Esse jogo daria conteúdo para uma ótima série ou filme. Não me leve a mal, não quero que essa opinião soe como aqueles idiotas que chamam jogos focados em narrativa de "filminhos", de forma pejorativa. É que aqui eu realmente acho que o potencial que isso tinha como jogo foi totalmente desperdiçado e as ideias foram mal executadas.

Em termos de história, o jogo é ótimo, o que é muito característico da Don't Nod. A missão principal é muito interessante, a conexão entre os protagonistas é bem explícita e marcante. Além disso, o jogo também brilha nos "casos de assombração", que são mini histórias à parte, em geral autocontidas, que revelam mais das condições das pessoas que habitam esse mundo fictício, além de proporcionar momentos de tensão ao final de cada uma, onde uma decisão difícil tem que ser tomada pelo jogador.

Dito isso, quase nada relacionado a jogabilidade clicou comigo. Apesar da história das missões ser interessante, tudo se resume a "vá ali, faça isso, depois volte aqui". Tudo já tá mastigado pro jogador. Por isso que disse que daria melhor uma série/filme, se fosse pra ser feito dessa forma. O que diferencia jogos de outros tipos de mídia é justamente o fato de que quem está interagindo com ela está ativo, criando sua própria história ativamente.

Em Banishers, o jogador é extremamente passivo e guiado o tempo todo, com exceção dos momentos de combate, que é bem sólido mas nada inovador ou especial. Por exemplo, em uma determinada missão você tem que encontrar relatos de um ex-combatente de guerra dentro de um arsenal abandonado. O que poderia ser um momento de imersão e exploração, acaba sendo uma tarefa chata de ir no local que já está marcado na interface. E é assim o tempo todo em todas as missões. Cadê a "investigação"? Por que então isso é um jogo e não um filme, afinal de contas?

Até mesmo a progressão do personagem é básica e genérica, com mecânicas bem simplórias de RPG: uma árvore de habilidades bem limitada, uns mercadores que vendem itens majoritariamente inúteis, um sistema de craft e status de personagem que se resume a achar um item que melhore o atributo de força e pronto. É como se tudo tivesse sido colocado à força só pra dizer que é um jogo. E ainda tem o pior de tudo: É UM JOGO RELATIVAMENTE LONGO! Pelo menos umas 25h se você tiver rushando toda a missão principal. Junta todas as tarefas chatas e tediosas com esse tamanho e pronto, tá a receita para o tédio.

Existem maneiras melhores de trazer o foco de um jogo para a narrativa, jogos como The Last of Us, Uncharted e até mesmo os da série Tomb Raider fazem isso de maneira melhor. Mas mesmo com todas essas críticas, acho que esse jogo tem um público alvo específico que pode gostar mais de jogá-lo. Pode ser realmente interessante para os que gostam de uma boa história e relativizam bastante a jogabilidade, ou até mesmo pra quem não tem um certo hábito de jogar videogames e procura uma "primeira vez", mas o encaixe disso como jogo definitivamente não foi um acerto.

Um bom jogo, que sabe aproveitar bem as mecânicas provenientes de suas inspirações, entregando o suficiente para divertir quem gosta de jogos stealth!

Mas se for jogar, tenha em mente que é um jogo indie bem curto, e pode ter alguma "fricção", especialmente se você quiser executar o máximo possível na maneira furtiva, sem apelar para a utilização de sua munição limitada.

Um "cozy game" que é realmente bom. Foi uma das surpresas que descobri graças ao último Nintendo Indie Direct, já que vida não é só esperar migalhas de notícias sobre Hollow Knight: Silksong, não é mesmo?

É bem instigante resolver os puzzles pra fazer tricô, nunca pensei que estaria falando bem de um jogo com uma premissa dessas hahaha. Tem uma variedade bem grande de conteúdo, apesar de em muitos deles a dificuldade ser mais o tamanho demorado pra se completar todo o quadro.

O Lethal Company que deu certo

Queria gostar desse jogo, a música é bem legal e a mecânica é interessante, mas acho que simplesmente não clicou :/

Acontece, ainda assim acho que tem coisas que podem despertar o interesse das pessoas no jogo.

Me dá uma alegria imensa saber que alguns jogos meio "alternativos" inspirados em clássicos do passado, como Pseudoregalia, Lunacid e Corn Kidz 64 (este último ainda preciso jogar), acabaram ganhando uma certa notoriedade. Numa indústria saturada com jogos cada vez mais sem alma e com monetização predatória visando apenas o lucro, esse tipo de jogo conseguir existir e fazer sucesso dá uma certa luz. Esse sentimento não é apenas um certo saudosismo de minha parte, mas também uma sensação de que antigamente era muito mais dominante a ideia de fazer jogos para quem gosta de video-games, criar uma ideia de game design e explorá-la num processo artístico/criativo, e não apenas obtenção lucro fácil. Ninguém nunca se perguntou o quanto veríamos potenciais artísticos em diferentes esferas serem bem explorados se não fosse o capitalismo?

Enfim, voltando ao jogo... Pseudoregalia tem sua inspiração em jogos de plataforma do Nintendo 64, inclusive em seu estilo visual, mas com alguns elementos mais modernos e, claro, auxílio da tecnologia atual para melhor desenvolver algumas ideias. A movimentação é simplesmente espetacular e é, sem sombra de dúvidas, o ponto mais forte desse jogo. O aspecto meio "metroidvania" no sentido de ir conseguindo melhorias e novas possibilidades de exploração irem aparecendo também é extremamente recompensador. O estilo visual, embora a grande maioria do público moderno ache "feio" ou "datado", tem seu charme e, alinhado com a trilha sonora, cria uma atmosfera ainda mais convidativa à exploração dos cenários. Tenho uma queda muito forte por jogos que fazem isso, sem muitos tutoriais e informação. Apenas o básico, confiando na capacidade do jogador de descobrir as demais nuances.

Apesar disso, não curti muito o combate, achei meio "travadão" e com mecânicas bem "comuns", acho que foi posto só pra dizer que existe. Que bom que esse não é o foco do jogo, que contém pouquíssimas sessões que exigem obrigatoriamente que você lide com inimigos (algumas poucas boss fights e salas específicas). Outra coisa meio essencial ter em mente antes de jogar e que talvez não agrade a todos é que o mapa é bem precário, e até pouco tempo ele sequer existia (foi inserido em um update no início de março/2024). Vão ter alguns momentos de backtracking em que você vai facilmente se esquecer para onde tem que voltar, e o mapa não ajuda muito nesse sentido, uma vez que quando você descobre uma área, ela fica como explorada e não há outros ícones que sinalizem o que há no local, como possíveis itens essenciais que você não pode pegar com as habilidades que possui no momento.

Acredito que é tudo o que tenho pra falar sobre Pseudoregalia, que embora tenha os defeitos que citei no trecho anterior da resenha, é muito imersivo e tem um potencial altíssimo de marcar quem o jogue. Uma recomendação fácil para fãs de plataforma 3D e jogos de exploração ambiental!

Pra quem gosta de FPS frenético, Doom Eternal é diversão pura do início ao fim. No começo eu estranhei um pouco a proposta geral do jogo, com quantidade limitada de munição e cada arma tendo sua peculiaridade, mas depois que entendi que o jogo exige que você alterne as armas, utilize bem suas mecânicas pra repor munição, armadura e vida, o jogo clica demais e matar hordas e mais hordas de capetas vira a coisa mais prazerosa do mundo!

O level design das arenas é muito bom, lhe permitindo adotar estratégias variadas para cada encontro com hordas de demônios, e a variedade de armas e upgrades torna a progressão do jogo extremamente satisfatória. Além do óbvio aumento de saúde e dano à medida em que você desbloqueia os pontos necessários, também tem a progressão por "conhecimento" de cada tipo de demônio. Isso faz com que o aumento de dificuldade a cada fase não seja "injusto" de nenhuma forma.

O único porém é esse modelo "game as a service", que aparentemente todo jogo moderno precisa ter pra agradar empresários e acionistas, mas até que não macula tanto a campanha singleplayer. Também não gostei de alguns lugares secretos que escodem apenas coletáveis inúteis, como os brinquedinhos em miniatura dos demônios, mas também são bem poucos e os segredos são bem legais de se descobrir e recompensam bem, no geral. Não cheguei a testar o multiplayer, que todos falam mal, mas sinceramente pra mim não faz a menor diferença. Jogão!

Uma evolução bem clara em todos os aspectos em relação ao primeiro jogo, apesar de ser injusta uma comparação de um jogo de 2022 para um de 2014. O estilo visual e artístico é muito bom, assim como os efeitos sonoros. Algumas trilhas da OST são bem marcantes também, enquanto outras nem tanto. A trama apresenta vários personagens que você pode escolher pra jogar a campanha principal, cada um com uma história inicialmente diferente, e que se cruzam da metade pro final do jogo.

Apesar de ter um início lento, cada fase tem uma ideia central, com mecânicas características que ajudam a dar uma variada na gameplay. Nem sempre é uma ideia boa, mas eu gosto bastante desse aspecto no jogo, e isso engrena de vez da metade pro fim. As lutas contra chefes (não todas) podem ser bem empolgantes também, sendo bem satisfatório aprender os padrões de ataque. Outro ponto positivo é o fato de que, apesar de se inspirar em Sonic, as fases não se resumem a apenas acelerar de um modo que eu mal consigo ver detalhes das fases e dos inimigos, isso é um ponto extremamente positivo pra mim.

O principal problema que eu tive com o jogo foi a duração das fases. Todas exageradamente longas, cada uma levando em torno de uns 20 minutos de duração, se você for uma pessoa como eu que gosta de procurar por segredos e explorar bem. As cutscenes do jogo podem ser bem maçantes e com um humor que eu particularmente não gosto muito. Além disso, o tutorial o jogo dá uma impressão de que há vários recursos para utilizar no combate, mas, pelo menos na personagem que eu joguei (Milla), só precisei de um único ataque para todos os inimigos durante o jogo todo. Todos os outros eram bem descartáveis e não tão úteis.

Um bom jogo de plataforma 2D, uma evolução significativa em relação ao primeiro, mas longe de ser perfeito. Ainda assim, recomendo para aqueles períodos de intervalo entre um jogo grande e outro. E se acabar curtindo muito, há bastante conteúdo, com histórias separadas para cada personagem, e uma certa variação na gameplay.

Um dos melhores e mais instigantes jogos de todos os tempos e também é ofertado um excelente serviço pra aprendizado na plataforma.

Um dos melhores jogos pra se jogar com amigos dos últimos tempos!

Pra um jogo feito em 1 semana para o aniversário de Celeste, o resultado é impressionante. A ideia é sensacional, mas, infelizmente, pra funcionar de verdade precisaria de mais tempo e polimento. A câmera é muuuito ruim, e como Celeste é um jogo de plataforma de precisão, essa confusão é extremamente prejudicial.

Apesar disso, é uma visão interessante que vale a pena experimentar, nem que seja pra passar raiva!

Por que tudo hoje em dia tem que ser jogo-serviço? The Finals é a definição de "shooter genérico", habilidades específicas de cada "classe", um loop muuuuuito repetitivo e frenético até demais, que pode deixar sobrecarregado com muita informação e poluição visual na tela, por vezes. Não tem nada que me fizesse recomendar isso a alguém. Pior que dono de Hilux.

Moonlit Farewell é um metroidvania muito competente que possui um charme diferencial, mesmo sendo lançado numa época em que um jogo novo desse gênero sai quase que semanalmente. Tem muita coisa pra se gostar aqui: movimentação bem fluida, com controles responsivos, pixel-art ainda mais detalhada e bonita que o título anterior, Reverie under the Moonlight, assim como as animações dos sprites, lutas de chefes bem marcantes, além de fazer o "básico muito bem feito" em se tratando de mecânicas gerais de metroidvania.

Acho que o sistema de "pets" poderia ter sido melhor explorado, não vi nada muito útil ou diferencial para a jogatina neles, assim como não senti necessidade de "inovar demais" no sistema de "amuletos" do jogo. Um jogador mais criativo do que eu pode muito bem conseguir criar "builds" diferentes nesse sistema que variem um pouco a jogabilidade, mas é bem mais simples colocar os que aumentam dano/crítico, já que só tem 1 único combate no jogo todo em que foge do padrão "sentar o dedo no botão de ataque, se atentando pra esquivar de algum ataque aqui e acolá". Também achei o jogo um pouco linear demais pra um metroidvania.

No fim, creio que esses pontos negativos são por causa do retrabalho que teve que ser feito por causa dos fãs da série, que odiaram o fato do Momodora 5 inicialmente ser um jogo 3D, num esquema que lembrava bastante Dark Souls, simplesmente porque não queriam que "mudassem o estilo do jogo". Eu particularmente queria ver como as ideias seriam exploradas nesse formato, mas talvez fosse bem prejudicial para ele como desenvolvedor, assim como para o estúdio. Nossa, como eu odeio a entidade "fã". De qualquer coisa.

No fim, gostei bastante, mas acho que ainda prefiro o Reverie under the Moonlight em que ele teve mais liberdade pra sair do padrão da série até então, e o potencial das ideias foi melhor extraído.

Joguei em 2019, e lembro de ter gostado bastante e achado algumas coisas bem diferentes e inovadoras. Tive algumas ressalvas à movimentação e uns aspectos do combate, mas minha memória não tá tão fresca em relação a esses detalhes.

Tô jogando a sequência agora. Quando terminar, com certeza vai ser uma análise mais completa!

Existem vezes em que você vai jogar um jogo com expectativas baixas, e ele pode acabar te surpreendendo positivamente ou comprovando sua falta de expectativa. Acho que, no geral, é recomendado que se jogue qualquer jogo de mente bem aberta, com expectativas baixas ou moderadas, a fim de evitar decepções. É uma pena que não é sempre que conseguimos fazer isso, e comecei a jogar Outer Wilds já esperando sentir aquela "emoção única" que a maioria das pessoas diz ter ao jogá-lo. O que eu não esperava era que eu não só ia sentir isso de fato, como também que seria ainda maior do que o que eu imaginava.

As experiências mais marcantes que levamos na vida são aquelas que despertam sensações pela primeira vez. Ultimamente, eu passei a valorizar bastante a "magia" dessas primeiras vezes, tal qual uma criança experienciando aspectos gerais da vida. Os jogos da From Software foram alguns dos exemplos recentes de jogos que conseguiram despertar isso em mim, me tirando da zona de conforto do que um jogo padrão normalmente oferece, me forçando a prestar atenção ao interagir nos ambientes, aprender a derrotar inimigos e até a entender a história do mundo representado. Mas eu juro que nenhum jogo me forçou a "reaprender a jogar um video game" como Outer Wilds fez.

Outer Wilds é um jogo que foge completamente do conceito "protagonista super poderoso", pelo contrário, é bem fácil você morrer, mas ao mesmo tempo não há combate! É isso mesmo, você é um simples astronauta, que vive em uma civilização de um planeta comum, encarregado de descobrir os mistérios do seu sistema solar com uma estrela prestes a deixar seu estado de gigante vermelha e explodir em uma supernova, assim como os mistérios de uma outra civilização, aparentemente extinta, que deixou marcas e conhecimento espalhados pelos planetas. E isso é o que o jogo te diz obrigatoriamente antes de te deixar completamente livre para explorar QUALQUER área do SEU JEITO.

Outro "padrão" dos video games que Outer Wilds foge completamente é o fato de explorar para encontrar chaves para portas trancadas, habilidades, equipamentos ou "itens secretos" que te deixem mais fortes para conseguir progredir. A exploração aqui não te dá nada além de conhecimento. E são várias formas de conhecimento: história do universo, dos planetas, de projetos dessa civilização antiga, de onde vieram e qual foi o destino... Todas essas informações estão espalhadas e aguardando serem descobertas. São várias "primeiras vezes" que vão mudando sua percepção do mundo ao seu redor, e o jogo é zerado no momento em que você tem o conhecimento para fazer algo que você podia fazer desde o início, só não sabia ainda. Isso faz a "rejogabilidade" ser nula (ou quase isso, se você quiser caçar conquistas e afins), além de tornar o fato de receber spoilers ainda mais devastador que o normal pra experiência, então vá sabendo o mínimo possível.

Outra sacada de gênio que esse jogo tem é fazer com que essa exploração seja feita em loops temporais de 22 minutos (tempo que leva até que a estrela se transforme em supernova), com eventos acontecendo simultaneamente nos planetas, e o único "objetivo" de fato do jogo é entender tudo. Isso foi legal, porque eu comecei a explorar e até o fim do jogo eu não fazia ideia do que eu tinha exatamente que fazer. Foi uma história muito íntima e pessoal que eu adorei experienciar. Como um entusiasta de astronomia me senti muito bem servido, por mais que as "leis físicas" retratadas no jogo sejam fictícias do mundo que os desenvolvedores criaram.

Acho que eles conseguiram transmitir a ideia de que não há "sentido" único para a vida, mas que mesmo assim conseguimos criar nossos próprios sentidos individuais e próprias histórias a partir do conhecimento. Nunca tinha visto um jogo fazer isso, e essa "primeira vez" me faz ter Outer Wilds como um dos jogos mais marcantes que joguei na vida. Até mesmo a tal da "movimentação esquisita", que pode incomodar nas primeiras horas, deixou de ser um problema quando tive esse "clique" mental.