50 Reviews liked by SteinsGhash


Não só compensa a sua história e caracterização do mundo porcamente executados com um combate estratégico, expressivo e que consegue misturar muito bem alguns gêneros diferentes, como também desenvolve vários tipos de level design com muita competência.

Se em Echoes Of The Fallen enfrentamos o passado de Valisthea, em The Rising Tide enfrentamos o futuro, cristalizado na imagem de uma criança a qual é símbolo máximo da dor e sofrimento que os cristais trouxeram à humanidade e que, acima de tudo, merece ser salva para viver o futuro que Clive luta para conquistar: um futuro onde cada pessoa possa viver da forma que quiser. Ao mesmo tempo que é difícil dizer adeus ao que se tornou uma das minhas obras favoritas, não poderia estar mais satisfeito com essa despedida. Obrigado por tudo.

Nada melhor pra encerrar uma esse jogo quanto a representação de tudo o que o Clive acredita na forma de um dos melhores chefes da obra. Adeus a Final Fantasy XVI, jogo que aguardei por anos e que já tenho nostalgia por tudo que representa pra mim.

(7.5) Depois de ter começado essa jóia faz no mínimo uns 2 anos, ter droppado e voltado pra ele ENFIM EU FINALMENTE TERMINEI. E é uma obra muita curiosa e bem legal.

Estética MUITO estilosa, acho o gráfico 3d bem bonito principalmente pro DS e a direção de arte é bem charmosa, mas destaco a ost feita pelo Hideki Nagamura que é uma das minhas favoritas da série dos jogos q terminei até então e é simplesmente fantástica (E se pá é meu trabalho favorito do homem, dos jogos q terminei pelo menos pq n zerei Jet Set Radio ainda, n joguei o Future, tô devendo a duologia Kurohyou tbm onde ele compôs algumas track e etc). Eu adorei a Blaze e é uma das minhas personagens favoritas da franquia até agr (se pá só atrás do Knuckles q é o goat), por mais q os levels são mt 8/80, os que são bons são BONS, tem uma das melhores seleções de bosses da franquia por mais q ainda seja falha algumas vezes e o hitbox as vezes é meio escroto (pq sendo mt sincero, não sei se é um hot take mas quando o assunto é Boss Fight, a franquia não costuma ser mt boa não), o Level extra é o segundo bom q jogo da franquia já q é o do 2... Só q bom e não frustante.

No geral oq acho q o jogo mais falha é na inconsistência dos levels e das boss fights, alguns sendo mt divertidos e genuinamente uma das melhores partes da franquia e outros sendo uma das partes q mais me frustrei nessa série de maneira só falha (e por isso, ter droppado ele pela primeira vez q joguei), e também queria q tivesse mais diferença entre as campanhas já q só troca a ordem das zonas, o pov na narrativa e UMA Boss Fight onde dependendo de quem tu tá controlando, o boss também é diferente, tornando jogar as duas em sequência bem repetitiva e as vezes até irritante já q tu tem q jogar as partes ruins mais de uma vez (o 3 lidou melhor com isso na minha opinião com a campanha do Knuckles). Pelo menos vou dar o mérito q na da Blaze tu só precisa completar os levels e passar do Boss da zona pra conseguir as esmeraldas, pq ia ser bem irritante fazer os levels extras pela uma segunda vez, então acertaram nessa vou ter q admitir.

Mas no geral, fora isso foi uma experiência muito divertida e muito sólida msm n sendo um dos melhores da série, espero q o Rush Adventure melhora muito dos meus problemas e irei jogar ele algum dia msm q n seja prioridade por agr.

Só pra terminar com um aviso importante: NÃO jogue as duas campanhas simultaneamente, primeiro termina a do Sonic e depois jogue o da Blaze (e recomendo jogar espaçadas quando terminar a primeira, mas aí vai ser com vc e oq achar da sua experiência com a obra). Outro motivo de ter droppado pela primeira vez q joguei foi justamente ter tomado essa decisão q comprometeu a minha experiência com certeza por conta das falhas q citei ter sido EXPONENCIADAS, então se quiser jogar lembre-se disso.

Mais uma vez Final Fantasy mostra que seu nome não é em vão, é um jogo ambicioso e ousado em todos os sentidos ao mesmo tempo que não foge da fantasia clássica que se inicia com as obras de Hironobu Sakaguchi, é tecnologicamente e criativamente um atestado ao poder emotivo e cultural que os jogos tem como mídia, é uma jornada trágica, solitária, cativante e impressionante, é uma aventura sem igual e é merecidamente um dos jogos mais importantes e influentes já criados.

Não é um clássico atoa, um dos melhores exemplos de como os limites tecnológicos formam uma obra e como a linguagem de videogame não necessita de cinematografia ou realismo para evocar sentimentos

Apesar de ter sido um dos jogos com pior ritmo que já joguei, as críticas param por ai e vem só elogios.
Combate incrível, trilha sonora das melhores já feitas, personagens insanamente bem escritos, uma seleção de chefes absurda com setpieces megalomaníacos e de tirar o fôlego.
Também, o que falar da atuação brilhante do Ben Starr que deu vida ao que virou um dos meus protagonistas favoritos do mundo dos games.

Além, é claro, de uma narrativa que, apesar de tropeços, entrega um final que me fez chorar copiosamente.
Uma mensagem linda, esperançosa, porém, dolorida.

Existe alguns jogos que o ato de jogar é simplesmente o começo da experiência, esse é um desses casos. O que ele apresenta fica com você, consome seus pensamentos e exige uma interação além de apertar botões.

É um jogo extremamente bem escrito, atuado e com uma atmosfera única.

Lindo, perturbador, criativo e intrigante.

Uma DLC fenomenal pelo quão bem aproveita sua duração, com uma das dungeons mais legais do jogo e um chefe mecanicamente maravilhoso. Só veio pra solidificar mais ainda FFXVI como uma das melhores coisas que existem nessa mídia.

No geral, me passa muito a vibe de um patch de FFXIV, sendo que um pouco mais "filler". É simples e curto, mas traz alguns pontos interessantes aqui e alí para o arco principal do jogo e aproveita bem as mecânicas introduzidas anteriormente, com novos encontros e lutas contra chefes que são divertidos e oferecem um desafio a mais interessante. Gosto de como essa DLC explora mais a fundo toda a amplitude que o moveset do Clive tem na reta final, utilizando de um design de lutas que lembra o próprio Final Fantasy XIV (coisa que o jogo base já fazia mas que aqui fica ainda mais evidente), as lutas formam padrões de ataque que cobram posicionamento e timing em diversas camadas ao mesmo tempo, enquanto oferece brechas para que o jogador possa reverter a situação à seu favor através de um conhecimento maior sobre às capacidades do Clive. A última luta da DLC, é a que melhor demonstra isso, ela é longa, funciona de forma rotativa, e se utiliza de ataques em área e bullet hell em conjunto para criar padrões densos que cobram por diversas formas, ao mesmo tempo, de se posicionar e movimentar na luta, mas dependendo de como você usa o Clive, pode tentar usar projéteis ao seu favor pra dar mais dano, dar counter onde for possível, manipular iframes para ignorar o ataque, etc. Além disso, uma coisa que me surpreendeu um tanto, é o fato de que essa DLC expande um pouco a possibilidade de build, com acessórios novos que trazem mudanças bem mais substanciais que apenas porcentagem de dano ou redução de cooldown. No geral, é uma boa adição ao "pós-game" e oferece mais situações para aproveitar o combate, coisa que sentia um pouco de falta no jogo.

Por um futuro onde todos possam viver e morrer como quiserem...

Entendido como o "Triple A" brasileiro, Fobia fica entre o limiar de não ser um AAA e não querer ficar entre os indies. Feito por brasileiros, o jogo se passa no Brasil, mas não parece Brasil, Fobia, então entende que a parte principal de um jogo são os seus gráficos e nisso ele também não entrega tanto, mesmo que ainda tenha algum mérito, isso veio em detrimento de todo o resto. Pra quem acompanhou minha jornada com Callisto Protocol , viu que eu disse que o jogo era um dos sintomas da indústria, Fobia por sua vez, são as sequelas.

Dentre os equívocos que esse jogo apresenta, talvez todos os que me saltaram os olhos foram estéticos, tanto fora e dentro do jogo. Citando aqui como exemplo o fato de que o jogo se passa no brasil, mas toda sua arquitetura se veste e cheira a Europa, certo, o jogo se passa especificamente na Berlim brasileira, Santa Catarina, e a parte Sul do brasil é conhecida por ser mais ligada as suas raízes europeias. Todavia, a arquitetura de partes do sul oriundas dessas raízes ainda tem adaptações brasileiras diferente do que é mostrado no hotel do jogo. Devo aqui tão ressaltar que é impressionante o que o estúdio Pulsatrix fez com os gráficos de Fobia levando em conta a dificuldade de desenvolver um jogo no Brasil, mas como eu disse antes, isso veio com um custo.

O jogo tem inspirações claras em Resident Evil, e o jogo tenta emular também o backtracking da saga, e nisso existe um outro porém, andar em Fobia é um tormento em todos os quesitos, o protagonista é lento, as animações são grandes demais, por vezes os mapas são desnecessariamente confusos (estou falando de você laboratório) os inimigos ao invés de serem empecilhos para a travessia do jogador é na realidade um estorvo constante por causa das animações duras ou pela I.A deles serem um pouco desprovida, o que torna o combate cansativo na primeira hora de jogo.

Mas para além do jogo, o que me faz pensar é toda a propaganda que houve para Fobia quando ele é dado como o primeiro AAA brasileiro pelo publico. Ao meu ver, isso fomenta a ideia de um absolutismo tecnológico aonde o gráfico é aquilo que define a qualidade de um jogo e não o seu todo. Parte do problema é sim a construção do gosto que mercado de videogames e tecnológico produz, mas o estúdio Pulsatrix também está alinhado com a ideia já que em seu novo projeto, chamado A.I.L.A, em seu catarse é possível ver que um dos seus diferencias será o gráfico, outra coisa pra se atentar é que também nesse novo projeto terá um youtuber como diretor criativo desse novo projeto, o que eu já acho estranho por si só.

Particularmente, eu queria muito ter gostado de Fobia, não me entendam mal, eu quero os camaradas de desenvolvimentos de jogos muito bem dentro da indústria, mas todas as decisões artísticas do jogo não pareciam decisões e sim ideias jogadas por pessoas que sabiam usar a unreal engine, não existe sinergia entre o todo, o combate é fraco o que faz com que eu tivesse menos interesse na historia, a narrativa é confusa o que me fez querer terminar o jogo o quanto antes, eu não percebi o impacto da historia porque eu não consigo comprar aquela historia e muito por causa da dublagem em português quebrar a minha conexão com o jogo e por ai vai a lista dos meus incômodos. Eu realmente espero quero próximo projeto do estúdio tenha mais substancia após todos os tropeços que Fobia teve, não me levem a mal, eu estou torcendo por eles.

Em outros momentos da minha vida eu não conseguiria absorver todas as intenções de Deadly Premonition, que é genuinamente cheio de problemas, tipo, cheios mesmo, coisas como atuação de voz estranha, animações travadas, travamentos e até eventuais crashes. Porém é daquele tipo de jogo que consegue tomar pra sua essência todos esses problemas e fazer que seja uma experiência única, não existe NADA comparado a Deadly Premonition.

Acho fenomenal o uso que é feito da linguagem de televisão, já que o jogo claramente usa Twin Peaks de referencia, que menos que existam tantas semelhanças, tenho pra mim que o titulo faz com que até mesmo as referencias mais diretas a serie sejam suas, sejam de seu modo. E isso se refere até mesmo a tropos da historia, tendo em vista que mesmo que você possa descobrir o assassino no começo do jogo por causa da rotina muito bem definida dos NPCs a escrita de Kenji Goda e SWERY conseguem te manter preso dentro do vórtex que é essa historia.

No mais, acho o combate muito fofinho, foi uma das melhores experiências que tive com um jogo todo fudido.

Um bom gameplay mas que já vi idêntico em dois jogos anteriores continuaria prendendo minha atenção? Com certeza não, ainda mais quando o que sobra é uma história que beira o patético, com arcos rasos, conveniências e ausência total de consequências.