Finalmente uscito dopo più di 5-6 anni di sviluppo. Gioco di buona qualità, può essere una validissima soluzione contemporanea per chi volesse provare un platformer 2D senza averne mai provati altri: può non stimolare interesse in chi ha già esperienza col genere dato che, concretamente, ci sono poche novità e il livello di sfida è abbastanza basso. Gli stessi collezionabili da raccogliere (monete di grosse dimensioni, CD musicali, figurine) sono facilmente individuabili e si possono ottenere quasi tutti con un minimo impegno.

Quasi tutti i boss (6) hanno più di una fase e tutte dissimili tra loro, il che li rende estremamente vari.
Due delle boss-fight sono, in più, piuttosto originali.

Abbastanza responsivo agli input, come spesso accade nei platformer 2D il reale punto di forza è nella qualità delle animazioni e dei fondali. Ciascuno dei livelli può essere affrontato di giorno o di notte, e a seconda dei due certe volte il livello specifico si diramerà in uno tra due possibili percorsi affrontabili, con complessità similare di level design (bassa). Il personaggio giocante potrà acquisire o acquistare diverse abilità che gli possono permettere di avanzare nei livelli o di ottenere oggetti altrimenti irraggiungibili (es.: una cera che permette alla barba di attaccare sott'acqua, permettendo quindi al giocatore di distruggere scatoloni che ostruiscono il passaggio e impediscono di ottenere un collezionabile). In alcune circostanze è evidente l'ispirazione a Super Mario (la copertina stessa ha una composizione che ricorda leggermente Super Mario Land) e a Shantae.

Ottima la OST, memore di Super Mario World, The legend of Zelda : the Minish Cap e Donkey Kong Country, e incredibilmente lunga considerando la durata complessiva di Beard blade (attorno le due ore e mezza se lo si gioca senza rallentamenti).

P.S.: l'attacco che prevede lo schiantarsi sulla superficie sottostante è OP: danneggia tutti i nemici nelle proprie vicinanze. Ovviamente si può scegliere di non ricorrervi, ma è una implementazione esagerata.

Il gameplay, notevolmente scarno, è del tutto sacrificato alla narrazione e alla veste grafica del gioco (che su stessa ammissione degli sviluppatori trae ispirazione dalle tavole di Trondheim - per certe isole e fondali in esterno in particolare, Hergé, Mœbius - per le sezioni oniriche, e dei Kerascoët - per l'uso dei colori e per il design dei personaggi). Il platforming è ridotto all'osso e banalizzato anche dall'uso dello stesso cue visivo (della sbroda) per ogni piattaforma su cui ci si può arrampicare, l'esplorazione è inesistente dato che ogni mappa è estremamente lineare e il giocatore non viene gratificato con la scoperta di qualcosa di nuovo o anche solo parzialmente nascosto. Non sarebbe assolutamente un problema, se la narrazione valesse l'intera esperienza. Così non è, penso. La storia è comunque interessante, trattando un breve racconto a tema fantastico in cui molta attenzione è dedicata alla biografia della protagonista (in ogni sezione è possibile collezionare dozzine di ricordi legati a un particolare ambiente o un particolare oggetto) e alle sue relazioni con gli altri personaggi presenti (sue amicizie e suoi parenti). Purtroppo, le potenzialità del medium non sono quasi mai sfruttate dagli sviluppatori: l'unica occasione colta è quella di accedere a determinati ricordi e di ricostruire individualmente la biografia della protagonista. Allo stesso tempo, questi stessi ricordi sono tutti facilmente accessibili e quasi nessuno di essi è realizzato in maniera tale da rendere ogni possibile ricostruzione differente da quella di un'altra persona: anche qui, la scoperta non è gratifacata né presente, e l'esperienza dei giocatori e tra giocatori sarà sempre identica. banalmente, il racconto così presentato sarebbe forse risultato più interessante sotto forma di fumetto o cortometraggio animato.

In più, quelle fonti luminose da evitare per far sì che i pochi e monotoni puzzle presenti non vengano resettati sono più o meno come le occasioni di platforming in Doom al di fuori delle battaglie: inutili rotture di cazzo elementari che non aggiungono nulla all'esperienza di gioco.

Lato artistico è molto bello, dalla pixel art al character design, dalla qualità delle animazioni a diverse tracce nella OST. Purtroppo, tutto il resto è un po' banalotto e il game loop ha finito col rompermi le balle senza mai vedere una concreta evoluzione: la novità chiave è quella che permette di teletrasportare su di sé uno dei propri companion, ma questo a conti fatti diventa solo un modo per alternare nell'immediato la propria modalità di attacco. I puzzle, poi, non sfruttano affatto questa meccanica e risultano essere un po' troppo triviali anche a causa di ciò. Peccato

Mottura, che ti sei fumato

Art direction a parte in 'sto gioco non c'è assolutamente niente

Eheh ci sta Tao Pai. Ai tempi salvò il Saturn in Giappone alzandone un casino le vendite ed è stato anche fonte di ispirazione per molti giochi 3D (in particolare Tomb Raider) ma a me non me ne fotte!!!

Bellissima idea di utilizzare il formato della kinetic novel per realizzare un falso documentario piuttosto elaborato su una specie animale fittizia. Così come accade normalmente in qualsiasi kinetic novel non ci sono route e non è possibile interagire con nessun elemento durante la visione: si tratta a tutti gli effetti di una fiction interattiva che, di interattivo, ha la sola possibilità di ricercare alcuni, sparuti approfondimenti riguardo alcune delle cose dette. Si tratta soltanto dell'introduzione al prodotto finale, di cui ancora non si conosce la futura data d'uscita

Tutto generalmente più bello rispetto al primo capitolo, dal level design a un'attenzione molto maggiore data allo stealth alnziché al combattimento, ma la IA dei nemici è tale che li rende sempre fin troppo facilmente infinocchiabili. A meno che si parli della loro capacità di individuare rumori, in quel caso non ci sono cazzi pure se si estrae semplicemente l'arco

In un gioco così piccolo e apparentemente semplice, la quantità di azioni eseguibili e di intrecci attivabili è notevole. Non è mai frustrante grazie alla rapidità della singola run e alla possibilità di automatizzare le scelte (che possono essere identiche a quelle fatte durante la run immediatamente precedente) fino al punto desiderato, così da poter poi prendere un'altra strada e svolgere azioni differenti. Ciascuno dei personaggi ha una propria identità e sono tutti unici e distinguibili l'uno dall'altro sia per scrittura che per character design, oltre che per abitudini (ciascuno, comunque, svolgerà sempre le medesime azioni e non vi sarà spazio per variazioni). Numerose le possibilità che portano all'interrogatorio d'epilogo.


Un gioco straordinario, ma che dico straordinario, sublime, ma che dico sublime, eccezionale. Non farò confronti con altri giochi come Sonic e Wario Land 4, altrimenti Paolo se la prende a male. Il platforming è assai gratificante, ogni singolo elemento in ogni stage è stato opportunamente messo così che la sfida proposta potesse essere sempre giusta: non si tratta assolutamente di un precision platformer, ma viste le alte velocità raggiungibili dal nostro amato Peppino (che, ci tengo a precisare, ha qualcosa come 200 e passa animazioni differenti) il fatto che tutto sia costruito ad arte è di forte importanza. A rendere tutto poco frustrante sono sicuramente anche il fatto che, nel caso in cui si cada da un dirupo, si ricominci (come ormai è normale che accada nei platformer moderni) a inizio stanza, o il fatto che sia a suo modo un gioco asimmetrico proprio come i Wario Land. In più, per dire, non ho mai avuto la sensazione che il gioco me lo stesse mettendo in culo con un placement sbagliato delle creature nemiche (che, tra l'altro, sono numerose e assai varie, così come i boss, e tutte con animazioni abbastanza uniche e in grado di aggredire Peppino con attacchi differenti). Molto potente anche il platforming stesso, permettendo più di un modo per superare molti ostacoli: purché si abbia un'idea chiara di come concatenare il moveset di Peppino (dato che non ogni mossa combacia bene con le eventuali altre), la rosa delle possibilità si amplia sensibilmente. Menzione d'onore ai gimmick level che, per una volta nella storia dei platformer, sono divertenti almeno quanto il normale gameplay

Il game design legato all'esplorazione e alla scoperta è la componente migliore, nonché cuore del gioco: più si esplora, più si può familiarizzare con lo strumento per la programmazione in-game, permettendo così di intervenire sempre più invasivamente sul mondo di gioco alterandolo a proprio piacimento - entro ovvi limiti. Per rendere il mondo più interessante, a ogni NPC è stata assegnata una routine: seguire/spiare determinati personaggi è ricompensato dalla possibilità di ottenere nuove informazioni (in particolare sotto forma di floppy disk, circa 140): l'esplorazione, quindi, diventa la base per aumentare le proprie competenze. Un punto positivo è il comparto musicale, consistente di tracce elettroniche diegetiche attivate in contesti specifici (party serali, discoteche, radio accese per strada). Il sound design è scarno, ma in modo da contribuire positivamente al senso di realismo restituito dal gioco: oltre alle musiche da festa provenienti dagli scantinati e dai palazzi, l'occasionale cinguettio di qualche uccello, lo sferragliare del tram al suo passaggio e il suono prodotto da oggetti elettronici difettosi. Originale il comparto grafico; modelli e texture possono rimandare a uno stile da PSX. Per poter ricordarsi tutto quello che è possibile fare, è estremamente consigliabile armarsi di fogli e penna, così da prendere nota. Muoversi all'interno della città è abbastanza semplice: la mappa è poco funzionale ma è facilmente sostituita dalla segnaletica stradale, dalla facilità con cui si possono memorizzare i vari luoghi (facilmente distinguibili tra loro, fatta un'eccezione) e dalla presenza di un tram che conduce a varie stazioni distribuite tra i vari quartieri.

Una merda la telecamera: i movimenti sono piuttosto limitati, non è possibile ricollocare il protagonista immediatamente al centro dello schermo se si compie un movimento che lo sposta in malo modo, e in certi luoghi più angusti, tra gli edifici, è facile perderne il controllo e finire col fissare un muro o la chioma di un albero. Fortunatamente, le strade sono ampie e questo problema si presenta raramente: all'interno degli edifici praticamente mai, grazie al fatto che non vi sono oggetti alti o di grosse dimensioni. I dialoghi, elemento che dovrebbe essere di punta per un gioco che si basa principalmente sull'interazione tra i personaggi e che si apre anche attraverso le loro narrazioni, sono estremamente scarni, noiosi e ripetitivi: la popolazione conta una vasta quantità di individui, ma pochissimi tra questi avranno una personalità ben definita e che vada oltre poche linee di testo distinguibili. Anzi, quasi nessun personaggio è in grado di fornire informazioni che possano quantomeno contribuire al wolrdbuilding; quasi nessuno di essi avrà una propria storia, ma sarà un avatar senza vita il cui unico scopo è quello di rispondere a un paio di quesiti posti dal giocatore. Ciò è peggiorato dal fatto che, nel corso della partita, saranno ben pochi gli incontri e gli eventi accidentali che capiteranno al giocatore: non ha importanza che siano tutti scriptati, ma il fatto che hanno luogo sì e no due avvenimenti imprevisti, e che tutto quel che può essere trovato consiste di floppy disk e dispositivi con uno schermo, contribuisce a restituire una noiosa staticità del mondo di gioco. Ancora peggio, sono previsti dialoghi ramificati in cui le opzioni molteplici saranno praticamente identiche tra loro non solo per quanto riguarda la risposta da parte dell'NPC ma soprattutto per la forma delle scelte ("No!", "Hm, no", "Hm..."). Ho letto che in lingua originale la scrittura dovrebbe essere più ispirata e di qualità migliore, ma non ho modo di saperlo.

Dove inizia la vera merda (the real shit)

A first approach to what itch.io now identifies as 'bitsy games,' very simple and very short games created with the free bitsy software, which indeed gives its name to this video-game wave.

On itch.io and other platforms, these games are also often referred to as Interactive Fiction. From what I understand, to get a clearer idea, the actual genre should often better fit into narrative adventure (there are also many action games, such as platformers and rhythm games), but, of course, reduced to the bare minimum: there isn't supposed to be dialogue options or choices (code-writing is minimal or basically null), there shouldn't be particular interactions with any element in the game, and exploration seems to be extremely linear and limited to what is visible in a few animated frames. It's somewhat similar to what happens in Japan when distinguishing what we in the West call Visual Novels: although in Japanese culture there are specific distinctions, we as human beings tend to make a simplifying synthesis in creating an identity.

Nevertheless, authors themselves identify their works as Interactive Fiction, even though the non-textual component is as important as the textual one: it is a fact that by removing all the textual components, the experience can still take place through the playable avatar

What is certain is that the artist's will imposes itself almost absolutely on the player's actions. The metaphor most frequently used when talking about agency in video games is that of a theater, viewing each player's playthrough as a separate performance: being a prerogative of video games as such, the same can be said for "The Mountain", but given its essential nature, if one experience differs from another, it will be solely due to choosing to move right instead of left before proceeding: there are no new and personal situations to tell about this video game, except for the feelings experienced during its execution. It might therefore be more accurate to speak of a ludic version of video poems or, at most, an evolution of old Atari adventures - a genre that now has entirely different representations and implications.

In this case, we are dealing with a work that is perhaps autobiographical. The player experiences as directly as possible the reflections and emotions conveyed by the author, certain fears related to growth, adulthood, and the losses that come with it, intimate memories tied to a maternal figure, and the sensations experienced in the face of the sight of a mountain.

Straordinario esperimento autoriale di Eric Chahi (nel 2020 ha realizzato Paper beast, da me sicuramente più apprezzato), che ne ha curato personalmente ogni aspetto ad eccezione della colonna sonora. Peculiare la volontà di sviluppare il gioco improvvisando, senza preparare sin dall'inizio story board o sequenze narrative con una specifica conclusione.

Di fondamentale ispirazione per platformer cinematici moderni come quelli di PlayDead (es.: Limbo e Inside), più o meno direttamente.

Il gioco ha una breve durata e controlli di qualità discutibile, ma offre un'esperienza decisamente atipica rispetto ad altri titoli - soprattutto platformer - a esso contemporanei. Nel tentativo di portare un'esperienza filmica all'interno del videogioco, Chahi mise a punto un'interfaccia assolutamente pulita e priva di qualsiasi parametro che potesse disturbare l'immersività da parte del giocatore. L'utilizzo minimalista dei colori aveva, sì, cause totalmente tecniche ma permise all'autore di escogitare metodi espressivi congeniali al tipo di esperienza che volle elicitare nel giocatore: semplici esempi sono la creatura totalmente nera a inizio gioco, fatta eccezione per le zanne bianche/beige, o l'utilizzo di poligoni su base vettoriale al posto di pixel (riuscendo, in questo modo, a conservare parecchia memoria necessaria per realizzare fondali complessi, azioni in atto su più piani e includere un vero e proprio montaggio cinematografico ad alternare sequenze giocabili con scene non interattive).

Fascinating piece of interactive fiction, especially noteworthy when considering its origin as a creation for a small jam. The narrative unfolds with a series of intriguing events, devoid of a concrete storyline, allowing for a plethora of unexplained phenomena that spark the imagination. Despite the absence of explicit explanations, the player is encouraged to formulate personal hypotheses, adding a layer of engaging mystery to the experience.

Particularly commendable are the distinct graphic art style, contributing significantly to the immersive atmosphere, and the thoughtfully curated background music. These elements, combined with certain real-time occurrences that demand quick player responses, elevate the overall simple gameplay.

Onesto, molto soddisfacente. La narrazione ci sta, non mi ha impressionato particolarmente ma quel che conta in questo PoP sono il combat system e la più che buona quantità di puzzle ambientali. All'inizio ero parecchio scettico e mi aspettavo una ciofeca, invece mi devo ricredere pienamente.
La progressione in quanto tale è molto tradizionale, in termini di esplorazione: si tratta pur sempre di recarsi in vari anfratti della mappa per recuperare i molti collezionabili, risorse utili (badge ed emblemi per aumentare la propria vita) e la valuta per gli scambi con i mercanti; l'inizio è logicamente molto lento e, ottenendo l'air dash, ci mette pochissime ore a rapidizzare i ritmi. La mappa è piuttosto grossa, fortunatamente le strutture per il teletrasporto sono ben distribuite (anzi, forse un po' troppo frequenti)

La novità sta nella sostituzione dei poteri temporali (per quanto certi puzzle pongano questo tipo di alterazione) con poteri che hanno a che fare con la sostituzione spaziale. Il protagonista è in grado, in più modi, di trasportarsi in un punto alternativo nello spazio distante da esso (es.: un punto in cui si è trovato in precedenza; sostituzione con la propria arma da lancio). Alcune boss fight in particolare sono davvero ben pensate, messe in relazione all'utilizzo di bene o male tutti i poteri e combo che si hanno a disposizione. Tra le varie cose va notato come in alcuni moveset dei boss siano inclusi attacchi frequenti negli action bidimensionali (es.: onde di energia che piovono dall'alto quasi contemporaneamente, a coprire l'intero schermo) ma reinterpretati in maniera tale da rendere la schivata quasi sempre impossibile e da richiedere al giocatore l'utilizzo dei propri poteri per farvi fronte. In particolare, la verticalità viene premiata così come il frequente utilizzo della deflessione per respingere e contrattaccare. Quest'ultima specialmente se si considera l'elevata quantità di badge che permettono di sfruttarla al meglio

Sotto certi aspetti il gioco tende parecchio la mano: le aree per il teletrasporto sono forse troppo frequenti; morire comporta la perdita di appena dieci cristalli (la valuta di gioco); certi potenziamenti, verso metà gioco, trivializzano quasi tutti i nemici ordinari rendendo certe sfide a orda fin troppo facili da superare, anche in punti avanzati

Temevo poi che anche l'art direction si rivelasse scadente. Devo invece ricredermi. I nemici ordinari sono probabilmente piuttosto anonimi, ma i boss sono sinceramente ben caratterizzati; i fondali, oltretutto, sfruttano ottimamente la tridimensionalità, ben restituendo l'idea della maestosità della città e delle strutture che la costellano

Altra cosa particolare è come dalle impostazioni sia possibile customizzare al dettaglio gli elementi di gioco: difficoltà nel deflettere, nello schivare, vita dei nemici, danno ambientale, sono tutte alterabili individualmente in base alle proprie preferenze