Regolare cinematic platformer con puzzle fatti bene, niente da vedere

Gioco bombarolo. Sotto alcuni aspetti mi è piaciuto meno del primo (principlamente OST, la sostituzione del Cyberspace con un minigioco di hacking incredibilmente banale, il level design della stazione), ma in generale trovo che questo lavoro migliori il predecessore sotto ogni altro aspetto: dal game design alla qualità degli audio log, dall'implementazione di componenti RPG (che rendono forse più interessanti le possibilità offerte dal design immersive sim) alla narrazione della storia. E, ovviamente, finale epico.

Comunque meglio di Spider-Man del 2018

Finished o non finished, è questo il dilemma

Devo fare la pipì, non ho tempo di parlare di un gioco con le hurtbox fastidiose

Bella storia e bei personaggi, ma considerato anche il gameplay poco interessante e il modo in cui questa storia è raccontata non è sufficiente per farmi apprezzare il gioco più di tanto nel suo complesso. Lavoro molto coerente con lo stile di questa piccola casa di sviluppo, comunque, che ha dato vita a giochi come "When the past was around" e "Banyu lintar angin": se questi sono stati particolarmente apprezzati, probabilmente avverrà lo stesso con questo gioco

Mi pare chiaro che non sono io il target di questo gioco. Comunque, anche al netto di questo, è piuttosto bruttino già solo considerando il design delle creature.

Per i più piccoli, però, può essere un gioco carino e il basso costo ne può giustificare la spesa.

Come gioco è ben più che buono, ma non sono riuscito a interessarmici più di tanto

Anno 1996, è esplosa la Luna tutta cacata

Da sopravvissuti a una serie di cataclismi/disastri, il protagonista deve emettere un'ultima flatulenza di resistenza per circa 4 giorni in-game. Ogni giornata è scandita da un disastro di tipo differente, selezionato in modo casuale: il primo giorno è possibile, per esempio, che si venga assaliti da sciami di insetti, da una immensa colonia di ragni giganteschi o da nubi di gas letali (non le flatulenze di cui prima). Non ho assolutamente idea da cosa dipenda, ma suppongo sia RNG totale

Il protagonista, ogni giorno e in ogni scenario, deve quindi recuperare quelle risorse che gli permetteranno di sopravvivere in modo adeguato. Bene o male, le somiglianze (in termini di strategie da adottare e risorse ottenibili) superano le differenze, ma queste ultime sono comunque sostanziali al punto da rendere potenzialmente interessanti eventuali replay. Ad ogni modo, ogni giornata si conclude col resoconto di quanto svolto e con un esito che dipenderà da quanto si è stati efficaci nel rendere la propria abitazione un rifugio sicuro

Ogni stanza (nella quale le interazioni sono possibili con tradizionale interfaccia punta-e-clicca) è realizzata in modo convincente, laddove con "convincente" intendo dire che per una volta ho acchiappato una pixel art che funziona e che non rende introvabili e indecifrabili gli oggetti su cui cliccare per poterli raccogliere o ispezionare. Sul piano visivo non c'è molto da dire: vengono usate palette cromatiche molto tipiche per un setting post-apocalittico, tra il marrone merda e il giallo ocra sabbia piscio, e ci sono letteralmente solo edifici diroccati e auto malmesse con un livello di dettaglio essenziale. Ogni tanto, degli elementi su schermo hanno alcune semplici animazioni che rendono gli ambienti stessi un po' meno noiosi ma si tratta di occasioni rare - e non sono neanche necessarie, dato che il gioco restituisce un senso di immobilità temporale ben enfatizzato dalla OST musicale e dagli effetti sonori (e.g.: sarò banale, ma apprezzo sempre quando un personaggio produce suoni differenti a seconda che cammini su un pavimento piastrellato, su del terriccio o su assi di legno, specie in giochi apparentemente semplici come questo)

A proposito di oggetti da raccogliere, questi verranno inseriti nel classico inventario - che tanto classico non è in quanto il personaggio può portare un max di 30kg (aumentabili di 5kg a ogni fine giornata, se si ottiene un punteggio sufficientemente alto). Di conseguenza, certi oggetti dovranno essere abbandonati dietro di sé e essere, magari, recuperati successivamente (il gioco stesso ci tiene a far presente che non tutti gli oggetti sono necessari, ma è una cazzata a metà visto che prima o poi servono tutti)

E qui entra in ballo un'altra peculiarità del titolo: il tempo passa solo quando ci si vuole spostare da una zona all'altra (e.g.: dalla propria abitazione alla stazione di benzina) o quando si vogliono svolgere azioni che finiscono con il modificare oggetti presenti sulla scena (e.g.: fissare grate di ferro alla finestra). Ci sono molteplici azioni eseguibili ogni giornata, e non tutte sono utili immediatamente o in quella giornata stessa: il rischio è, quindi, quello di perdere troppo tempo e di non riuscire a ottenere tutto il necessario per sopravvivere allo specifico disastro selezionato dal RNG. C'è da dire che le aree sono minuscole e non contengono chissà quanti oggetti con cui interagire, per cui con un utilizzo dei salvataggi un minimo intelligente è possibile adottare le giuste strategie in breve tempo pur non avendo un'idea totalmente precisa di cosa il gioco voglia dal giocatore



Peccato solo che le istruzioni siano raccontate, finendo col rompere la quarta parete. Per il resto, Lobanov è riuscito a realizzare un altro ottimo gioco (senza nulla togliere a tutti gli altri collaboratori, in particolare a Lena Raine). Il game design riprende, su ammissione di Lobanov, Animal Crossing e Zelda. Quest'ultimo già dalla scelta per il nome, anche se va riconosciuto che la prima release del primo Zelda era, invece, titolata Hyrule Fantasy. Inoltre, Lobanov ha ripetuto una parte del concept alla base di Wandersong, nel quale il protagonista non è (inizialmente) l'eroe del gioco ma un secondario: ugualmente, in Chicory l'eroe omonimo non è (inizialmente) il personaggio giocante.

Buona la varietà dei personaggi, che non si contraddistinguono per una qualità della scrittura ma sono realizzati in modo tale da rendere il gioco vivo e attivo (in particolare nelle città, e anche attraverso alcuni altri espedienti implementati dagli sviluppatori che portano certi personaggi a visitare luoghi presso cui non si trovavano precedentemente).

Ottima l'idea di rendere l'intera schermata di gioco una sorta di tela con cui interagire attraverso il disegno e la pittura. Un peccato, a questo proposito, che gli strumenti si limitino al solo pennello e che non esista una vera e propria reattività da parte del mondo di gioco: colorare in autonomia certi oggetti, l'ambiente, le pareti degli edifici o il volto e i vestiti degli NPC non porterà a nessuna reazione da parte di questi ultimi. Le uniche eccezioni si hanno in un paio di occasioni in cui alcuni NPC chiederanno al giocatore di ridipingere la propria abitazione, o le proprie insegne per attirare nuovi clienti: le reazioni in questi casi (in tutto tre o quattro) sono molto semplici e obbligate. C'è però un caso particolare e interessante, in un contesto molto specifico: è possibile partecipare a una lezione di arte, durante la quale il docente chiederà al giocatore di dipingere su una tela vera e propria. A seconda della scelta dei colori da utilizzare e del mondo in cui si utilizzeranno gli spazi sulla tela, il giocatore avrà giudizi diversi da parte del docente-critico d'arte.

Strana la scelta di inserire una breve sezione che si rifà ai Rhythm game, in modo anche molto superficiale (per quanto ben si adatti ai toni di quella parte del gioco).

E c'è un corvo socialista.

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

2021

Ci starebbe un gioco completo di questo tipo fatto di soli puzzle e non realizzato esclusivamente per una jam

2017

Remember?

Il gioco ha una serie di immancabili problemi. Tra questi, l'inclusione di un sistema di hacking molto rudimentale e semplice che rende triviale l'apertura di casseforti e porte varie (nonché il trovare password e il prestare attenzione particolare all'ambiente, rendendo il tutto accessibile a tutti - il che ci sta visto il livello di libertà voluto dagli sviluppatori, ma secondo me, per l'appunto, l'hacking rende tutto troppo semplice), o la possibilità di costruire verso metà gioco una quantità spropositata di neuromod con il minimo sforzo (necessarie per la progressione delle skill del personaggio). Questi difetti impallidiscono però di fronte alla quasi totalità di scelte di game design e level design, alla scrittura, alla soundtrack, all'art direction. Le possibilità di approccio nel combattimento e nell'esplorazione sono notevolmente varie, e i segreti e le cazzatine da scoprire sono centinaia. Le sottotrame dei personaggi sulla stazione spaziale sono sempre interessanti nonostante la frequente normalità/mondanità, e danno l'impressione di un mondo molto vivo e realistico (in questo aiuta anche la possibilità di usare un sistema di tracciamento per cercare e trovare ogni singolo umano ufficialmente ospitato sulla stazione spaziale). La prima ora di gioco in particolare è brillante. Ci sarebbero anche un paio di problemi a mio avviso minori, quali i tempi di caricamento (effettivamente lunghini, e che possono restituire la sensazione di un mondo meno coeso di quanto sia in realtà) e l'IA e i modelli facciali degli NPC umani, ma sinceramente di questi non mi frega un cazzo

Molto tenero, i singoli livelli (in tutto tre) sono ben costruiti e convincenti. Troppo breve e troppo semplice per poter essere veramente interessante come gioco del 2022, ma è una base più che buona per uno studio composto da due persone in tutto - decisamente non nuove nella scena videloludica, avendo precedentemente lavorato, per esempio, come 3D artist e al level design di giochi tripla A (e, in questo, la loro competenza per l'appunto si nota).

Purtroppo, in proporzione alla lunghezza di gioco le missioni ripetitive a tutti gli effetti sono troppe

L'assoluta necessità di far diventare Resident evil un gioco episodico e di atterrare i nemici con i mattoni