Esperienza migliore rispetto al primo capitolo, probabilmente anche merito dello pseudo-hub, della distribuzione dei mini-dungeon e del fatto che stavolta mi son ritrovato a usare bene o male tutte le risorse a mia disposizione per avanzare. Riguardo quest'ultimo punto, è anche vero che l'ho giocato alla difficoltà più elevata stavolta: per cui sarà dovuto anche a questo, in realtà

In generale però ho ritrovato tutte quelle cose che ho disprezzato del primo capitolo, per quanto generalmente migliorate: le parti di esclusivo shooting, il platforming molto banalizzato, lo stealth pieno di cose sgradevoli (a partire dal funzionamento dell'IA), lo skill-tree molto superficiale. Almeno stavolta le abilità e le armi si ottengono in maniere a mio avviso più convicnenti

Una breve esperienza narrativa, perlopiù emozionale, in cui le interpretazioni del protagonista riguardo i propri vissuti e la propria mondanità cambiano radicalmente nell'attesa di un evento che gli provoca forte apprensione. Lo stile grafico aderisce alla bozza, al doodle, alla cazzatina, un po' lo stile sottrattivo del "meno è meglio". In questo modo è un tipo di rappresentazione che può permettere anche una più facile identificazione da parte dei giocatori

La forma videoludica funziona, così come ha funzionato per esempio per "He fucked the girl out of me"

Bellina la storia. Lo stealth funziona pure, ma diventa troppo ripetitivo abbastanza in fretta nonostante la novità della visuale che è un mix tra la seconda persona e la semplice telecamera fissa. Richiede un po' di allenamento ma dopo poco si riesce a gestirla abbastanza bene. C'è da dire, però, che i movimenti della protagonista sono spesso problematici se non si fa attenzione, dato che allontanarsi troppo da un POV comporta lo spostamento automatico alla telecamera a lei più vicina; così facendo, a seconda dell'orientamento del POV rispetto alla protagonista i movimenti di quest'ultima vengono fastidiosamente alterati portandola a orientarsi verso un'altra direzione o a tornare indietro

Tematicamente è anche interessante come la presenza di uno Stato che sorveglia e spia i propri cittadini in maniera così pedante permetta di accedere ai vari scenari anche attraverso un'enorme quantità di telecamere nascoste (es.: dentro pupazzi, arredamenti, statue), agendo con una sorta di ironia - anche alcuni dei personaggi in gioco confermeranno che uno Stato simile può solo rivedersi ritorso contro il proprio autoritarismo

La mole di informazioni raccoglibile in giro per i vari capitoli è ammirevole, permettendo di dare una certa profondità al contesto, ai personaggi e all'organizzazione di cui si fa parte. A parer mio, paradossalmente, non si è scavato abbastanza a fondo: si poteva fare molto di più, nonostante il già ottimo lavoro quantitativo. Purtroppo, a livello di intrecci e di superficialità si perde un po' troppo spesso, non convincendomi neanche sulla confluenza di eventi sul piano temporale

Purtroppo questa bravura non si è molto riversata su certe coerenze narrative che sono state troppo piegate da possibili esigenze di gameplay - anche se a mio avviso si poteva spingere di più per rendere il gioco più punitivo

Il level design, provando a variare, mantiene comunque un tipo di organicità che si ripete di capitolo in capitolo e che non permette mai di fare qualcosa di davvero particolare: gli oggetti segreti sono sempre celati alla stessa maniera (è stata un po' sorprendente solo la prima scoperta) e i power up che si ottengono rendono fin troppo triviale l'attraversamento di un livello. Anzi, alcune di queste abilità non ho neanche mai dovuto usarle: mai ho provato a far suonare un telefono per distrarre una guardia. Il motivo è anche che essere scoperti non comporta niente di particolare: si viene portati in una cella di contenimento (semplicissima da aprire) e i propri oggetti (lo spry al pepe e il taser) vengono confiscati. La protagonista può essere catturata anche 100mila volte nello stesso livello, non ci sono mai serie ripercussioni

Inoltre, l'IA è davvero problematica, e qui si entra nel discorso della bassa punizione inferta dal gioco stesso, in modo abbastanza incoerente sul piano narrativo:
le guardie si rendono conto del fatto che la protagonista ha usato un nascondiglio unicamente se lo ha fatto proprio davanti ai loro occhi, non faranno mai il tentativo di aprire un armadietto, altrimenti;
perdono interesse fin troppo in fretta, nel giro di una ventina di secondi credo o comunque in meno di un minuto;
se si viene individuati, tecnicamente lo stato di allerta ma basta attendere meno di minuto perché il loro interesse scenda a 0 - non sarebbe troppo un problema normalmente, ma non fanno mai una ricerca particolarmente serrata;
i percorsi seguiti dalle guardie stesse sono sempre parecchio prevedibili, anche in quei casi in cui l'IA dovrebbe permettergli aleatorietà (cosa che il gioco effettivamente prevede);
a un certo punto, nella seconda metà, si complotta con un certo personaggio per screditare alcuni affiliati diffondendo fake news su di loro e l'intervento autoritario è fin troppo rapido e ingenuo nel reagire

Ora, riguardo i primi punti ci sono possibili considerazioni da fare. Sappiamo grazie a diversi file e alla narrazione che, per esempio, molti di questi soffrono di gravi disturbi mentali, che sono stati soggetti a "ricalibrazione" (un processo atto a neutralizzare pensieri e atteggiamento sovversivi), che almeno qualcuno di questi è rimasto disilluso dalla realtà in cui si ritrova. Al netto di questo pare anche plausibile che si tratti di NPC con delle difficoltà a eseguire il proprio lavoro. Tuttavia, come spiegazione non mi convince affatto e sono più propenso a considerare che si tratti solo di un lavoro mal fatto

Giocato su cellulare, comunque, propone un'esperienza più affascinante e anche tematicamente rilevante

Onesto, molto soddisfacente. La narrazione ci sta, non mi ha impressionato particolarmente ma quel che conta in questo PoP sono il combat system e la più che buona quantità di puzzle ambientali. All'inizio ero parecchio scettico e mi aspettavo una ciofeca, invece mi devo ricredere pienamente.
La progressione in quanto tale è molto tradizionale, in termini di esplorazione: si tratta pur sempre di recarsi in vari anfratti della mappa per recuperare i molti collezionabili, risorse utili (badge ed emblemi per aumentare la propria vita) e la valuta per gli scambi con i mercanti; l'inizio è logicamente molto lento e, ottenendo l'air dash, ci mette pochissime ore a rapidizzare i ritmi. La mappa è piuttosto grossa, fortunatamente le strutture per il teletrasporto sono ben distribuite (anzi, forse un po' troppo frequenti)

La novità sta nella sostituzione dei poteri temporali (per quanto certi puzzle pongano questo tipo di alterazione) con poteri che hanno a che fare con la sostituzione spaziale. Il protagonista è in grado, in più modi, di trasportarsi in un punto alternativo nello spazio distante da esso (es.: un punto in cui si è trovato in precedenza; sostituzione con la propria arma da lancio). Alcune boss fight in particolare sono davvero ben pensate, messe in relazione all'utilizzo di bene o male tutti i poteri e combo che si hanno a disposizione. Tra le varie cose va notato come in alcuni moveset dei boss siano inclusi attacchi frequenti negli action bidimensionali (es.: onde di energia che piovono dall'alto quasi contemporaneamente, a coprire l'intero schermo) ma reinterpretati in maniera tale da rendere la schivata quasi sempre impossibile e da richiedere al giocatore l'utilizzo dei propri poteri per farvi fronte. In particolare, la verticalità viene premiata così come il frequente utilizzo della deflessione per respingere e contrattaccare. Quest'ultima specialmente se si considera l'elevata quantità di badge che permettono di sfruttarla al meglio

Sotto certi aspetti il gioco tende parecchio la mano: le aree per il teletrasporto sono forse troppo frequenti; morire comporta la perdita di appena dieci cristalli (la valuta di gioco); certi potenziamenti, verso metà gioco, trivializzano quasi tutti i nemici ordinari rendendo certe sfide a orda fin troppo facili da superare, anche in punti avanzati

Temevo poi che anche l'art direction si rivelasse scadente. Devo invece ricredermi. I nemici ordinari sono probabilmente piuttosto anonimi, ma i boss sono sinceramente ben caratterizzati; i fondali, oltretutto, sfruttano ottimamente la tridimensionalità, ben restituendo l'idea della maestosità della città e delle strutture che la costellano

Altra cosa particolare è come dalle impostazioni sia possibile customizzare al dettaglio gli elementi di gioco: difficoltà nel deflettere, nello schivare, vita dei nemici, danno ambientale, sono tutte alterabili individualmente in base alle proprie preferenze

In generale è un gioco sicuramente interessante, però per quanto mi riguarda lo è più lato narrativo che lato gameplay, per certe particolarità che rendono affascinante proseguire con un New Game Plus

Si tratta di una composizione che prende a piene mani da più giochi From Software. Mi si dirà "grazie al cazzo, ha una struttura da souls-like". Vero, il fatto è che si tratta effettivamente di un collage di sistemi appartenenti a tutto quel ventaglio: sistema di deflessione che ricorda quello di Sekiro (non è ugualmente soddisfacente non per via della finestra di tempo a propria disposizione ma a causa dei moveset degli avversari), sistema di parata e di cura che premia l'aggressività come in Bloodborne, armi quasi inutilizzabili nei corridoi stretti per il giocatore ma non per gli avversari come in Dark Souls. A parte gli scherzi, gli elementi essenziali ci sono circa tutti (per quanto non esista uno schema rigido), compresi elementi a mio dire assolutamente negativi. Il più evidente tra questi potrebbe essere l'elevato numero di boss (e mini boss) i cui attacchi hanno finestre di delay estremamente ampie; è sicuramente anche colpa mia, ma fin troppe volte a causa di ciò non sono riuscito a stimare correttamente i tempi per fare una deflessione (e queste richiedono sempre una certa precisione). Anzi, spesso e volentieri attacchi facenti parte di una stessa combo vengono eseguiti seguendo una fastidiosa aritmia, e non ho neanche menzionato come molte creature abbiano un tracking all'attacco peggiore di quello in Dark Souls 2. C'è da dire che ci si può semplificare la vita usando esplosivi, armi con varie proprietà (fuoco, elettricità) e sperimentando con la composizione delle lame e delle impugnature (spadone + stocco in particolare)
A proposito della deflessione, questa è effettivamente efficace quando la si riesce a usare: porta rapidamente a uno sbilanciamento significativo dell'avversario e, in alcuni casi, permette di spezzare la lama dell'arma impugnata. Ci tengo poi a sottolineare una cosa: i tempi concessi per eseguire la parata sono assolutamente giusti e sufficienti, è ben realizzata. Parare un po' troppo presto comporta una punizione di piccolo conto, che è una riduzione temporanea della propria vita che può essere rimediata attaccando aggressivamente. Il problema, come più volte ripetuto, ce l'ho con il moveset di diversi nemici: attacchi con un ritardo all'esecuzione fin troppo dilatato, attacchi che mandano a terra per troppo tempo e combo fin troppo lunghe che, nella situazione in oggetto, fanno eccedere la dicotomia rischio-ricompensa verso il rischio perdendo d'equilibrio

Lato scrittura vi sono molte somiglianze con Bloodborne, se si considerano anche alcuni encounter e la presentazione di alcune quest secondarie; oltre poi al world building, nonostante possieda di fatto una propria marcata identità che lo rende memorabile, tanto nei luoghi quanto nel monster design

Alcune cose mi han fatto storcere il naso, in particolare lato doppiaggio. Personaggi come quello di Lorenzini secondo me sono stati doppiati in maniera troppo superficiale, e la caratterizzazione del grillo è fin troppo distante da quella di tutti gli altri personaggi di quel mondo. Di contro, ve ne sono altri convincenti come Arlecchino

------------------------------------

Riguardo il fascino della storia e di come è raccontata

I Souls sono tradizionalmente abbastanza criptici e trattano diversi contenuti aderendo al misterioso. Rigiocare una partita non è interessante soltanto lato gameplay per le consapevolezze raggiunte in quanto giocatori (presumibilmente a quel punto esperti) ma anche perché si ha la possibilità di riaffrontare determinate situazioni e interazioni rileggendole nella personale chiave interpretativa fornita da una serie di rivelazioni che hanno luogo quando si presta attenzione ai testi

In Lies of P la storia del mondo è molto più scarna, molto più esposta attraverso i dialoghi e l'oggettistica esaminabile non offre una quantità di informazioni paragonabile. Le sottotrame sono numericamente inferiori, buona parte degli NPC con cui interagire non sono un granché approfonditi e integrati nella storia complessiva. C'è però, come dicevo, una particolarità: nel corso della partita si ha la possibilità di mentire e di dire la verità, quando si interagisce con altri NPC. In base a questa scelta, e a un altro paio di cose, si avrà accesso a uno tra tre possibili finali. Voglio aggiungere una cosa: il gioco non insiste abbastanza sull'ignoranza del giocatore e sulla sua ingenuità. Mi spiego meglio
Alla base degli eventi del gioco, com'è logico aspettarsi, v'è un grosso mistero che può essere gradualmente svelato scoprendo alcune aree segrete, leggendo libri e lettere, interagendo a sufficienza con alcuni personaggi. A mio avviso, sarebbe stato più interessante fare in modo che la prima partita rendesse accessibile esclusivamente il finale effettivamente negativo (un finale peraltro obbligato se, ignari, si fanno determinate scelte durante la partita), lasciando dei messaggi subdoli a lasciar intendere che in effetti delle alternative erano possibili. In questo contesto, entra in gioco un'altra particolarità: alcuni dei boss-robot con cui si combatte all'inizio comunicano con noi attraverso suoni inintelligibili; nel corso della partita (ma solo più tardi), è possibile ottenere un marchingegno che rende possibile la comprensione di questi suoni. Nel New Game Plus, è possibile portare con sé questo oggetto. In questo modo, è possibile ritornare a quei combattimenti e ottenere delle importanti rivelazioni che approfondiscono ancora di più la verità che si cela dietro gli eventi portanti. Va precisato che rivelazioni simili possono essere ottenute in modo alternativo anche nel corso della prima partita, in maniera secondo me troppo anticlimatica: gli sviluppatori in questo caso non sono riusciti a sfruttare un grande potenziale già di per sé insito nel gioco. Il che è un peccato visto come porti avanti in modo interessante il suo tema principale (che accomuna molte delle storie), e cioè l'umanità che risiede nel mentire, nelle sue ombre e nella sua innocenza. Molti dei personaggi sono incatenati dalla menzogna e dal sotterfugio, mentire frequentemente nel gioco conduce a due finali (e a un'arma micidiale) e uno degli antagonisti principali desidera un mondo in cui gli esseri umani abbraccino la verità e abbandonino la menzogna, lasciando indietro le loro vesti mortali e dirigendosi verso una deforme (magari immateriale) perfezione. In una maniera, immagino che proprio come in Dark Souls anche qui possa ritrovarsi il tema della condanna e della tragedia ineluttabile lì dove si tenti di
andare oltre natura e di equipararsi a un Dio
Avrei poi preferito che il grillo avesse un ruolo molto più importante e centrale, sinceramente. Penso sia stato un po' sprecato, la sua presenza l'ho avvertita con troppo distacco e, per il doppiaggio e per la scrittura cui facevo cenno, fastidio

Interessante? Sì, certo. Belus? Manco p'o cazzus

"Alan Wake" arriva sicuramente dalla tradizione del survival horror, per quanto gli sviluppatori stessi vorrebbero non identificarlo come tale. Da un lato penso abbiano ragione, essendo comunque manchevole di alcuni elementi chiave (es.: estrema scarsità di puzzle)

Si tratta di un gioco strano, in particolare a causa di una certa quantità di inconsistenze e incoerenze. In quanto horror, approda più esattamente nell'horror psicologico vantando influenze che vanno da King a Lynch, fino a Carpenter (in particolare "Il seme della follia"). Supportano questo appunto soprattutto elementi narrativi e di enemy design anziché direttamente di gameplay: una certa introspezione e indagine psicologica del personaggio e una manifestazione degli orrori dipendente dal protagonista stesso. Per quel che riguarda il combat system, mr. Wake mostra chiaramente di essere una persona comune affaticandosi relativamente in fretta, non prevedendo nessuna forma di corpo a corpo e attraverso l'impossibilità di portare con sé un eccessivo quantitativo di oggetti. Tuttavia, le sue abilità con le armi da fuoco sono forse eccessivamente alte. Inoltre, lo slow motion è a mio avviso troppo frequente, al punto da quietare l'impatto di certi momenti in cui è invece più adatto

La proposta di una realtà horrorifica è però garantita da un passaggio intenzionale accaduto nel corso dello sviluppo. In origine, "Alan Wake" era stato pensato come un open-world e, in quanto tale, avrebbe dovuto consentire l'esplorazione della cittadina e della foresta in cui questa è immersa; difatti, nelle varie zone di capitolo in capitolo (potremmo quasi definirle delle piccole open-map, ma sono un po' troppo lineari) è possibile avvistare in lontananza edifici e punti di interesse esplorabili e raggiungibili in quel capitolo stesso o in altri. A proposito dei capitoli: inizialmente "Alan Wake" prevedeva una pubblicazione digitale episodica in tempi differenti - riprendendo il modello delle serie televisive; Microsoft, non vedendosi d'accordo, ha spinto per la pubblicazione del prodotto intero

Il mondo di gioco, ad ogni modo, riesce ad aderire a modo suo a un concetto d'avventura ed esplorazione. L'introduzione in particolare è ben realizzata: permette di interagire, inconsapevolmente, con buona parte dei personaggi che ritornano in altri episodi, di esplorare luoghi che restituiscono un buon senso di realismo e familiarità (cosa purtroppo poco ripetuta a partire dal secondo episodio, come anche la possibilità di parlare ad altri personaggi presenti nella scena semplicemente andandovi vicino). Ancor di più, questa avventura si fa misterica ed entra in sinergia con l'enemy encounter design. Gli avversari sono sempre piazzati più o meno sapientemente, all'interno di arene o punti di transizione della mappa relativamente diversificati, e sono sempre particolarmente aggressivi. C'è però una particolarità: Wake, nel corso della propria esplorazione e entro i limiti della mappa, può dirigere sguardo e gambe dove vuole e seguire un proprio percorso; i nemici spesso e volentieri emergeranno dalle ombre alle sue spalle, in assenza di un qualsiasi segnale uditivo che ne annunci la comparsa. Solo occasionalmente un effetto sonoro e uno spostamento forzato della telecamera puntano in direzione dei nemici che stanno per aggredirlo, altrimenti Wake si accorge della loro presenza solo nel momento esatto in cui viene aggredito. Il giocatore viene quindi spinto a rimanere sempre in allerta, conservando un certo livello di tensione e una tendenza a guardarsi sempre attorno per individuare i propri inseguitori. La linearità è di fatto tale, ma le zone sono un minimo aperte così da permettere questo tipo di eventi. Proseguendo coi capitoli, inoltre, capiterà spesso di trovarsi in piccole radure o in quartieri della cittadina: i nemici, per un giocatore inconsapevole dei punti di spawn, potrebbero certamente apparire dietro qualsiasi angolo. Sommando questo al fatto che le creature sono tutte particolarmente aggressive, si permette un costante stato di pericolo. Capita anche che zone precedentemente considerate sicure non siano più tali in altre situazioni: la sicurezza viene sempre e solo garantita dai fasci di luce, e le aree boschive amplificano un senso di disorientamento che viene già garantito dall'aria cupa e dall'oscurità. Al netto di tutto ciò, permane però una sensazione sgradevole dettata dal fatto che l'esplorazione negli spazi aperti e della città sono consentite solo all'interno di aree ristrette e perlopiù di notte: non è mai davvero permesso vederla da vicino e viverla al di fuori di qualche cutscene, e non è mai possibile conoscerla. Al massimo, ci si ritrova a combatterla

Questa apertura dello spazio esplorabile, e i precedenti di sviluppo sotto forma di open-world, sono anche suggeriti da un uso relativamente frequente di automobili (danneggiabili peraltro): queste servono tanto per raggiungere un certo punto della mappa quanto per abbattere alte quantità di avversari. Un'inclusione forse dovuta all'influenza dei vari GTA, lo sviluppo si è svolto in un'epoca in cui l'open-world si era diffuso a macchia d'olio e con esso lo spostamento con automobili. Purtroppo il sistema di guida è ammazzato da un'accelerazione del mezzo tale che sembra di essere nella Formula 1. Questo, per me, costituisce particolare punto di dispiacere. C'è una cosa in particolare che faccio nei giochi con forte impronta narrativa: cammino. Con questo intendo che tendo a muovermi a passo d'uomo, cercando di aderire al realismo di certe situazioni, accettando come avanzamento ed esplorazione possano giovare da ritmi più dilatati e attraverso i quali ci si lascia il tempo di osservare il mondo che è stato più o meno meticolosamente costruito dagli sviluppatori. Questo funziona in particolare nei casi in cui abitazioni e strade siano state realizzate ponendo particolare attenzione alla composizione, alle routine, ai compiti, agli arredi. Ancor più nei casi in cui sono possibili interazioni, come è il caso di questo gioco quando avvicinarsi a un personaggio attiva automaticamente un dialogo. Questo mio atteggiamento nei giochi si può anche traslare all'uso dell'automobile: un esempio è "Mafia", dove tendenzialmente guidavo a basse velocità cercando di apprezzare gli esterni del gioco

Mi rincresce ammettere che nel corso della partita l'apprendimento ha fatto molto per ridurre la tensione stessa: più volte, specie quando non mi trovavo nella foresta, ho potuto facilmente riconoscere i momenti di tranquillità dato che il gioco tende a seguire un ritmo abbastanza prevedibile

Questa particolarità non trova purtroppo uguale livello nella scrittura (che tende fin troppe volte al generico film action, con un paio di sequenze che mi hanno ricordato non per nulla Max Payne), di interazioni e distribuzione delle risorse (troppo facile cumularle in blocco, se ne trovano parecchie ammassate; la pittura gialla ci sta ma ridurla a frecce è troppo grezzo; i fanali luminosi dovrebbero fare da trappola ma fin troppe volte conviene affrontare da sé gli avversari visto l'eccesso di risorse senza rischiare esponendosi), sound design (il gioco è efficacemente silenzioso, ma quando presenti i suoni ambientali e i suoni non diegetici non hanno mai prodotto qualcosa che influenzasse il mio livello di tensione) e di varietà. Riguardo quest'ultimo punto, mi riferisco in particolare al fatto che il gameloop fondamentalmente ruota attorno all'atto di sparare contro piccole orde di nemici, lasciando fin troppo poco spazio a qualsiasi altro elemento di gameplay

Un esperimento interessante. Ho giocato tre partite in tutto, cercando di seguire sempre una logica di personificazione, agendo di ruolo per quanto possibile. Le prime tre fasi, fino alla Gioventù, sono pressoché identiche: servono unicamente a cumulare punti abilità da assegnare a l'una o l'altra caratteristica, e a determinare il tipo di relazioni che si hanno con le proprie amicizie e i propri familiari. Questa caratterizzazione serve poi per determinare i differenti percorsi intrapresi nelle ultime due fasi della vita di Brante: in questo caso ci sono, sì, più differenze che somiglianze; già solo considerando la via clericale e quella nobiliare si diramano due percorsi molto diversi l'un dall'altro, con numerosi eventi unici ma con anche molti intrecci nell'ambiente domestico (ivi accadono pressoché gli stessi eventi). Consiglio di giocare sin da subito eliminando la possibilità di sapere l'esito delle proprie scelte, così da evitare di prendere una certa direzione in base a una esplicita convenienza numerica. Il gioco prova anche a dare un senso al giocare di ruolo rendendo inaccessibili molte delle scelte, in base ai punteggi ottenuti fino a quel momento: molte volte questo ha effettivamente senso, altre volte invece mi ha restituito un'esperienza spiacevole in modo un po' troppo frustrante. Soprattutto le fasi giovanili di vita sono particolarmente lente da rigiocare; si possono, sì, prendere decisioni molto diverse ma il fatto che il gioco sia pressoché identico per i primi 20 anni di vita di Brante (fa praticamente da introduzione) è un po' noioso e un eccesso

La prima partita mi ha particolarmente tenuto incollato, merito soprattutto del world-building che è parecchio interessante e ben realizzato: molti sono i personaggi coinvolti, gli elementi fantastici si incastrano molto bene col tema fantapolitico, la base narrativa è ben solida e ci sono a disposizione anche una mappa con i vari luoghi di interesse e una legenda contenente le relazioni intraprese e i personaggi conosciuti. Belli anche il sound design e alcune particolarità restituite dalla lettura dei numerosi passaggi. Inoltre, la bellezza della scrittura risiede, sadisticamente, nei momenti più cupi e tragici: per giungerci è necessario seguire dei percorsi abbastanza precisi, altrimenti si incorre spesso in alcune strane incoerenze caratteriali del protagonista e anche in alcuni eventi che hanno poco senso (es.: finità la gioventù, ci si separa dal proprio amico Tommas ma se si sceglie di intraprendere la strada della nobiltà lo si continua a frequentare come se niente fosse). Il fatto cruciale è questo: il mondo di Sir Brante è un mondo estremamente iniquo e crudele, sia nelle sue condizioni iniziali che in quelle dove si tenta di sostenere un senso etico. Il gioco permette al giocatore di perseguire scopi più o meno onorevoli e giusti, di agire con rettitudine; gli esiti di queste azioni sono però fin troppo scoraggianti, risultando più spesso che no in conseguenze anche nefaste. Il gioco spinge, più e più volte, ad adottare una mentalità cinica, doppiogiochista, ad andare più appresso al potere che all'aiuto disinteressato. Quantomeno, richiede molto spesso di scendere a compromessi: già normale nella realtà, figurarsi in un mondo come quello

Purtroppo, non posso dire di essere stato fan delle idee di game design legate alla parametria, sia per la questione legata alla ripetitività delle partite (che ho percepito con noia e lentezza), sia perché fin troppe volte mi sono parse precluse delle vie in modo a mio dire un po' irragionevole

A oggi, ho concluso due campagne: una come Dark Urge (Drow di Seldarine, monaco della via della mano aperta) e una come personaggio generico (Mezzorco, barbaro berserker), principalmente per verificare le differenze principali tra la campagna Durge e quella Tav. Ho inoltre assistito allo svolgimento quasi completo di una campagna di un paladino Drow, sottoclasse "Giuramento di Vendetta"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Baldur's Gate 3 è sicuramente un gioco eccellente in generale. Con Larian non ho avuto molto a che fare, del loro repertorio ho potuto solo giocare "Original Sin 2", che non avevo apprezzato. Purtroppo, anche qui ho ritrovato alcune delle cose che mi avevano portato a disprezzare il gioco precedente ma tempo al tempo

Con BG3, la volontà è stata quella di aderire il più possibile a DnD - 5a ed. Non posso dire di avere una esperienza significativa col gioco da tavolo, avendo affrontato solo una mezza campagna per una durata di circa una ventina di sessioni (metà delle quali in differita) e concentrandomi soltanto sul mio personaggio di allora. In questo, non posso dire di essere stato avvantaggiato a inizio partita dato che ciò che sapevo erano davvero le basi delle basi e il gioco è ben capace di darti tutte le istruzioni del caso per farti familiarizzare con l'interfaccia e con i vari sistemi presenti

I box dei tutorial sono frequenti e vanno a coprire quasi tutto il necessario, lasciando all'ignoto poche informazioni comprensibili già solo se ci si sofferma sulla UI per trenta secondi

Sì, BG3 in effetti tende parecchio la mano, abbastanza da essere generalmente un'esperienza molto facilmente approcciabile e parecchio permissiva. Io l'ho giocato in modalità Normale, dato che mi impongo sempre di iniziare le prime partite impostando l'esperienza standard pensata dagli sviluppatori. Stavolta, però, può valer la pena dedicarsi direttamente alla modalità Stratega - che non ho potuto saggiare di prima mano, ma è stata quella scelta per il Paladino. Le differenze principali stanno nei pool di vita più alti assegnati alle creature nemiche (solito), nella quantità di nemici (comune) e nella possibilità per diversi boss di sferrare attacchi originali non presenti a difficoltà più basse (insolito). Di nuovo, però: il gioco non è realmente difficile neanche a modalità stratega, se non si dorme sugli allori quando si aumenta di livello e nell'assegnare equipaggiamenti. Conviene, di volta in volta, prestare un po' di attenzione e ragionare in modo strategico così da avere un personaggio il cui equipaggiamento, i cui attacchi, le cui magie e le cui abilità vadano in sinergia tra di loro E con quelle degli altri companion. A un certo punto, se gestiti bene, ciascuno di loro diventa una macchina di morte anche indipendentemente dal supporto altrui; fino al livello 6-7, tuttavia, il supporto reciproco è necessario spesso e volentieri (compresa l'ultima boss fight del secondo atto)

Di fatto, il gioco esalta due concetti che sono propri anche (e soprattutto) di DnD: la strategia e la creatività. Sia in combattimento che nelle fasi esplorative e sociali, ho ricevuto le mie maggiori soddisfazioni dando libero sfogo proprio alla valutazione di ciò che era possibile fare: come accennavo prima, il gioco è parecchio permissivo. Ci si può portare appresso cadaveri così da rianimarli in un combattimento, così come decine di barili incendiari da lanciare addosso alle malcapitate vittime; si possono tenere impegnati gli NPC nelle vicinanze parlandogli o suonando uno strumento, lasciando a un proprio companion il tempo necessario per rubare indisturbato dalle tasche dei poveracci che si sono distratti; si possono evocare fuori da una battaglia enormi quantità di minion così da dominare eventuali combattimenti di intermezzo tra un boss e l'altro. Una volta che si è compreso che in questo gioco è possibile fare veramente di tutto - è anche possibile sfruttare un attacco in salto del druido per fare danni spropositati - il gioco perde quasi del tutto qualsiasi livello di sfida. Questo avviene per molte altre cose che non dipendono neanche dalla creatività: c'è una quantità di pergamene allucinante, molte delle quali particolarmente potenti e sempre utili; cumulare soldi è facilissimo, tanto che ho finito il gioco ritrovandomi a donare migliaia di monete a destra e sinistra perché non sapevo che farmene; respeccare da zero il proprio personaggio è pressoché gratuito (costa 200 monete d'oro, oneroso nelle prime ore ma fattibilissimo a partire dalla decima ora o giù di lì) per cui si può sempre rimediare ai propri errori; le cure sono frequentissime sotto forma di pozioni, fondamentali nelle prime ore di gioco soprattutto; il cibo necessario per completare un riposo lungo è interminabile (lo è anche in modalità Stratega, in cui è necessario usarne il doppio)

Ora, non me ne vogliate: se sto elencando tutte queste cose sotto la premessa che rendono il gioco più facile, non è in senso necessariamente negativo. Certo, per alcune di queste sì (es.: l'economia fin troppo semplice) e credo che build sbilanciate siano troppo poco punitive - tant'è che a difficoltà Normale è possibile concludere qualsiasi combattimento senza troppi problemi anche se tutti i propri personaggi sono stati portati avanti in modo mediocre

Quel che penso è che buona parte di quegli elementi, per quanto possano essere sicuramente migliorabili, riescono comunque a rendere l'esperienza piacevole. Inoltre, fanno parte di sistemi che vanno anche oltre la sola funzionalità meccanica e servono ad arricchire il mondo di gioco così da renderlo un po' più vivo. Il cibo che ho usato per i Riposi lunghi non l'ho raccolto a caso, sparso per il mondo: per trovarlo, mi son sempre dovuto recare nelle cucine, nelle cantine, ho dovuto rubarlo da barili usati appositamente per conservarlo e da tavole sontuose per nobili. A seconda del luogo è possibile trovare salsicce, formaggi esotici, frutti, pane raffermo, pesce, biscotti. C'è anche la piccola ma simpatica cazzata che ti permette di consumare esclusivamente alcolici durante il Riposo lungo così da risvegliarti completamente ubriaco (cosa tra l'altro potenzialmente sfruttabile a fini di gameplay, esistendo uno specifico equipaggiamento fatto apposta per questa condizione). Il respec a basso prezzo poi sarà anche troppo permissivo, ma concede quel livello di libertà che è effettivamente sano e che permette al giocatore di approfondire quanto più possibile il proprio personaggio su un piano meccanico, di mettere a punto delle proprie strategie senza dover per forza ricorrere a fastidiose guide esterne. Questo va precisato anche perché BG3 permette l'avanzamento di livello multiclasse. Ritrovarsi tra le mani un Warlock è una bella cosa, ma una cosa ancora più bella è ritrovarsi tra le mani un Warlock/Guerriero: capace di utilizzare le tipiche stregonerie del Warlock a oltranza, una classe armatura alta e una maggiore quantità di azioni eseguibili. Ciò è possibile proprio perché BG3 prova a semplificare la fruibilità delle classi, aderendo anche più o meno perfettamente alla progressione della quinta edizione di DnD: volendo, uno può anche riferirsi alle pagine del manuale, senza ricercare i consigli di qualche esperto, e sperimentare per proprio conto così da mettere a punto anche combinazioni particolarmente complesse e originali

Tutto questo si sposa perfettamente con la strategia richiesta per i vari combattimenti. Questi sono, a mio parere, uno dei tre punti forti del gioco, a partire dall'encounter design: i nemici affrontabili sono quasi sempre disposti all'interno di zone che permettono una enorme libertà d'approccio. Due delle cose che ho odiato di "Original Sin 2" sono state l'altissima quantità di perk insignificanti all'aumento di livello e come si incentivasse il giocatore a ottenere quanti più Punti Azione possibile: l'obiettivo era, di fatto, fare in modo che il turno del nemico non arrivasse proprio. In BG3, invece, a farla da padrone è il posizionamento: disporre intelligentemente i propri companion sul campo di battaglia, anche e soprattutto in relazione ai loro punti di forza e alle loro peculiarità, determina sia la facilità con cui questi si svolge sia la possibilità di eseguire effettivamente le proprie strategie. C'è certamente anche moltissima improvvisazione, ma a questo proposito mi piace pensare a come alcune boss fight ti insegnino delle soluzioni per avvicinarti alla vittoria. Il mio esempio preferito è quello della Matriarca del Ragno di Fase.

L'arena proposta è eccellente: si struttura su due piani, si svolge su grosse colonne tra loro collegate da ragnatele (in grado di rallentare o bloccare chi vi passa sopra) e sono popolate da ragni e da uova posizionate in modo tale da occupare ogni lato. In quello stesso luogo, come giocatore avevo già avuto modo di comprendere il funzionamento di quelle ragnatele, avevo già avuto modo di constatare l'esistenza delle uova e avevo già avuto modo di conoscere la capacità di teletrasporto di quei ragni. Tra level design e conoscenze pregresse, si ha modo di prepararsi adeguatamente al combattimento così da semplificarlo parecchio: in più, il boss tende a materializzarsi sulle ragnatele stesse e viene premiato il giocatore che ha l'idea di bruciare le ragnatele col fuoco dato che ne conseguono un alto danno contunendente e uno stordimento. Qui, vale quella che è forse la cosa più permissiva in assoluto: la possibilità di controllare quando si vuole la lista di debolezze, di bonus, di resistenze, di peculiarità dei propri avversari, senza possibilità di fallimento. Prima ancora di iniziare il combattimento è possibile sapere se una certa creatura è immune a un tipo di attacco, così da non perdere tempo e iniziare il combattimento direttamente facendo altro; lo stesso vale per abilità passive, che non si dovrebbe essere in grado di poter conoscere salvo il possesso di certe abilità specifiche. In questo, secondo me, si scade in un sistema eccessivamente semplificante, anche considerato quanto è facile concedersi un Riposo lungo per ristorarsi completamente. Nonostante la facilità di quasi tutti i combattimenti, però, questi sono stati per me sempre una gioia

Il motivo principale sta proprio in quanto fino a ora espresso: la notevole possibilità di strategizzare ogni encounter e la loro buona progettazione a livello di quantità e varietà di nemici e di level design dell'arena. Il Primo Atto in particolare primeggia in questo, permettendo di accedere a zone molto verticali e diverse tra loro, facendo conoscere un'ampia varietà di avversari (o potenziali alleati), permettendo di esplorare i territori alla ricerca di risorse utili per la partita

Ecco, su questo varrebbe la pena spendere un paio di parole. L'esplorazione è sicuramente gratificante, anche per merito della verticalità stessa, ma ho provato dispiacere a provare (se pure in maniera assai minore) sensazioni simili a quelle provate per "Original Sin 2": mi ha purtroppo restituito spesso l'impressione di un'avventura su piccola scala. Mi rendo conto che come impressione è parecchio ingenerosa, del resto nel Primo Atto c'è una varietà notevole: un monastero isolato tra le montagne, un boschetto druidico, l'Underdark, un enorme accampamento goblin, i resti di un'antica forgia nelle vicinanze di un altrettanto antico tempio Sharita. Nell'Atto 2 e nell'Atto 3
questa varietà cala gradualmente, ma perché si inizia a prendere una certa specifica direzione, è intenzionale. Ciò a cui penso, parlando di "piccola esplorazione", è come non ci siano davvero distese selvatiche e inesplorate a dividere le città e gli accampamenti; tutto è fin troppo a misura d'uomo, sembra di essere a Bologna in mezzo agli studenti di Filosofia. Negli originali BG c'erano numerosi boschi inselvatichiti, cicli giorno-notte a restituire anche atmosfere più tetre, condizioni meteorologiche. Come dissi anche per "Divinity", è quasi come giocare all'interno di un diorama, visto quanto tutto è condensato (specialmente nell'Atto 3). Di fatto non è, comunque, davvero un problema

Altra cosa in particolare in cui il gioco eccelle per sua buona parte è il lato narrativo. C'è possibilità di optare per una selezione di scelte di dialogo relativamente elevata, spesso anche ampliata da specificità fornite dalla propria classe e razza di appartenenza. I companion (o personaggi Origin) nel corso della prima partita non erano riusciti a convincermi, ma ho appreso una cosa fondamentale: per poterli apprezzare appieno occorre parlare con tutti loro assai frequentemente, almeno ogni volta che si conclude un evento anche solo lontanamente importante; occorre fare parecchi Riposi Lunghi, così da far proseguire alcune sottotrame, ottenendo numerose cutscene durante le quali si svolgono numerose interazioni; occorre cambiare di frequente i companion nel proprio party, badando a portarli con sé lì dove si ritiene possano essere particolarmente reattivi. Così facendo, ho potuto saggiare le potenzialità di ciascuno di essi e vederli in effetti costruirsi e svilupparsi come individui: la mia prima impressione era che fossero tutti parecchio superficiali e macchiettistici, ma così non è stato. Diventa tutto ancor più interessante considerando come quasi tutti loro possono evolversi in maniera tale da essere abbastanza diversi a seconda delle esperienze che fanno in tua compagnia e attraverso la tua guida; o anche come loro stessi prendano decisioni in autonomia, ispirati tanto dalla propria storia quanto dalle azioni del protagonista. Questo discorso vale in particolare per Cuorescuro e per Lae'zel, e per certi versi anche per Astarion. Gli altri personaggi li ho anche apprezzati, soprattutto Jahira. C'è da dire che, purtroppo, personaggi come Wyll e Gale hanno ricevuto parecchie modifiche dai tempi dell'alpha, a mio parere in peggio: i personaggi che ne risultano nel gioco attuale sono meno interessanti di ciò che erano e di ciò che avrebbero potuto essere, anche lato C&C

Purtroppo, c'è anche una costellazione di aspetti negativi. Per esempio:
- certe razze sono molto poco sviluppate, come il Mezzorco che ha una bassissima reattività. Al contrario, razze come il Drow hanno una forte presenza nei dialoghi, sicuramente per via del fatto che sono centrali per gli eventi della storia principale;
- il Tav generico (personaggio non-Origin) è fin troppo scollegato e troppo poco reattivo rispetto ai personaggi Origin.
- nel Terzo Atto, tutti i personaggi hanno una reattività infima e che si manifesta quasi esclusivamente nelle zone in cui si concludono le rispettive quest

A tal proposito, credo che la scelta standard dovrebbe sempre ricadere sulla creazione di un personaggio Pulsione Oscura anziché propriamente Tav: la customizzabilità è la stessa, ma Pulsione Oscura ha un ruolo fondamentale ai fini della storia e su un piano ruolistico si incastra bene con le meccaniche proprie di Dungeons and Dragons, sia in termini di lore che in termini di meccaniche di gioco dando effettivamente un senso più profondo al giocare di ruolo

E, qui, entra in campo quella che, per quanto mi riguarda, è la più grande debolezza di "Baldur's Gate 3": la congruità tematica

Il tema principale, che viene portato dall'inizio agli ultimissimi momenti, ruota attorno all'identità, alla perdita del sé e al conflitto interiore che deriva dalla tensione tra questa perdita e l'acquisizione di potere. Tutti i personaggi principali (e certe volte anche diversi secondari) si trovano in questa condizione: da un lato perché tutti sono, come vuole l'espediente narrativo principale, infettati da un girino che potrebbe prenderne il controllo da un momento all'altro e trasformarli in un abominio privo di anima e di memorie; d'altro lato, tutti loro (quelli dell'Atto 1, almeno) hanno certi problemi a causa delle loro scelte e delle loro circostanze:
1 - Wyll ha fatto un patto con un diavolo, vincolandosi a un contratto apparentemente inscindibile che potrebbe portarlo alla rovina;
2 - al posto del cuore di Karlach è stata installata una motrice infernale che, in certi casi, le fa perdere il controllo di sé e che aumenta a tal punto la temperatura del suo corpo da renderle impossibile il contatto fisico con altri esseri viventi senza far loro del male;
3 - Cuorescuro è votata alla fede di Shar, alla sua causa, e non ha alcuna memoria della sua vita prima di dedicarsi a Shar;
4 - Gale ha fornicato con una Dea, ha una bomba a orologeria in petto e viene spinto all'autodistruzione;
5 - Lae'zel vive a sua insaputa una vita di menzogne, ai piedi di una divinità che consuma la forza vitale del proprio popolo per aumentare il proprio potere;
6 - Astarion è un vampiro servo di un Signore dei Vampiri, a lui vincolato e costretto a obbedire un po' come accade per gli inffetti nei confronti dell'Assoluta;
7 - Pulsione Oscura, non voglio fare spoiler ma è senza dubbio l'esempio più valido a supporto di questa tesi.
Ognuno di questi personaggi, se gli si concede il giusto spazio (come son riuscito a fare nei modi prima descritti), vede una bella evoluzione che può portarli anche a cambiare in modo lento ma percepibile e radicale: ciò vale soprattuto per Lae'zel, Cuorescuro e Astarion. Certo, a seconda delle proprie scelte possono anche procedere in direzione esattamente opposta e abbracciare il lato più oscuro del proprio personaggio; c'è tuttavia l'ampiezza della possibilità, che in questo caso ha una funzionalità unicamente narrativa - purtroppo, aggiungerei. Avrei preferito che certi fatti fondamentali riguardanti Gale e Astarion si riversassero maggiormente anche sul gameplay, ma che ci possiamo fare

Alla luce di ciò, interviene l'intruso: il girino nelle teste di ciascuno di loro, che da loro poteri e li indebolisce allo stesso tempo (la scusante per farli partire tutti dal Livello 1). Questo girino è tecnicamente una grande debolezza su un piano almeno puramente narrativo; molti personaggi sono a caccia degli infetti. Nel Primo Atto si saggia un po' questo fatto, c'è qualche elemento (seppur per nulla rischioso, come Nettie). Andando avanti, tuttavia, tutto scompare e ci si concentra unicamente sul viaggio stesso. Da un certo punto, molto presto, è anche possibile iniziare ad assimilare altri girini così da aumentare i propri poteri e la propria vicinanza alla condizione illithid: ciò non ha alcuna importanza e assolutamente nessuna ripercussione negativa, né che si parli di elementi di gameplay né che si parli di elementi narrativi. Anzi, è fin troppo facile convincere i propri companion a sfruttare questo potere: ciò vale anche per soggetti molto resistenti all'idea, come Lae'zel (tiro salvezza 20 per convincerla), dato che è possibile riprovare tutte le volte che si vuole

A questo si collega un altro problema di "Baldur's Gate 3": gli sviluppatori hanno avuto paura di precludere delle strade. C'è sempre la possibilità di cambiare idea all'ultimo minuto: se pure si è svolta una partita all'insegna dell'onore, alla fine del gioco è comunque possibile dare una certa risposta dal valore esattamente opposto. Un po' senza palle questa cosa, mi ricorda gli statunitensi che, quando vanno a mangiare al ristorante, pretendono mettere ciò che vogliono in un piatto perché hanno pagato di tasca loro. Pensiero che comprendo, una carezza al consumatore, ma che mi sta profondamente sui coglioni
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Mi sono dilungato fin troppo, il fatto è che su questo gioco ci sarebbe anche molto altro da dire. Mi limito a fare un breve elenco numerato di altre cose che ho apprezzato e che non ho apprezzato

- Negativi
1. Le romance sono molto superficiali (come in tutti i GDR di cui abbia memoria) e lo sviluppo dell'intreccio è fin troppo rapido
2. Le scelte sono quasi sempre distinte nettamente per allineamento senza dare molto spazio all'ambiguità e al conflitto interiore (es.: scelte impopolari ma che abbiano anche conseguenze narrative positivi e non solo da allineamento malvagio)
3. Eccessiva reattività ai furti e al pickpocket, si viene sentiti con troppa facilità da personaggi non presenti in stanza
4. La telecamera è mediocre, non può essere diretta su piani diversi da quello su cui ci si trova
5. Le razze-origin che entrano a far parte del tuo party sono molto poche: ci sono solo elfi, umani, un tiefling e un githyanki. Sarebbe stato più interessante sottrarre degli umani e degli elfi per inserire altro. Inoltre, due druidi nel party (tra l'altro entrambi essenzialmente Post-Atto 1) son troppi
6. Gale inizia ad aver bisogno di assorbire più Trama molto presto nel suo sviluppo, eppure questo aspetto non viene lontanamente sfiorato né nel gameplay né nei dialoghi fino al raggiungimento della meta di suo interesse, il che è un peccato. In Early Access chiedeva, almeno, di assorbire oggetti potenti e specifici, importanti anche ai fini del prosieguo della storia, obbligando il giocatore a fare delle scelte significative
7. Ci sono diversi problemi per quanto riguarda il bilanciamento delle ricompense ottenute a seguito dei fallimenti. Per esempio, aprire un baule o distruggerlo permette di ottenere i medesimi oggetti. Solo i bauli con trappola esplosiva/di fuoco distruggono certi oggetti al loro interno
8. Se disarmati, i nemici tendenzialmente non recuperano l'arma a terra fintanto che hanno modo di attaccare a mani nude o con le proprie magie
9. La mancanza di reazioni da parte dei propri companion nell'Atto 3 è veramente esagerato, specialmente se si gioca come Pulsione Oscura: c'è un momento, verso le ultime due ore, in cui al personaggio succede un evento di grande impatto. La loro risposta a esso è di quanto più banale e stupido possa esistere. Ciò avviene anche prima, come nell'Atto 2, quando comincia a balenare l'identità di Pulsione Oscura e quando si inizia a comprendere il suo legame con la quest principale: anche lì, i companion sono assurdamente passivi

- Positivi
1. Gli skill check possono portare a delle conseguenze interessanti per cui il save scumming perde di importanza anche a livello di storytelling. Per esempio, nell'Atto 1, è possibile fallire un tiro di dadi al tentativo di salvare una bambina. Se questa muore, la madre tenta successivamente di avvelenare il druido che ha lasciato che morisse - rimane un contenuto secondario ma arricchisce la situazione. Avere successo col dado in questo caso non ha una rilevante conseguenza narrativa immediata, ma permette di ottenere Ispirazione - esiste quindi una ricompensa per cui può valer la pena perseguirla, oltre alla motivazione intrinseca
2. I combattimenti sono poco frequenti e sono quasi sempre legati a un contesto narrativo
3. Gli skill check sono soprattutto ambientali: di frequente, il gioco tirerà i dadi autonomamente passando nei pressi di un possibile luogo di interesse (es.: tiro su Percezione per individaure terra smossa, trappole o un passaggio nella roccia) o una reazione da parte di un NPC con cui si sta dialogando. Forse, sarebbe il caso di non mostrare e basta i check fallimentari
4 - I negozi si riforniscono dopo un riposo lungo, permettendo di trovare oggetti e ingredienti che altrimenti andrebbero recuperati altrove






Avventura criptica relativamente breve con un mondo in miniatura da esplorare.

La caratteristica speciale di "Storyseeker" è che si inizia a esplorare in un normalissimo prato e, come da titolo, la propria curiosità porta ad avanzare e a fare delle scoperte che permettano di comprendere il mondo in cui ci si trova. In quello stesso prato si vedranno, per esempio, dei tracciati per terra tramutarsi in un gigantesco serpente, in grado di parlare; il giocatore può scegliere se continuare a seguire quella direzione, guidato dalla propria curiosità, per scoprire se ci sono informazioni su questa creatura, su ciò che rappresenta, sul suo ruolo. Lo stesso avviene trovando una impronta colossale, una macchia violacea per terra, quella che sembra essre una barriera magica, una calotta ghiacciata sperduta in acqua, donnole che si allontanano a nuoto da un'isola. Ciascuna di queste cose ha una possibile origine e una possibile fine, ciascuna di queste cose mostra e parla di altri elementi presenti in diverse zone del mondo. Anche tutto questo diventa una possibilità per il giocatore, si può nutrire la speranza di ampliare progressivamente ciò che si conosce e di comprendere ciò che lo circonda

Il tempo è come se si muovesse in modo lineare e si fosse cristallizzato, per cui è possibile rintracciare gli stessi personaggi in posizioni diverse e di poco precedenti. Ogni cosa è posizionata in maniera tale da permettere un'interpretazione locale che si inserisca all'interno di un'interpretazione globale, un racconto di eventi tra loro intrecciati. Viene lasciata la possibilità di concludere la partita quando si vuole, a propria discrezione; "Storyseeker" ha una finalità di sorta e prevede la possibilità di trovare degli obelischi che permetterebbero poi l'accesso a un'area altrimenti chiusa ma rimane una scelta che viene lasciata consapevolmente in mano al giocatore

Ultima precisazione: di questo mondo si può essere solo spettatori. Qualche volta i suoi abitanti si rivolgeranno al protagonista e sembreranno reagire alla sua presenza, ma non è possibile far altro se non guardare e leggere. Se da un lato restituisce un forte senso di distacco, a un certo punto la responsabilità della non-azione può assumere una certa importanza

Inizio a pensare che le persone mettano voti entusiasti a molti giochi perché non accettano di aver speso soldi per qualcosa che non hanno pienamente apprezzato

Scherzo, il mondo è bello perché è vario

Anomaly Agent, però, non è vario per un cazzo. Un mix tra il platformer e il beat 'em up, il gioco in sé non è proprio problematico sotto nessun profilo. La sostanza delle mie considerazioni è proprio lì: tutti i sistemi inclusi, dal platforming alle combo, dai dialoghi al sistema di progressione sono talmente superficiali che proprio non riesco a capire il clamore attorno a 'sta roba. Giusto verso la conclusione ha iniziato a interessarmi un po'

Si tratta di un gioco dagli elementi basilari che, tuttavia, ritengo portare avanti un concettuo affascinante - guarda caso, ancora una volta si parla di immaginazione ed esplorazione. Lo sviluppatore Leonard Richardson venne introdotto sin da giovanissimo al mondo dei videogiochi con l'acquisto di una Intellivision nel 1981 e da allora ha deciso di essere un collega, un gamer

La particolarità di questo esperimento è molto semplice ed è stata espressa in una serie di interviste. Ispirandosi pienamente a Rogue e Nethack (quest'ultimo in particolare), decise di realizzare un gioco che potesse presentare un personaggio non violento (il robot del titolo) che si concedesse alla scoperta e ammirasse gli elementi attorno a esso. Graficamente utilizza il set di caratteri ASCII, per cui ogni personaggio e oggetti presenti sono semplicemente rappresentati attraverso simboli alfanumerici e speciali; ispezionando un simbolo qualsiasi presente a schermo, questi restituisce una riga di testo da parte del robot protagonista atta a descrivere quanto da esso percepito. Ispezionando un "<" si ha davanti l'esoscheletro di un artropode, un "?" rappresenta un matematico alle prese con una macchina di Turing, una "L" centomila fibre di un tappeto, un "4" una trappola per topi con al centro una barretta di sapone. Si tratta sempre e comunque di situazioni, personaggi, oggetti molto fantasiosi e bizzarri che danno spazio all'immaginazione del fruitore del programma: l'autore li identifica come Non-Kitten Items (NKIs)

Certo, richiede uno sforzo significativo e magari fanciullesco ma rimane un approccio interessante al modello rogue-like che parrebbe avvicinarsi parecchio a ciò che oggi definiremmo un walking simulator nella sua capacità di traslare il valore del gioco quasi nella sola esplorazione (e ciò che a questa si collega)

Trovando il gattino (come da titolo), il gioco conclude ed è possibile ricominciare con un riposizionamento di tutti gli elementi

Altra cosa interessante è che questo gioco è stato portato un po' ovunque, su qualsiasi sistema: si può tanto giocare su browser quanto su cellulare

Prima o poi voglio approfondire il legame che c'è tra la mitologia Lovecraftiana e i media giapponesi, per capire un po' da dove è partita questa popolarità

Anche questo horror, come "Clock Tower", attinge dalla letteratura del cosiddetto Circolo di Lovecraft e dei Miti di Cthulhu. Questa volta, però, i riferimenti sono anche molto più frequenti: nel mezzo del rituale per evocare antiche divinità appaiono più volte i segugi di Tindalos, gli Abitatori del profondo, gli Shogoth, etc. Questo è forse uno degli elementi più deboli del gioco, specialmente se messo in relazione all'efficacia dell'atmosfera: tutte le creature incluse (mi pare 5 o 6) hanno un aspetto fin troppo posticcio, financo ridicolo. Producono un miglior effetto gli umani posseduti, probabilmente

Con "Clock Tower" condivide parecchio altro, e in effetti non sarebbe troppo difficile rintracciarne delle influenze. Il gioco si svolge, tuttavia, completamente in prima persona: in questo modo l'esperienza offerta è più intensa, obbligando il giocatore (classicamente, diremmo oggi) a muoversi liberamente nello spazio, a spostare il proprio campo visivo nel tentativo di individuare fonti di pericolo o oggetti/personaggi di interesse, a trovare un nascondiglio. Una cosa in particolare che lo accomuna a "Clock Tower" è il fatto che, in vista di un aggressore, si perde il controllo del proprio personaggio che inizia a correre verso la stanza più vicina; una volta chiusosi dentro, appare a schermo un'icona che indica il tempo che manca all'aggressore per raggiungere il giocatore. In CT, in effetti, erano presenti oggetti con cui era possibile interagire in un certo modo unicamente quando si era inseguiti (es.: nascondersi sotto un letto), impedendo di premeditare con precisione cosa si sarebbe potuto fare in caso di evenienza. In questo caso accade la medesima cosa, aggiungendo le peculiarità della prima persona: si può osservare la creatura attraverso un'apertura, uno spioncino, mentre tenta di trovare il protagonista. L'elemento ansiogeno viene però meno dopo un paio di volte: trovare i punti in cui è possibile nascondersi è facile, fin troppo intuitivo; poter sapere con precisione quanto tempo manca all'arrivo in stanza della creatura è da una parte generoso e dall'altra implementato in modo molto grezzo

All'inizio può essere un po' complicato capire com'è possibile procedere. Ci si risveglia all'interno dell'edificio scolastico ove si svolgono tutti gli eventi e si apprende che, in qualità di studenti, siam rimasti lì di sera con altri compagni di classe e un paio di insegnanti per allestire le aulee per una roba. Tutti loro sono distribuiti tra le varie aulee e nei corridoi, e rintracciarli è un po' una rottura di coglioni e confusionario. I movimenti sono un po' troppo lenti nonostante la corsa, a causa soprattutto del fatto che per girare la testa verso una direzione ci vogliono anche 3-4 secondi. Questo è purtroppo anche un problema derivato dalla PSX stessa, e per questo ringrazio che "Resident Evil" non sia stato fatto in prima persona come avrebbero voluto. A proposito, una nota di merito la faccio riguardo il sound design del menù: è una piccolezza ma anticipa lo stile di "Resident Evil" stesso, occorrerà capire se ci sono casi precedenti e quali

Il gioco spinge a esplorare e una cosa interessante in relazione a ciò, che pure deriva probabilmente dall'esperienza di CT, è che a seconda delle persone con cui si tende a dialogare e dei luoghi che si tende a visitare si intraprende un percorso narrativo diverso che conclude, quindi, in uno di tre finali possibili. Anche stavolta abbiamo una certa tendenza alla libertà d'azione lasciata in mano al giocatore, ma stavolta è davvero solo apparente. Ho già menzionato poco fa le sequenze di fuga scriptate, durante le quali è pressoché impossibile morire o commettere un errore in quanto non si ha veramente una scelta per il nascondersi: il nascondiglio, oltre a essere subito individuabile, offre una protezione perfetta. In CT, almeno, c'erano condizioni in cui - apprezzabile o meno che fosse - si poteva essere comunque individuati, tenendo viva la tensione. Certo, in "Iru!" non si ha modo di saperlo nel corso della prima partita ma c'è secondo me un problema: mentre l'aggressore tenta di trovare il personaggio, la telecamera assume un secondo punto di vista esterno, mostrando la creatura in questione spostarsi quasi a caso all'interno della stanza

Inoltre, la libertà di "Iru" si traduce in un eccessivo backtracking: è necessario riesplorare diverse stanze in virtù del fatto che vi si possono trovare nuovi oggetti e ritrovare certi personaggi, spesso senza che ci sia alcun indizio a suggerirlo. Personalmente, non è necessariamente un problema dato che una delle cose che più amo fare in un gioco è esplorare; tuttavia, qui c'è il demerito che gli ambienti sono sempre identici, se si ha un minimo background su Lovecraft si riesce a comprendere il mistero già nella prima mezz'ora e nessuno dei personaggi è scritto in una maniera tale da risultare interessante né nelle loro azioni né nei dialoghi. Anzi, potrebbe tranquillamente essere uno di quei OVA giapponesi horror di scarsa qualità generale, dove c'è un maggiore focus su gore e il body horror rispetto a tutto il resto

Includo anche il fatto che, in mezzo ai corridoi, vengono piazzati degli abomini che bloccano il passaggio: non sono in grado di danneggiarci dato che il gioco impedisce di avvicinarcisi troppo, ma obbligano il giocatore a esplorare uno spazio limitato della scuola, da un lato permettendogli di focalizzare la propria attenzione su un minore quantitativo di aulee, progredendo gradualmente

Almeno, atmosfericamente funziona e l'ambiente riesce a essere effettivamente tetro: un merito artistico non da poco, considerato il budget a quanto pare basso e la ripetitività delle azioni da compiere. Un occhio di riguardo va concesso alla draw distance molto breve per il caricamento di oggetti ambienti. Si sa come per i giochi PSX si sia ricorso a più stratagemmi diegetici per limitare il numero di caricamenti e ritardarli (es.: la classica nebbia di Silent Hill): in questo caso, banalmente va via la luce elettrica e si rimane al buio per quasi tutto il tempo, limitando notevolmente l'estensione del campo visivo. I corridoi scolastici ricordano un po' il trend contemporaneo degli spazi liminali, pur non potendovi pienamente aderire. Il fatto che le creature difficilmente possano agguantarti e ucciderti, tuttavia, fa calare la tensione ben più che in un gioco come "Clock Tower". Per fortuna le varie fasi esplorative e di dialogo hanno almeno un accompagnamento musicale ben realizzato

Aggiungo alle mie considerazioni questo affascinante frammento di Blue Bidya

Esperienza interessante, rilevante per dimensione storico-culturale ma un po' una palla al cazzo a giocarlo

Fa parte di una trilogia di titoli tra loro scollegati chiamata "Cinematic Live" (シネマティックライブシリーズ), con l'ambizione di proporre in forma videoludica un'esperienza prossima a quella del cinema. Trae forte ispirazione prima dalla letteratura Lovecraftiana e, in corso d'opera, dalla filmografia di Dario Argento, "Phenomena" in particolare: l'artwork della protagonista è identico a Jennifer Corvino, la colonna sonora riprende lo stile delle OST dei Goblin, etc.

L'esperienza ludica che se ne trae è nuova per l'anno di uscita; fino a quell'anno, nelle varie declinazioni del gioco horror venivano integrati sistemi di combattimento tali da rendere il protagonista capace di usare armi contro i propri aggressori, anche in quei casi in cui si impersonava un individuo relativamente ordinario (e.g.: "Alone in the Dark")

Al contrario, stavolta si è alle prese con una protagonista che si affatica e incespica, che ha bisogno di riposarsi per ripristinare la propria energia fisica, che si inpanica e che non è in grado di ferire i propri aggressori (ok non proprio ma spoiler): si può dire il capostipite di una certa quantità di horror psicologici, dai Silent Hill ad Amnesia

Il level design è abbastanza complesso, la magione è enorme e include numerose stanze con all'interno una certa quantità di oggetti con cui interagire. Tra le cose particolarmente interessanti ci sono un parametro di panico, rappresentato dal proprio avatar su uno sfondo colorato (il colore cambia in base al panico, ergo alla quantità di eventi spaventosi di cui la protagonista è spettatrice), e il fatto che si tratti di un gioco particolarmente aperto: è possibile recarsi in certe parti dell'abitazione prima di altre, a propria discrezione; questa libertà di scelta si riflette anche sulla tipologia di sequenze attivate (es.: andando prima nel bagno, si troverà il cadavere della propria amica; proseguendo senza entrarvi, invece, si vede l'assassino fiondarsi dall'alto buttando di sotto anche una delle vittime). A questo segue anche la possibilità di accedere a otto possibili finali, in base anche alla quantità di cose scoperte durante l'esplorazione

Edit: riconsiderazione fondamentale. Prima ho parlato di un parametro di panico, basandomi su alcuni articoli e sul fatto che il colore dietro l'avatar viene effettivamente alterato da eventi spaventosi (e.g.: la protagonista vede un dipinto che inizia a sanguinare).
Invece, leggendo anche il manuale del gioco originale, si parla più precisamente di forza fisica (体力), o stamina

Inizialmente avevo formulato una lamentela riferita ai movimenti parecchio lenti della protagonista, trovando quindi scorretto l'aumentare il livello di panico a causa della corsa. Prendo atto del mio errore, che però trova anche riscontro effettivo in un utilizzo ambiguo dell'HUD. Vero è che il colore dietro l'avatar indica ufficialmente la stamina; tuttavia, in presenza di un pericolo mortale (e.g.: un confronto con il killer), lo sfondo lampeggia in modo insistente. In questo caso, si entra in quella che viene definita "panic mode": il giocatore deve fare button mash per aumentare le proprie probabilità di successo nella fuga. Oggi siamo abituati a interpretare il button mash in un'ottica negativa, anche a causa del fatto che spesso e volentieri appare in concomitanza un prompt visivo; la sua inclusione in "Clock Tower", invece, funziona sempre in virtù del fatto che gli sviluppatori vollero fare in modo di mantenere costantemente un certo grado di tensione. Quella che potremmo definire una sorta di cut-scene non deve essere un momento di rilassamento da parte del giocatore, che si limita a essere spettatore: al contrario, deve rimanere coinvolto e sempre pronto a confrontare gli elementi di pericolo. Queste idee vennero poi riprese da altri sviluppatori (es.: il Team Silent per "Silent Hill")

In un modo sintetico, si sfrutta l'HUD per integrare due sistemi diversi e che dipendono l'un l'altro. La mia confusione deriva proprio dal fatto che non sono stato in grado di intuirlo, mentre sul manuale viene spiegato in modo esaustivo

La lentezza, per quanto io l'abbia trovata spesso tediosa ed eccessiva, ha comunque un proprio senso nella dimensione delle idee di game design, level design e sound design (tutto design): l'essere obbligati a spostarsi lentamente tra corridoi tetri ha sicuramente una buona giustificazione, amplificando sensazioni di inquietudine attraverso suoni diegetici (es.: a un certo punto c'è il suono di un telefono che squilla) e potendo sapere solo all'ultimo momento quand'è che l'assassino è nelle nostre vicinanze (lo segnala lo sferragliare delle forbici che impugna)

Avventura slice of life molto breve in un'ambientazione fantasy, ne hanno fatto una piccola serie che ne espande l'universo narrativo. C'è effettivamente un carotone

2009

Decent puzzle-platformer with many pretty scenarios. Puzzle wise is not really complicated since most of the many stages could theoretically be completed just by using the warrior and trying to be careful while jumping around the place. The thief I think is a pretty weak choice, I basically never found necessary to use the grappling hook. I saw other people saying that the wizard is kind of useless but I think it's the actual opposite: he is totally OP, since you could smash any kind of enemy by pushing boxes against them and manipulating objects doesn't require any mana. Also, it doesn't really matter since it can be found literally everywhere so that you can replenish your wise belly anytime