Top Notch

a recap from the best games i’ve played

Assassin's Creed II
Assassin's Creed II
- é um jogo absurdo, é tudo o que quando eu era novo fantasiava que era, com parkour divertido, combate engajante e, principalmente, um mundo recheado de história. é fenomenal jogar na itália renascentista, conversar com davinci, participar de tramas políticas, tudo isso em um level design espetacular que acerta muito a imersão. eu acho as partes do desmond meio blergh, mas pelo menos não desvia muito tempo e no final fica legal e dá um suspense pro próximo jogo, ao invés de ser só um jogo histórico. tem uma história muito boa, com personagens marcantes e com um protagonista absurdo, o ezio é um true estoico. qualquer jogo que me faça descer a porrqda no papa vai ser uma obra prima. a história de fato me surpreendeu desde o começo (nunca imaginei que o jogo fosse matar o pai e o irmão na primeira hora). final é meio louco a ponto de eu não entender e ficar boquiaberto com a quebra de 4ª parede e finalmente você entendendo que o ezio é o profeta por unir a divindade e o desmond. é um jogo sem barreiras pra diversão, com você sendo um assassino em uma itália renascentista matando inimigos. voce tanto pode tecer atenção a profundidade da narrativa, ou pode ter uma diversão casual zero cérebro. é um jogo absurdamente divertido, no sentido mais honesto da palavra. tem um ritmo incrível (até roma), especialmente no começo de tudo que você tá fazendo ter sentido e ser divertido de uma maneira diferente. o jogo cria a narrativa de vingança te jogando na pele do personagem literalmente desde o nascimento, pra tu curtir o personagem (ele é absurdamente bem escrito e tem uma dublagem com sotaque italiano muito boa). o parkour já começa muito bom, sendo uma mistura boa de liberdade com mecânicas do jogo te auxiliando, mas ai com algumas horas te libera um super pulo pra cima que aumenta a possibilidade de parkour e principalmente a verticalidade da tua movimentação, fazendo com que a cidade toda seja basicamente um muro de escalada pro ezio. o jogo tem diversas mecânicas que te obrigam a interagir com o mundo: rasgar poster de procurado, se esconder na multidão, contratar putas e mercenários p te ajudar aleatoriamente. jogo não é difícil, mas é satisfatório o suficiente não ficar enjoativo assassinar inimigos por trás, escondido, de surpresa.
BioShock
BioShock
completamente imersivo, level design absurdo. é um jogo de +15 anos e mesmo assim qualidade altíssima (incluindo visuais). gameplay no início é bem fraca, mas a medida que o jogo vai passando ela melhora bastante, ficando quase um survivor game. com novas skills o jogo ficou bem mais divertido, com mais opções de play. to adorando, estilo de jogo novo. environment storytelling at its finest. o final do jogo o combate começa a ficar legal, pq finalmente eu tô entendendo algumas mecânicas. história é até bem macabra e muito bem desenvolvida em união com a gameplay. o mundo é absurdamente bem construído, com uma ambientação incrível. os monstros se atacam, vc pode usa-los pro combate, pode baitar, existe uma variedade de armas, mas o jogo muitas vezes te faz ter que descer a porrada de alicate (o que é legal, bem melhor que em outros first person como dishonored e skyrim), o que te impede de sair ao máximo aproveitando a mêcanica do jogo, mas eu entendo que isso foi feito por realismo e imersão, em ter um valor sobre um bem valioso (municao) para o jogador racionar como o personagem em tese é pra estar sentindo. IA dos inimigos é muito boa e pouquíssimo datada, com alguns comportamentos (se jogar na agua quando ta queimando) sendo excelente design p chamar a atenção do jogador à vida do game. eu demorei bastante p pegar muita mecânica do jogo, principalmente o combate, mas quando você pega ele fica bem satisfatório, combinar armas, wrench e ficar esquivando so andando, vc se sente liso. jogo é bem violento/gore e realista, eu adoro. é um jogo com MUITOS segredos, da história, a habilidades e itens escondidos, até mecânicas de combate (tirar foto p aumentar o dano da wrench). que final absurdo, que build up p conclusão. que historia bem escrita, tudo conectado, em que cada coisa no jogo importa, cada detalhe. o plot twist do final realmente é um puta twist, eu que nao entendi na hora. o setting do game gera muito a sensação de se sentir isolado e preso. o jogo cria um sentimento de desespero no início, com as cenas de world building se construindo e você rapidamente se adaptando ao mundo, e logo ja joga um amigo “confiavel”, que vai criar o sentimento de segurança que com o desenrolar da história vai tirar esse tapete quando você já estiver mais imerso e finalmente entender o que ta acontecendo, quem é o personagem e o que ele ta fazendo. é uma critíca metalinguística ao gênero do fps, a ideia de “tem uma voz que manda eu matar entao eu vou e faço”. todo o jogo tem muito contexto, dos comerciais de power up, vita chamber p renascer, ou o lore absurdo que cria um worldbuilding realista. o jogo tem muito estilo, inspirado na arte decô, cada detalhe da cidade submarina é recheado de um estilo quase flamboyant. eu joguei sabendo o plot twist e mesmo assim ainda me surpreendi com a execução. é uma crítica antiliberal, apontando falhas em uma cidade liberal, que perdeu seu controle, ruiu sobre si, com adam (a droga do jogo) sendo criado e comercializado livremente ate que todos os cidadaos virassem montros. tem cenas absurdamente marcantes (final com as little sisters matando o fontaine, boss que te obriga a matar seus capatazes e expor a foto deles, e depois começa um amontado de ação com música clássica de fundo. o combate segura o 10, tem coisa adicionada que é completamente imbecil (ter que ficar tirando foto p aumentar o dano). a exploração é feita de uma forma boa p player, com os monstros mudando posição, com vida ao mapa, com um mapa interativo que facilita muito e melhora a exploração (dos poucos jogos que eu preferi sofrer na exploração acompanhando o mapa por uma imersão muito maior). o jogo é uma grande resposta a pergunta: o que acontece quando deixamos uma sociedade completamente livre, desregulada, com uma população egoísta, sem pensamento comunitário, e os deixamos ímpares ao mundo. você ver a downfall dessa sociedade, seus últimos vermes vivos, seus líderes escondidos dentro de seus castelos, se agarrando a uma ideia vã e desconexa à realidade (objetivismo da ayn rand). o jogo é um circo de ação, com vários stop points de municao, power up, que permitem tu criar tua play de variadas forma (no final vc controla big daddies e fica safe por todo o nivel). eu vi que o final é criticado, mas eu gostei bastante, gostei da gamificação e do desafio que ficou, virando mais um fps de ação, pra representar toda a raiva e a motivação do personagem em ir atrás do último inimigo, que dominou sua mente p faze-lo servir e ganhar a guerra contra o entao lider da cidade. jogo de hackear no começo é legal mas depois ele fica absurdamente chato e vc so desiste. mecanica de mira é outdated pra época, nao fazendo sentido algum engajar em lutas com a mira. é uma história sobre capitalismo não regulado, com uma moral objetivista (ayn rand)
Blasphemous
Blasphemous
- Gameplay fantastica, mistura diversas mecanicas dos soulslike para um metroidvania, usando um platform muito desafiante. matar um boss nesse jogo é extasiante, entender toda a mecânica. trilha sonora absurda, level design espetacular, a escolha por 2d é fantástica e adiciona muito ao jogo. história estilo souls, entendi porra nenhuma mas me diverti, gameplay first. religious horror metroidvania. world building espetacular, muito rico e tudo ta conectado. história maravilhosa e impactante, muito estudada e bem trabalhada (2ª gameplay). puzzle muito coeso, desafiante o plataforming e o action. so 2% de quem finalizou normal não fez uma 2nd play p pegar o “final a” diz muito sobre a qualidade do game. você vai morrer direto, é um jogo estressante, mas muito recompensador, tought but fair. literalmente foi o jogo que me fez querer estudar e entender level design e design de jogos como um todo e começar a anotar o que eu acho, percebo e sinto jogando videogames. lore do jogo é espetacular, com toda os simbolismos religiosos adicionando em muito ao jogo, tendo sido a primeira coisa que me vendeu no jogo. é absurdo que o final verdadeiro do jogo é literalmente você ter sua culpa, ir ao confessador e ao invés de confessar, você destruir aquilo, em uma dungeon separada com vários monstros. cada vez mais na play vai sendo blasfemo. guilt, suffering and penitence são os três temas principais do jogo e se relacionam demais com a espanha na inquisição espanhola, você literalmente tá se rebelando nessa época. a quantidade de estudo e zelo no lore histórico da história da espanha é surreal. bosses são absurdamente hardcores, com designs e settings muito fortes, com alguns estando entre os melhores que já joguei, além de todos terem um nível alto de recompensa por satisfação de ganhar deles. tem muito segredo para descobrir no jogo, especialmente as habilidades do rb, mas eu não consegui acompanhar, é tipo side quest do dark souls. gameplay difícil se aproveita da temática do jogo e do level design absurdo pra te incentivar a continuar, pelo que tu vê o detalhe em cada canto do jogo. é uma obra de arte com uma ideia de criação muito bem definida sobre o que é, executando de forma perfeita, unindo platform, 2d action e um world design metroidvania. it has some of gaming most memorable and haunting scenes, bcs of its design. voce literalmente ta lutando contra o espirito santo e suas manifestações. a dublagem é espanhol é over the top. cada ambiente é único com seus próprios obstáculos, que unem tema e mecânica (nas montanhas o vento). bosses são artes de horror absurdas. é um jogo com MUITO conteúdo opcional que não se torna maçante, não peca em nada da experiência principal do game pq a gameplay de ação é excelente
Chrono Trigger
Chrono Trigger
tô c muito medo pq eu tenho expectativas tão altas que eu só to setting up myself for disappointment. a história é muito boa e muito engajante, do começo você já fica preso com o bagulho de voltar no tempo, mexer na timeline. o jogo é lindo, é uma obra de arte retro. a trilha sonora literalmente me fez chorar, que instrumentais absurdos, até a compressão sonora é levada em conta p criar verdadeiros ambientes com uma ambientação sonora espetacular. o level design é muito bom, rico em detalhes e apesar de ser bem antigo, eu não fico perdido, como normalmente fico nesses 2d que simulam um ambiente 3d. a movimentação dos inimigos no combate dá uma mudada no ritmo da luta, mas eu fico completamente perdido sem entender, a única coisa que eu gosto é quando o inimigo troca de posição pra se esconder dps de levar dano. o jogo ganha um nível de imersão bem maior pelo combate ser algo que não cria uma nova tela, mas já começa a luta sem transição. tem momentos que eu fico bem perdido com a história, de não entender pq eu to indo pra um lugar, mas em geral, ela é bem fantástica com um tema que eu adoro - tempo. character design é muito rico e tem uns inimigos absurdos, numa pegada anime retro, é lindo, torayama é um monstro. as armas tem diferentes sprites, o que torna legal o processo rpg de usar novas armas. são muito divertidos os mini games que aparecem pelo jogo, oxigenando a play e mesmo o ambiente de suspense da história p dar uma aliviada no clima, afinal é uma aventura. é o turn based mais difícil que eu ja joguei, de realmente exigir estratégia, escolher quando atacar ao invés de algo simples como “nao atacar qd o inimigo esta vermelho”, mas levar em consideração vários fatores, exigindo um planejamento avançado nas ações, ao invés de só clicar no ataque qualquer, te exigindo até um bom gerenciamento de itens no combate (jogo espera que tu os utilize pelos ambientes, ao invés de ser um “plus” caso vc esteja errando muito), se aproveitando da mecânica rpg de itens no combate. é uma aventura como a primeira temporada de dragon ball, é uma aventura mágica em um universo complexo, mas que você tem seus amigos e é isso. se persona 5 é a melhor adaptação do que é anime na década 10’, chrono trigger é a representação dos animes dos 90’s. a batalha com o magus realmente me exigiu concentração e planejamento, sendo a versão souls de um turn based, de aprender os padrões com minhas mortes e conseguir bolar estratégias para contornar, tudo isso com uma trilha sonora muito irada e uma aesthetic do level design bem aventura dark, em um castelo sombrio. o humor é muito bom anime dos anos 90, além de usar aspectos do videogame como punchline (uma metalinguística bem leve), com umas paradas que dá pra ver que serviram de fonte de inspiração pro humor de undertale. as várias histórias paralelas são um show de roteiro, com momentos de altos e baixos, character development real para acompanhar o level up do combate. cada amigo na jornada tem uma história, seus motivos pra se arriscar e serem como são. tudo essas sidequests são opcionais, pelo que dá maior valor de você fazer sem precisar, sentindo o mesmo do personagem de ajudar os amigos pq vc quer. pro final game, pra representar o absurdo de difícil que é a missão dos personagens em matar essa espécie divina que está comendo a terra ao redor do tempo, o jogo te obriga a engajar em várias histórias adicionais do mundo, te recompensando com exp necessária p final boss. o jogo te obriga a realmente entender seu combate e suas mecânicas, fazendo com que vc mexa com anéis, armadura, skills, crie estratégias de jogo que vc melhora e aplica de forma mais eficiente. é absurdamente mais satisfatório e menos chato a parte de grindar pro chefao final do que em pokemon, em que o mundo te dá varias missões para engajar e farmar exp. é muito irado ter vários tempos diferentes p vc explorar, deixando no mesmo jogo um ambiente medieval, pré histórico e futurístico, junto com o presente, em que os fatos do passado afetam o futuro e você pode ver exatamente a mudança do tempo, vendo os reflexos da passagem de tempo pelo continente e mesmo pelo pensamento dos npcs do jogo. a história é o ponto forte do jogo, com uma série complexa de eventos espalhadas pelo mundo, com histórias paralelas à principal que mantém um nível altíssimo de qualidade. o quão irado é que o ano do apocalipse quando o lavos rompe a terra é justamente em 1999. é muito massa e bem surpreendente pela idade do jogo, a liberdade que tu tem de interagir com o mundo, podendo ter comportamentos que atrapalham o andamento da história (puxar briga c o guarda e tentar fugir ao invés de esperar te levarem p outra sala), mas que foram previstos pelos devs, que te obriga em algum ponto a pensar “fiz besteira” e reiniciar o save. é excelente ver os major plot points que inspiraram outros rpg como sea of stars, sendo executados de forma original e com perfeição, com um sentido muito mais impactante do que comparado com suas réplicas. o começo do jogo joga vários plots que vc fica overwhelmed e mesmo confuso, mas então tudo começa a fazer sentido com a medida que o jogo vai passando e vc vai interagindo com o mundo. mesmo com poucas opções de combate (atacar, tech e item), tem muita profundidade e complexidade no sistema de combate, com techs que atacam em área, em um determinado ângulo p vc acertar mais inimigos, com diferentes elementos/físico p vc explorar fraquezas dos inimigos, magias individuais e de grupo com mais dano, mas mais mana gasto, p vc sempre calcular matematicamente suas jogadas levando em consideração custo-benefício e time consuming. em nenhum momento você perde techs que vc conseguiu, pelo que o combate acaba sendo o acumulado de skills dos personagens que você melhor sabe aproveitar em relação ao inimigo e campo de combate. as batalhas não são estáticas e no começo do jogo eu não entendia direito, mas pro final do jogo eu pude perceber o quanto deixa o combate mais vivo e tira aquela sensação de grinding infinito de repetir o combate, com inimigos sempre se mexendo, e vc tendo a sensação de um combate mais vivo que sequer te espera enquanto vc decide suas ações. todos os personagens são uteis e bons, permitindo uma liberdade de play absoluta, podendo inclusive substituir o personagem principal, e todos os personagens vão reagir diferente aos eventos do mundo, com comentários próprios. it doesn’t overstay its welcome, com uma duração perfeita de 20h, que não esticou a história desnecessariamente e criou um mundo crível rico em conteúdo. a história nunca perde o ritmo e está sempre apresentando novos plots e rumos, com um cenário geral p tu não se perder na história ( vc sabe que tem que matar uma criatura que vai destruir a terra, mas nao sabe o por que, o que é, como apareceu e quais são seus objetivos. o jogo tem várias opções de ações com um sistema de moral arcaico, mas com muito valor histórico. todas as tecnicalidades do jogo são executadas perfeitamente, narrativa, world building, artstyle, trilha sonora, rpg system, em que em nenhum momento o jogo ficou arrastado, mas ao invés disso foram 20h perfeitamente utilizadas para contar uma excelente história, sendo o pilar que iria influenciar os jrpgs pelos seus 30 anos de existência. eu criei expectativas irrealísticas que logicamente não foram atendidas, mas é um puta de um excelente jogo, muito único e com ideias muito originais muito bem executadas no limite de um dispositivo 2d, extraindo ao máximo do seu meio p contar uma das melhores - e mais simples (num bom sentido), histórias que eu já vi, o que o torna uma timeless masterpiece. os inimigos são postos de forma perfeita pra vc não precisar grindar e estar sempre no nível adequado se você não fugiu das batalhas, tornando o grinding 100% opcional. todo os personagens principais são perfeitamente escritos, em um arco magnífico de redenção, em que cada um deles é marcado por um trauma de infância que solidificou como um personality trait, mas que ao se mover pelo tempo, podem encarar esse trauma e encontrar um “fechamento”. o jogo é incrível (tirando a marle) em explicar esses momentos, seja o frog/glenn lidando com o espírito do cyrus e tomando coragem para ser o protagonista da sua vida, ou o robo buscando um sentido pra sua vida e ajudando a reconstruir a floresta. engajar nessas histórias finais dos personagens não só significa um fechamento do seus arcos pessoais, mas também de seu level up ingame, com as melhores armas e armaduras, para poder enfrentar o lavos.
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Dark Souls III
Dark Souls III
Eu sinto como se ele fosse mais RPG do que o próprio elden ring, mas muito vem da dificuldade de eu achar tudo online. o jogo é absurdo e incrível, muito mais rápido, com uma jogabilidade bem mais linear. em algumas coisas acho esquisito o combate, especialmente não pular, mas é outra pegada. o environmental storytelling e o level design é superior ao de elden ring, com fases bem mais únicas e singulares entre si, além de ter bosses bem criativos. é elden ring contado de forma linear em um ambiente mais dark. atenção nos detalhes em cada fase e a parte “metroidvania” do mapa “linear” ser multilinear é muito boa, o mapa todo parece um dungeon, com vários atalhos reutilizando bonfire. o ambiente chega fica “pesado” as vezes, com o level design muito imersivo, com sonografia, visuais e dificuldade muito alinhados. bosses vão aumentando não só em dificuldade, mas em complexidade de movimentos, tornando a dificuldade real, com possibilidade de melhoria sua, de perceber padrões e superá-los. diferencia-se muito de suas cópias por isso. cutscenes são tão épicas quanto elden ring, mas pela quantidade menor de bosses, elas viram mais impactantes. eu não consigo ter memória pra explorar algumas áreas, o que, sem mapa, torna a exploração ainda mais difícil p mim. todas as skins são absurdamente iradas e a combinação delas (se na mesma vibe) nunca fica esquisita. as armas são incríveis, mas é meu fraco armas de gelo. jogo me jogou um boss absurdo de ridículo que me fez iniciante no game de novo, tendo que grindar p upar outra arma e mudar meu estilo de jogo, logo quando eu tava começando a achar mais fácil e tava confortável com a minha arma e meu estilo de play. bosses possuem mais mecânicas do que simples ataques programáveis, mas as vezes eles encaixam combos e vc vai se sentindo foda de aprender a desviar, conseguir atacar no tempo certo. lies of p mudou meu estilo de jogo p algo mais passivo, reativo ao boss, o que tá melhorando muito minha experiencia com dark souls, ja que eu tenho que aprender as mecânicas do boss, percebendo o tanto de detalhe que elas tem, fazendo com que varios ataques pareçam danças. alguns bosses são espetáculos incríveis de lutar e assistir, é um jogo que te vicia em cada detalhe. o combate é tão bom e satisfatório na sua mistura de brutalidade, ritmo e inteligência, que nenhuma vez eu fiquei enjoado de repetir boss ou miniboss no ciclo de “die and try again”. esse jogo é como elden ring: me dá vontade de jogar sóbrio, o que diz muito sobre a qualidade do game. intricate level design (sempre vou me surpreender com a volta que a gt dá p chegar no outro lado ou em cima de onde a gt tava, dando mt interconexividade p jogo. é absurdamente mais rítmico que elden ring, tudo parece friamente calculado pelo dev, o boss parece quase um parceiro de dança. a interconectividade do mapa é absurda, que level design de outro nível, tu anda anda e anda e do nada acha um atalho que tu abre pelo outro lado e do nada tu voltou pro início, com as lutas dos bosses dependendo desse conhecimento seu e sua curiosidade de explorar p evitar estresse. pra mim é um jogo mais fácil do que elden ring, mas isso não muda em nada na experiência, continuam sendo batalhas lindas e espetaculares, mesmo o nameless king eu matei de 2ª só aproveitando a luta p aprender o move set dele. o jogo é a definição perfeita de “tough but fair”, mais do que elden ring. o design das armas e das armaduras é fenomenal, com sets dignos de serem chamados de obra de arte. foi uma delicia ter descoberto uma arma boa depois de muita tentativa e erro, sendo prova do quanto é um rpg espetacular, que você sente toda a progressão, com o gear e as armas acompanhando a sua própria melhora no entendimento do game. Eu ja to acostumado a estudar e entender o moveset do inimigo e jogar em cima disso, ao invés de impor uma play qualquer, mas é mérito absurdo da from software de estimular isso. a dificuldade do boss final foi perfeita, de ser um obstáculo absurdo, com um moveset muito reativo, com basicamente 4 fases, te obrigando a se lembrar de diferentes estilos de luta p poder desviar e atacar. a estética do final de você se acender em chamas sob o eclipse é fudida de fenomenal. todos os bosses eram fenomenais, em que a from software se aproveitou do escopo reduzido p caprichar nos bosses, com identidades visuais muito únicas, bom lore, moveset completo but fair to learn, sets de arma valiosos e uteis como recompensa, mas principalmente a ambientação que cada boss tinha, de ser quase um espetáculo. o final boss foi tão divertido de lutar que eu não queria que acabasse, queria repetir de novo, tentar novas armas, novas táticas, foi um sandbox muito divertido de ação à la from software com um boss dinâmico e dificílimo, mas com um moveset e padrões “aprendíveis”. tem um controle de dificuldade muito bom, com o jogo não dando picos de dificuldade irrazoáveis, mas com novos bosses que exigiam tipos diferentes de comportamento do jogador, de forma justa, além do controle de vc saber que tá sempre no nível correto e não ter que ficar se preocupando vc ta underleveled, podendo so aproveitar a batalha melhorando sua gameplay, criando novas estratégias. mesmo com bosses bem difíceis, não teve nenhum momento de dificuldade ridícula, algo como o fire giant em elden ring p mim.. é um mundo muito imersivo de dark fantasy, com lore trágico, mundo bonito e sombrio, além de um combate desafiador e violento. mesmo os bosses de gimmicks eu me diverti muito, sendo sempre espetáculos visuais. o final é completamente engajante, com a história chegando ao fim, inimigos novos, shortcuits (menos bonfires e mais atalhos), level design rico com um mundo interativo, boss final espetacular.
Dead Space
Dead Space
suspense é menor que no 2, mas combate é divertido. trilha sonora quebra um pouco o suspense pq vc ja sabe q algo vai acontecer. puzzle divertido e muito mas muito mais didático que o segundo. storytelling c itens muito bom (environmenta storytelling). narrativa por itens que cria um suspense muito bom. terror tá aumentando, com melhor utilização do ambiente e do medo do desconhecido. em alguns inimigos vc tem que jogar exatamente como o jogo quer, no lugar x no tempo y. combate é muito bom qd vc vai trocando de arma. apesar de eu ter achado difícil da forma errada, o boss impõe respeito e vc fica na beira da cadeira fugindo dos ataques (muito satisfatório vc descobrir como o jogo fez as aberturas p vc matar). as vezes as dificuldades sao absurdamente ridiculas, do tipo vc nao resolver o puzzle em uma parte vc volta tudo e tem que matar os mesmos inimigos (mas de fato faz ter medo de morrer). é um jogo antigo e meio bugado, mas dá pra ver como foi revolucionário, história é muito boa, o suspense é real e no final eu n sei se ele ta louco ou nao. é a mistura perfeita de ação e terror, sendo pra mim uma masterpiece em terror, sem perder nenhum lado da diversão, se diferenciando das outras obras de survival horror. sound design é top notch, indo dos sons dos monstros sendo decepados, ou então o andar deles, os barulhos de quando são acertados por tiros, tudo é muito sonoro e passa a intensidade daquela ação p jogador. é uma puta obra de scifi/horror, utilizando das mecânicas de um videogame para deixar o jogador imerso na narrativa de uma forma muito unica. é muito bom o fato do jogo nunca te tirar da imersão (mesmo nas “cutscenes” voce assiste pelo transmissor da armadura e continua andando), toda a história é contada através desses meios “sutis”. o jogo cria um sentimento de agonia muito grande com o silêncio, que dá um suspense imprevisível através de um sentimento de desconforto pela falta do constante barulho do jogo. é um jogo que se manteve muito atual, tendo gráficos muito bons e uma ambientação excelente, mesmo tendo mais de 15 anos. o terror do jogo não é tão bom, especialmente pela quantidade de horror que acontece longe de vc (através do vidro), que literalmente distancia o terror do jogador, mas em diversos outros momentos foi excelente, me dando sustos pq eu nao prestava atencao ao meu redor, além do excelente uso da iluminação. é um jogo com uma apresentação muito imersiva, não existindo cutscenes clássicas, quase nunca tirando o seu controle sobre o personagem, o que é excelente p um jogo de terror, não quebrar a fantasia/narrativa. o jogo é muito coeso, no sentido de que tudo no jogo se relaciona de forma lógica com a história e a gameplay. as armas são muito diferentes e futuristas o que dá uma oxigenação pra jogos de tiro (fora o lore de tudo ser instrumento improvisado pelo isaac, engenheiro). a criatividade dos devs em integrarem partes de “game” (barra de vida, munição) de forma visual não só para o jogador, mas para o personagem, contribuindo p imersão do game. morrer as vezes é divertido pela animação gore do monstro arrancando tua cabeça ou te matando da forma mais harcore possível. a gameplay é incrível ao redor do processo de desmembrar os inimigos, tanto da reação deles, ao dano da arma arrancando, a satisfação de pisar rasgando o membro, é inteiramente mais satisfatório do que o simples headshot (apesar de no segundo jogo esse ponto ser levado à perfeição)
Elden Ring
Elden Ring
- melhor jogo que já joguei. minha primeira experiência com um soulsgame, revolucionou a forma com que eu vejo videogames a partir dele. história absurda com muitas camadas que faz vc querer ir atrás de entender. o jogo não é perfeito, mas é isso que o faz incrível. tem bosses e situações ridículas, mas com muito propósito, de certa forma. gameplay abdurdamente fluída e divertida, com MUITAS formas de você interagir com o game. te faz querer olhar atras de cada canto e ele te beneficia por isso. soundtrack incrível, cinematica e world building muito bom. level design(tirando as partes repetidas) muito incrível, espetacular. mesmo com horas e mais horas jogadas, se vc der mole, vc vai morrer. é um jogo que te ensina a lidar com as barreiras e frustrações. tive meu primeiro head rush matando o sentinela dourado, fora diversos bosses que eu estudei p ter que matar. é um jogo impiedoso, mas ele retrata um mundo que também o é. gameplay as a narrative, você “virar o elden lord”, você conquistar a mecânica do jogo, se armar e então matar deus. o jogo não é difícil por ser difícil, mas pra ser realmente uma experiência que tu supera, fora que tudo ao redor da gameplay está alinhado a essa dificuldade, é um mundo de deuses, de morte, você vai morrer e renascer e tentar novamente. ele alinha gameplay, dificuldade e storytelling de forma impecável. tem o melhor tutorial silencioso do game ao te por o primeiro boss uma puta wall pra tu não passar, e simplesmente ir fazer outra coisa, ficar mais forte e voltar, o exato roteiro de play do jogo. a primeira playthrough carrega muito da magia do jogo, de descobrir o novo, superar o absurdo, de ser fenomenal. as plays seguintes perdem muitas horas pela não vontade de explorar cada canto, mas só aqueles que eu sei que valem a pena, ao invés de enfrentar uma dungeon absurda p no final pegar o mesmo boss repetido, com uma recompensa fodase. é um magnânimo de open world de vc ver algo legal, um canto massa, e você realmente poder ir nesse canto e se maravilhar. o jogo te mostra seu tamanho colossal aos poucos, ao invés de te jogar de cara e tu não ter noção. voce vai jogando e sentindo o tamanho. cada área nova você sente uma nova conquista e em cada uma dela tem uma jogada cinemática dos devs, como liurnia uma área gigantesca e aberta ser vista por cima depois de superar o primeiro boss do jogo, ou um muro pegando fogo que te obriga pular e então ver caelid em sua imensidão vermelha. a lore do jogo é fenomenal, com muita camada, com alguns dos bosses sendo os meus favoritos por toda a história deles, mas principalmente, a malenia. o jogo várias vezes te surpreende pela quantidade de landscapes que mais parecem pinturas, especialmente na primeira vez que você vê aquela localização. o subterrâneo e surreal de gigante e interconexo e complexo, com bosses incríveis. a exploração as vezes é um pouco afetada pela falta de recompensa adequada e/ou originalidade do ambiente, que pode acabar desestimulando e me obrigou a ficar acompanhando no yt o que era inutil ou não em alguns lugares. a fight com o fire giant é ridícula e ele é um dos piores bosses que eu ja joguei, meu dano é ridículo, vida dele é absurda, moveset pega muita área e dá um dano absurdo, com bolas de fogo que travam em ti e explodem, sendo uma luta longa que tu vai repetir e repetir, mas que de certa forma faz sentido pq é o último gigante protegendo o fogo usado para queimar a arvore, a representação divina do mundo de elden ring. o sistema de estaca de marika é perfeito, te permite só lutar de volta e tentar e tentar, pelo que elden ring talvez seja o melhor jogo da from p iniciantes (além de terem usado a briga da rennala com queen marika p não ter ponto na academia de lucaria, o que faz você sentir mais ainda o quão bom é um sistema de jogo que preza pela satisfabilidade da tua gameplay. armas são muito iradas com uma variedade gigantesca, mas que eu acabo focando em uma, por ter acostumado meu jeito de jogar (mas todas as espadas grandes são fenomenais, com foco na da ranni). exploração é favorecida absurdamente com a utilização do cavalo da forma que é utilizado, outra mecânica criada 100% no prazer da gameplay. combat is engaging and complex enough to feel rewarding, despite its difficulty. combate as vezes é um pouco frustante pela velocidade dos bosses e o tamanho dos combos, com golpes com dano certo, que tu não tem o que fazer, mas é pq é um jogo que preza pela troca de dano, as vezes vai ser a brutalidade de vc e o boss se darem dano. hitboxes são perfeitos, com você podendo desviar no exato último segundo, com um controle bem responsivo. é um jogo pra rage as vezes, mas é excelente pelo contexto da dificuldade que ele cria, com um mundo cruel que você é insignificante, mesmo assim você pode bater cabeça até superar aquele desafio, criando prazer na dor, na busca pela conquista e pela satisfação de se superar. é um jogo que ajudou muito a como eu vejo o mundo e rio do absurdo da vida com depressão, além de eu ter um canto pra gritar e endoidar, canalizando minha energia de forma saudável em um ambiente controlado
Far Cry 3
Far Cry 3
- uma das melhores histórias imersivas que eu já joguei, com toda uma reflexão quase metalinguística sobre o que tu tá jogando, sobre vc, o personagem/jogador, estar se perdendo no fio de loucura e violência. provavelmente o vilão mais emblemático que eu ja joguei contra, mas que depois da morte dele o jogo se alonga desnecessário, podendo ter deixado-o mais pro final e de forma mais emblemática violenta, não cinemática, como o foi. gameplay é absurdamente divertida, com armas com uma mistura suficiente de realismo e arcade, com as mais diferentes possibilidades de uso, tornando a gameplay muito livre. algumas missões eram simplesmente espetaculares, outras eram completamente genéricas. é um jogo com highs and lows, mas com altos muito mais sobressalentes que baixos. mecânicas de fps tão divertidas que reacenderam em mim a paixão por esse gênero e me fez buscar mais. me mostrou que jogos de tiro podem ser muito mais que um fps comercial, como cod ou bf. it’s all about survival in a harsh environment. a história começa perfeita com a morte do irmão, o então fodão, até que a play depois inicia com você fudido tentando sobreviver nessa ilha em que quase todo mundo quer te matar. criou uma fórmula perfeita que a empresa repete até hoje, mas tem um motivo, o jogo original tem uma magia que o torna diferente, sobremaneira a história e a explicação pro que tu, como jogador, tá fazendo. o jogo mostra muito o quanto é brutal (momentos de cura, virando o dedo, tirando bala na faca). é um jogo que entende ser uma obra de arte e possui uma mensagem, um questionamento que impõe ao jogador. é uma experimentação sobre a frase “whatever doesn’t kill me, makes me stronger”, em que o personagem aos poucos vai absorvendo toda a violência ao seu redor e se distanciando de quem ele é. tem momentos muito fortes quase psicodélicos com toda uma mensagem, um questionamento por trás, o que concretiza o jogo como obra de arte. você acompanha a violência e a evolução do personagem por várias formas: tatuagens e takedown que vai ficando cada vez mais absurdo e mais violento. it tells a story only videogame could tell. every violent act i took, pushed the story forward, so i didn’t watch the character slowly become a killer, but i was the one pushing the trigger, making jason more violent, so the story would also ressonate on my actions. na 2ª parte, após matar o vaas, você começa a ter missões absurdamente mais violentas (e também mais divertidas), mas em um level design bem mais fraco que a primeira metade do jogo. jogo na segunda metade basicamente não traz nenhuma novidade mecânica, mas repete aquilo que vc já fez até a exaustão pra que vc entenda a decisão final do personagem de desistir, ou então ver a cena da morte dele como recompensa por escolher um caminho de raiva e vingança. existem várias obras que passam a ideia de que o trauma pode quebrar o homem, tornando-o violento, mas fazer isso através dos nossos atos, cria uma imersão muito maior na obra e diferencia-a das demais, utilizando ao máximo o videogame como meio de arte.
Forza Horizon 5
Forza Horizon 5
é um pináculo do que é um videogame na atual geração. gráficos são espetaculares e absurdos, é um jogo de mundo aberto que te dá gosto de explorar e dirigir por tudo, pq não só as corridas são boas, mas todo o ambiente. foi o forza que mais me deu gosto pelos diferentes modos, especialmente pq é muito absurdo a história se passar no méxico, o jogo tem muita variedade de coisas pra fazer, diversos modos, diversos carros, vários terrenos diferentes. é um sandbox gigantesco pra você brincar com seu carro de uma forma divertida arcade, mas sem perder o realismo gráfico.
Inside
Inside
- Algumas vezes eu chamei jogos de fluídos, mas esse sim o é, a velocidade da gameplay, dos puzzles, do suspense, tudo é uma obra artística de mais alto nível. videogame as an art form que só pode contar essa história através do seu meio. entendo porque as pessoas chamam de masterpiece, é uma junção de várias coisas na play, mas sempre se mantendo “limpo” numa pegada de menos é mais. é uma verdadeira obra de arte que te passa as emoções propostas pelo criador de forma muito honesta, aproveitando 100% de cada elemento do jogo, seja sonoplastia, iluminação, puzzle, etc. sonoplastia muito boa em criar o suspense, mas especialmente nos momentos de transição (você fugindo com um monte de barulhos dos inimigos atrás de vocês e corta quando você pula na água e tudo fica abafado, silencioso). eu não canso de elogiar isso em jogos indie, mas é muito criativo, muita coisa nele me deixa de cara. simplesmente o suspense é perfeito e eu não entendo o porque, meu coração acelera e me sinto real num filme de terror, mas o jogo não tem nada de horror, só usa cinematografia e jogabilidade como instrumentos e meios de suspense. que obra prima de puzzle, com uma jogabilidade muito interessante, mas principalmente o environmental design é fenomenal, o jogo tem um clima próprio de imersão. a própria movimentação do personagem é meio horror, sobrevivência, frágil. é um mundo de horror com muita coisa p te matar e o jogo é claro em te mostrar tua insignificância perante a opressão. os momentos de suspense possuem um design perfeito p te deixar na ponta da cadeira pq tudo é em cima, com o bicho quase te pegando em cima da hora sempre e pela tua fragilidade o medo é real. o environmental storytelling é gigantesco, mas não só pra história, mas até das mecânicas do ambiente. o horror e terror feito de forma sonora e por movimentação do personagem em relação com o ambiente é espetacular. a parte final eu joguei boquiaberto, espantado, que final maluco, que jogo diferente, que espetáculo. é muito legal uma história silenciosa que você, o jogador, tem que imaginar a história, percebendo o lógico (regime fascista usando humanos como matéria prima -> crítica capitalista). a emoção do terror é feita nas coisas aparentes que geram essa emoção (cachorros vindo atras de ti), mas principalmente, nas menores e delicadas que não são explicadas (a iluminação esconder o teu caminho, mas mostrar ao fundo soldados), o que fica a pulga no jogador do terror de não conhecer a full picture (entender a profundidade do mundo 3d em comparação ao caminho 2d), de ter que realmente se esconder pela fragilidade criada. é uma história que grita sem usar uma palavra. puta merda tem um final secreto. dinâmica corporal de movimentação é surreal de boa (no final aquela bola humana fica fantástico, uma experiência única). o jogo salva as bolas de energia de controle mental (os coletáveis) entre as plays, magnífico. mesmo na 2ª play continuo ficando nervoso na ponta da cadeira, o timing do medo é perfeito. poder jogar por capítulos, só coletando o que faltou é espetacular e prezar pelo bem estar do jogador. “From beautiful art design to engaging gameplay, thrilling atmosphere to marvelous story, everything about this game is truly exceptional”. é excelente ver outras pessoas jogarem e irem interpretando de outras maneiras, tendo dificuldades em outros pontos, etc
It Takes Two
It Takes Two
dá pra ver em muito a melhora desse jogo pra a way out, em literalmente tudo, level design, a história por tras da cooperacao. o jogo é incrivelmente bonito, em certas vezes é de tirar o fôlego os ângulos cinemáticos, as cores e a composição. a gameplay tá sempre se renovando de blocos em blocos, e sempre tem alguma explicação ingame pro que tu tá fazendo na vida real (boneco ressuscitar, finalidade de reconciliação e aprender a trabalhar em equipe). o jogo tem uma ideia excelente sobre ser um jogo cooperativo que trabalha uma relação entre dois personagens. tem certas fases bem frenéticas e os puzzles, apesar de difíceis, te motivam a tentar em dupla a achar a solução, na ideia de “duas cabeças pensam melhor que uma”. cada capítulo tem um gênero diferente e é perfeito em vc jogar varias coisas, interagir com varias mecanicas, sempre variando e deixando a play oxigenada. a movimentação é extremamente divertida e satisfatória, é legal só se movimentar como um platform 3d perfeito. o jogo raramente tem momentos entendiantes, quase o tempo todo tem novas coisas p fazer, novas mecânicas p usar. eu não curti a história. O coop é realmente levado a sério, é impossível avançar sem cooperação total. O level design é incrível, com diferentes mecânicas que combinavam com os temas de cada capítulo, e a progressão sempre acompanhava a história (a parte mais fraca do jogo, por ser simplista e estereotipa). foi uma jornada divertida do início ao fim. best coop game of all time. o jogo tecnicamente falando é impecável, sem nenhum bug e muito fluído, com uma movimentação super divertida de atravessar os níveis. ”The transition from clearly established relationship issues to May’s sudden passion for singing at the end of the game, that had not been introduced before, felt disjointed”. cada nível tem um conjunto próprio de regras e lógicas. “the game is 100% a co-op game, made entirely to accommodate two players, with lots of asymmetric mechanics, helping each other, making paths for each other, timing actions right etc”. o sistema de renascimento é fantástico em criar um sentimento de coop de “don’t die, i’m almost up again” e dar aquele nervosismo. o jogo é lindo com momentos espetaculares visualmente falando. cada nível tem identidades visuais únicas e muito polidas, distintas entre si, mas extremamente criativas em reimaginar cenários comuns (uma arvore, dentro de um jukebox)
Persona 5 Royal
Persona 5 Royal
entendi pq a glr paga pau. sacada muito boa de pegar as infos, é um videogame bem consciente do seu conceito a ponto de ser metalinguístico. estilo de arte muito bom e um 3d de anime que da p curtir e sai do mesmo de sempre. eu estou jogando um anime, com todas as tramas, os exageros, os estilos. tem uma identidade visual absurda, o personagem principal me dá vontade de tatuar, com tanta graça e absurdo (primeira cena dele é arrancar a mascara com a pele ao redor dos olhos e ficar rindo enquanto o fogo cria uma nova). é um jogo muito imersivo, apesar do estilo mais cartunizado, a imersão em tóquio como um estudante do 2º grau é muito boa. trilha sonora é um excelente acompanhamento, coisa de anime de qualidade. história é meio absurda/fantástica com um tom sombrio que ta criando um bom suspense. as cenas de anime são fenomenais e eu grudo na tela quando aparecem (cena do personagem recebendo a máscara pela primeira vez é top notch anime). personas tem uma identidade visual fantástica que faz com que toda vez que eu os use, eu leve consideração a arte, não só as skills. são vários estilos (3d, anime, cartoon) de arte juntos que ficam harmônicos e nunca parecem exagerados. o combate é muito mais que só um turn based, podendo dialogar com o inimigo e pegar sua alma, além de ter arma, faca, magia, uma mistura de coisas que deveria ficar brega, mas fica absurdamente legal descer o tiro no maluco. poder analisar o inimigo como mecânica de combate é muito bom e prático, novidade pra mim em turn based. é jojo’s no ensino médio com uma pegada psicológica de “real natureza” da pessoa com seu coração. combate é muito satisfatório, ter jogado rpgs classicos me faz perceber a quantidade de novas mecânicas que eles adicionaram. cada persona nova continua a emoção de irado/hardcore. exploração do castelo é genuinamente muito divertida, com puzzle simples (que vc ainda pode ativar a super visão), navegação facilitada, transporte, save point por andar, o tempo inteiro o jogo preza pelo teu tempo e que vc esteja se divertindo. parte de stealth é uma mecânica divertida que ajuda a passar a imagem que a historia criou pro personagem. é absurdamente satisfatório ter o gato como alívio cômico e como assistente de gameplay, pra fazer com que vc entenda as coisas e possa dar uma desligada no cérebro. pokemon meets jojo. a própria velocidade do combate com você nocauteando, trocando p outro ter mais dano, e ir aumentando, fazendo o combate ficar por vezes até frenético. a tela de level up é incrivelmente linda e anime aesthetic. é um puta novel simulation, com você tendo que fazer atividades diárias para melhorar seu status (fazer café com seu tutor, ler um livro, assistir televisão). realmente trabalhar nos seus stats, curtindo o mundo de persona, que aos poucos vai se expandindo, te apresentando mais afazares, tudo isso de forma perfeita, num pacing maravilhoso que torna a mistura de gêneros do jogo perfeitamente executada, com cada um sendo bem representado com suas mecânicas, adicionando a gameplay geral. história é completamente absurda e fantástica p tratar sobre assuntos profundos, como um bom anime. é muito bom você fazer uma prova que realmente exige os conhecimentos das perguntas feitas durante a aula, é um excelente elemento de imersão. dungeon design (palaces) é muito bom, com um ar cinemático/temático legal. a maior prova do quão bom é o estilo desse jogo, há anos eu não interagia para comprar desenhos, cutscenes extras, mas o estilo é tão bombástico como uma modelo que você nunca viu antes, com um glamour próprio que hipnotiza. O jogo é um turn based “ágil”, que reduz a praticamente zero o tempo necessário para pensar e executar uma ação, com todas as opções do menu disponíveis através dos botões. o jogo estimula muito você a ter sempre mudando de persona, criando novas, o que oxigena muito a play. é muito legal a pegada de visitar os palacios, planejar as rotas, algo como um real grupo de ladroes. cada palácio tem uma identidade visual muito única, com plots próprios que torna cada um uma aventura diferente. a quantidade de generos diferentes de jogos que são apreciados, tudo na dificuldade perfeita pra nenhum te travar e impedir curtir o game. momentos de combate sério fica true rpg turn based pensado, que vc é obrigado a trabalhar com sistema de fraquezas do jogo e fazer muita estrategia, em outro nível comparado a pokemon. todos os pontos da historia se conectam, que absurdo, é um story telling de outro nível através de um rpg/social sim, com uma historia de suspense, traição e constantes novas tramas e relações que vão pegando a mecânica do jogo (estabelecer relações com os confidentes) e junta com o desenrolar da história e o overall arch do mundo do jogo. tudo no jogo é muito bem explicado p jogador, com intros mostrando na prática aquela nova mecânica, pra que você possa se aprofundar sozinho no mundo. intro do jogo é fudida de fenomenal, me comprou nos primeiros minutos com a mistura de anime e gala de um ladrão pego em um trama de traição. que enredo final é esse, que trama absurdo da forma mais fantástica absurda anime-like, com plot twist atras de outro twist (o uso da longa cena de anime com todo mundo reagindo a notícia do suicídio). o jogo consegue criar personagens truly honest, que vc se importa e cria sentimentos reais, com a traição sendo um grande “eu sabia”, com um ódio voltando pela traição depois de vc baixar a guarda. é quase como se a própria escrita fosse de ação, com os plots brincando com o jogador, tirando o tapete fazendo com que vc fique na ponta da cadeira ansioso pelo suspense imerso na história fantástica. é a melhor novela que eu já consumi, a quantidade de tramas, subtramas, reviravoltas, conflitos, faz da história uma obra prima em criar uma história complexa e rica, completamente envolvente, que se aproveita da gameplay muito rica e intrigante para criar sua narrativa com um art design espetacular, se aproveitando de todas as mecânicas do seu meio de arte (gameplay,visual,audio). o jogo simplesmente não tem final, são reviravoltas e mais reviravoltas, envolveu mito da caverna, deuses e o livre arbítrio, do nada tu descobre que é um igor falso logo depois de tu ser quase morto e você fica sem entender, sem chão p seguir uma linha lógica, com a história completamente imprevisível, mas coerente. we’re going against a god (and human subconsciouness itself). que jogo cheio de camadas, que plot final complexo e intrigante. o sistema de confidant é uma mistura perfeita de desenvolvimento de personagens e mecânica de jogo, que tornava realmente divertido passar tempo com nossos amigos. é um jogo que me obrigou logo a entender as mecanicas de combate (weakness, baton pass, stats buffs e debuffs), criando um sistema de combate que apesar de nao ser impossível, sem entendê-lo completamente, ele vai ser 100x mais difícil. é o rpg mais estiloso que eu ja joguei, o que o fazia ser uma delícia experimentá-lo, o que me sugou em mundo de imersão incrível. o jogo, apesar de longo, em nenhum momento perdeu aquele espírito de fresh, com novidades e atividades que oxigenavam a play, fazendo com que nenhum momento ficasse entediante ou parecendo que o conteúdo do jogo foi esticado, mas sim que cada parte dele é rica de detalhes que faz valer a pena você gastar seu tempo. o simbolismo de arrancar a máscara para despertar a persona, num sentido de descartar a máscara que nós usamos na frente dos outros, para liberamos our true selfs. é a execução perfeita do gênero de jogo que possuo mais carinho e nostalgia. os temas que apresenta na história e nos confidentes são muito fortes, indo dos sentimentos humanos às nossas relações com nosso pares e como lidamos com fracassos e injustiças. é um jogo de muitas mensagens e muitas temáticas e pra mim o jogo soube as lidar da melhor forma, sem impor uma visão, mas tendo personagens c valores e pensamentos diferentes.
Red Dead Redemption
Red Dead Redemption
- é um jogo com uma camada absurda, definitivamente não é “gta do velho oeste”, é um puta mundo aberto, com uma imersão gigantesca, personagens marcantes e carismáticos, mas com o foco 100% no arco do personagem principal (que homem bem escrito). esse jogo tem uma das melhores frases que já escutei “she’s just like you. a woman in a men’s world”. é um jogo que tira aquela ficção de velho oeste tiroteio à la spaghetti western, e te põe no final dos golden years, com você próprio sendo um bandido, mandado do governo que ameaça sua família. o jogo inteiro é um espetáculo que eu dropei mais de 100h, possuindo um dos combater mais divertidos que eu ja joguei, com tiroteio de tudo quanto foi jeito. uma das minhas poucas críticas é que o mundo aberto as vezes é cansativo com muita coisa vazia (mas assim também é o deserto(?)). o final é espetacular e provavelmente o melhor final de um jogo que eu já tive em todos os aspectos, por me deixar uma última vez aproveitar das mecânicas de combate, ter um contexto na história muito forte, por me evocar emoções fortes (a importancia do design de por o ultimo capitulo começando o dia a dia no rancho, e a pulga atras da orelha do que tá por vir). sistema de save dormindo na cama é muito cansativo. parte do méxico inteira é absurda, entrando, conhecendo o povo e ir se aventurando pelo mexico durante a revolução e poder participar da luta, ate escolhendo seu lado. a história engaja em esteriótipos do gênero western e os subverte de forma espetacular, com uma das melhores escritas que eu já vi em uma obra de ficção, não só videogames. é um trabalho de imersão tão perfeito que falar em western em videogames é falar em red dead. os duelos são incrivelmente satisfatórios. trilha sonora é fenomenal e consegue acertar em cheio todas as emoções que busca transmitir com cada ato do jogo. ele é terrivelmente cru na sua exibição do mundo, não censurando nada, o que gera mais imersão com a quantidade de absurdo falado, não romantizando a realidade de um velho oeste, mas mostrando suas raízes. é uma novidade comentários políticos em um triple AAA, mas eles são muito bons e contribuem pra imersão do game. é mecânica de imersão, mas ter que realmente esperar o dia virar para iniciar uma missão, atravessar o mapa inteiro p ver que o npc tá em outro lugar e só vai aparecer ali daqui umas horas, é um completo saco, um lixo, uma mecânica completamente desnecessária em um videogame, mas entendo que foi uma decisão de design de imersão. não poder salvar em qualquer canto, tendo que voltar pra sua propriedade mais próxima e dormir é um saco e foi facilmente o que mais me estressou no jogo e mais me fez sentir que tava perdendo meu tempo. por ser um jogo antigo ambicioso, algumas vezes de fato o jogo fica bem clunky, especialmente na movimentação do personagem e precisar verticalizar. físicas dos corpos dá muita vida ao game, ja que cada corpo vai reagir diferente ao ferimento, dependendo da arma, distancia, etc. quando a ação começa, parece que você tá no clímax do melhor filme de velho oeste. it’s a genre defining title.
Superliminal
Superliminal
- ideia completamente original e muito bem executada, puzzles e labirintos que mexem bastante com percepção visual e tua criatividade em solucionar problemas pro “além do que tu ta vendo”, apenas com base na noção das regras do game que voce tem, além de toda a ambientação bem imersiva construída. prime indie game. break all the rules and see the word from a different perspective. eu não tenho a menor ideia de como vc programa isso. as telas de loading mudando adiciona muito ao surrealismo dos sonhos. sarah ficou louca no level design, chegando a sentir ate medo, ja eu curti toda a loucura e confusao do cerebro. jogo fica completamente surrealista absurdista no final com varias camadas que deixa de ser um simples labirinto e tu n tem mais a ideia de onde esteja ou como o mundo roda. a fase do hall é absurda de difícil, especialmente pq os devs atualizaram o puzzle dps q lançou na internet a solução . tudo é perspectiva. que jogo do caralho, que final espetacular, me levou às lágrimas literalmente, um papo terapêutico de superação, assim como no jogo, a gt supera na vida se continuar seguindo em frente. trilha sonora sempre muito boa, mas no final, com a narração e você passando por todos os cantos foi emocionante demais. os gimmicks do jogo combinam com a narrativa, unindo gameplay e historia. it uses its core mechanics to tell a compelling story. o design de cada puzzle é espetacular, eles sempre jogam alguma coisa no teu subconsciente p ver, que quando tu finaliza tu começa a ver como os devs tão te ajudando. it’s truly a videogame masterpiece, ja que conta uma historia, uma narrativa, só possível com e pela a gameplay, enquanto a mesma se alimenta da história, em um ciclo de excelente level design. se utiliza de muitos princípios e mecânicas reais de fotografia para trabalhar com a percepção do jogador, que mesmo entendendo o pretexto da gameplay, ainda sobra muita possibilidade de utilização dessas ilusões de ótica e técnicas de perceptiva como mecânica de gameplay, ou só pra tirar uma com tua cara. it’s about changing reality through perception. jogo se utiliza perfeitamente da iluminação e das sombras para ambientar o jogador e criar truques visuais, e, mesmo, a solução de alguns puzzles. one of the most unique games i’ve ever played.
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt
- ac odyssey foi o primeiro open world game que eu joguei, mas the witcher me mostrou de verdade o que é um jogo de mundo aberto, com consequências reais, vários tramas, várias mecânicas, além do fato de você estar com a máquina, geralt de rivia. uma das cenas mais impactantes que eu tive foi a de ser abordado pela polícia real em uma cidade com pelo menos 6h de play de diferença, sobre eu ter repreendido uns relogiosos. o jogo todo é muito sutil e você pensa que é impossível que cada detalhe foi planejado, mas de fato foi. um dos combates mais divertidos que eu joguei, mas ao ter que subir a dificuldade ao máximo, eu me limitei a uma play muito específica. o jogo todo é uma obra prima de ficção, não só de videogames. melhor história que eu já joguei em um game, com a relação pai/filha mais sensível que eu pude ter e realmente me importar. as quests são divertidas e side quests são realmente paradas opcionais muito agradáveis de passar alguns minutos, até horas, sair pegando contratos para matar monstros, como um bruxo. trilha sonora é muito absurda. setting de todos os ambientes é muito único que te deixa muito imerso. o início de gameplay é genial, te mostrando as mecânicas, a história, atraindo novos players. é uma das obras de ficção que mais me deixou imerso por horas, em que eu ja ficava pensando na minha próxima play. foi o jogo que me fez pegar gosto por jogar, que me fez pegar elden ring. gráficos são espetaculares com vistas que te fazem te perder de vista, especialmente a iluminação. como um roleplay game, é excelente, com opções reais que te dão possibilidades de ajustar o comportamento do geralt, criando uma personalidade mais alinhada ao que a gt quer, de um personagem ja definido, interpretando-o como queremos. as opções de fala nunca são exatamente o que o geralt vai falar, dando mais personalidade ao personagem, que sempre vai falar o sentido que a gt escolheu, mas em seus termos. personagens secundários tem histórias próprias que dão mt vida ao jogo, com interesses próprios, atividades própria e personalidades reaisc bem desenvolvidas. várias storylines ricas que vc pode passar horas imerso sem nem se preocupar se a história principal avança ou não. basicamente não existe certo ou errado nas escolhas, mas sim escolhas cinzentas com consequências que vc vai ter que aguentar, de uma forma ou outra, com decisões na vida real que não sabemos a consequência imediata. a gameplay ganhou demais em ter acertado ao dar geralt e ciri para o jogador usar, com magias e movimentações diferentes, oxigenando aquela parte divertida que torna o jogo viciante (eu sequer conseguia parar de jogar se eu estivesse com a ciri). o jogo é absurdamente grande e mesmo assim mantém uma variedade de ambientes e localidades muito bem executada que dá muita vida a imersão do game. as cutscenes quando vc liga o jogo eram muito úteis em me lembrar o que eu tava fazendo, quando eu mesmo ja esquecia. os devs criam o mundo, a história, mas criam personagens marcantes pra eles te contarem a história e pra vc interagir com eles da forma q vc quer e construir sua aventura. escopo do jogo é absurdamente gigantesco, você fica surpreso com a quantidade de npc com boa escrita e dublagem, dá muita vida ao jogo pq ele próprio tem muita vida, com side quests que não são jogadas, mas você vê o zelo que tem por trás dela. it permanetly changed the way i see about videogames.
Undertale
Undertale
jogo completamente metalinguístico e com um humor adulto inteligente besta. combate é totalmente diferente de tudo que ja joguei (sou horrivel e adoro). a sensação de “sera se tomei uma decisao errada” é tão real quanto uma decisão na vida real, o jogo personaliza muito bem os personagens p tu criar vínculo e realmente sentir a história. de fato undertale, fábula do mundo subterrâneo, o jogo é uma sensação constante de aventura, mesmo com graficos limitados. os personagens tem um estilo e design que torna seus sprites muito bons. tem alguns personagens com um estilo comico e marcante genial (o esqueleto de casaco, o doggo). trilha sonora é muito boa, é quase nostálgica por um tempo que eu não vivi. o humor é realmente imprevisível e vem de tudo quanto é canto quando vc menos espera, do inimigo interagir ctg, de tu interagir com o inimigo (fazer carinho no cachorro ate a cabeça dele sair da tela e voltar). o combate é realmente muito esperto e desafiador, sendo um puzzle de diferentes formas, além de ter lutas com boss que mudam toda tua mecânica, dando muita oxigenação p jogo. personagens do jogo são muito marcantes e carismáticos, se eu realmente gostar do papirus e não matá-lo pq eu não quero, mas sim hang out com ele depois na casa dele. mesmo com os graficos sendo simples pixels, em vários momentos cria cenários lindos e confortantes com um estilo de arte retro digital. é um dos jogos mais únicos que eu já joguei, sendo um rpg com uma approach totalmente metalinguística, que é ate difícil classificar em um genero. que porra é essa, eu tomei uma porrada mental que o meu corpo ficou pesado depois da luta que o inimigo vai aos poucos morrendo, nao desistindo, querendo se apegar a vida. o jogo simplesmente cria toda uma narrativa em uma batalha, com puzzle de acao mt divertido, soundtrack fenomenal, e no final o silêncio, um vazio tão profundo que eu escuto a dor que o jogo passa. que final absurdo, simplesmente o melhor final de uma obra que eu já consumi, do início do fim saudoso da masterpiece do jogo, de você querer mais, pra ter um boss final ESPETACULAR, que literalmente muda todo o jogo, quebra teu save, fica fechando teu jogo, o cara realmente é o deus do underworld. a gameplay do final é espetacular, o tempo todo o jogo consegue se renovar na play com algo completamente único que eu nunca consumi nada parecido. o boss final foi a definição de eu não achar possível ganhar, a quantidade de ataque e informação, o jogo fechando, o inimigo controlando meus saves, tudo isso construiu o build up p prazer absurdo que foi vencer e matá-lo. é um rpg metanarrativo que te faz refletir sobre a consequência dos teus atos em um mundo, matando inimigos, acabando com eles de uma forma humanizada, com outros personagens falando sobre os inimigos q vc matou, se perguntando onde eles estão. é um jogo que os monstros são todos indivíduos subjetivos, com pensamentos e características marcantes que impactam o jogador. usa a própria mecânica de combate de um turn based rpg como meio de storytelling. é um jogo que se alinha com o que eu gosto, um combate frenético, personagens carismáticos, história envolvente, cenários bonitos, nenhuma missao de backtracking ou de fetch, trilha sonora boa, puzzles objetivos, dificultosos, mas curtos pra não se arrastarem, level design que te permite só andar em frente sem se preocupar com os outros caminhos q tu n ta pegando e tu pode realmente ter uma “undertale”. desafia as convenções de gênero (rpg), criando uma experiência única com um humor e surpresas vindo dessa constante quebra de expectativas. o jogo é muito reativo às ações do jogador, com mensagens pra cada diferente ação (ataque, act, mercy), e mesmo na exploração, com o jogo tirando uma contigo quebrando tua expectativa (o final com o boss literalmente fechando teu jogo e te provocando quando tu volta). a verdadeira forma de experienciar undertale na totalidade é em uma run pacifíca, eu finalmente entendo o world building por completo (cada sacada genial pra conseguir virar amigo dos bosses). em nenhum momento o jogo fica repetitivo, apesar da gameplay “simples”, o tempo todo são feitas mudanças na mesma estrutura, mexendo ate na própria area do combate ou mesmo “resetando teu save”. demonstra “game design as a medium to make meta statements”, tendo toda uma análise crítica sobre comportamentos morais dos jogadores, aproveitando do fato de ser um videogame para ter uma narrativa centrada na gameplay e sobre uma nova possibilidade de decisões e caminhos a serem tomados em um rpg. o fato do final pacifista ser o mais difícil é um toque simples e sensível que deixa impecável a mensagem de você se esforçar p ser bom em um mundo que é “kill or be killed”. o jogo encoraja o jogador olhar o game com uma meta perspectiva sobre o meio de entretenimento que você está consumindo. o mundo sabe que é um jogo, várias vezes reconhecendo o cenário de combate, sistema de level up por matar inimigos, alem de outras pegadas metalinguisticas, mas em certos pontos o desenvolvedor fala direto com o jogador, conversando sobre teu save, por exemplo, quebrando a 4ª parede de uma forma espetacular, reconhecendo o jogador como um instrumento imprescindível no mundo (literalmente a 7ª alma necessária p quebrar a barreira). a metanarrativa do jogo é o que o destaca, tornando uma masterpiece. o jogo é uma quantidade absurda de quebras de expectativas, seja na gameplay, na exploração, nos diálogos, nas escolhas e consequências.

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