Il lago non è Duria

L'idea di per sé è buona, si prende certe libertà riguardo le basi di Silent Hill e le cala nelle interpretazioni moderne di horror psicologico. Anche la ricostruzione del palazzone ecomostro tedesco è ben fatta, viva le atmosfere di Gesù Cristo. Certo, c'è una sezione in particolare che più che ispirarsi alla demo di Silent Hills ne fa proprio una rapina, ma questo fatto voglio volutamente ignorarlo.

Il problema che ho con questo gioco è quasi lo stesso che ho con quanto si è potuto vedere fino a oggi del remake del secondo capitolo: tutto è sottile come un macigno. Cominciamo col dire che, pur trattandosi di uno spin-off, viene spiattellato come Silent Hill sia diventata una sindrome psicologica: diventa così la giustificazione per portarne gli orrori fuori dai confini della città americana rinunciando ai fattori storici, alla mitologia e ai riti

Il mondo interiore della protagonista straripa e fluisce all'esterno, un po' come accade in SH2; e proprio come in SH2 c'è il senso di colpa e c'è l'espediente della smemorella, portando la protagonista a dover riscoprire il motivo per cui si trova in quel purgatorio. C'è un momento in particolare all'interno della scuola che riesce a essere molto affascinante e a fare una buona rappresentazione del senso di emarginazione e del bullismo. Il problema tematico è che, forse, c'è fin troppo poco che si leghi simbolicamente al suo senso di colpa, l'approfondimento è assente e buona parte degli ambienti introdotti racconta tutto in modo fin troppo chiaro: buona parte di ciò che ci si trova a (ri)vivere è legato alle effettive angherie subite dalla vittima; la creatura di Ito ha genesi da un secondo sub-plot, deriva dall'infanzia della protagonista, quasi un parallelo dell'Abstract Daddy di Angela Orosco

Questo non è necessariamente un problema, una semplificazione atta a riproporre e rimodellare le possibilità offerte dalla serie è anche accettabile per un gioco di un paio d'ore. Purtroppo, però, vuoi anche a causa di questa stessa brevità, è tutto condensato in modo talmente fitto che si finisce col raccontare fin troppo in quel poco tempo; e per farlo, ovviamente, occorre essere fortemente espliciti e annegare il senso di riscoperta della protagonista

Poi, con tutto il bene per Masahiro Ito (la nuova creatura che ha progettato per questo capitolo è molto bella), a livello di game design e level design sostengo tranquillamente che le sequenze di fuga in stile Outlast (come anche anche nello stile di parecchi altri horror psicologici usciti successivamente) non funziona. Specialmente se costringi a farlo almeno 3 volte nel corso dell'intera partita. Accettabile la possibilità di guardarsi alle spalle con un tasto, ma rimane il fatto che sta tutto nel correre all'interno di corridoi stretti che rimandano a SH1; un espediente molto economico per prolungare l'esperienza, banalizzando le potenzialità dei climax

Anche la conclusione, purtroppo, è un po' alla buona, alla Carlona, alla pappardella, una boutade

Edit: avevano tanti modi per integrare in modo nuovo e interessante il telefono cellulare in una storia simile, ma hanno deliberatamente scelto di percorrere quello più banale. E le sequenze live action le ho trovate proprio un'idea ciofeca. La butto lì: potrebbero veicolare la sensazione che quella della vittima fosse una bellezza autentica e concreta, o potrebbero indicare come i ricordi che la riguardano siano molto vividi nella mente della protagonista. In ogni caso, mi fa cacare

L'unica rottura di cazzo è il modo in cui gli NPC insistono nel farti fare i tutorial nelle primissime ore di gioco. Per il resto, è tutto molto bello

Il mio odio per questa roba è anche un atto d'amore verso il mondo

Simpatico, c'è una buona varietà di modalità di gioco e il combat system è semplice ma funziona parecchio bene. Purtroppo in single player mi sa che perde molto, alcune modalità alle difficoltà più elevate le ho trovate ingiocabili

Un FPS con delle buone idee che prende a modello un po' l'esperienza di Doom Eternal, tra platforming e utilizzo delle armi a propria disposizione. Tuttavia, causa qualità del level design a mio parere molto mediocre e l'eccessiva facilità, non vale tanto la pena giocarlo

Il gioco è senza dubbio interessante, sia come sequel che come titolo a sé. Devo dire che la prima oretta l'ho vissuta con una certa noia, ipotizzo per via del fatto che i personaggi presenti sono solo due (tre se includiamo la ragazza dall'altra parte de walkie-tolkie) e che i loro scambi e dialoghi mentre si va da un punto A ad un punto B non mi hanno catturato. Dalla terza ora di gioco, però, ho iniziato a trovare il tutto generalmente più gradevole: certi NPC si sono aggiunti alla corte di personaggi con cui interagire, la storia si è un po' infittita e il mistero alla base del gioco ha ricevuto alcuni twist inattesi. Purtroppo, i momenti più intensi del gioco non bastano a farmi apprezzare quelli più tranquilli: il tutto è tematicamente ben solido, assolutamente; il filo conduttore della storia personale e del conflitto intergenerazionale è sempre presente, il fatalismo grava sulla testa di più o meno tutti i personaggi, costretti a fare i conti con eventi spiacevoli sia del passato che del futuro. Tuttavia, stavolta non mi piace come questo finisce col coniugarsi con gli aspetti più inquietanti della storia, con la sua conclusione e con l'utilizzo della radiolina portatile

Su Dark Souls c'è un monte di cose da dire, ogni sua parte merita di essere approfondita nella propria singolarità e nella creazione dell'insieme

La cosa più interessante da raccontare è, a mio avviso, quello che potrebbe essere considerato il concetto principale su cui si regge l'intera trilogia da un punto di vista tanto narrativo quanto di gameplay: l'arroganza che tenta di superare l'ordine naturale delle cose, fino a diventare un'ossessione in grado di consumare sé stessi e gli altri

Tracce di ciò si intravedono su un piano concettuale sin dall'introduzione, all'interno del filmato che racconta la cosmogonia del mondo e il giungere agli eventi correnti. Seath è eternamente consumato dai suoi studi e dalla brama di potere, di ottenere l'immortalità dei suoi conspecifici; Gwyn tenta di prolungare la durata della Fiamma oltre il suo naturale ciclo vitale, ardendo il proprio stesso corpo nelle sue lingue di fuoco nella speranza che un frammento della sua Anima di lord potesse bastare a guadagnare tempo - e questo ha ripercussioni sui suoi stessi guerrieri, a loro volta consumati da questo sacrificio, ingolfati dalle fiamme; la Strega di Izalith tenta di creare con le proprie mani una seconda Prima Fiamma, con personali motivazioni, per creare nuova vita, e questo causa la distruzione del proprio regno, la comparsa della progenie dei Demoni (aberrazioni degli abitanti di Izalith) e la fusione del proprio stesso corpo con quello di almeno due figlie del Chaos. Ci sarebbe poi Nito, un caso molto particolare; primo morto e incarnazione del senso di disparità tra vita e morte, i suoi scopi non sono meno grandiosi degli altri Lord dato che intende espandere il proprio regno di Morte, parallelamente ad Anor Londo - sotto i cui piedi sprofonda e si erge al contempo, grazie a un qualche accordo con Gwyn. Anch'egli, però, nella complessità del caso è preda delle sue ambizioni: è il solo che non ha discepoli o una famiglia che lo supporti nel proprio regnare: per questo motivo, il Primo Morto decide di crearsela attraverso gli innumerevoli morti che passano sotto le sue scheletriche mani. I suoi necromanti, i Pinwheel, sono un curioso amalgama di un nucleo familiare; in diverse stanze prima di giungere alla sua camera sono presenti molti scheletri animati di infanti; i caratteri giapponesi della sua covenant rimandano al concetto di "famiglia"

In un modo più sottile e probabilmente indisdurbato, Nito stesso prova a contrastare l'ordine naturale degli eventi, a emulare gli altri Lord (basti considerare che i suoi Miracoli non hanno requisiti particolari per poter essere utilizzati), a evitare di essere un solitario portatore di morte - atteggiamento magari tradito dalle sue stesse fattezze, in quanto amalgama di scheletri differenti

Il tema dell'ossessione e della disfatta sono, certamente, presenti ben oltre questi concept: ne è pervaso il corteo di personaggi secondari (es.: Logan, il Pinwheel che ha rubato il Rite of Kindling, Manus), e anche la sola ambizione evolve in ossessione stessa (es.: Solaire)

Questo concetto si introduce prepotentemente nel gameplay, diventandone parte integrante: la Maledizione e lo stato di Vuotezza hanno un impatto sulle possibilità del giocatore in combattimento e sulla stessa esplorazione e, a seconda del gioco specifico, lo possono indebolire, isolare e possono avviare alcuni risvolti narrativi

Il punto chiave della Maledizione e della Vuotezza dipende anche da quello che potremmo definire "evento scatenante", ove Gwyn, temendo l'Anima Oscura (in grado di consumare le altre anime e, quindi, l'essenza vitale del mondo) e l'Immortalità degli Uomini, decise di maledirli con l'Anello Oscuro per indebolirli e renderli mortali. Col passare dei secoli, la Prima Fiamma si indebolì e con essa la Maledizione: gli Uomini iniziarono a morire e a rinascere, di nuovo forti della propria immortalità. Proprio questo stato di Limbo e un certo imbroglio, li conducono gradualmente verso la condizione di Vuotezza: uno fine impossibile da raggiungere che in ultima istanza li rende gusci in grado di rispondere unicamente a impulsi istintivi. In termini metaludici, è un po' la sorte che tocca al personaggio giocante nel caso in cui il giocatore, frustrato dalle difficoltà poste dal gioco, dovesse decidere di non continuare la propria partita: lasciando quindi il proprio personaggio per sempre immobile, nell'attesa eterna che la Fiamma consumi le ultime energie


Un gioco che si muove tra l'avventura narrativa e la visual novel, sfruttando il medium ludico per raccontare una storia estremamente intima e dolorosa. Può facilmente ricordare Dys4ia di Anna Anthropy, ma la storia qui raccontata scava più a fondo nei comportamenti e nei sentimenti della protagonista permettendo di conoscerne (almeno un po') le sofferenze causate dalla transizione e il trauma seguito dalle scelte prese per poter guadagnare abbastanza denaro per permettersi sia di mangiare che di prendere gli estrogeni; in questo si avvicina molto alla struttura del video-poema, come è il caso dei bitsy-games. Nel corso dell'intero gioco si percepisce più volte l'intorpidimento emotivo di Taylor McCue e, le scelte da prendere, non sono effettive: del resto la storia è biografica e una soltanto, l'opzione che potremmo definire secondaria può soltanto essere stato un pensiero frutto del conflitto della protagonista, e una speranza da parte del giocatore. Speranza che la storia possa finire meglio, che Taylor prenda altre decisioni. Ovviamente, così non può essere. In questo caso sarebbe interessante poter osservare le scelte del giocatore, consapevole che questi sono episodi reali di una persona reale: mi chiedo in quanti mossi dalla sola curiosità abbiano scelto le opzioni percepite come più negative, dati quei presupposti; sarebbe interessante indagare sul motivo di quelle scelte, se per semplice e forse crudele curiosità o per altro

Ad ogni modo, l'unico accorgimento che mi permetto di fare riguardo questo importante gioco riguarda l'audio: non c'è traccia di alcun suono a parte un momento in cui squilla il telefono, cosa che mi ha preso di sorpresa e anche in positivo. Penso che l'audio potrebbe essere maggiormente sfruttato in questo contesto, per riuscire a comunicare in modo alternativo e più complesso rispetto alle sole parole e ai soli disegni

Mio primo approccio verso Psygnosis: porcozio che dolore

Il gioco non m'è piaciuto onestamente, ma mi piange il cuore a dargli un voto perché è fatto da quattro poveri stronzi nelle loro stanzette e mi ha dato spesso la sensazione di essere una viva rappresentazione del divertimento che questi hanno provato nel corso dello sviluppo

I due protagonisti interagiscono in maniera molto superficiale e semplice con gli altri esseri umani presenti nei pressi del palcoscenico, fanno battute su battute di una stupidità sconcertante, danno il via a scenette parecchio surreali e imbastiscono spettacolini teatrali rudimentali con le poche risorse a loro disposizione

Sembra quasi una piccolissima avventura di un gioco da tavolo da €10 pensata appositamente per dei bardi cantastorie, e per di più un'avventura in pieno corso: l'impressione è che stiamo impersonando quegli stessi giocatori. La vita personale e il coinvolgimento degli sviluppatori entra gamba tesa nel gioco stesso; è un'impressione che ho avuto soprattutto perché certe volte, durante scambi di battute, mostrano incertezze come se stessero improvvisando e capita anche che inizino a ridacchiare in modo genuino


In passato ho apprezzato dei punta e clicca che avevano dei grossi problemi col puzzle design; penso in particolare a "The Longest Journey" e alla sua paperella di merda. Però son stato indulgente in quanto ho comunque amato scrittura, personaggi, alcuni altri puzzle, world building e così via

"The Feeble Files" ha secondo me davvero un bel world building, che poteva essere un poco approfondito ma quel che si può vedere e leggere è comunque buono. Il doppiaggio originale anche è ben fatto, e seppur cerchi di virare ogni tanto verso il comico ne esce fuori comunque un racconto tragico e grigio sull'oppressività di un governo e sul controllo della vita personale di tutti gli individui a favore di una classe ristretta che ne trae vantaggio

Purtroppo, molti dei puzzle in "Feeble" mi fanno uscire fuori di testa, in diversi casi rasentano la pazzia; se consideriamo pure l'estrema lentezza con cui è possibile spostarsi da un'area all'altra la mia voglia di sperimentare certe interazioni o di reispezionare certe zone è stata praticamente sempre uguale a zero. C'è anche un po' di object hunting, alcuni degli oggetti da raccogliere si confondono fin troppo con il resto della stanza

Qualche problema lo ha anche l'inventario e il puntatore al suo interno, che secondo me hanno delle sviste lato programmazione. Per non parlare della sezione action del gioco, ancora 'sta necessità di mettere parti action dove non serve assolutamente

Poi c'è il fatto che Feeble commenta molto poco il mondo che lo circonda: non ha quasi nessuna osservazione da condividere sugli oggetti e sui luoghi presi in esame, è un peccato visto l'approfondimento testuale notevole (consultabile a proprio piacimento in una sorta di enciclopedia accessibile attraverso un dispositivo elettronico portatile) e la buona quantità di personaggi con cui è possibile interagire. Sembra quasi che la scrittura voglia dipingerlo come un cretino e un individuo notevolmente sveglio allo stesso tempo - anche perché per riuscire a risolvere certi puzzle sveglio lo deve essere per forza. Mi potreste dire che questo è comunque un segno della complessità di un individuo, ma a mio avviso in questo caso è solo inconsistente e un po' superficiale con la sua caratterizzazione

2023

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I was therefore eternally consumed in liminal spaces by the mercification of desires and human attraction - and by Greg

I was therefore eternally consumed in liminal spaces by hypnotic musical garage gooey recordings

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