Regolare cinematic platformer con puzzle fatti bene, niente da vedere

Visual novel scandita in venti, brevi episodi (i venti mesi omonimi) che raccontano le storie di alcuni individui più o meno fittizi, più o meno veri, protagonisti della resistenza italiana (Armistizio di Cassibile, settembre 1943-aprile 1945). Come accade normalmente nelle visual novel, è presente ogni tanto una scelta narrativa da effettuare, ma questa azione non ha effettivamente un risultato sulla narrazione: è l'intreccio stesso dei racconti a essere il cuore del gioco, che in effetti si inquadra tecnicamente come kinetic novel nella sua più generica e basilare accezione. Alla luce di questa decisione è, anzi, una trovata interessante quella di utilizzare le stesse choice boxes come espressione dei pensieri dei personaggi protagonisti e delle loro lotte interne. Tra un capitolo e l’altro, una voce narrante legge brani tratti dal "Dizionario del partigiano anonimo", di Angelo Del Boca, incluso in "Storie della Resistenza", di Domenico Gallo. Visivamente ispirato all'arte di Picasso e Andrea Baj, su stessa ammissione degli sviluppatori.

Devo fare la pipì, non ho tempo di parlare di un gioco con le hurtbox fastidiose

Sono onestamente combattuto. Ci sono un bel po' di cose che mi son garbate, ed è interessante vedere che cosa, nel 2005, erano riusciti a tirar fuori dopo Shenmue. Però, lascia l'amaro in bocca per vari motivi: la OST per qualche inspiegabile ragione è stata cambiata rispetto a quella usata per il gioco originale, ed è effettivamente molto blanda a confronto; i boss hanno la capacità di recuperare vita in modo estremamente fastidioso (è poi possibile acquisire delle abilità che permettono a Kiryu di bloccarli ma tutte le boss fight che si affrontano prima di ciò sono per questo motivo un grandissimo dito in culo - tra l'altro anche questa cosa è stata aggiunta in questo remake, nell'originale non c'era mica);
l'elevata quantità di incontri randomici porta a un alto numero di caricamenti che da soli saran pure brevi ma uno dopo l'altro diventano un po' una rottura di cojones;
i boss hanno un po' troppa vita e troppa resistenza alle prese, per i miei gusti; boss co le pistole senza nessun cazzo di senso; i QTE richiedono troppa prontezza diocristo.

Per quanto riguarda i positivi: aggiunta degli stili di lotta come quelli in Yakuza 0, e la possibilità di alternarli in maniera molto rapida ed efficiente; un bordello di attività collaterali da svolgere, anche se tutte minchiate assolute; un alto numero di side quest (chiamate substories) che permettono di interagire di più con gli abitanti del distretto e di capire meglio perché è un posto di merda (direi che l'80% delle volte le substories sono tentativi di scam ai danni di Kiryu); facilmente constatabile guardando già solo su YouTube come la traduzione dei dialoghi sia nettamente migliore di quella originale; albero delle abilità bello vasto, con alcune minchiate (troppi slot dedicati all'aumento della vita) ma che in generale riesce a essere interessante dato che da sbloccare sono soprattutto attacchi e potenziamenti utili al combattimento e all'eventuale proprio stile preferito; la parte esplorabile della città è ancora epica, mi fa proprio sentire come se fossi in Giappone (dedicata al mio amico Paolo), sento proprio il puzzo di piscio quando cammino vicino al banco dei pegni; il Majima Everywhere system, aggiunto in questo remake, ha portato gli sviluppatori a far fare al personaggio principale una certa cosa che stona con la sua personalità, ma fa sempre piacere corcare di botte quel coglione di Majima. Riguardo quest'ultimo punto, però, ci tengo anche a precisare (basandomi su quanto ho potuto vedere del gioco originale) che hanno voluto renderlo veramente un patetico stronzo in questo remake: non che fosse totalmente diverso nell'originale, ma mi pare che fosse molto meno insistente e, come dire, intenso: ma si sa che i giapponesi appena un personaggio un po' fuori dalle righe diventa popolare tra la fanbase, devono fare i pagliacci

Magari ecco poteva essere un po' più breve e potevano scrivere certe cose con maggiore cura

L'iniziale sensazione che potesse diventare monotono per fortuna è stata smentita abbastanza velocemente.

Bellissimo uso dei colori e belle anche le animazioni, ma fine lì.

Comunque meglio di Spider-Man del 2018

Un po' troppo semplice e con una comicità che sta sul cazzo. Abbastanza ispirato a Day of the tentacle, può essere un buon punta e clicca per bambini: questo anche perché i puzzle iniziano e si concludono nel massimo di due stanze contigue.
I puzzle, inoltre, sono ben integrati col mondo di gioco: abbastanza spesso, le righe di dialogo che li riguardano (o che, comunque, riguardano gli oggetti da utilizzare per la loro risoluzione) offrono suggerimenti riguardo la soluzione stessa; in un paio di istanze, un determinato oggetto va utilizzato nel mentre un'animazione è in atto, cosa che posso sempre apprezzare seppur di primo ACCHITO il gioco non renda proprio evidente la possibilità di farlo

Finished o non finished, è questo il dilemma

Bella storia e bei personaggi, ma considerato anche il gameplay poco interessante e il modo in cui questa storia è raccontata non è sufficiente per farmi apprezzare il gioco più di tanto nel suo complesso. Lavoro molto coerente con lo stile di questa piccola casa di sviluppo, comunque, che ha dato vita a giochi come "When the past was around" e "Banyu lintar angin": se questi sono stati particolarmente apprezzati, probabilmente avverrà lo stesso con questo gioco

Molto tenero, i singoli livelli (in tutto tre) sono ben costruiti e convincenti. Troppo breve e troppo semplice per poter essere veramente interessante come gioco del 2022, ma è una base più che buona per uno studio composto da due persone in tutto - decisamente non nuove nella scena videloludica, avendo precedentemente lavorato, per esempio, come 3D artist e al level design di giochi tripla A (e, in questo, la loro competenza per l'appunto si nota).

Purtroppo, in proporzione alla lunghezza di gioco le missioni ripetitive a tutti gli effetti sono troppe

Come gioco è ben più che buono, ma non sono riuscito a interessarmici più di tanto

Anno 1996, è esplosa la Luna tutta cacata

Da sopravvissuti a una serie di cataclismi/disastri, il protagonista deve emettere un'ultima flatulenza di resistenza per circa 4 giorni in-game. Ogni giornata è scandita da un disastro di tipo differente, selezionato in modo casuale: il primo giorno è possibile, per esempio, che si venga assaliti da sciami di insetti, da una immensa colonia di ragni giganteschi o da nubi di gas letali (non le flatulenze di cui prima). Non ho assolutamente idea da cosa dipenda, ma suppongo sia RNG totale

Il protagonista, ogni giorno e in ogni scenario, deve quindi recuperare quelle risorse che gli permetteranno di sopravvivere in modo adeguato. Bene o male, le somiglianze (in termini di strategie da adottare e risorse ottenibili) superano le differenze, ma queste ultime sono comunque sostanziali al punto da rendere potenzialmente interessanti eventuali replay. Ad ogni modo, ogni giornata si conclude col resoconto di quanto svolto e con un esito che dipenderà da quanto si è stati efficaci nel rendere la propria abitazione un rifugio sicuro

Ogni stanza (nella quale le interazioni sono possibili con tradizionale interfaccia punta-e-clicca) è realizzata in modo convincente, laddove con "convincente" intendo dire che per una volta ho acchiappato una pixel art che funziona e che non rende introvabili e indecifrabili gli oggetti su cui cliccare per poterli raccogliere o ispezionare. Sul piano visivo non c'è molto da dire: vengono usate palette cromatiche molto tipiche per un setting post-apocalittico, tra il marrone merda e il giallo ocra sabbia piscio, e ci sono letteralmente solo edifici diroccati e auto malmesse con un livello di dettaglio essenziale. Ogni tanto, degli elementi su schermo hanno alcune semplici animazioni che rendono gli ambienti stessi un po' meno noiosi ma si tratta di occasioni rare - e non sono neanche necessarie, dato che il gioco restituisce un senso di immobilità temporale ben enfatizzato dalla OST musicale e dagli effetti sonori (e.g.: sarò banale, ma apprezzo sempre quando un personaggio produce suoni differenti a seconda che cammini su un pavimento piastrellato, su del terriccio o su assi di legno, specie in giochi apparentemente semplici come questo)

A proposito di oggetti da raccogliere, questi verranno inseriti nel classico inventario - che tanto classico non è in quanto il personaggio può portare un max di 30kg (aumentabili di 5kg a ogni fine giornata, se si ottiene un punteggio sufficientemente alto). Di conseguenza, certi oggetti dovranno essere abbandonati dietro di sé e essere, magari, recuperati successivamente (il gioco stesso ci tiene a far presente che non tutti gli oggetti sono necessari, ma è una cazzata a metà visto che prima o poi servono tutti)

E qui entra in ballo un'altra peculiarità del titolo: il tempo passa solo quando ci si vuole spostare da una zona all'altra (e.g.: dalla propria abitazione alla stazione di benzina) o quando si vogliono svolgere azioni che finiscono con il modificare oggetti presenti sulla scena (e.g.: fissare grate di ferro alla finestra). Ci sono molteplici azioni eseguibili ogni giornata, e non tutte sono utili immediatamente o in quella giornata stessa: il rischio è, quindi, quello di perdere troppo tempo e di non riuscire a ottenere tutto il necessario per sopravvivere allo specifico disastro selezionato dal RNG. C'è da dire che le aree sono minuscole e non contengono chissà quanti oggetti con cui interagire, per cui con un utilizzo dei salvataggi un minimo intelligente è possibile adottare le giuste strategie in breve tempo pur non avendo un'idea totalmente precisa di cosa il gioco voglia dal giocatore



2022

Ci sta per passare qualche ora senza nessun impegno, col culo sfondato sulla poltrona, e ha una bella varietà di ambienti. Però è, in generale, tutto da basic bitch

Mi fa ridere che sia stato realizzato dagli stessi di Dear Esther e del secondo Amnesia