eu decidi que era fã de Tron desde o momento que eu joguei o mundo dele em Kingdom Hearts II. amo a fase, fui atrás do o filme e amei, e agora eu amo Tron 2.0 também. a estética neon do filme é reproduzida lindamente aqui! eu adoro como a linguagem de computação é aplicada para tornar sistemas comuns de RPGs em elementos diegéticos, como o seu nível ser um número de versão de software que você vai aumentando conforme avança na história e coleta itens bônus (eu terminei o jogo em v9.8.1, por exemplo), os upgrades do seu personagem são sub-rotinas com versões "Alfa" "Beta" e "Gold" e que muitas vezes devem ser desfragmentados/portados/descorrompidos para poderem ser usados.

esse jogo é tão dedicado em usar terminologia de computador que o menu de ajuda passa mais tempo contextualizando o que os termos representam dentro do jogo do que qualquer outro tutorial presente, o que eu acho muito engraçado. realmente fizeram o jogo para aquela pessoa que sabe mexer em um terminal unix e que constantemente tem que ajudar os amigos que não sabem abrir uma planilha no excel sem acidentalmente instalar um ransomware. fun fact: eu sei relativamente pouco sobre computadores ao ponto de ter perguntado para minha namorada quase formada em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pra ver se eu não usei um termo errado nesse texto, mas eu sou mais alfabetizada em como fazer coisas no computador do que um cara que meu pai conhecia que literalmente enfiou um ransomware no PC depois de jogar um "Ad0be Ph0t0sh0p 2022 cr4ck baix4r grátis" no Google. eu tô falando sério (censurei por via das dúvidas lol).

acima de tudo, Tron 2.0 aplica a mesma filosofia de design de mapas que incentivam exploração atenciosa presentes em CRPGs como Deus Ex e Arx Fatalis mas com a vantagem desse ser um mundo explicitamente virtual, com um realismo mais baseado na ideia de "videogames" dos anos 80, ao contrário dos jogos mencionados que se passam em realidades mais similares à nossa. enquanto jogava uma das fases, eu percebi um bloco flutuante que parava em um ponto bem alto do mapa, que parecia estar lá só como um "enfeite" para a atmosfera. na curiosidade, eu subi nele e fui levada à um lugar secreto, com um upgrade novo e uns emails extras que dão um contexto a mais para os eventos que aconteceram entre o filme original e o jogo. e honestamente? o uso de emails como uma ferramenta de narrativa em Tron 2.0 é bem mais elegante aqui do que em muitos jogos pós-System Shock 1 e 2 que tentam preencher detalhes da história com logs encontrados no mapa (acho até melhor que os dos Fallouts 3D, INCLUINDO New Vegas).

mas o que incomodou MESMO foram as corridas de Light Cycle (as famosas corridas de moto de Tron). elas são conceitualmente muito empolgantes, mas a câmera insiste em manter um ângulo que não ajuda muito e a inteligência artificial dos adversários é avançada demais. em vários momentos eles fazem múltiplas curvas extremamente precisas em um piscar de olhos enquanto você com o seu cérebro primata não consegue nem reagir à primeira delas e morre. a sorte é que os momentos que a corrida é obrigatória possuem checkpoints frequentes, mas ainda é bem frustrante a forma que todo o ritmo e a história dão de cara com a parede para essas seções acontecerem. infelizmente esse jogo também se inspira no confronto final de System Shock 1. no sentido de ser um tanto ruim e uma maneira meio desapontante de terminar algo que eu estava gostando de coração. o encerramento em geral tem uma sensação de ser um pouco apressado demais, até mesmo na narrativa. o clímax é estranhamente fraco considerando que o resto da história possui beats intrigantes e confrontos legais.

mas eu amo ele de toda forma. eu adoro essa época onde videogames servindo como sequências de filmes eram lançados. infelizmente assim como "Os Incríveis 2" tornou o jogo "The Incredibles: Rise of the Underminer" não-canônico, Tron 2.0 sofreu o mesmo destino após o lançamento de "Tron: Legacy". o que tudo bem, afinal quem disse que o poder de decidir o que é canônico ou não está nas mãos de grande corporações? olha o meu cânone de Tron: Tron (1982) - Tron 2.0 (2003) - Kingdom Hearts II (2005).

olha o meu cânone da Turma da Mônica: Turma da Mônica (1970 - ) - Mônica no Castelo do Dragão (1991) - Fallout New Vegas (2010).

é mais ou menos como a DLC anterior, mas com menos setpieces interessantes de combate e com talvez um pouquinho mais de história? eu gosto de como a narrativa faz o máximo para amplificar as ambiguidades, mas acaba sendo só mais um gancho para um Alan Wake II, que na época parecia que nunca iria ocorrer. o chefe final é bem bobo. muito bobo.

o clássico dilema moral: você está matando formigas espaciais gigantes para ajudar o planeta Terra ou você está fazendo isso pra ver se esse jogo consegue rodar acima de 10 fps no seu PlayStation 2?

fun fact: eu zerei esse jogo 10+ anos atrás mas com o hack que transforma o catmario no Sr. Wilson Colônia Contra-Ataca. eu nem conhecia o canal dele, eu só peguei esse hack pois tinham me dito que o site original do catmario tinha vírus aí eu vi essa versão em algum lugar mais seguro e decidi pegar

eu adoro o combate de Alan Wake, então a dificuldade aumentada e a quantidade de setpieces onde você pode usar fontes de luz no cenário para derrotar inimigos mais fortes foi bem empolgante para mim. a história nessa DLC é bem leve, e considerando a natureza do lugar que ela se passa, grande parte das informações dadas não são confiáveis, o que é um tanto interessante pelas implicações feitas à respeito do elenco do jogo base. me pergunto como vai ser o The Writer.

This review contains spoilers

eu te amo niko!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! eu amo o niko

esse é o segundo jogo point and click do Bob Esponja feito pela AWE Games. em comparação com Employee of the Month, esse jogo tem gráficos bem polidos e cenários bem feitos, mas os puzzles são menos bem pensados. alguns deles eu só resolvi sacudindo o mouse na tela inteira até alguma descrição de item diferente aparecer no HUD.

ao contrário do jogo anterior do estúdio, não dá para pular falas, então se você quiser checar se algum personagem tem algo novo a dizer vai ter que ouvir algumas piadinhas sendo repetidas. além disso, ter de adaptar o filme faz esse jogo perder o aspecto de shitpost que o anterior tinha ("esse jogo não é doido de pedra!" como disse a @mari_maciota), e ele tem uma progressão narrativa que pula muita coisa do filme, ao mesmo tempo que parece estar enrolando demais para preencher esse jogo relativamente curto (tomei 4 horas pra terminar).

com certeza parece mais um trabalho profissional do que Employee of the Month, mas isso fez com que o charme caótico deles se perdesse um pouco. a adaptação do filme feita pela Heavy Iron Studios para PS2, Gamecube e Xbox tem problemas de enrolação como esse, mas ainda tem o mesmo charme do seu predecessor (o Battle for Bikini Bottom), então eu ainda recomendo mais que esse.

Alan Wake foi meu primeiro jogo da Remedy. joguei quando tinha uns 17 anos no Xbox 360 e eu sempre tive curiosidade em tentar ele de novo pra ver se a minha opinião sobre ele mudou com o tempo. na época eu gostei muito do formato episódico televisivo, dos elementos metalinguísticos, do conceito do combate e da premissa da história. acho que a coisa que tinha me deixado conflituosa era o final ambíguo mesmo, ainda mais que eu não tinha acesso às DLCs que dão uma expandida nos eventos finais (aparentemente. ainda não joguei elas). não ajudava muito que essa era a época que eu adorava assistir críticos de mídia que se importavam mais em reclamar de coisas irrelevantes e apontar "erros" do que realmente apreciar uma obra artística pelo que ela é (Zero Punctuation, AVGN e o Nostalgia Critic eram os meus favoritos), então coisas como "plot holes" e se algo é "pretensioso" ou não ocupava espaço demais dentro da minha cabeça. por conta disso a minha impressão de Alan Wake era penetrada nessa conceitualização de YouTuber que farma engajamento espalhando negatividade. "Alan Wake é legal, mas é pretensioso", disse uma versão de mim que não tinha gostado da leve ambiguidade da frase final dita no jogo e que tinha testosterona demais no corpo pois NINGUÉM SE DEU O TRABALHO DE FAZER UM FORCEFEM EM MIM.

bom. hoje eu posso dizer que eu gosto muito de Alan Wake. na verdade bem mais da segunda metade da trama do que da primeira. é uma história que começa relativamente lenta e dependente demais em sequências de combate básicas não muito empolgantes, mas que vai se desinibindo em termos narrativos e de gameplay. a minha namorada e eu jogamos juntas (simultaneamente, em computadores diferentes) e ela comentou que teria abandonado na primeira metade se não fosse por estarmos jogando juntas, por conta dos momentos com longas sessões de combate na floresta sem quase nenhuma progressão narrativa, que por vezes duravam mais de uma hora (a gente estava fazendo esse esquema com Kingdom Hearts Birth by Sleep e ela eventualmente dropou, o que JUSTO). mas a gente ficou bem empolgada quando passou da metade, quando alguns detalhes da história são revelados e algumas setpieces interessantes acontecem.

jogando pela segunda vez eu percebi o quanto que eu gosto do combate desse jogo (talvez mais do que ela). a menção à Kingdom Hearts é apropriada visto que é baseado no conflito entre luz e escuridão, mas de uma forma mais literal: você aponta sua lanterna para um inimigo defendido pela escuridão por alguns segundos até o escudo ser destruído, o que os torna vulneráveis à armas normais. eu aprecio mais ainda quando esse tema de luz é usado nas armas, como as flare guns e as granadas flashbang, uma pena que os limites da verossimilhança acaba limitando a quantidade de armas que facilitam essa conexão. mas o que mudou nessa segunda vez foi que eu gostei mais da história, parte porque eu percebi o quanto que o Alan Wake é escrito como um escritor meio fraco e egocêntrico, com uma das personagens secundárias ainda comentando sobre a sua "propensão excessiva à fazer analogias", o que é uma das múltiplas alusões que o jogo faz à Max Payne e ao Sam Lake, o roteirista da Remedy (que também assina o roteiro desse jogo). o termo "pretensioso" não aparece muito na minha cabeça hoje em dia (ter tido contato com múltiplos filmes feitos por estudantes de cinema no meu tempo na faculdade de audiovisual meio que resetou minhas definições) mas mesmo assim, dizer que Alan Wake se encaixa nisso é meio ridículo. vou me dar um crédito (eu não faço isso o bastante, de acordo com a minha namorada), a minha alfabetização literária deu uma evoluída forte nesses anos. um jogo discutindo sobre o processo criativo e refletindo sobre como criar algo diferente logo após ter criado duas das melhores obras da história de sua mídia traz suas complicações emocionais pro estúdio (a produção desse jogo foi de fato BASTANTE conturbada) é algo que eu consigo engolir melhor hoje em dia depois de REALMENTE absorver o que significa dizer que "videogames são mídias artísticas" e depois de descobrir que fazer arte e lidar com as expectativas das pessoas que irão interagir com a sua arte é uma das coisas que mais destacam como todo mundo nesse planeta é diferente. aquilo que funciona pra você pode não funcionar pra mais da metade da população mundial, e tentar prever essas expectativas é extremamente contraprodutivo.

enfim. Alan Wake não é perfeito, mas é uma coisinha especial para mim. mesmo com as frustrações que vez ou outra vieram eu ainda considero ele uma das coisas mais únicas que eu já experimentei nessa mídia, ainda mais quando você considera que ele foi feito quando videogames se tornaram a mídia que mais movimenta grana no mundo, o que fez um monte de investidor ganancioso entrar na indústria e começar a forçar departamentos criativos a sempre tomarem as decisões mais seguras e pouco interessantes possíveis para atingir apelo em massa, algo que rolou bastante na geração PS3/X360 e meio que continua até hoje, com múltiplos estúdios criativos (e massivamente premiados!!) sendo fechados por não atingirem expectativas injustas vindas dos caras da grana. e mesmo dentro desse cenário caótico Alan Wake 2 ainda pode ser criado, não comprometendo em absolutamente nada em sua visão (e deixando racistas MUITO putos da vida)? agora sim o meu interesse na Remedy se tornou em admiração profunda. eu tô bem interessada no que as DLCs tem a dizer sobre si próprias e talvez até dê uma chance para Alan Wake's American Nightmare, mesmo com a noção de que ele pode ser uma experiência bem frustrante. era pra eu ter feito uma piadinha derrogatória à Max Payne 3 em algum momento nesse texto mas eu não consegui incluir. PENA

se "Mega Man Legends" é "Castelo no Céu" do Miyazaki, "The Misadventures of Tron Bonne" é um episódio de "Lupin the IIIrd" dirigido pelo próprio Miyazaki. recheado de um anti-heroísmo caótico e divertido, mas com um coração bem forte por trás.

eu não gostei de algumas das missões: as chamadas "Digout RPG" são dungeon crawlers bem monótonos e não muito engajantes, e as recompensas encontrada nas "Ruins" são bem poucas pra compensar a exploração de labirintos bem básicos. tendo dito isso, o jogo é generoso o bastante para te deixar zerar a campanha principal sem ter que engajar com todas elas, e eu só tive problema com essas duas mesmo. eu também não gosto muito das piadas feitas às custas do sofrimento dos Servbots porque eu acho eles muito fofos mas elas são infrequentes o bastante para que a experiência não se prejudicasse tanto.

no final das contas a maioria dos momentos cômicos funciona: eu amo a policial failgirl que consegue fazer um suplex em um robô 2x maior que ela e as interações dos tripulantes do Gesellschaft me colocavam um sorriso na boca com frequência. também gosto muito que o final tomou seu tempo para dar destaque em todo o elenco e completar seus mini-arcos (em especial os Servbots!!! eles aprenderam tanto!!!! eu amo eles).

se você está jogando a série Legends, esse aqui tecnicamente é pulável mas se o charme e o humor do primeiro título te cativou o bastante, acho que você deveria dar uma chance para esse aqui. até porque é bem curto.

o texto desse jogo tem tanta carga vinda das consequências de se viver em um capitalismo-tardio-pré-apocalíptico que eu não conseguiria discorrer apropriadamente sobre ele mesmo se eu me colocasse nessa função. tudo que eu sei é que eu gosto que Cruelty Squad é um immersive sim estilo Thief (com foco em assassinato e ações perturbadas). a gente precisa de mais jogos estilos Thief. eu gosto das vibes horrendas e do design de fases que consegue incentivar exploração e ao mesmo tempo me punir por enfiar meu nariz em lugares estranhos. o melhor de tudo é que essa contradição funciona dentro do loop de gameplay (já que você nunca perde muito progresso morrendo) e nunca se torna frustrante demais.

é um daqueles jogos que usam a dificuldade e seu design como uma piada feita às custas de quem o joga, e quer saber? é uma boa piada. são múltiplas boas piadas. eu gosto da fase que tem um trampolim insanamente forte no meio de um prédio que te atrapalha pra entrar na sala importante mas que te oferece uma ótima forma de escapar do caos causado por suas ações. amei bastante. um dia eu faço o conteúdo pós game.

ano passado quando eu tava jogando o primeiro Diablo, eu sempre via pessoas comentando alguma variação de "esse aqui é ok, mas Diablo II é bem melhor". isso sempre atiçava um pouco a minha curiosidade, visto que é o que se fala sobre a duologia de Baldur's Gate feita pela Bioware, por exemplo. eu ainda tô jogando Diablo II (bem esporadicamente) e não acho que vou desinstalar ele tão cedo, mas acho que a minha opinião não vai mudar tão drasticamente até o momento que eu decidir parar, então vamos lá: eu gosto dos dois na mesma potência, por motivos bem diferentes.

o que realmente sacaneia Diablo II é que talvez ele influenciou demais o mercado. o primeiro jogo se sente mais um produto do seu tempo por aplicar elementos que RPGs eventualmente deixaram mais de lado: a progressão é linear, os loots são bem mais direto ao ponto, você explora apenas uma dungeon enorme. é um jogo bem simples em retrospecto, mas foi essa simplicidade que fez o primeiro título virar uma minhoca no meu cérebro. é um daqueles jogos que me deixam tão investidas que eu fico assustada quando percebo que fiquei 3 horas inteiras sem nem ver o tempo passar.

o segundo jogo elabora bem esses elementos: a progressão é relativamente não-linear (você constantemente tem mais de uma quest disponível para fazer), os loots envolvem magia e propriedades especiais que variam entre pré-definidas e customizáveis de forma que acabam tornando qualquer arma sem nenhum poderzinho completamente inútil, e você explora múltiplas dungeons de diferentes tamanhos espalhadas em um mundo aberto gerado proceduralmente. o problema é que todos essas evoluções influenciaram profundamente a forma que RPGs modernos funcionam: o esquema de armas com prefixos indicando alguma propriedade mágica/especial foi puxado pela própria Blizzard em World of Warcraft, o que provavelmente deu o impulso necessário para infernizar a minha vida em Fallout 4 ser eventualmente aplicado em Fallout 4 e quase todo outro MMO já feito. o mundo aberto gerado aleatoriamente acaba gerando um mapa muitas vezes vazio e não interessante, algo que também pode ser observado em 998723 RPGs da 7ª geração dos consoles (que nem tem a desculpa de serem gerados automaticamente, são só desertos de substância mesmo). mas acima de tudo: o sistema de skill tree foi popularizado aqui, e eu detesto a metodologia que Diablo II aplica nesse sistema com uma paixão intensa: a progressão é linear (ironicamente indo contra o resto do jogo) e a quantidade de melhorias supérfluas ou insignificantes, especialmente no começo, é de tirar qualquer vontade minha de engajar com essa mecânica. eu simplesmente evito olhar na direção da HUD que me informa da quantidade estupidamente alta de pontos que eu poderia estar colocando para fazer meu ataque de relâmpago ter 10% mais dano ou meu blimbo-blombo fazer zup-zap de forma 8,45123% mais eficiente. e foi ESSE método que até mesmo jogos não-RPG como God of War (2018) decidiram puxar? pelo amor de deus.

isso faz com que minha relação com Diablo II seja bem mais complicada com que a que eu tive com o primeiro. eu aprecio as coisas novas, como o acampamento, as FMVs bonitas, a trilha sonora e a história mais complexa e interessante (nem precisava de muito para ser uma evolução e ainda assim dá para perceber o salto). também gosto que eu não preciso estar presa à uma classe para poder jogar com uma personagem feminina. mas muito do que eu vejo aqui eu já vi em outros jogos, o que deixa a experiência mais parecida com um monte de coisa. ainda é um ciclo de jogabilidade viciante e engajante, mas não virou a minhoca cerebral que foi pra muita gente.

o que é uma pena, mas tudo bem. eu ainda gosto, apesar das vírgulas.

sabe. quando eu tava na metade desse jogo eu estava prontinha pra dizer que esse é meu segundo Kingdom Hearts favorito. mas agora eu entendi porque esse é o título mais divisivo da série.

eu até gosto da dinâmica dos três protagonistas e eu estava mais disposta a gostar de alguns dos mundos presentes por conta das conexões com o primeiro jogo (exceto o do Peter Pan esse é ruim mesmo) mas eu eventualmente comecei a ficar sem paciência com a forma estúpida que Birth by Sleep conta sua história. ver o Xehanort nem tentando fingir ser bonzinho enquanto todo mundo acredita 100% no caráter dele não se torna mais fácil de aguentar quando fica claro que essa estupidez é (meio que) o motivo que leva aos eventos da série inteira acontecerem.

não ajuda muito você ter de repetir 3 vezes o confronto final em Keyblade Graveyard, que é uma luta bem coreografada e bem empolgante na primeira vez, mas que acaba virando rotina já na segunda rodada (e também não ajuda que a abertura do jogo mostra de cara os momentos mais marcantes dela, murchando completamente algo que poderia ter sido surpreendente).

o sistema de combate é interessante pois ele fez as lutas contra os monstrinhos normais (eu sei o nome deles. não me corrija) serem um pouco monótonas no começo de cada personagem, algo que se repete por 3 vezes caso você queira ver a história completa, mas acaba se tornando divertido de aprender e personalizar. fazer o seu deck de ataques é mais engajante aqui do que em Chain of Memories, por exemplo. isso acaba tornando algumas batalhas de chefe bem visualmente eletrizantes. mas aí vem o outro grande problema: os chefes são ruins. especialmente os chefes originais da série. eu escrevi "Vanitas é o pior chefe já feito de todos os jogos que eu já joguei na vida" no meu bloco de notas quando eu percebi que eu estava enfrentando ele pela literal 7ª vez e as vulnerabilidades dele pareciam ter completamente desaparecido.

mas mesmo nas batalhas contra os chefes que não são as piores coisas já feitas, é meio frustrante a quantidade de ataques longos, não bloqueáveis e que podem drenar uma barra inteira de vida, cuja única estratégia é ficar fazendo dodge roll por uma quantidade longa de tempo. a solução seria fazer um grind para que seu nível fique maior e você consiga aguentar e aplicar mais dano, mas ter de começar do zero 3 vezes me tira completamente a vontade de fazer isso, já que todo o meu progresso anterior é invalidado. se tivesse um sistema que multiplica a sua progressão de nível de acordo com a quantidade de saves finalizados presentes na memória do PSP, acho que essa frustração seria mitigada. isso poderia quebrar o balanceamento do combate mas Melding Commands já faz isso se você tem a paciência de conectar os mesmos ataques em todas as rotas. eu joguei uma quantia considerável de Command Board (o clone de Banco Imobiliário/Fortune Street que tem no jogo) para poder subir minhas cartas de nível, de uma forma que se o progresso fosse unificado eu teria uma build relativamente forte. o problema (de novo) é que tudo reseta. eu teria que ter triplicado o meu esforço e eu acho que eu já coloquei todo o tempo que eu quis colocar nesse jogo.

não estou empolgada para Dream Drop Distance, pra ser franca. o emulador de 3DS literalmente não roda ele e se ele tiver chefes tão ruins quanto Birth by Sleep eu não quero jogar ele sem save states. se serve de algo, o meu apreço pelos protagonistas me faz ficar interessada em Kingdom Hearts III.

EDIT: ESPERA. ISSO É UMA PREQUELA. PQ O HUGUINHO ZEZINHO E LUIZINHO ESTÃO AQUI?? ELES SÃO CRIANÇAS NO PRIMEIRO JOGO E 10 ANOS ANTES ELES AINDA SÃO CRIANÇAS?? ESPERA EO TIO PATINHAS

um RPG no qual você aprende todo um sistema linguístico de termos específicos de uma espécie para poder se comunicar com ela, algo que é claramente inspirado em ultima underw-

esse jogo foi lançado um ano antes dos meus pais se divorciarem. só queria comentar

eu ainda prefiro as vibes de Perfect Cherry Blossom e Imperishable Night mas não dá pra negar que esse é um dos pontos mais icônicos da série, quase ao nível de Embodiment of Scarlet Devil. eu conhecia uma boa parte das personagens e de suas músicas por pura osmose vinda do meus contatos com a fanbase. mas eu senti um pouco de falta da energia mais... rústica que os Touhous anteriores tinham, até mesmo em algo tão complexo como o 8º jogo da série. Esse é o primeiro Touhou que eu não senti completa vontade de chegar ao final antes de partir para o próximo (cheguei na chefe final pelo menos) o que tudo bem inclusive. (ATUALIZAÇÃO: usei o bug da Marisa Shot B e consegui derrotar a Kanako. mesmo com essa trapaça a Spell Card final dela é absurda de difícil!!!!!! eu meio que gosto dela mesmo exigindo um suco cerebral absurdo da minha parte)

Mountain of Faith ainda é um triunfo audiovisual interativo: a trilha sonora e os padrões de balas continuam espetaculares como sempre, as garotas novas que vão ser mais relevantes nos jogos futuros são ótimas adições ao elenco e a engine nova esbanja efeitos visuais muito bonitos durante as batalhas. mas eu realmente não gosto das mudanças do sistema de bombas e continues desse aqui. eu prefiro ser arremessada pro menu principal depois de morrer do que repetir a fase final só com duas miseráveis vidinhas, e fazer com que o uso de bombas diminua o poder do seu ataque normal é tryhard demais, até para os padrões dessa série. alias, antes você podia escolher a quantidade de vidas que você começa (com uma diminuição no seu score em números acima de 2) mas removeram isso também, talvez para não entrar em conflito com a nova maneira que os continues funcionam (para evitar por exemplo que você recomece a última fase com 6 vidas mesmo chegando nela com apenas 1).

mas a questão da energia presente nessa nova era da série ainda é a coisa que mais mexe comigo. eu fiquei matutando um pouco sobre isso e a minha namorada comparou esse sentimento meu como uma fã de punk ouvindo uma música pop punk, onde parte da estética mais bruta é substituída por algo mais sofisticado, mas que talvez tenha perdido parte da identidade presente no gênero. acho que faz sentido. apesar de que isso tecnicamente me torna uma Touhou boomer. tudo bem. eu também sou uma Morrowind boomer. eu ainda vou tentar os seguintes, tenho tempo para me acostumar

pra concluir esse jogo me fez perceber que eu não sou normal a respeito da Aya Shameimaru.