Не игра, а скам на бабки. Спасибо, Стим!

Хорошо состарившийся шутан с такой себе стрельбой, зато с классно-поставленными перестрелками и непрощающим ошибки балансом сложности. Буллет-тайм скрашивает экшен и даёт полезное преимущество, когда требуется. Динамика отличная. Ну а сюжет - боевик с цитатками.

Весёлая необычная игра, полностью фокусирующаяся на механике снежного кома, где вместо снега вообще всё - банки, кошки, люди, транспорт, здания, земля. Сносить всё подряд весело, прогрессия роста шара чувствуется и вызывает азарт. Видеть нужно всем.

Одним словом, Metal Gear Solid 5 - это игра, которую лучше пропустить, чтобы не испытывать полное отвращение к игровой индустрии.

Лютый арена-шутер про доминирование над обычными работягами. Набор механик, комбинируемый разным образом во время перестрелок: слоу-мо, невидимость, захват в заложники, стрельба с 2 рук и быстрый мувмент. Сама стрельба неплоха, но импакта не хватает - игра за 5 рублей. И за эту суму проект достойнейший. Но меня подорвал финальный босс, сделанный бездарями.

Калда в сеттинге вестерна с говённой стрельбой, отвратительным коричневым месивом на визуале и армиями противников. Коридорные скучные уровни прилагаются. Ничего хорошего в геймплее нет, кроме некоторых придумок вроде дуэлей или ульты-ваншота всех врагов перед собой. Сюжет крутой и глянуть его на Ютубе можно.

Неплохая стрелялка со скиллами. Но меня игра зацепила своим повествованием, лором и миром. Увлекательно было изучать место, в котором я оказался и сопоставлять разрозненные кусочки информации друг с другом. Ремеди создали невероятно стильную и атмосферную обстановку, в которой я и растворился.

Несостоятельная драчилка, боёвка которого, несмотря на интересную систему, сводится к закликиванию челов. А контент - полный ахтунг. Халтурные коридорные уровни, растянутый ненужный опенворлд, дебильные мини-игры - это капец. Зато с сюжета-анимешки поржать можно.

Я поражён тем, как околоспортивную игру сделали люто комплексной и скиллозависимой. Глубина механик и потенциал для совершенствования запределен. Хоть франшиза и является нишевой, поиграть в Про Скейтер должен каждый. Это гениальные игры.

Абсолютный шедевр с Сеги. Уровни не похожи друг на друга и дают необычные механики, передовые для своего времени. Было супер интересно и азартно проходить сейчас. Даже уровни с ловлей щенков, нужные только для растягивания игры, не испортили впечатления.

Разработчики представили великолепный концепт шутера-головоломки. Но засрали его кучей текста и сделали мало уровней, посчитав, что ГЛУБОКИЙ сюжет будет интересен игрокам и они потратят на него время, растянув прохождение. Я всё скипал и быстро пробежал игру. В итоге критически не хватило контента, но за идею оригинальной механики лайк.

Милая новелла, толкающая на размышления о смерти и её значимости.

Кооп-шутан с уникальными хорошими кооп-механиками, которые в итоге тонут в бесконечных потоках врагов. Игра на всём прохождении однообразная и скучная. Такой средненький шутер от 3 лица.

Полугодовое приключение в Персоне 3 окончено. Я потратил на это 150 часов игрового времени из-за смерти сейвов. Возможность прохождения в какой-то момент попала под сомнение, но всё-таки Персона не осталась висеть мёртвым грузом в долгу и была побита. Это точно самая запоминающаяся игра моего 2023 года. Она вклинилась в мою жизнь и принесла кучу эмоций. Жаль, что по большей части неприятных. Тем не менее, хорошее тоже было и я ни о чём не жалею.

Главная беда, которая рубит все позитивные ощущения, - геймплей. Во всех аспектах. Боевая система, прокачка, крафт, лвл-дизайн, противники, пачка мелких решений в геймдизайне - отвратительно всё. Нет ни одного элемента, который я бы мог похвалить. Геймплей способен разве что вызывать фрустрацию.

Пошаговая боёвка варианта Персоны несостоятельна. В отличие от западных пошаговых РПГ, здесь, по-моему, очень мало переменных, с которыми можно взаимодействовать. Персонажи не перемещаются, окружения, каких-то замороченных механик и даже билдов нет. Сражения проходят в абстрактной одной и той же коробке. Вершина глубины Персоны 3 - застанить моба стихией, к которой он уязвим, и это позволит бахнуть мощную совместную атаку отряда. В итоге все бои проходят по одному сценарию без изменений и никакого иного варианта боевая система и не предполагает. Если бы не система слабостей противников к стихиям, наверное было бы совсем плохо. Потому что у нас тут банальный скудный набор в виде разного вида урона физического и магического, критов и статусных эффектов. Не будь слабостей, пришлось бы втупую ковырять тысячи врагов без какого-то уникального прикола. С другой стороны, механика уязвимостей тоже лучше не делает - монотонные многочисленные файты постепенно сводят с ума. Раз за разом приходится буквально делать одно и то же. В игре много видов мобов, они попадаются в разном количестве и комбинациях, НО тактика всегда ОДНА: чекаем слабость к стихиям, сносим их ей и добиваем совместной атакой. Так прошли мои 150 часов. На 70 часу я уже впадал в шизоидный транс, мне было буквально плохо, я тупел с каждой минутой, но потом как-то привык и отпустило. Да, бои в Персоне 3 - полное говно без шансов.

Всё вышенаписанное очень плохо, но это не всё. Умные разработчики подумали, как сделать игроку веселее и выстроили боёвку на лютом рандоме. Очень много промахов, что физ-, что маг-атаками. Казалось бы, можно принять и едва ли это можно определить как особое направление студии. Но вдобавок мы не управляем своими напарниками. Они сами решают, что делать и, разумеется, могут делать полную херню. Прохождению это не помогает, а виноваты в ошибках и не вы. Разработчики объясняют такое решение возможностью для игроков прочувствовать личность персонажей, чтобы даже в геймплее мы видели не просто модельку-болванчика. Смысл это имеет, но оно того не стоит. Добивают надёжность игры скиллы ваншота с определённым шансом. Они есть как у противников, так и у нас. Да, некоторые мобы могут кастануть скилл и в момент убить вас. Просто так. Даже если весь бой шёл хорошо и остался последний ход. Представьте своё лицо в такой ситуации и лицо разрабов, когда они это ввели. Справедливости ради, есть редкий предмет, который дефает ГГ от такой смерти, а возможностей на подъём погибших напарников много. Я пишу об этом, чтобы раскрыть ваншоты со стороны игрока. Я сказал, что в Персоне одна тактика, но я вас обманул. Их ДВЕ. Можно ещё набрать скиллов на ваншоты и в боях кастовать их сразу, чтобы скипнуть бой. Файты иногда превращаются в откровенную рулетку, где рандом определяет, кто сильнее. Интереснее они от этого не становятся.

Умопомрачительные боевые действия разворачиваются в одном и том же данже - Тартаре. В нём 264 этажа. Они рандомно генерируются. Попадая на этаж, цель игрока - найти лестницу на следующий. Этажи представляют из себя коридоры-лабиринты. Все до одного. Разницы в их структуре никакой. Когда проходишь к вершине до сюжетного блока вперёд, ты носишься по этажу туда-сюда в поисках выхода, что представляет какой-то интерес. Потому бои с противниками, тенями, можно миновать пробегая их. Появляется такая задачка - не нарваться на бой, быстрее найти лестницу, чтобы продвинуться как можно дальше за один заход. Ведь сохранение прогресса есть только на конкретных этажах. С этой перспективы Тартар можно принять. Но когда мы возвращаемся чтобы подфармить, начинается кошмар. Одинаковые бои, одинаковые этажи начинают давить на психику. Вне сюжета, в Тартаре нет никакого элемента эксплоринга. На этажах размещены только чемоданчики с лутом и сами мобы. Когда нет цели двинуться вперёд, лабиринт превращается в прямой коридор потому что неважно, правильно ли ты повернул. И в той, и в другой стороне будет тень, которая даст тебе опыт, а кроме этого ничего и не надо. Нет никаких особых мест с необычной задачей и с вознаграждением. Нет квестов, которые бы наполнили перепрохождение этажей смыслом. Есть поручения, но, что смешно, эти поручения чётко вписаны в рамки неосмысленной зачистки. Убийство определённых теней, которых накидывает только рандом, или фарм предметов с них. Тартар является очередным мощным ментальным ударом по менталке игрока. Переживут приключение по его 264 этажам немногие.

Обозначенные фундаментальные минусы не являлись бы таковыми, если бы не было сильного акцента на боях, но… Персона 3 FES - это именно что данжен-кроулер на 80%. Понимание, какой это данжен-кроулер должно сформироваться после предыдущих абзацев. Причина, по которой мы вынуждены бродить кучу времени по Тартару - прокачка. Простая пробежка с 1 по 25 этаж до блока, который спадёт с продвижением по сюжету, не принесёт много экспы. И если забить на Тартар после достижения промежуточной цели, сюжетный босс может оказаться непреодолимым. Мне этого решительно не хотелось, поэтому я после каждого упора в предельный этаж бегал по предыдущим и мочил теней часов 5-8… Это даже звучит тупо. Система прокачки очень жадная и чтобы подняться на 5-10 уровней нужно потратить много времени. Да, всё это время в одном и том же цикле - идём на этаж, убиваем всё живое ваншотом, идём на следующий. А иначе и никак. Может я слишком перестарался потому что на каждом сюжетном боссе я был перекачан и легко их мочил. Но лучше так. Потому что скиллозависимости здесь нет. Боёвка держится на циферках, ну и рандоме. Если недостаточно вкачан, долбись ты хоть 10 часов, не пройдёшь. Так что тут любой перестрахуется и провёдет лишний часик в Тартаре, ведь рекомендуемые уровни для сюжетных боёв не указаны. Дополнительный фактор, вытягивающий всю жизнь из игрока, это прогрессия прокачки. Персона 3 очень длинная и я сам прокачался до 95 уровня. На протяжении всех этих 95 уровней я чувствовал рост. Конечно же, из-за циферок. Каждые 10 уровней ты получаешь лучший скилл на дамаг, лучшее оружее, лучший шмот, лучшую персону. Это никак не меняет геймплей, но от повышения вылетающих цифр урона становится приятно. Появляется азарт потратить лишний часик на Тартар, но купить наконец меч следующего тира. Реально довольствуешься результатом, но при этом чувствуешь себя очень плохо в процессе. Интересно было понаблюдать эту реакцию за собой. Подобным образом работают на психику и всякие ММО, гача-дрочильни. Только они как игры намного лучше.

Не знал куда впихнуть эту мысль, напишу вырвано вне контекста. Система крафта персон - говно. Персона - это набор скиллов и характеристик. Их около 200 штук с разными скиллами и направлениями в бою. Новые персоны появляются за счёт объединения имеющихся. Каким образом это происходит непонятно. Чтобы скрафтить определённую персону с конкретным набором навыков, придётся лезть в интернет и читать гайды, таблицы по крафту, каких персон нужно объединить. И даже там хрен разберёшься. Хотелось написать, что внутри игры нет чёткого объяснения, но на самом деле внутри игры нет чёткой системы. Она слишком перекрученная и рандомная. Казалось бы, создание персон - это фишечка игры, но использовать её нормально не получается.

Персона 3 FES - ПЛОХАЯ ИГРА? Определённо. Есть в ней что-то хорошее? Да. Всё, что касается сюжета и повседневной части игры хорошо. Помимо данжен-кроулера, Персона 3 - это симулятор школьника. Вполне себе обыкновенного с типичными для подростков занятиями. Нам предстоит заняться менеджментом жизни ГГ в течение целого года. Из них дней 250 полностью под нашим распоряжением. Прокачать одну из социальных характеристик, например, занимаясь уроками, встретиться с другом или сходить в Тартар - выбор за игроком. Хочется успеть всё и сразу, поэтому начинается процесс жёсткого планирования. Это увлекательно и полезно для прохождения. Обыденная жизнь тесно связана с геймплеем. Если забивать на учёбу, последует провал экзаменов и придётся оставаться на доп. уроки, что не позволит ходить в Тартар и нормально качаться. А прокачка отношений с друзьями даёт ощутимые бонусы для создания персон. Задачей игрока тут является составления сбалансированного расписания для максимальной продуктивности. Приходится как-то выкручиваться и следить за графиком доступности нужных занятостей. Они порой пересекаются и вынуждают устанавливать приоритеты. А многие дела следует делать до определённой даты. Время всегда давит, его ограниченность чувствуется и напрягает.

Разработчики выстраивают вокруг менеджмента сюжетный контекст, который наделяет его ценностью для игрока, а не оставляет душным вынужденным ограничением. Например, сюжетной фишкой Персоны являются соишал линки. У каждого друга есть сюжетная линия, развивающаяся по ходу укрепления дружбы. Это и называется сошиал линком. Истории друзей не пересекаются, качаются обособленно и их много. Классная придумка. Однако сюжеты сошиал линков не всегда радуют. Есть и проходные, и нелепые. Например, одноклассник, который захотел трахнуть учительницу, у него не получилось, он разочаровался и забил, и это вся его арка. Пацан, который состоял в секте, много жрал, а потом оказалось, что у него умер брат и он чувствовал себя неполноценным. Эту арку я ваще не понял. И ещё ряд других проходных персонажей. Но самые крутые сошиал линки - это линки персонажей, так или иначе связанных со смертью. Вот тут и серьёзно, и трогательно, и сами арки хороши. А самое важное, такие сошиал линки резонируют с главной темой основного сюжета.

Ну и что касается основного сюжета, мне кажется, он тупа топ. Это типичная анимешка. С кучей интриг, твистов, необычным лором, запоминающимся персонажами и глубоким смыслом. Из-за длительности игры ещё больше проникаешься историей. Всё-таки около 100 часов игрок проводит в городе Иватодай в окружении своих партнёров по Тартару. Тут находится место и забавным сценам, и драме, и лампоте. Типичная ситуация, когда очередной выдуманный мир становится родным.
Тема сюжета - роль смерти в нашей жизни. Все арки главных персонажей отражают именно её, показывая разное отношение к смерти и путь её принятия. Происходящие события порой закономерно трагичны, что подчёркивает серьёзность поднятых вопросов. Раскрыть тему получается здорово, к концу игры есть полное понимание происходящего и решений героев. Катарсис присутствует.
Всё это формирует очень приятную атмосферу в повседневной части игры. Тут куча крутого контента, который поглощает. А окружение и предложенные занятия окунают в школьные будни. Игра заставляет думать, что лучше сейчас, сесть за уроки или сгонять к своему другу. Суть в том, что что-то да делать всё равно надо и это прикольно. Терять ограниченное время нельзя. Разработчики таки дали Персоне 3 истинную геймплейную ценность. Персона даёт уникальный опыт человека, которому не насрать на свою жизню. Это глубоко.

Собрав все свои чувства воедино, могу сказать: я никому не желаю играть в Персону 3 FES. Духотура нерельного масштаба. Но я её уже прошёл. Взял от неё всё, что вообще мог. Что-то хорошее всё равно было. Я даже не жалею о прохождении. Это интересный опыт, хоть и сопряжённый с нехилым негативом. Более того, в моём 2023 году Персона - уникальная игра. В ней есть часть, которая на удивление реализует потенциал игровой индустрии на 100%. Но, запомните, не играйте в это.

Лучшая итерация персонажа Человека-паука. Сценаристы создали глубокий запоминающийся образ знакомого героя, подобных которому не увидеть. Геймплейно ничего примечательного. Проходить стоит ради сюжета.