver no meio da luta - teve um boss no meio que eu matei sem atirar e andar por que o Boss ficou jogando bomba nele mesmo.

Pelo que li, Forever adiciona fases ao jogo original mas, pelo menos pra mim, nenhuma nova apareceu. Eu não sei se alteraram a dificuldade aqui mas eu senti que essa jogatina foi menos frustrante que a primeira, só não sei se foi por que eu joguei o jogo de 2015 esse ano ou porque realmente está mais fácil mesmo.
No final, os pontos que abordei sobre Broforce são 100% válidos para Forever. O acréscimo de personagem é legal mas ainda assim é muito boneco pra pouco jogo. Se o Broforce de 2015 tinha conteúdo pra dois jogos completos, Forever tem conteúdo pra fechar uma boa trilogia, já que 15 mundos e mais de 40 bonecos jogáveis e nada selecionáveis tornam esse jogo de gameplay rápida cansativo (e olha que eu tenho 30 horas de jogo, somando as duas versões). A gameplay é gostosa e divertida mas muito simplista e que poderia ser um pouco mais profunda, e trazer mais variedade pra cada boneco além do tiro e especial. O comentário humorístico e crítico sobre o ultra patriotismo americano e de como eles enxergam as demais nações é legal mas pouco aprofundado. A DLC Standalone “Expendabros”, na minha visão, por ser um jogo mais curto e com menos bonecos é uma experiência muito mais interessante e atrativa em um primeiro olhar (e o melhor, é de grátis).
Mesmo depois disso tudo ainda vale a pena perder um tempinho com esse relançamento. A aventura dos Bros tem seus defeitos mas diverte e entretém bem, e agora com a possibilidade mais concreta do que alguns anos atrás de jogar de forma portátil (seja pelo Steam Deck, GPD, Aya Neo ou Nintendo Switch), o jogo ganha um gás a mais e o ressignifica, mesmo sendo a mesma aventura a 8 anos.

É um jogo legal… Só isso mesmo.

The Murder of Sonic The Hedgehog é, tal qual essa review vai ser, super simples. A história contada aqui é super boba mas bem legal, e por mais que (por algum motivo) em dado momento ela vira uma história de um clássico heist movie, em 90% do momento ela é uma ótima história de “Whodunit” ala Agatha Christie, Sherlock Holmes ou os recentes filmes da franquia “Entre Facas e Segredos” - claro, é uma versão simplificada de uma história do gênero, mas ainda assim boa.

Como eu não sou o público de Visual Novels, a gameplay acaba não me atraindo muito, mas nos momentos em que ocorre a quebra da tradicional passagem de textos ou o point-and-click deste gênero, a gameplay toma uma linha minimamente interessante e divertida. O que brilha aos meus olhos nesse jogo, de longe são as artes das personagens. Todas elas são muito bem desenhadas e a direção de arte na parte da coloração, brilha mais ainda com seus tons pastéis.

Se você gosta de histórias “Whodunit”, SEGA e/ou Sonic ou de uma boa direção de arte (esse foi o meu caso), vale a pena investir duas/três horas da sua vida nesse jogo. Se você é o público das visual novels, e está procurando uma história simples e divertida, vale a pena pegar esse jogo. Se você só está atrás de um jogo de graça e que seja divertido, esse é um bom jogo pra você. No final é um jogo que vale a pena gastar o tempo com ele. Eu queria muito que ele tivesse uma integração melhor com o Steam Deck ou que tivesse saído para mobile (pois encaixa super nessa plataforma), mas no final, é um bom jogo 👍.

É um jogo legal, mas eu esperava tão mais do que ele entrega que no final é só decepcionante…

Pandora Tomorrow, tal qual muitas sequências atuais da Ubisoft (e até a elogiadíssima por esse que vos fala, trilogia Hitman World of Assassination), pega tudo que foi criado de positivo em seu antecessor, replica, muda uma coisa ou outra e então o lança como algo novo. No caso de Splinter Cell isso não é ativamente ruim, já que, como dito em minha review anterior da franquia (recomendo a leitura), Splinter Cell 1 é realmente incrível. E justamente por eu ter me impressionado com o jogo de 2002 eu esperava algo a mais do que simplesmente uma nova história com os mesmos gráficos e uma jogabilidade quase que 1:1 com seu antecessor.

Pandora Tomorrow infelizmente abandona os poucos elementos de Immersive Sim que o primeiro tinha para dar lugar a uma ação mais desenfreada, dando um ar ainda maior de linearidade pra esse jogo já curto. Não é como se o jogo saísse de um Arma (hiper realista) e fosse abruptamente para algo mais exagerado entupido de explosões ala Velozes e Furiosos, mas em comparação ao primeiro (que já tinha elementos presentes de ação), este apresenta muito mais características do gênero.
Em 75% da campanha, ao longo de suas 8 missões, esse título é mais fácil que seu predecessor, e tal qual sua interação de 2002, em dado momento aqui a dificuldade se eleva de maneira artificial. O problema disso é que essa elevação na dificuldade é muito grande. Durante as 2 missões finais, não só qualquer ação fora do que o jogo esperava me causavam falha na missão, como também ao longo dessas missões em específico, além de existirem mais inimigos por metro quadrado, estes se tornam muito mais sensíveis a passos, seja de forma coerente, graças a detalhes do cenário, seja de forma extremamente artificial.

Pelo o que eu li de outras reviews, o maior alicerce de Pandora Tomorrow está no seu multiplayer (que eu não joguei) e eu não duvido que seja. A gameplay é uma evolução EXTREMAMENTE tímida. A história não é (pra mim) algo que eu foque em um jogo do gênero - por mais interessante que esta é, já que aborda tópicos minimamente atuais como fake news e guerras biológicas -. Os momentos cinematográficos voltam a aparecer mas não são tão impressionantes como no título inicial. A HUD é só uma versão piorada e mais feia da de 2002. Musicalmente este jogo é legal, porém, por algum motivo as músicas são extremamente intrusivas nas fases, literalmente começando do nada e terminando do nada e de maneira estridente.
No final é difícil comparar este com o primeiro jogo de Sam Fisher. Enquanto Splinter Cell 1 é quase uma obra prima do gênero Stealth e totalmente mandatório, o segundo título é no máximo uma sombra do que poderia ser de fato.

2023

De longe o jogo mais emocionante que eu joguei em 2023.

Venba é um jogo hiper simples (literalmente, os controles são 3 botões e o direcional) e mesmo assim cativa como poucos.
O ponto central aqui é sua história… E cara, que história linda! Sem entrar em spoiler, é um história simples e até manjada mas que é tão bem contada em pequenos capítulos e, de certa forma, tão relatável que com uma simples linha de diálogo emociona facilmente.

Venba tem um problema ali e acolá (eu ainda acho que esse jogo iria brilhar mais ainda nos celulares), mas é um jogo tão coração quentinho que estes acabam nem ressaltando muito aos olhos. A direção de arte que traz desenhos similares a giz é linda e os puzzles, por mais simples e fáceis que sejam, são divertidos, e com o contexto da história emocionam por simplesmente você colocar arroz em uma panela (literalmente). Minha conclusão final é: Tanto a personagem quanto o jogo Venba são simplesmente incríveis e maravilhosos... Alegria!

Uma mistura gostosinha de Fable com Scribblenauts.

Particularmente eu achei esse jogo bem divertido. Não só pelo seu humor bobo (que me agrada) como pela direção de arte/gráfica aqui usada que torna esses momentos frequentes mais leves e até hilários.
A duração e dificuldade dos desafios variam bastante, mas nada que incomode. Certas fases (principalmente para o final) são minimamente desafiantes, mas no geral são desafios curtos e gostosos para o gênero e, por mais que seja dito aos quatro cantos do site que esse é um jogo muito curto, ao meu ver a duração é bem boa. Ao longo de 14 capítulos, cada um com 4-6 fases, graças ao humor e desafios a sensação que resta é que tudo dura no máximo 5 minutos, dando um sentimento final de “quero mais” e até motivando o jogador a fazer o 100% (inclusive recomendo fazer a "platina" só com guia, economiza um puta tempo).

No final é um jogo que vale a pena gastar um tempo ali. Eu não sei como é a conversão para Nintendo Switch, mas é um jogo que encaixa muito na interface touch dos sistemas mobile, muito por ter controles hiper simples e intuitivos. Por mais que eu não tenha curtido a integração com a Netflix (ser sempre online é irritante) é um jogo que brilha muito pós um dia estressante no meio do busão. Eu acho que esse jogo tenta ser extremamente criativo e acaba falhando um pouco nisso e mesmo assim consegue agradar. Em outras palavras, aqui tem um espaço grande pra uma sequência e melhorias, mas num geral é um jogo bem divertido.

O significado de excelência em musicalidade, direção de arte e solidão da geração atual.

Acho que essa é a melhor forma de definir Jusant. Fazia tempo que eu não via uma aventura voltada à solidão de seus personagens tal qual ICO, Journey e o mais recente desses, Abzû.

O estilo gráfico aqui é simplesmente excelente, capaz de trazer paisagens e imagens de tirar o fôlego e de te emocionar única e exclusivamente por existirem.
É incrível como eles contam a história aqui. Sem diálogo nenhum, eles conseguiram trazer uma história bonita com um bom comentário ambiental e sobre amizade, baseada unicamente em textos e na fisicalidade dos personagens e principalmente nas músicas, que ao final, quando tudo se encaixa, emociona como poucas histórias mais elaboradas da indústria atual.

Infelizmente pra mim este não foi o GOTY que eu esperava que seria, e mesmo assim, Jusant foi muito marcante seja pela história emocionante ou pelo gameplay divertido e criativo. Tal qual como ICO foi pra mim na sua época, ele impressiona com pouquíssimo, mostrando não só que um jogo pode ser bom sem ter cenas cinematográficas espalhafatosas como também que é possível encontrar beleza no vazio e na solidão.

Se na minha review do primeiro Gears of War, eu o chamei de “um dos jogos já feitos”, pra essa sequência eu sinto necessidade de alterar isso e chamar Gears of War 2 de uma das sequências já feitas… E é isso 👍.

Eu acho que de todos os jogos-sequência que eu já joguei na minha vida, esse jogo é de longe a evolução mais tímida que eu já experimentei dentro de qualquer franquia (isso inclui Pokémon que mal muda de fórmula de um jogo pra outro). Não é que não existam evoluções aqui presentes, mas essas são tão específicas que no bolo geral se tornam pequenos detalhes, o que, se não fosse pela história diferente do primeiro, tornaria esse o famoso “o mesmo jogo só que 2”. Vamos por partes.

Começando pelos pontos positivos, no Series X (plataforma em que joguei), a evolução gráfica é absurda em relação ao primeiro jogo. As texturas aqui estão muito mais definidas e apresentam uma profundidade que brilha aos olhos, o que melhora em muito a sensação das armaduras (tanto dos gears quanto dos locust) e de elementos do cenário serem gastos e/ou estarem ali a muito tempo.
Outro ponto técnico excelente daqui vem da parte de áudio. Não das músicas, essas entram em outro ponto, mas sim da engenharia de som traga aqui. Tanto o primeiro jogo quanto esse eu optei a jogar com fone e fica evidente uma evolução absurda neste quesito. O som das armas aqui não só parecem mais reais do que já eram, mas aqui são mais encorpados e detalhados. O som dos passos e das vozes a distância também trazem mais efeitos que aumentam a imersão do jogador.
A IA, até certo ponto, foi melhorada neste jogo. Durante toda a primeira metade do game, tanto os inimigos quanto os bots da equipe conseguem muito bem flanquear e pegar e cover em momentos mais coesos e não de forma praticamente aleatória como soava no primeiro game.
De todos os pontos positivos desse jogo, o melhor e mais lembrado é sua história. Eu gosto muito como eles tornaram o Dom o real protagonista aqui enquanto usaram o personagem principal (Marcus Fenix) como o olhar do jogador. Por mais que no final haja um leve plot twist referente ao Marcus, a história aqui é sobre o Dom e Maria, com desenvolvimento secundário do Delta Squad (Marcus e Cole e as vezes o Baird) e seu elenco de apoio (Tai, Anya e o General). Não só isso mas a contextualização sobre como ocorreu a invasão e guerra locust por meio dos coletáveis é muito boa, que não só trazem isso mas mostram o que aconteceu antes do Delta Squad chegar ali, coisa que era extremamente vaga no primeiro jogo. Não só isso, mas eu adoro como os filtros de imagem alteram de acordo com o sentimento que a cena quer passar. Cenas tristes têm um filtro cinza tal qual o usado na maior parte do primeiro jogo. Cenas alegres trazem imagens mais amareladas e vermelhas. Enquanto cenas de ação trazem um filtro esverdeado. Esses detalhes tornam a história do jogo mais efetiva, e é uma forma genial usada pela Epic Games para manipular as emoções do jogador.

Se antes essa franquia era um gigantesco pupurri de elementos de brucutus dos anos 80 com Resident Evil 4, agora ele é um jogo próprio inspirado em Resident Evil (a franquia). Em outras palavras, pra mim Gears conseguiu ao final do primeiro ter uma identidade própria, porém, com essa sequência ele mescla essa identidade criada com elementos de outros Resident Evil fora o 4, com pinceladas de elementos originários de Godzilla e Predator, seja pelos locust agora replicar certas palavras chaves de forma assustadora no meio do combate (tal qual o Nemesis de RE3 original), seja pelo jogo abandonar a ação frenética para uma ambientação de survivor horror no literal meio do mesmo, ou por simplesmente ter um ponto em que presenciamos uma literal batalha de kaijus… Se isso é bom ou ruim, eu não sei, mas é legal pontuar.
Outro ponto que entra numa linha cinza pra mim vem da trilha sonora do game. Durante todo o primeiro jogo eu sentia uma trilha próxima a Star Wars, ou seja, mais aventuresca. Porém nesse jogo eles optaram por substituir esta por uma trilha mais épica e frenética, o que funciona bem para ambientar as cenas aqui, que em comparação com o primeiro jogo (coisa que eu to fazendo demais nessa review), tenta ser mais épica e frenética nos momentos gerais.
Outra mudança foi nas arenas. Enquanto no Gears of War 1 tínhamos arenas maiores e mais waves de inimigos, nesse temos arenas muito menores (algumas incômodas devido a gameplay tradicional da franquia) e ondas menores, coisa que se reverte para o que era no primeiro ao longo do último ato do jogo.
O último ponto dessa “categoria” vem da “dificuldade” do game. Durante todo o primeiro jogo eu sentia que estava jogando errado, muito por muitas fases gritarem de serem jogadas em co-op para passar da “forma certa”. Nesse jogo não é tanto, muito pelo upgrade na inteligência artificial, durante 70% do game jogar solo era só um pouco mais difícil e não irritante como no primeiro (principalmente nas partes motorizadas).

Entrando na única parte realmente negativa do game, temos os bugs. Mesmo 15 anos depois de seu lançamento, no Series X (que dá um upgrade por IA no jogo), ocorrem muitos bugs principalmente relacionados às texturas do jogo. Na primeira metade dele era comum as texturas demorarem para carregar ou simplesmente flickarem do nada. O real problema vem na segunda metade do jogo, onde os bugs deixam de ser visuais para afetarem a gameplay. Foi comum na minha run eu ficar preso em quinas do jogo ou da direção da minha granada sumir ou até mesmo do Marcus simplesmente parar de correr no meio da ação. E como a gameplay de Gears é por si só frenética, tiveram batalhas em que eu morri por simplesmente o jogo bugar.

Acho que pras considerações finais não tem muito pra onde correr. A história aqui é realmente boa e dá de 10 a 0 no primeiro, mas o resto meio que se mantém igual, já que muitas vezes você precisa ser extremamente detalhista pra encontrar as diferenças desta sequência. Se você curtiu o primeiro Gears of War, certeza que você vai adorar esse segundo título e se sentir em casa, já que ele é claramente um jogo que tenta evoluir sem esquecer a sua base. Se você odiou o jogo de 2006, esse jogo provavelmente continua com os defeitos que você encontrou ao jogar o primeiro título. Se você que nem eu está experimentando Gears pela primeira vez e não achou nada gritante no Gears of War que o fizesse amar a franquia e entrar de cabeça na mesma, talvez o próximo título dela nos agrade… Quem sabe?