em um momento que eu tava jogando minha namorada falou: "isso realmente não parece um jogo de verdade." aí um ônibus atingiu meu personagem, o que inexplicavelmente fez com que um png do rosto do saddam hussein aparecesse na tela falando alguma coisa. eu ri por cinco minutos inteiros e perdi a corrida. jogo miserável

“system shock 2” (1998) é considerado um marco entre rpgs e immersive sims, as vezes competindo com deus ex como o melhor de todos os tempos. por conta disso, comecei esse jogo em paz com a ideia que ele seria bem diferente do primeiro system shock, que tinha se tornado um dos meus jogos favoritos. eu dei uma chance pra uma experiência nova que não ia ter muito do que eu gostava no primeiro jogo, como os controles que realmente me faziam sentir como uma ciborgue cheia de modificações cibernéticas. no final das contas o design de system shock 2 é MUITO sólido. eu gosto muito do sistema de pesquisa, que me forneceu alguns dos poucos momentos onde eu quis voltar pra andares anteriores atrás de recursos. eu gostei de fazer meu personagem ser um cientista hacker esquisito que utiliza dos conhecimentos dele pra usar armas exóticas e curar seus ferimentos quando come minhocas do chão. os cinco primeiros andares do von braun, a nave na qual o jogo se passa, são bem engajantes de se explorar. mas sendo completamente honesta, tudo a partir da segunda metade do jogo vai gradativamente caindo em qualidade, ao ponto que eu só continuei até o final para ver como que um confronto com a SHODAN seria aqui. narrativamente, system shock 1 terminou de uma maneira tão satisfatória mesmo com seu final anticlimático, ao ponto de me fazer querer jogar ele tudo de novo, enquanto system shock 2 me cansou faltando umas 10 horas para acabar. se eu não tivesse começado a colocar pontos em armas exóticas na reta final do jogo eu teria me divertido ainda menos.

e eu acho uma pena. eu queria que ele tivesse um efeito similar à minha primeira vez jogando deus ex. muito da escrita é engajante: as gravações que você encontra espalhadas contam suas próprias histórias interessantes, eu gosto que o antagonista principal é uma inteligência artificial com falhas deliberadas especificamente pela empresa responsável não querer que algo similar aos eventos do primeiro jogo ocorram, e a SHODAN tem ótimas falas derrogatórias direcionadas a mim, o que é sempre bom. eu acho que ela tinha que me diminuir mais.

eu gosto muito que no primeiro jogo a SHODAN não é apenas uma personagem interessante e bem escrita, que casualmente te coloca em situações mortais por não te ver como nada além de um inseto. ela também utiliza seu controle do lugar que você habita para agir como uma ótima designer de dungeon crawlers, daquele tipo que sabe exatamente o momento certo para colocar uma armadilha para pegar seus jogadores desprevenidos. isso tem a vantagem de gerar uma relação interessante e quase direta entre ela e a pessoa jogando. system shock 2 perde um pouco disso pelas razões narrativas que justificam a falta de controle da SHODAN, o que é compreensível, mas acaba diminuindo ela como personagem. no primeiro jogo ela faz um elogio sarcástico para um salto impressionante que você fez em direção à uma armadilha particularmente cruel plantada por ela. ela ameaça e cumpre. em system shock 2 ela pede para você pegar algo pra ela e quando você pega ela fala que vai te matar vai te destruir, etc. etc. aí ela te dá módulos para fazer upgrades e aí depois fica quieta por meia hora até essa exata situação acontecer novamente. não tem muito como culpar os desenvolvedores de narrativa, mas considerando o quanto que esse jogo se delicia na imagem da SHODAN, colocando ela na capa e dando à ela a primeira fala do jogo (ainda mais quando se considera que a presença dela nessa nave é tecnicamente um twist), é um tanto decepcionante a maneira que o impacto dela é reduzido.

me decepcionei um tanto com ele, mas está longe de ser um jogo ruim. eu só gosto mais do primeiro. e de deus ex.

esse aqui foi bem broxante. o primeiro jogo que deu continuidade ao design de symphony of the night deveria ser mais inspirado que isso, mas é só o sistema de cartas que é interessante, e ainda assim, ele está conectado com uma das minhas maiores frustrações com esse jogo: só é possível coletar cartas, poções de cura e antídotos através de drops aleatórios de inimigos. e a drop rate desse jogo é insuportavelmente pequena, algo que eu tenho CERTEZA que foi feito pra inflar artificialmente a dificuldade, mas que acaba também tornando a interação do jogador com o sistema mais interessante desse jogo dependente de sorte.

fora isso, esse jogo não tem swag NENHUM, o que pra um castlevania é um crime completo. os designs de todos os personagens são fraquíssimos, o que diabos é aquele vestido estúpido que a camilla usa? eu não me importo nem um pouco com o drama do protagonista com o coleguinha bravo dele. eu nem to mais irritada com esse jogo, tudo que eu tenho para ele é apatia. e francamente, isso é bem pior.

por mais que esse jogo seja bem obtuso com as suas dicas, o que piora ainda mais com a tradução original do NES, eu acho ele interessante como um protótipo do estilo de gameplay que os castlevanias iriam incorporar mais pra frente. e jogar com um guia realmente me fez ver uns pontos positivos nele. no final das contas eu até me diverti mais que com o primeiro jogo. tudo bem se você discordar mas espero que esteja discordando por opinião própria e não por você deixar o angry videogame nerd dominar as suas takes de jogos antigos ok? bom jogo

esse era um dos jogos que eu jogava com meu pai ao meu lado quando ele ainda morava na minha casa, ao lado do jogo do tarzan de ps1. eu tenho um leve apego com ele, mas não é lá muito bom. até se comparar com os jogos em flash q eu jogava na época. mas é um trashzinho interessante quando se considera que é um jogo brasileiro feito em 2004.

um remake de rondo of blood só que ruim lixo e ruim. em um mundo justo o turbografx teria descido tanto a porrada no super nintendo que eles não teriam outra opção senão renomear super mario world para super waluigi sexy time. eu não sei onde eu tô indo com esse exercício mental

o fato de que essa dlc é melhor que o jogo base é o milagre mais enfurecedor possível. por um lado eu fiquei feliz que os pontos fortes de fallout 4 foram usados como base para uma história paralela que acerta nas coisas que ele erra. far harbor é engajante, interessante e bom de se jogar. tem diálogos bons, decisões moralmente cinzas e as batalhas mais desafiadoras da franquia. quando eu cheguei no final eu me senti revigorada com fallout 4, por um breve momento.

então eu desinstalei o jogo.

me lembrei o jogo base me deixou entediada e as dlcs restantes são estúpidas.

uma pena que a bethesda não decidiu encomendar um spin-off da série feito por outro estúdio, porque eu adoraria jogar esse jogo hipotético. imagina um fallout feito pelo estúdio spiders? pela larian? por um terceiro estúdio que faz rpgs modernos que eu não consigo lembrar agora? já parou por um momento para sonhar? eu sonho todos os dias.

se um dia aquele mod que coloca new vegas dentro de fallout 4 lançar eu vou ficar muito feliz.

eu gosto de imaginar que minha personagem foi morar com a marinheira e fez companhia para ela até o fim de seus dias.

é isso. esse é o final da minha personagem.

é a segunda vez que eu finalizo esse jogo e eu posso confirmar que ainda é um dos meus favoritos. a junção do uso de projéteis ao invés de hitscans junto das mecânicas de câmera lenta dá uma tatilidade muito forte ao combate. é uma obra que parece surpreendentemente pessoal por conta da estética diy das cutscenes, e mesmo com as suas claras intenções de ser um pastiche de filmes noir a escrita consegue se manter forte, até mesmo quando está sendo extraordinariamente boba. talvez seja o jogo mais twin peaks da remedy, mas eu ainda quero jogar alan wake novamente para poder comparar.

um ótimo jogo com um sistema de combate simples e interessante, dungeons complicadinhas (mas que até tem seu charme) e os piores bosses já colocados em um videogame.

eu devo dizer que como uma admiradora de mulheres (gay) eu aprecio o quanto do universo de Ys é regido por múltiplas deusas. é um detalhe que eu gosto.

(joguei com um mod que deixa controlar com o mouse e teclado)

é interessante o quanto que esse jogo (no modo "perfect agent", pelo menos) tem estruturas de missões que exigem exploração e interações interessantes que me remeteram a deus ex, e também como o gunplay do jogo te permite atirar na arma de um inimigo para desarmar ele. eu não esperava que o início do jogo tivesse uma gameplay assim e...

espera.

isso é um immersive sim honorário?????

eu acabei de irritar todo mundo que considera bioshock um immersive sim. tecnicamente não é um imsim pq ele depende mais de scripts verossímeis do que sistemas de reação ao jogador, mas assim, ele tem uma vibe meio deus ex em ambos o seu plot e a estrutura de missões. sabe o que é engraçado? esse jogo lançou pouquinho tempo antes de deus ex. enfim. eu gostei bastante. não sei se vou fazer as fases extras mesmo tendo jogado o jogo na dificuldade máxima mas ele é bem bom. minha namorada ama o elvis e eu também. criatura adorável

apesar de não ser o meu castlevania favorito apenas por questões de estética, esse aqui é provavelmente o meu metroidvania/igavania favorito. o backtracking extremo e maçante dos seus dois irmãos de gameboy advance foi enxugado ao ponto da perfeição, de forma que nenhum dos momentos o qual foi necessário me irritaram. nem mesmo o único momento obtuso presente no jogo (algo que pode ser bem abundante nessa série) me tirou do sério. poucos jogos possuem "fases de água" que fluem tão bem quanto esse e a trilha sonora seria considerada boa até mesmo se não tivesse vindo logo após a penis music orchestra de harmony of dissonance. a narrativa consegue ser a mais envolvente e interessante da série até agora mesmo dentro de suas limitações. os chefes da reta final conseguiram atingir um nível mais próximo ao dos classicvanias, algo que é bom, apesar de ter me deixado bem frustrada em certas lutas. mas mesmo assim, eu vou guardar esse aqui no meu coração. eu quase comecei um new game + logo depois de ter terminado.

eu tentei engajar com fallout 4 nos seus próprios méritos.

enquanto baixava os 30GB do jogo, me esforcei para adequar minhas expectativas: isso não é um rpg da obsidian/black isle. é uma "coisa" da bethesda pós-morrowind. é um looter shooter. a história é fraca mas não horrível. eu iria bootar ele pra testar minha placa de vídeo nvidia gtx 1650 nova, criar a mulher mais clockável e atraente possível e atirar um monte. não sabia se o sistema de assentamentos iria me atrair o bastante mas estava relativamente de mente aberta. eu sabia que não ia ter paciência com a história principal mas tudo bem, skyrim é aparentemente divertido de explorar mesmo ignorando a história principal, né? esperava uma diversão que não dependesse muito do meu cérebro.

eu gosto muito dos visuais do jogo. eu aprecio como o criador de personagem me permitiu fazer a garota clockável atraente que eu queria. a bethesda conseguiu fazer com que as armas tenham uma sensação boa ao serem usadas. diamond city é uma locação muito boa. eu virei fã da piper no momento que ela começou a me lembrar de uma personagem de touhou (com um tanto de nuance removida). tudo que fallout 4 tinha de fazer agora seria seguir a estrutura do terceiro jogo, te colocando em múltiplas sessões de combate que te forçam a lidar com a escassez de munição e inimigos esponjosos unidos por uma história não intrusiva. não é a melhor estrutura de gameplay, ilustrado pelos problemas que eu tenho com fallout 3, mas seria engajante o bastante para que eu pelo menos tivesse vontade de terminar a história principal.

o problema é que fallout 4 quer muito ser um rpg rico em história, mesmo quando todas as suas melhorias em comparação ao jogo anterior feito pela bethesda são mecânicas. atirar é bom. mas as escolhas de diálogos são limitadas, a moralidade continua maniqueísta como sempre e o a história do jogo utiliza a premissa de um pai/mãe procurando seu filho de gênero fixo, uma inversão direta do começo de fallout 3, onde você é um filho/filha procurando seu pai (gênero fixo), o que francamente não é substancial o bastante para não soar como uma repetição. a narrativa é levemente mais complexa e bem menos estúpida do que a do terceiro, mas parte do motivo de eu ter atingido o final original do 3 foi pelo quão foda-se ela se torna na segunda metade, pela falta de um termo melhor. por mais que isso pareça maluquice, eu prefiro uma história se desmantelando a cada segundo que passa do que uma história sólida porém vazia.

eu aprecio que a bethesda parece ter tentado desenvolver sua própria linguagem para fazer uma experiência que quer superar o terceiro jogo. se os pontos positivos que eu mencionei existissem num vácuo, eles teriam conseguido atingir essa meta. mas a narrativa é um tropeço. eu não preciso que rpgs da bethesda tenham histórias boas o bastante para se equiparar à trilogia "fallout 1, 2, new vegas", eu só adoraria que elas fossem engajantes.

não tanquei muito as seções de autorunner pq elas exigiam precisão demais ao mesmo tempo que o formato estético das fases dificulta isso, além delas não rodarem muito bem no meu pc. tendo dito isso, essa é uma vn muito fofa e bem escrita, que tem caracterizações muito bem feitas. eu amo o quanto que você consegue sentir de forma tangivelmente intensa a paixão dos devs nesse tipo de jogo do sonic feito por fãs e que são publicados de forma oficial (o que também se aplica fortemente a sonic mania). coisa boa.

eu virei líder de sindicato. obrigada boss bebê

eu queria MUITO elaborar mais sobre esse jogo, mas é uma daquelas coisas que é simplesmente brilhante, mesmo com seus aspectos mais falhos e datados. sem sombra de dúvidas o melhor jogo cyberpunk já feito. eu nunca joguei algo que me recompensasse tanto por explorar cenários atrás de pequenos detalhes, algo que eu costumo fazer até em jogos que são vazios nesse aspecto. uma obra-prima do gênero rpg, do subgênero immersive sim, e de um lindo estúdio com ideias ambiciosas que infelizmente nunca conseguiu ter o mesmo fôlego em qualquer outra produção, mesmo com um portfólio bem interessante de se explorar. descanse em paz, ion storm. eu acho daikatana melhor que quake II.