Лучшая рпг от РУССКИХ

Неплохой спин-офф мифической трилогии Ассассинс Крид.

Люто ебашил в бит роботов, но середина уныленькая.

Когда Леон сел на трон, как Дио, я описался.

Культовая встреча Криса с его заклятыми врагами - Вескером и глыбой.

Маркус теперь мой любимый персонаж в играх.

2020

Потупить с девушкой самое то.

Полная рецензия: Очередная кооп игруля на 3 часика, которую я прошел с моей прекрасной Лизонькой, но в этот раз мы уже начали засыпать где-то на первом часу игру из-за того, что игра начала повторяться во всем уже в середине.

Кор-геймплей представляет из себя довольно простенький платформинг, завязанный на координации действий между напарниками и прохождения довольно простых полос препятствий на уровнях. Главная фишка игры в том, что передвижение здесь осуществляется не как обычно с помощью направления одного стика в нужную сторону, а непосредственно контроля каждой ноги с помощью двух стиков. Левый стик - левая нога, правый стик - правая нога и вот так вот и перебираешь ножками, проходя эпизоды. По началу ты учишься и привыкаешь, а потом уже кайфуешь от полного контроля ситуации - все это занимаете где-то час-полтора геймплея. И вот во второй половине игры нужно было добавить еще что-то сверху к этой механики или как-то обновить кардинально ее в управлении, но этого не происходит и поэтому игра начинает наскучивать.

Препятствия из себя представляет максимальную базу: ставь ногу с напарником по очереди или упадешь, ставь на платформу 3 ноги или 4 ноги (в зависимости от того сколько написано) или упадешь нахуй вниз, вращай всякую хуйню с помощью этих ног, раскачивайся на веревках, чтобы пройти дальше и так далее. Механику развивают при помощи препятствий внутри лвл-дизайна и платформинга, но под конец вся эта схема начинается повторятся и становится просто скучно. Уровень с передвижение по воде вообще мне показался душным и неотточенным, потому что иногда челик, которого нужно было провезти до нужной точке на береге с помощью веревки между игроками, выскакивал за пределы веревки и благополучно улетал в пропасть, а также физика работы платформ передвижения во время нахождения на водопаде ну очень кривая и иногда малейшая ошибка заставлял начинать секцию сначала.

Сами локации тоже совершенно обычные и максимально линейный, хотя игра и демонстрирует возможность изучения уровней ради сбора монеток и звезд, но за их сбор она тебя никак не поощряет, не дарит иного способа прохождения или каких-то апгрейдов и нужна только для ачивок и платины, а это не очень интересно. Леса, пустыни, снежный эпизод - все как обычно, а под конец некоторые фауны повторятся еще раз, поэтому вся игра в целом становится очень унылой к последнему часу.

По итогу поиграть, конечно, можно. В первый час будет даже прикольно, но последний будет очень душным, вот так вот.

После встречи с троллем все было решено.

Я рыдал на анимешке.

Полная рецензия: 11 лет. Именно столько фанаты Соника жили без приемлемых 3д игр, довольствуясь лишь старыми переизданиями, 2д игрулями и фанатскими поделками. Творческий кризис глав Соник Тим привел к полнейшему застою внутри франшизы, и разрыв между крупными релизами стал еще больше. Если в прошлый раз мы ждали новую игру по Ежу всего 3 года, то после провала Форсес студия взяла внушающий перерыв аж в целых 5 лет. И эти 5 лет ушли не на прямую разработку новой игры, потому что сначала Такаши Иидзука, создатель Адвенчур, ШзХ, Хироус, а отныне глава Соник Тим, хотел искупить грехи и понять, какой же концепт реализуем и будет играбельным в наше время. Поэтому с конца 2017 года и до середины 2019 года студия проводила мощнейший игровой штурм и искала новую формулу успеха для Синей Вспышки. И будь это какая-нибудь Ноти Дог или Рокстар, то проблем бы, конечно, и не возникало. Но Соник Тим - это довольно нищая студия внутри Сеги, и поэтому бюджет игрули был очень ограничен, особенно после множества провалов несколько лет подряд. Помимо этого, над горизонтом ВНОВЬ лежала конченая дата в виде 30 лет Соника. Очередной юбилей, и Зига просит очередную игру на юбилей, история повторяется опять... Но в этот раз Иидзука не пал перед лицом больших дядь и не забил болт, сумев отсрочить сроки выхода, почти полностью поменять творческую команду Соник Тим, оставив, правда, там бездаря Морио Кишимото, и выжал все соки из движка Hedgehog Engine 2, чтобы подарить новый и уникальный экспириенс для серии.

И первое, что сразу же хочется отметить - сюжет. 11 лет безбожных мучений кисельного лора Ежа и превращения персонажа в детского клоуна под предводительством двух похуистов-сценаристов подошли к концу, и на их замену пришел Иэн Флинн - сценарист многих современных комиксов по Сонику. Конечно же, внутри игры он придумал не всё, так как общая идея и концепция была придумана ведущими геймдизайнерами и верхушками в Сеге. Ему же досталась роль связующего связана, которые пропишет персонажей внутри этой истории, напишет диалоги, дополнит имеющуюся идею и свяжет это всё с остальными играми. И с одной точки зрения, у него действительно получилось создать адекватную по меркам серии историю, за которой мне наконец-то было интересно следить. Начало игры отлично раскрывает заново уже давно известных нам героев, показывает их новые страхи и давние мечты, а общая история пытается углубиться сильнее в прошлое франшизы и исследовать старые секреты, на которые фанаты так давно ждут ответов. Первая половина игры действительно способно тронуть, удивить и создать интригу. К сожалению, вторая половина в этом плане оказывается намного слабее, потому что изначальная история была прописана исключительно под геймплей, а сюжет, созданный Флинном, оказался более сложным. Из-за этого вся концовка игры кажется скомканной, недожатой и фальшивой. В основном это распространяется на историю Древних и их вражду с сущностью под названием Погибель, потому что вся эта шняга полностью раскрывается под последние 10 минут игры и за эти же 10 минут решается, оставляя после себя пустоту. В меньшей степени я разочаровался сюжетными арками друзей Соника. Каждому из них по сюжету дают свою мотивацию двигаться внутри этой истории, но в конце они не приходят к какой-то кульминации, так и оставшись в подвешенном состоянии (может быть на следующую игру?). Больше всего во всей истории мне понравился Эггман и всё, что с ним связано. Флинн задумал явную переработку этого злодея, а история с Фронтирсом позволило сделать из этого персонажа этакого Биг Босса для Соника (ахуй сравнил), удачно начав его новую арку и оставив хорошие мостики для продолжения. Очень интересно было читать его записки, которые были приятным фан-сервисом и умелым склеиванием кусков разбитого лора франшизы, правда я бы ебало сломал тому человеку, который засунул их в рыбалку к Бигу, а не сделал из этого отдельную активность на Островах, тем самым проебав все полимеры, ну да ладно. Что до Сэйдж, ну.... Этот персонаж есть, и он является максимально шаблонной функции для Соника и Эггмана, который идет по мега-базовым тропам осознания себя. Большинство сцен с ней вызывали лишь смех, хотя задуманы были как драма или трагедия, тут Флинн явно перестарался.

Одна из самых главных достоинств Фронтирсов это мувмент самого Соника. Геймдизайнеры смогли достичь самого комфортного и отзывчивого управления Ежом за всю его серию, а для этого им даже не пришлось переизобретать велосипед. Морио Кишимото стоит отдать должное, ведь несмотря на всю кальную подоплеку, он адекватно работает с отзывчивостью управления героем, любя экспериментировать в этом плане. И наконец-то все его идеи слились в единый магнум-опус, а нужно лишь было перетащить механики из различных игр в одну и назначить блядский буст и хоуминг атак на другие кнопки. Да, по началу было непривычно адаптироваться к новому управлению ежом на геймпаде, но потом оказалось, что всё это супер удобно. Ахуеть, в одной игре они смогли сделать буст, хоуминг атаку, буст в воздухе, двойные-тройные прыжки, дроп дэш и даже захуячить случайно новую механику - хоуминг буст, которая позволяет буститься на залоченную цель (самое смешное, что они сами признались, что это был баг, который они нашли и решили оставить как фичу, ржач полный). Бля, тут можно наконец-то делать хоуминг атаку с места, ЭТО ПРОСТО АХУЕННО. За всю игру я сдох от падения всего лишь пару раз и у меня почти ни разу не возникала фрустрация от управления Сосиком. Соник Тим спустя 30 лет СМОГЛИ.

Помимо базовых механик, разрабы поняли, что дальше столпы классической боевой системы уже выживать не смогут, особенно сильно это показал Форсес, где мобы были просто стоячими пнями, и вот тут реально нужно было что-то придумывать. Кишимото решил уйти в эксперименты и накрутить на Цописа элементы классических слешеров в стиле ДМС, Байонетты и прочей хуерги, знатно их упростив, чтобы слешер не перевешивал платформинг. Использование такой боевой системы привнесет новый челлендж во франшизу, не повредив общей динамики геймплея. И в целом боевка здесь получилась окей. Сырая, иногда неуклюжая, смешная, но действительно рабочая, подарившая что-то новое и вдохнувшая в мобов внутри серии свежее дыхание, сделав их действительно угрозой, а не кеглями в боулинге. Два основных доеба к боевке кроются в следующем. Первая причина - здесь минимальный баланс различных комбо систем, потому что комбо удар, где Соник миллиард раз наносит удар по противнику по кругу, всегда будет наносить больше урона и быстрее, чем любые другие комбинации. Соник Тим попытались придумать различных мобов, где нужно применять другие комбо, но все это абузится и игровые правила ломаются. Вторая - максимально ленивая система парирования, которая строится на том, что тебе надо нажать кнопку блока в любой момент, а не в нужный. Парирования тут лютая имба, которая упрощает геймплей в 3 раза, но не делает его интереснее. Третья - слишком рваная система прокачки. Опыт начисляют быстро, а разных штук для прокачки довольно мало, и поэтому уже к середине второго острова (это 1/3 игра) ты уже прокачен на полную и все, целая система внутри игры схлопывается.

Также у Соника появилась еще одна техника, называемая Cyloop - это синий шлейф энергии, который Соник оставляет позади себя. Если соединить начальную и конечную линию шлейфа, то пространство внутри полученной фигуры создаст энергию, которая способна подбросить всех врагов внутри нее немного в воздух, давая Сонику возможность джаглить или пробить врагов с щитом. Также залуп позволяет фармить кольца и другие предметы внутри опенворлда, если бесконечно зацикливать шлейф. Интересная механика, но, как по мне, не до конца отточенная, и с ней можно было бы сделать намного больше фокусов.

Но одно дело дать Сонику хороший мувмент, другое - создать хорошие условия под его использование. И тут уже всё не так гладко, как может показаться. Морио Кишимото вновь подтверждает звание конченного бездаря в плане создания лвл-дизайна и его наполнения окружением, а также полного отсутствия единого арт-дизайна, потому что вся игра выглядит одновременного мега всрато и довольно неплохо. Красивые фотореалистичные виды островов Старфолл контрастируют с графикой уровня 2007 года, висящими объектами в воздухе, мультяшными моделями персонажей и подгружающимися объектами на расстояние пяти метров. Любой обыватель, который не является конченным фанатам, зайдя в игру, подумает, что это какая-то фанатская работа на движке Юнити, и дальше первого острова в игре не продвинется. Визуальный стиль игры максимально отталкивающий и душащий на корню, и это большая проблема, которую придется как-то исправлять в будущих проектах.

Но поговорим же о наполнении. Мир Фронтирса делится на 5 так называемых "открытых зон", которые представляют собой 5 островов. На этих островах нам предстоит найти 7 Изумрудов Хаоса, чтобы дать отпор большому боссу на каждом острове за Супер Соника и продвинуться дальше. Самое смешное, что механически островов на самом деле 3. Просто первый остров разделён на 3 отдельных, т.к. у них что-то там не получилось и они не успели. Кароч, базовая хуйня Соник Тим. Эти острова по сути дела такой мини опенворлд, в котором вы можете заниматься побочными активностями и основными, кароч, занять себя как хочется. Но первое, что вы должны понять для себя - осознанно бегать по острову, отмечая на карте интересующую вас активность, равноценно игровому убийству. Такой подход задушит вас мгновенно, потому что придется открывать и отмечать цель почти каждые 30 секунд, а это не самое интересное, чем можно заняться в игре про Соника. Самый верный способ - это отмечать вышки, которые открывают область карты и активности (вкуснятина, блядь) и бегать к ним, попутно проходя небольшие платформинговые испытания. А проходить эти испытания вы обязаны, потому что в конце каждого вас ждет предмет, нужный для активации сюжетного задания. А точнее вы должны набрать требуемое кол-во этих предметов для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету, то есть Соник Тим придумывали гриндволл в платформинге, ахуенно, ебать. Но есть хорошая новость - носиться по островам и заниматься платформингом очень интересно, драйвово и весело, если не особо задумываться, а просто бежать вперед и натыкать рандомно на всю эту муть. Даже если вы не соберете нужное кол-во этих предметов, а платформинг вас заебёт, то все эти предметы можно с кайфом купить в магазине Бига за местную валюту, которую можно также нафармить в его мини-игре с рыбалкой. Она довольно чилловая, кстати.

Сами же вышки из себя представляют максимально тупорылые паззла уровня 1 класса, но в целом не раздражают, если, конечно, не учитывать, сколько реюзов каждой головоломки есть в игре, потому что последний остров в этом плане меня уже просто заебал. Да и с самим кол-вом вышек на каждом острове явно переборщили, потому что карту хочется открыть всю, а этих вышек штук 20-30 на каждом острове и ты просто заебываешься бегать туда-сюда, потому что ты изначально не видишь, где находится та или иная вышка на закрытой области, как в Ассассинах. Тут одна вышка открывает местонахождений следующих двух, и необязательно, что она откроет ближайшую вам по пути. Это немного ломает логику исследования и разрушает динамику путешествия.

Самым смешным в этой всей формуле вышко-платформинга являются основные задания, ради которых мы и фармим сюжетные предметы. Вы играете в игру про быстрого ежа, что вы представляете, когда думаете про СЮЖЕТНУЮ миссию в такой игре? Скоростной забег по крутой локации и ахуительную постановку? Нет, блять, покоси травку, поиграй в галагу, приведи Коко (это местные милашки типо Чао) в загон, ПОИГРАЙ В ЕБУЧИЙ ПИНБОЛЛ, БЛЯТЬ, ГДЕ НАДО МИЛЛИАРД ОЧКОВ НАБРАТЬ, А РАНДОМ ЕБУЧИЙ МОЖЕТ СБРОСИТЬ ТЕБЯ ДО НУЛЯ И СИДИ ДРОЧИ ПИЗДУ ЕЩЕ 10 МИНУТ. И за всё это тебя в награду ожидает сюжетный изумруд. Ахахахха смешнее чуши придумать и нельзя было. Как сказал мой друг: "ЭТО ИГРА ВЕРНУЛА МЕНЯ НА ОГОРОД".

Кстати, этих Коко можно также собирать по всем островам. Зачем? Потому что помимо прокачки за опыт есть прокачка базовых характеристик с помощью этих хуевин: макс. кол-во колец/скорости/урона/защиты. От 1 уровня каждую можно накачать до 99, но заниматься этим будет конченый задрот на самом деле. Самое смешное, что если докачать Соника до 99 уровня, то он будет бегать ровно также, как при полном кол-ве собранных колец (потому что полное кол-во колец дает тут буст скорости), а собрать, допустим 300 колец в этой игре не составит труда благодаря Cyloop, которая позволит нафармить эти кольца за минуту. Зачем дрочить 99 уровней, если уже в начале игры можно получить то же самое? Баланс в этой игре вышел погулять.

Чем еще можно себя развлечь в здешнем опен-ворлде? Ну, здесь есть небольшие босс-файты, за которые ты получаешь шестерёнки, нужные для другой активности. Сами босс-файты довольно креативные и разнообразные, но довольно одноразовые. Дело в том, что каждый босс обладает какой-то одной механикой, которую нужно преодолеть и нанести нужное кол-во урона, чтобы добить гада. Но самих этих боссов напридумывали очень много и прикрепили к каждому уникальную и запоминающуюся механику: где-то будешь бежать за боссом по энергополосе, избегая его лазеров, где-то ехать по рельсам, где-то кружится в урагане, где-то скользить по песку, держась за хвост босса, а где-то биться в честной схватке, используя весь набор своих атак. Первый и второй остров подарили большое кол-во разнообразных врагов, с которыми действительно весело биться, но и тут есть недостатки. Во-первых, реюзов больше, чем в Элден Ринге, и начнутся они уже с 1 острова. На первых двух островах можно найти по 2 одинаковых босса каждого типа, но боссы этих островов хотя бы являются уникальными, а уже с третьего острова начинается реюз и боссов прошлых островов. Последний остров же вообще предлагает в основном более усиленные версии старых боссов, вкидывая лишь одного абсолютного нового. Во-вторых, одноклеточность боссов порядком надоедает к середине, а в совокупности с реюзами ситуация становится еще более удручающей. А в-третьих, они спиздели из Зельды систему респавна врагов в опен ворлде и тут она вообще не подходит, потому что с уже побежденными боссами нет никакого смысла сражаться. Если это сделано ради того, чтобы игрок точно собрал нужное кол-во шестеренок, то это тоже бред, потому что пройдя каждую точку босса на острове по разу, ты точно получишь нужное кол-во шестеренок. Я ни разу не бился с воскресшим боссом, но иногда путался в карте и прибегал не туда, куда нужно, могли хотя бы не отмечать заново уже побежденных боссов на карте.

Шестеренки же нужны для уровней Киберпространства, которые из себя представляют классические линейные уровни Соника. После прохождения задач на этих уровнях тебе дают ключи, требуемые для открытия остальных Изумрудов Хаоса, помимо тех, которые тебе дадут за починку забора дяди Пети по сюжету. И вот тут наверно моя жопа рвется больше всего, т.к. линейные уровни на 80% - кринж и халтура. Челы реально взяли текстуры из уровней Соник Дженерейшенс и налепили их на лвл-дизайн еще более старых уровней, подав это всё под призмой ностальгии. Я здесь насчитал 10 уровней в Грин Хилле. ДЕСЯТЬ БЛЯДСКИХ УРОВНЕЙ В ГРИН ХИЛЛЕ, КАРЛ. Для новых игроков, конечно, это не покажется проблемой, но для заядлого ебаната как я это было все больно видеть. Да, Морио Кишимото не умеет нихуя делать 3д уровни, это он доказал уже блять всем, но просто спиздить старые разве является выходом? Да, бегать по Киберпространству все равно было интереснее, чем играть в Лост Ворлд, Бум и Форсес, но это только потому, что игра использует рабочие модели игр нулевых. Фронтирс создаёт чувство ностальгии, но также даёт понять, что в современных Сониках даже layout уровня Анлишда является устаревшим и нужно идти дальше, придумывать что-то новое и работающее, а не продолжать играть на ностальгии 11 лет подряд. Могли бы хотя бы большее кол-во разнообразных текстур понапихать, а то всего 4 зоны в игре - это сильно. Еще одна проблема с Киберпространством основывается на том, что Соник бегает на линейных уровнях в 2 раза медленнее, чем на островах. Связанно это с тем, что как сказал Кишимото: "мы хотели, чтобы Соник был более управляем в этих уровнях". И поэтому они ничего лучше не придумали, чем сделать Соника на этих уровнях медленным и создать диссонанс динамики в голове у игрока, ну круто, чё.

В принципе, это всё, чем можно базово заняться на островах. Может быть, было еще что-то совсем мелкое, но оно не так важно. Если вкратце пробежаться по всем островам по качеству контента, то получится следующее:
Первый остров является хорошей и приятной ознакомительной базой ко всей игре.
Второй является грамотной проработкой уже показанных идей и дарящий кучу нового контента по всем направлением.
Третий остров ощущается самым душным из-за неудобного расположения разных секций острова, а также начинающимся реюзом всего контента и излишним перевариванием 2д платформингом.
Четвертый остров - это мега отдушина после третьего, так как является просто линейной побегушкой от одной точки к другой с отсутствием ВСЕХ побочных активностей. Залезать на башни было очень интересно и челленджево.
А пятый остров являются реюзом первого.

Ну и самое лучшее, что есть в этой игре - боссы-титаны за Супер Соника. Да, они может иногда и выполнены максимально сыро, часто непонятно, что за хуйня на экране происходит и анимации там смешные, но какая же в них ахуительная постановка, музыка и как же Соник ебёт просто всё вокруг. Мы впервые получили такой продолжительный и почти полный контроль за Супер Соника в серии, и он окупился с лихвой в виде 4х разнообразных стычек с огромными ебаками. Мне очень понравилось, что боевая система всей игры была интегрирована в геймплей Супер Соника и весь накопленный опыт можно было применять в этих битвах, а не как раньше, где Супер Соник был лишь затычкой для финала: где-то классной, где-то хуевой. Больше всего вставила битва с Виверной, где Соник хуярил ракетами по врагам, пиздел его кулаком и вертел огромную паскуду за хвост, швыряя по всему острову. А в боссе с Рыцарем знатно угарнул с отсылки на МГР (хоть и не играл в игру, но много моментов из нее видел). Супер Соник в этой игре чувствуется реально чем-то опасным и разрушительным, и я надеюсь, что в следующих частях они продолжат оттачивать геймплей и боссов за него.

Но с чего я конкретно угарел, так это с финального босса на сложной сложности игры. Напряжение растет, таинственная угроза, которая унитожила древнюю цивилизацию, вырвалась, героям и злодейке нужно объединиться, чтобы спасти Землю перед этой таинственной тьмой. Супер Соник летит в космос вместе с последним оставшимся титаном иииии... Играем в 2д космический буллетхелл. Так ещё и такой буллетхелл, порвавший жопу любому неподготовленному человеку по типу меня, не особо ознакомившимся с этим жанром. Я не знаю, кто додумался до этой "гениальной" идеи, но премию Дарвина ему стоит выдать, я считаю. Так поднасрать к финалу игры может только Соник Тим.

Что же мы имеем: Фронтирс - это, безусловно, удавшийся эксперимент, который подарил нам ИГРАБЕЛЬНУЮ часть Соника. Да, я не могу назвать эту игру хорошей или даже неплохой, она явно проигрывает всей трилогии буста, классическим 2д играм и дилогии Адвенчеров. НО в концепции открытых зон имеется огромный потенциал, который можно удачно воплотить в жизнь, если исправить все те недочеты, что я написал в этом обзоре. Фронтирс - это технодемка возможностей новой эпохи Соника, но а так это довольно так себе игруля, которая может и задушить нереально, и развесилить неплохо. Я рекомендовал бы ее только фанатам серии и энтузиастам. Такаши Иидзука недавно получил крупное повышение внутри Сеги и вроде как теперь сам решает судьбу серии, не осматриваясь на высшее правительство внутри компании, а сам Фронтирс уже стал самой успешной игрой серии в плане продаж, а это значит, что следующая часть может получить нужный бюджет, еще больший штат работников, никого наконец-то не будут подгонять, а самое главное - они получили новую формулу успеха, протестировали ее и готовы улучшать. Верим в Соник Тим?

Миссия с перемещением во времени просто ахуй.

Полная рецензия: На самом деле я являюсь давним ветераном франшизы Тайтанфолл и в былые деньки помногу просиживал свои школьные штанишки за мультиплеером данной игры. Я влился во франшизу ещё с самого первого бета-теста первой части и помню, как прогулял последний урок Технологии, чтобы побольше позалипать в онлайне с этим крутым паркуром и титанами. Первая часть была кайфовая, но малость сырая, и поэтому когда в 2015 анонсировали 2 часть (так быстро, вау), я был на седьмом небе от счастья. Но злая ирония постигла обе части - плохой маркетинг и, как следствие, низкий онлайн, которые быстро подпортили игровой экспириенс многим людям. ЕА так и не смогли внятно объяснить зачем нужно было покупать и играть в Тайтанфолл, когда была Колда и Батла и поэтому франшизу положили на полку, а на ее основе сделали ответвление - Апекс Леджендс, оказавшийся намного более популярным из-за того, что игра была в жанре батл-роялей, который тогда только входили в свой пик. Даже я с пацанами как-то ебашился в Апексе и было даже фаново, но в то время я уже начал терять интерес к многопользовательским играм и стал приверженцем одиночного погружения.

Поэтому недавно я решил обновить своими старые воспоминания о кампании 2 части и поделиться своим небольшим мнением по поводу забытой годноты. В этом обзоре не будет разбора механик мультиплеера любой из частей, потому что мне это не интересно и почти никак не разбираюсь в структуре онлайн игр, я готов говорить только за сингл.

Как обычно, начну с сюжета, который здесь выступает как раз таки главным камнем преткновения в истории, почему игра не смогла создать здравый пласт фанбазы. Вернемся к 1 части. Если вы не знали, то кампания в 1 части была довольно экспериментальной и неординарной. Вкратце, миссию сюжета ты проходил тоже в онлайне, на многопользовательских картах, но с отведёнными целями и какого-то рода повествованием между эпизодами. Проходить всё это дело приходилось 2 раза: сначала за одну фракцию, а потом за другую, чтобы погрузиться в историю полностью. И такой формат оказался... "барабанная дробь"... провальным. Сразу возникала куча вопросов по типу: зачем я играю в эту муть, если можно сразу идти в мультик без ограничений? Что за война происходит в Галактике? Кто все эти люди и что это за фракции? Чего мы вообще хотим достичь и за кого болеть? Как по мне, когда ты запускаешь совершенно новый IP, то ты должен четко и просто обозначить историю и происходящее вокруг, иначе в головах у интересующейся аудитории появится сумбур и непонимание и Тайтанфолл с этим не справился. Весь лор этой франшизы пролетает мимо ушей, и играя в эту игрушку, тебе будет абсолютно по барабану на какую-то корпорацию IMC, на ополчение, на людей, стоящих за всем этим, а из-за этого впоследствии возникает апатия. Конечно, если почитать на сторонних ресурсах, на вики всяких и т.д., то ты узнаешь какой-то базовый конфликт, но даже там он будет выглядеть очень вторичным. Повествование сюжета и изучение лора в первой части было просто нулевым и никчемным, хотя геймплей и сам мультиплеер были хорошими.

Проблема, которую создала первая часть, перетекла на вторую часть, но здесь авторы уже полностью понимали прошлые ошибки. Они отказались от провального концепта онлайн-сюжета и вернулись к базовому повествованию в шутерах. Весь нужный лор ужали до максимально понятных пары фраз о враждующих фракциях без встраивания кучи ненужных имен, названий и терминологии и вывели на первый план двух героев - самого протагониста и его титана BT7274, выстроив между ними клишированные, но отлично прописанные взаимоотношения машины и человека. Да, ты до сих пор не ебешь, что за глобальный конфликт происходит в этой вселенной и почему нужно болеть за этих, а не за тех, но игра сама говорит: "эй, расслабься, чувак, да, мы долбаебы и проебали свой же лор, но попробуй кайфануть в моменте в этой шаблонненькой, но приятной кампании" и это работает. Сюжет здесь, конечно, ужасно отдает сборкой разных идей из старых колофдюти и иногда не в самом лучшем виде, но в целом кампания не бесит и не дает заскучать. В основном за счет действительно приятной химии игрока и его Титана, с которым мы становимся буквально братьями под конец игры. Выбранная главенствующая идея истории идеально вписалась в геймплей, где пилот и титан должны действовать в симбиотических отношениях и это просто ахуенно. Конечно, главным минусом истории можно назвать лишь главных антагонистов из организации АПЕКС, они все просто унылое дерьмо, которое ничем не запоминается, не устрашает и не обладает никакой харизмой. Даже Джон Сноу со своим Марс Вечен как злодей был круче всех этих додиков-наемников, но ладно.

Что действительно делает кампанию крутой - это геймплей, но и то с оговорками. Если говорить про ганплей в целом, то он здесь не шедевральный. Сам импакт, отдача и ощущение оружия здесь довольно поверхностное, как из шутеров времен нулевых. Почти каждое оружие своего типа чувствуется одинаково, и смысл их менять есть лишь в уроне, типе пуль, скорострельности или обойме - смотря какой стиль игры вы выберете. Снайперские винтовки тут вообще арольф, особенно для игры 2016 года. И поэтому самое начало игры, где тебе еще не дали весь мувмент пилота и возможности взаимодействия с титаном, будет казаться Колдой старого образца. Вынужденная фиксация в укрытиях в первом уровне, видимо, нужна для более гибридного обучения и возможности продемонстрировать один из способов прохождения игры таким стилем, но играть так максимально скучно и неинтересно. Происходит просто бездушный тир без постановки с тупыми болванчикам на мобах. Но когда игра переходит на следующие уровни и начинает знакомить тебя с механиками, которых нет в колде или в батле - начинается риал щит и понимание того, почему ганплей здесь именно такой.

Дело в том, что лвл-дизайн уровней всей оставшейся игры строится на огромных открытых аренах с возможностью паркуринга по все возможным поверхностям и вхождением в режим стелса в любой момент. Проходит всего каких-то 30 минут, а из унылого тира вы попадаете в мега динамичный, подвижный аркадный шутер, в котором стрелять приходится ВСЕГДА в движении и обдумывать не в кого стрелять, а куда бежать, потому что враги всегда будут пытаться зажать тебя в кольцо или посылать на тебя роботов-камикадзе.

Вторая положительная сторона геймплея - сам титан, потому что залазить в эту махину и начинать хуячить во всё, что движется - само удовольствие. И мне очень понравилось, как в кампании знакомят со всеми видами титанов из мультиплеера, давая возможность переключения между ними прямо в разгар битвы. У титанов тут также свои механики стрельбы, которые явно слегка вдохновлены серией Арморед Кор и прочим. Пулемет, пушка, дополнительная ракетница, ульта и разные виды всех этих штук в вариациях титанов. Отдельного упоминания стоит массивная миссия ближе к финалу, где происходит огромная битва титанов против титанов. Выглядит очень масштабно, эпично и по полной раскрывает механики титанов в этой игре.

Но даже несмотря на свою очень короткую продолжительность в 4 часа, кампания слегка успевает задушить. Это касается первой половины игры и сегмента с платформингом по фундаментам зданий на заводе. Вся эта миссия в целом утомила из-за однообразного арт-дизайна, скучных арен и репетативного платформинга. Хорошо, что Винс Зампелла (ведущий геймдизайнер игры) понял, что кампания перестает увлекать и попытался удивить игрока с помощью дополнительных механик в миссиях второй половины. Особенно сильно мне (да и всем) зашла миссия с перемещением между прошлым и настоящим, на которой очень умело была завязана целая миссия, где стрельба на аренах заставляла тебя ориентироваться в пространстве сразу в двух времен. А так же здесь создали очень запоминающиеся паркур секции, играя на той же фишке со временем. Еще мне очень сильно зашла миссия с воздушной погоней. Именно в ней было больше всего адреналина и эпика лично для меня, а максимально быстрая зачистка кораблей врага с помощью уже полностью имеющегося мувмента под конец игры создавала незабываемые геймплейные ситуации.

Что слегка ещё разочаровало в игре - это боссы, потому что здесь они все выглядят одинаково. Это просто титан, чуть больше обычного моба с увеличенный полоской хп и повышенным уроном, которого нужно просто максимально удачно заспамить своим оружием. Единственный босс, который выделился здесь - это босс на том сам уровне с погоней в небе, потому что наверно единственный, кто имел очень интересную постановку и заставлял четко выцеливать и вечно контролировать арену вокруг себя, потому что постоянно летал в воздухе и не давал ни шанса на отдышку где-то за углом. Остальные челы базовые, даже финальная мишура.

По итогу кампания Тайтанфолл 2 - это очень динамичный, необычный и фановый шутерок на 4 часа. Тут базовая, но приятная история, крутые единоразовые механики и эпичные битвы на титанах, но однообразные боссы, уныленькое начало и скудненький ганплей если оценивать его отдельно от всего.

Плотненький приквел к Рагнарёку.

Полная рецензия: Покинув Sony и Santa Monica в 2007 году, в момент начала активной разработки GoWIII, Барлог пытается найти нужное место работы и реализовать себя в других студиях и франшизах, но всё оказывается тщетным. Правда, Кори всё же успел поработать над еще одной игрой не по своей базовой серии. Этой игрой стал перезапуск Tomb Raider, где он был на побочных ролях и возглавлял отдел режиссуры кастсцен и еще кое-каких мелочей. Но в 2013 году спешно возвращается в Санта Монику и становится геймдиректором новой игры. Изначально он планировал запустить совершенно новый IP (над которым трудится в настоящее время), но провальная Ascension вынудила начальство Сони запустить план переработки вселенной God of War, чтобы не бросать ее на такой позорной ноте. И где-то в 2014 году началась разработка софт-ребута и одновременно продолжения оригинальной трилогии, повествующего о постаревшем Кратосе, который тихо и мирно старается жить на задворках мира Скандинавской мифологии. Ну, а что было дальше, вы все знаете.

Первое, что хотел сделать Барлог, вновь став главой в разработке нумерной части - углубиться в сюжет и исправить все свои прошлые ошибки в этом плане. Во многом он сам подчёркивал, что хоть и весь сюжет трилогии интересный, раскрывающий удивительную тему через очень уникальный сеттинг, но в целом его можно назвать поверхностным и односложным, без изюминки и проникновенности. Он считал в первую очередь виноватым в этом себя, ибо 2 часть действительно была лишь затянутым прологом, где ничего и никак не происходило. Наехать на те же грабли было просто непозволительно, а поэтому с точки зрения повествования игровая серия была действительно перезапущена, отойдя от беспощадной жестокости к чувственной и суровой драме об отношениях отца и сына, которые являются богами со своими тайнами и секретами. Во многом на создание подобного сюжета Барлога вдохновили события в личной жизни, а точнее рождение сына и его личное восприятие на то, как отец должен воспитать своего наследника и чему он должен его обучить. Также он хотел полностью переосмыслить Кратоса как персонажа и "очеловечить" его, придав совершенно иной характер и глубину знакомому персонажу. Перед собой вся творческая команда ставила вопрос: "Кратос всегда совершал только злодеяния и шел по пути слепой мести, которая привела его к полному уничтожению родного мира. Что произойдёт, если он попытается пойти по противоположному пути в абсолютно новом для него мире?".

Поэтому общая канва истории стала уж больно сильно напоминать хайпанувший когда-то ТЛОУ. Возможно, это даже и не было совпадением, и Барлог действительно вдохновился историей Дракманна, но об этих подробностях умалчивается. Отец и сын, пережив общую трагедию, стараются исполнить обещание и дойти до нужной цели. Но параллельно с этим оказываются втянуты в конфликт, о котором они даже не подозревали, и Кратос в очередной раз становится Убийцей Богов. С одной точки зрения, основа сценария перезапуска максимально поверхностна и однобока: семья идет всю игру к горе, преодолевая препятствия. И так оно бы и осталось, если бы Барлог ВДРУГ не оказался гениальным драматургом и нарративным дизайнером. Ведь помимо грамотно выстроенной темы "отцов и детей", где Кратос старается обучить Атрея, поставить его на верный путь, но при этом не обрекая на муки своего же прошлого. Также нам предоставляют довольно глубокий внутренний конфликт протагониста, в котором тот сражается с трагедией своего прошлого и надеждой будущего, что приводит к различному роду ситуаций и опасностей, которые заставляют героя меняться. Кратос старается быть немногословным, хранить свои тайны и никаким образом не возвращаться к тому, кто он есть на самом деле. Он старается стать человеком, не понимая сути проблемы, и из-за этого рискует потерять не только собственную жизнь, но и жизнь своего же сына.

Помимо таких сердобольных размышлений о сути позиции Бога Войны в новом мире также существует очень сильная тема Матери и её косвенного влияния на протагонистов внутри истории. Фей умирает еще до начала игры, и в самом начале мы сразу же устраиваем церемонию кремирования, которая почему-то вызывает очень искренние и неподдельные эмоции. В основном этому способствует отличный нарративный дизайн. Всё обучение посвящено этапу прощения с Фей и с многими механиками мы знакомимся через эмоциональное потрясение главных героев. Нарратив здесь в целом умеет очень сильно и приятно удивить, потому что ознакомление почти с каждой новой игровой механикой так или иначе связано с каким-то сильнейшим сюжетным потрясением и крупным поворотом. Я думаю, вы согласитесь с тем, что момент получения Клинков Хаоса - это самый запоминающийся и пробивающий до дрожи момент в игре. Даже я в 2018 году, не играя в оригинальную трилогию, ощутил неимоверную эйфорию от возвращения Кратоса к своему каноничному оружию. Настолько связка драматургии и геймплея работает в этот момент, что хочется просто рассыпаться в любви к разработчику Поэтому, пройдя игру второй раз, я стал немного больше понимать, почему же именно ГОВ взял в 2018 игру года, а не РДР2, хотя с решением всё равно остаюсь не согласен. Возвращаясь к теме матери, хочется отметить, как невидимая рука Фей влияет на решения главных героев по ходу всего сюжета и как грамотно Барлог создает протагонистский треугольник с умершим персонажем, который даже не принимает физического участия в событиях. Фей создала цель и путь, которые должны были испытать не только Атрея, но и Кратоса. Они должны были изменить и направить их на то, куда двигаться нужно на самом деле, а также поделиться заветными тайнами Йотунов и готовиться к уготованной судьбе.

В конструкции "легкого" фундамента также хочется отметить очень насыщенную "облицовку" (я наверно полную хуйню написал ща, но похуй). Побочные персонажи, антагонисты и их сюжетные арки тоже делают эту историю намного сложнее, чем "мужики идут к горе". Фрейя с её внутренним запертым горем и неспособностью сепарироваться от любимого сына. Брок и Синдри, которые имеют дурацкие и смешные разногласия, но создают из них почву для насыщенных обид. Магни и Моди, пытающиеся угодить изо всех сил своему отцу, но проваливающиеся на каждом шагу из-за отказа в выборе самоидентичности. И Бальдр, подпитывающийся от собственной ненависти и внутренней боли, которую не чувствует физически, но разрушающая его психологически. Все они, по сути дела, являются противоположностями по отношению к протагонистам. Фрейя - Фей, Кратос - Бальдр, Атрей - Магни и Моди. Если копнуть глубже, то можно увидеть сходство в этих
персонажах, но различие в путях, которые они избрали. Причем Бальдр противопоставляется сразу с нескольких позиций, ведь его можно рассмотреть и как антипод Атрею, увидеть, к чему может привести неправильное отношение к сыну-Богу. А также здесь можно увидеть тот самый цикл насилия, так сильно напоминающий Кратосу о его отношениях с Зевсом. Именно поэтому Бог Войны видит единственное решение, которое сможет остановить возможный цикл насилия в этом мире - убить Бальдра, несмотря на мольбы его же матери. "Cycle ends here" - произнеся эту фразу, скорее всего, Кратос наконец-то понял своего отца и почему тот пытался остановить его.

Санта Моника понимала, что возвращаться к привычному геймдизайну из трилогии было бы большой ошибкой, ведь от некст-ген Гад оф Вара ждут откровений и больших изменений, поэтому разработчики переработали буквально всё. И начну я свой рассказ с боевой системы. Кори Барлог, видимо, сильно угарел по новомодной серии Миядзаки и решил увести серию от оммажей на ДМС к оммажам на Солслайк, и поэтому теперь у нас есть камера от 3-его лица, удары поменяли свои кнопки на геймпаде, появилось более тактичный кувырок и уворот, щит с системой блокировки и парирования, а также возможность таргета противников. Из-за полной смены концепции сражений изменился общий подход к дракам, ведь теперь они стали более продуманнее, но менее динамичней. 4 часть в своей основе стала заметнее медленней, но теперь без одноклеточного геймплея с использованием одного комбо почти на всю игру. Так как боевая система стала больше напоминать экшен-рпг, в игру вклинилась очень обширная система прокачки, спецприёмов, лута и менеджмента инвентаря. Правда стоит уточнить, что игра не дает нам выбирать оружие или как-то конкретизировано менять его, оставляя общую фишку серии ещё и развивая её.

Основным оружием, которое даётся нам в начале игры, является Левифан - топор, который мы можем бросать куда угодно и способный замораживать врага или предметы при прикосновении с ними. Главная же фишка топорика - это то, что он после броска всегда возвращается к нам в руку при первой же надобности, наподобие Мьеллнира Тора. Из-за этого боевая система спустя несколько часов уже слегка отходит от канонов Солслайка и подкупает своей возможностью комбинирования дальнего и ближнего стиля боя. Помимо этого, в игре существует система оглушения, которой в первую очередь способствует рукопашный бой. Да, Кратос после броска топором, способен перейти в атаку с помощью кулаков, и это является отдельным большим "оружием" в игре, который вносит свой профит. Достижение шкалы оглушения же приводит к возможности классического добивания врагов, вернувшиеся из прошлых частей. Не сказал бы, что добивания здесь довольно красочные, многие их называют даже второсортными, и я не стану спорить, потому что на столь долгую продолжительность игры на каждого моба выделено по 1-2 анимации, и видеть её на протяжении 30 часов становится уже больно, но сами добивания нередко помогают вытащить сложный и напряженный бой, хотя лично я сам почти не пользовался рукопашкой и находил ёе не сочетающейся с моим стилем игры. Полноценным же вторым оружием в игре, как вы все понимаете, являются Клинки Хаоса, которые очень сильно напоминают своим мувсетом прошлое, но все же слегка отличаясь от трилогии. Клинки же больше подходят против толпы и отлично работают против морозного типа врагов, внося огненный урон. При всём при этом Клинки появляются именно в тот момент игры, когда вас уже заебывает этот топор и вам начинается казаться боёвка этой игры немного топорной (игра слов крутая хД). Теперь геймплей становится более разнообразным и вариативным, а выбор оружия, кроме стиля и контроля, влияет еще и на скорость боя (Левиафан более медленный, Клинки более быстрые).

Привычные магические способности Кратоса теперь стали кастомизированными, не зависящими от маны, а от кулдауна и прикрученными к оружию Кратоса (как в ГоВ 3). То есть слабая и сильная руническая атака у Левиафана и Хаоса в целом дают 4 способности. Каждая руническая атака имеет 3 характеристики: урон, стихия и оглушение, а также имеют различные мувсеты и дальность использования (ближний/средний/дальний), поэтому выбор какой-либо рунической атаки будет зависеть только от ваших личных предпочтений, и лучше внимательно выбирать общий билд, чтобы все они были связаны с собой и создавали эпичные комбо. Но также есть дополнительная пятая способность, которая зависит от выбранного вами талисмана. Внутри системы талисманов речь уже идет не только о вносимом вами уроне, но о более обширном кол-ве умений абилки. Где-то может быть чисто оглушение, где-то бафы к стате, где-то баф к оружию, где-то реген и тому подобное. Правда, в отличие от рунических атак, которые прокачиваются с помощью опыта, талисманы надо апгрейдить у кузнецов. Это связано с тем, что талисманы связаны с характеристиками, влияющими на уровень, и, соответственно, их прокачка ограниченна, что вызывает довольно неприятную проблему. Иногда нужный вам талисман может оказаться полезен по способности, но абсолютно не подходящим по статам и вы столкнетесь перед сложным и долгим выбором во время менеджмента инвентаря.

Спартанская Ярость тоже вернулась и наконец-то стала той самой имбовой хуйнёй из 1 части. Люди, отвечавшие за ульту Кратоса, очень четко поняли, что этой игре нужна будет такая способность, которая полностью переворачивает ситуацию при нужной накопленной стате. Поэтому здесь Ярость вливает одновременно неплохой урон+оглушение по врагам, способна вводить их в бесконечный стан, а также во время ульты Кратос неуязвим и отхиливается при каждом ударе. Респект и уважуха разрабам за то, что наконец поняли, как должна работать ульта.

Я надеюсь, вы не забыли, но в игре есть сынишка главного героя, и он тоже задействован в игре, в основном как пассивная абилка, которая отвлекается врагов от себя и вносит маленький и оглушающий урон по мобам из далека. У Атрея даже есть собственная абилка, которую тоже можно кастомизировать и также способна перевернуть ход боя при удачном комбинировании всего билда и нужного тайминга.

И, конечно же, раз игра у нас использует систему рпг, то все это дело приправлено огромной веткой прокачки. То есть если раньше весь опыт ты сливал в нужное оружие, и там открывались нужные тебе приемы, то теперь ты сам выборочно можешь открыть то, что нужно. Абсолютно все приемы и комбухи теперь находятся там. И это касается всего: клинков, топора, рукопашки, ярости, щита и даже Атрея (правда у него свои очки прокачки). И если честно, то если огромные ветки Атрея, клинков и топора оправданы, то вот ветки щита, рукопашки и ярости показались мне надуманными. Казалось, что разработчики просто не придумали, как правильно реализовать открытие способностей этих штук и накидали сюда иногда очень дебильных приемов, которыми вряд ли кто-то когда-то воспользуется. Особенно это касается фишек со щитом, потому что они вообще выглядят как-то уныленько и неюзабельно, но в целом на это похуй, потому что всё это дело просто можно не качать и вливать опыт в реально нужные фишки.

И теперь представьте просто, как все эти системы работают под конец игры с правильно собранным билдом (хотя этих билдов в этой игре и не так много, но все равно). Удар, парирование, комбо, смена оружия, использование приема, использования талисмана и т.д. Под конец игры драки превращаются в самый настоящий танец, а если битва предстоит трудная, то ты заранее продумываешь свой мувсет для того, чтобы обойти мувсет врага и это просто охуенно.

И раз эта часть привнесла в серию элементы РПГ механик, то я не мог упомянуть местный менеджмент и систему уровней. Кратос теперь получил возможность выстраивать нужный себе билд с помощью увеличения характеристик требуемых ему статов, повышая тем самым свой общий лвл. Тут есть параметры силы, защиты, рун, удачи, живучести и сопротивления. Каждый параметр отвечает за разные функции и обладает разными связками с приемами, руническими атаками, броней и т.д. Повышение характеристик же зависит не от их прокачки, а от выбранного сета брони или улучшения оружия и рукоятки, а также выбранных чар, которыми ты обвешиваешь свои шмотки. И так как у Кратоса появился уровень, то и враги теперь обладают различным уровнем. Поэтому теперь в игре существуют хай-лвл локации и мобы, к которым можно прийти в начале, но битва тогда предстоит максимально траерная и хардкорная.

В целом особо думать обо всей этой дребедени и вычурно разбираться внутри инвентаря, если ты идешь онли по сюжетке, нет никакого смысла. игра там максимально щадит базисного игрока и не пытается его увести в сторону. Но для искусных геймеров, которые стараются изучить весь предоставляемый им контент, прошу любить и жаловать вечный дроч на циферки и на лутинг местностей. И если честно, то особых проблем с этим делом в игре у меня не возникало, но кое-какая мишура все же увеличивала посидушки и дроч на циферки. Это касается неудобства у кузнеца с невозможностью отслежки и текущего надетого сета, и сета который ты покупаешь, а также в случае прокачки ты уже не узнаешь его изначальный уровень, и общее сравнение становится затруднительней, так что надо лезть на вики (как в Солсах хд). Также в целом прокачка брони какая-то урезанная, потому что каждый нагрудник, пояс или перчатки имеют лишь 2-3 уровня прокачки и потом нужно вновь выбирать в магазине или искать новый нагрудник, который подойдет под твой билд, или же навязчиво видоизменять его под имеющийся комплект, не очень удобно, конечно. Ну и система чар иногда взрывает мозг, потому что они завязаны под ту же самую броню, и каждый раз нужно в инвентаре заходить туда-сюда, чтобы поменять нужный тебе комплект. А еще некоторая броня просто может не иметь слотов под чары, и спрашивается: нахуя она тогда нужна? Есть еще кое-какие супермелкие недочеты, но это скорее мой доеб, поэтому похуй.

Лвл-дизайн тоже кардинально изменился. От стандартных линейных уровней с дополнительными путями и изощрённым бектрекингом они пришли к метроидвании с элементами опен-ворлда. Здесь есть огромный Мидгард, в котором есть огромная область Озера Девяти, где можно свободно перемещаться по всем 4 координатам. Но большинство локаций, конечно же, представляют собой довольно закрытые пути, в которых перемещение возможно только по единственному верному продвижению, но с огромной вариативностью и возможностью к возвращению в местность в любой момент прохождения. Есть также и классические линейный локации, правда они присутствуют только внутри сюжета и их мало (для кого это минус, мб, хз). Ну и да, в этом мире стало в 10 раз больше всевозможного лута для развития всего чего угодно. Тут и броню можно найти ахуенную, и пиздатые чары, и пиздатые рунические атаки, и дохуя бабла можно подсобрать, и много чего еще. Игра очень сильно поощряет тебя за изучение любого дополнительного контента, и это очень хорошо.

Главное, что стоило бы отметить, так это то, что 4 часть отказалась от привычной системы платформинга и убрала возможность Кратосу ПРЫГАТЬ из-за своего лвл-дизайна в стиле метроидвании, который бы все тут поломал. Само передвижение стало в 3 раза медленнее прошлой части, а весь оставшийся платформинг ушел больше к стилю Анчартедов и Лары Крофт со скалолазанием и небольшим линейным "паркуром". Для кого-то такое решение убило вообще все, кому-то наоборот, понравилось, но в целом решение грамотное, если не считать пары реально затянутых секций, когда дело доходит до бектрекинга и скалолазания по одному и тому же в 3 раз.

Кстати о бектрекинге, он тут остался, но теперь зависит от найденных механик и изменения локации по ходу сюжету. То есть в самом начале вы можете оплыть все озеро, но собрать весь лут - нет, потому что где-то локации затоплены, где-то у вас нет нужных способностей и оружия. Змей Йормунганд отвечает за убывание воды в Мидгарде и это происходит трижды за игру, то есть мир видоизменяется три раза. И если второй раз зачищать все эти места еще интересно из-за того, как они изменились, то вот в третий раз это уже выглядит крайне уныло из-за однообразия посещаемых мест и репетативности, а еще из-за того, что в третий раз не все места обновляются, и поэтому, приплыв куда-то, ты поймёшь, что сделал это зря.

Зато взамен ушедшему платформингу в игре явно прибавилось головоломок, которые теперь используют весь арсенал механик для их прохождения. Тут миллион различных видов мини пазлов, которые зависят от механик с киданием топора или нужной стихии стрел Атрея и так далее. Есть также и большие загадочки, которые совмещали в себе различные виды мелких и создавали комбинацию нескольких механик в действии. В целом мне очень нравились здешние пазлы, они привносили разнообразие после путешествий, лутинга и боев, а также заставляли немножечко пораскинуть мозгами и подумать над решением. Но и тут нашлась ложка дегтя, потому что Кори Барлог иногда прямо перебарщивает с набором различного рода решений в одной локации и это начинает заёбывать. Особенно это касается сбивание лиан Эльфов (или как эта хуйня называется), где суть заключается в том, чтобы выстроить 3 в ряд и правильно кинуть топор. И в некоторые моменты эта хуйня встречается раз в несколько минут, это пиздец. Зависимость от 3 в ряд прослеживается не только в этой мини-игре, но и во многих других загадочках. Особенно настоибенившими являются сундуки Норн, где нужно просто найти 3 руны и разбить их. Иногда этот процесс растягивается из-за того, что геймдизайнер, ответственный за локацию, пихнул эту руну хуй пойми в какой пиксель, который хуй пойми как разглядеть. С помощью этих сундуков рун, кста, качается полоска хп и полоска спартанской ярости, поэтому без них никуда.
Всего в игре 6 миров из 9, так как Ванахейм, Свартальхейм и Асгард закрыты по сюжету. Из них только 4 обладают сюжетными квестами, и то Йотунхейм является лишь небольшим путем к горе в самом конце без видимого геймплея. Если про Мидгард мы уже поговорили, то вот оставшиеся миры оказываются довольно маленькими и обладают в себе 3-4 локации с побочным контентом и квестами. В первую очередь это касается Альвхейма и Хельхейма, которые имеют кое-какие черты сходства с Мидгардом. А вот Муспельхейм и Нифльхейм слегка разочаровывают. И если Муспель еще можно назвать кайфовым за счет прикольных испытаний и хардкорности в них, хотя сам дизайн этой активности становится немного душненьким под конец (и мне не нравится, что они прикрутили Валькирию к испытаниям), то вот из Нифльхейма сделали какую-то пародию на рогалик. Какой-то душный туман, какой-то абсолютный дроч на лут ради того, чтобы найти другой лут и очень душные файты внутри этой области. А самое главное, что лучшая броня в игре зависит как раз от этого мира, и пройти главную Валькирию без прохождения Нифльхейма - самоубийственная задачка.

С точки зрения визуала и стилистики игра 10 на 10 передает общую скандинавскую атмосферу и мифологию. Мне очень понравилось разнообразие не только миров, но и также разнообразие внутри миров, хотя его и не так много. Тут тебе и северные нотки Асгарда с переплетающимся духом растительности северных регионов и небольшого снежного покрова. Холодные, каменные и мертвые просторы Хельхейма, пучина света и роскошности в мире Альвхейма на полях долгоиграющей войны, а также огненные дебри Муспельхейма. Нифльхейм, кстати, в арт-дизайне тоже поднасрала, потому что кажется просто базовым Мидгардом, в который засунули туман, но ладно, похуй.

Также забыл сказать про врагов и боссов. Дендрарий местной живности тут достаточно большой, но очень заметно, что его не хватает под конец. Драуги, ведьмы, воины Хеля, чёрты, похожие на Дарта Мола, эльфы, волки, да и всё. Есть еще вариации этих мобов, но по общему дизайну они не сильно отличаются и поэтому кажется, что с каждого мира набрали по одному виду врагов. Хотя если вспоминать прошлые игры серии, то там был примерно такой же ростер врагов по кол-ву, поэтому не считаю это особой проблемой. А вот что касается боссов, то это спорная тема. Основных оригинальных боссов тут по сути 3: Бальдр, Дракон и Магни с Моди. Все эти энкаунтеры уникальны в плане общего мувсета и постановки. Битв с Бальдром к тому еще целых 2 и они немного видоизменяются друг от друга. Тут еще есть битва с главным тёмным эльфом, но он по сути чуть более мощный обычный темный эльф, поэтому похуй. Из побочных боссов вы тут встретите нууууу где-то 30 троллей, 15 душегубов и некоторых мобов в виде боссов иииии всё. И ладно бы все эти реюзы были хоть как-либо отличающимися друг от друга, но весь их мувсет просто один и тот же и поэтому на последнем акте игры ты выносишь очередного тролля за 3 секунду без каких-либо эмоций. Все это позорище можно было бы смело назвать провальным, если бы не Валькирии, которые реально спасли общую ситуацию. Хоть они и похожи друг на друга и общий мувсет у них один и тот же, но некоторые отдельные отличающиеся мувсеты заставляют каждую из них изучать заново, грамотно готовясь к бою с ними. Валькирий можно смело назвать лучшим контентом в игре после сюжета и отдать им должное в разрывании жоп. Особенно это касается их королевы Сигурн, которая является всеми 7ю Валькириями в одном. Одновременно это и ахуенно, и хуево, потому что выглядит она чересчур несправедливой.

В целом God of War 2018 года - это хорошая игра с некоторыми недочетами и удачный опыт в софт-ребуте популярной франшизе. Очень многие геймплейные решения умело закрываются нарративом и сюжетом, который здесь грамотно раскрывает тему детей и родителя, прощупывая почву к главному событию Скандинавской мифологии.

НАЕБАШИЛ СВИНЫЕ РЫЛА БОГАМ ОЛИМПА.

Полная рецензия: Неизвестно, что произошло точно, но после выхода 2 части и активного пре-продакшена финала трилогии Кори Барлог (заготовки были сделаны как раз им) внезапно покидает студию Санта Моника и компанию Сони в целом. Позже он вернется, чтобы сделать уже новый айпи, а его заставят опять делать GoW, но об это не сейчас. На место Барлога был поставлен Стиг Асмуссен, который в прошлых играх был задействован на побочных должностях, в основном помогая с общим арт-дизайном. Асмуссен уважительно отнесся к наработкам Барлога, но все же решил исправить некоторые ошибки прошлых частей, совместив лишь вместе всё то, что работало и немножечко подсмотрев, как делать слешеры у других франшиз. И вы не поверите, но это сука сработало. В этот раз у Санта Моники получилось создать просто ебейшую игрушку, которая, по моему скромному мнению, с легкостью напихала на ротан всей оригинальной трилогии Анчартед.

Начну как обычно с сюжета. Да, завязка как всегда базовая - Кратос падает с какой-то хуеты вниз и обещает вернуться и начистить ебало обидчику. Но в этот раз падение начинается с огромного и пафосного вторжения Титанов на гору Олимп. История проведёт нас по всем более-менее популярным локациям древнегреческой мифологии и наконец-то покажет всё самое интересное оттуда. С точки зрения подачи атмосферы и создания ебейшего темпа повествования эта часть задает просто буйные стандарты качества для любых подобных игр, чередуя одного легендарного персонажа за другим, одну легендарную локацию за другой, один легендарной миф за другим. Вот именно в этой части ты сильнее всего "погружаешься" в действия самого Бога Войны, который ебашит БОГОВ ГРЕЦИИ, КАК ТУЗИК ГРЕЛКУ И ЭТО МЕГА КРУТО. Да, если посмотреть с перспективы драматургии, то эта часть вновь повторяет избитые тропы 1 и 2 части, но все же доля новизны здесь присутствует. Кроется она в подсюжетке Пандоры, которая символизирует здесь потерянную надежду души Кратоса, напоминая его собственную дочь. Под конец Кратос даже решает отказаться от своей идеи открыть смертоносный ящик, дабы спасти Пандору от еще одной бессмысленной смерти. И здесь загорается его лучик надежды. Он, сам того не осознавая, понимает, что часть человека в нем еще жива и с помощью неё он одолевает своего отца и уничтожает Олимп окончательно, оставляя Грецию в руинах. Он пытается покончить с собой, но у него это не получается и измененный новым открытием, он отправляется в другие страны в попытке начать там всё сначала. Финал очень крут с точки зрения развития персонажа и грамотно ставит точку в его пути внутри трилогии. Но увы здесь также и хватает бредовых решений и странной мотивации некоторых персонажей, которые выбивали меня из общей колеи и бросали в ха-ха. В основном это касалось Афины, которая снихуя просто решила быть против Зевса и которая несла всю игру абсолютную бредятину.

Самое главное, чего смог добиться Асмуссен - доведение боевой системы до ума. Уже в самом начале игры, когда происходит полнейший ахуй с точки зрения постановки, виден огромный скачок по сравнению с прошлыми частями. Импакт стал чувствоваться намного лучше, каждый удар ощущается по-разному и имеет свой эффект на враге. Старый добрый квадрат-квадрат-треугольник теперь ощущается просто как мега охуевшая пушка, которая вносит невъебенный удар по огромной территории, но и другие комбо приемы не стали юзелесс. В основном это из-за того, что хп у врагов стало заметно меньше и они теперь отлетают в 2 раза быстрее, за счёт чего повысилась динамика боев и возросло кол-во врагов на арене или в волнах. Сами комбо и их анимации остались такими же, как во 2 части. Лишь улучшилась их визуальная часть, но это само собой, ибо игра на поколение выше прошлых частей. Захват врагов теперь стал в разы полезнее, ибо с помощью этого теперь можно в разбеге расталкивать толпу врагов и сбивать их с ног с дальнейшим удобным добиванием. Его теперь ещё можно использовать на расстоянии, использовав комбинацию нужных кнопок. С помощью захвата Кратос кидает Клинки во врага, притягивает его к себе и наносит оглушающий удар локтём (Читабанеду, привет). Также спасибо за сокращение в РАЗЫ битв во время скалолазания и на верёвках, потому что это меня раздражало в играх с ПС2.

В систему добивания тоже привнесли новшества. Помимо того, что добиваний стало больше и они стали красочней, также появилось в разы больше пользы в момент разгара боя. Некоторые враги, как и раньше, после успешного QTE, приносят либо хп, либо ману, а вот другие стали служить в качестве оружия против окружающего числа врагов. Так, новые Медузы Горгоны при добивании взрываются и замораживают моментально всех врагов, так как саму абилку Медузы в этой части убрали. Большинство огромных врагов можно взять под свой контроль и с помощью них крушить огромные толпы без какого-либо сопротивления, а Церберов можно приручить и кидаться при помощи них струями врагов. С помощью такой системы, подход к битвам стал более осмысленным, потому что теперь ты тактически выбираешь первую жертву, чтоб с легкостью расправиться со всеми остальными. Да и сам ростер врагов неплохо обновили, вернув и старых противников, так и добавив каких-то новых, которые обладают своими угрозами.

Абилки и систему вооружения тут тоже полностью изменили. У нас забрали весь набор старых способностей и заменили их на нечто другое. Разработчики сделали так, что теперь способность зависит от выбранного в данный момент тобой оружия, и их прокачка стала единым целым, что существенно снизило риск влить опыт не туда. Всего в игре 4 оружия. Первое - базовые Клинки Хаоса, которыми ты ебашишь как обычно. Их способность - щиты Спарты, которые Кратос ставит возле себя и через них выпускает поток копьев, поражая ближайших врагов. Очень мощная абилка, которая успешно подходит для отражения нападения, когда тебя зажали в круг. Второе - Когта Аида. Как по мне, самое бесполезное оружие в игре, которое является копипастой Клинков Хаоса с тем же самым мувсетом и импактом. Единственное отличие - при дальнем захвате Кратос не притягивает врага к себе, а выпускает из него проджектайлы, которые потов наносят урон врагу, но очень маленький. Весь смысл этой оружки кроется в довольно интересной абилке, которая может призывать души умерших врагов тебе на помощь. На ранних уровнях прокачки она бессмысленна, зато когда под конец можно вызывать разных гигантов и других мощных бестий, то уже появляется смысл в ее использование на жирных единичных мобах. Да, души наносят 1-2 удара, но успешно отвлекают и оглушают врагов, поэтому нормально. Третье - Немейские Цестусы. Мощные кулачные перчатки Геркулеса, которые обладают замедленным мувсетом по сравнению с прошлыми двумя и меньшим радиусом атаки, зато значительно повышенной силой удара. Идеально подходят для битвы с крупными врагами, когда надо по фасту внести колоссальный урон, а вот против толпы с ними не попрёшь. Их способность (Немейский Рык) позволяет вызвать небольшое землетрясение и сбить с ног всех врагов в очень приличном радиусе. Немного похоже на финальную способность из 2 части, но доведённую до ума. И четвёртое - Бич Немизиды. Внешним видом напоминают Говно Аида, но у них совершенно иное предназначение. С помощью своей скорости и мобильности эти клинки позволяют мгновенно вводить в стан противников и, что самое главное, они позволяют джаглить. Да, в этой части нам дают неимоверно джаглить (контролировать в воздухе) врагов и не выпускать их из захвата там. Отличное оружие, которое нехило скрашивает геймплей под конец игры. А способность их немного юзлесс, как по мне, потому что это очередной нерф молниеносных ударов, которые теперь даже не как шаровые молнии выглядят, а как просто выплеск небольшой энергии с маленьким уроном. Иногда помогает, но лучше юзать 3 другие способности. Но самое крутое это то, что здесь действительно ахуенно комбинировать все оружия между собой, совмещать их разные абилки и комбо и думать над тем, где, что, как и когда использовать для максимальной выгоды. На последних вражеских волнах в лабиринте Дедал я просто КАЙФОВАЛ с боевки и мне хотелось всё больше, больше и БОЛЬШЕ. Никогда раньше не испытывал подобного от миллиардного наплыва врагов (я не играл в ДМС И Байонетту, сразу говорю). Последняя треть игры - лучшее, что есть в ГоВ 3 в плане базовой боевой системы.

Кроме абилок за ману появилось снаряжение, которое тратит автоматически восполняемые очки предметов. К таким относится лук, который наконец-то заменяет бесполезную абилку в виде Молний Зевса из прошлых частей. У лука есть два режима атаки: медленный, но с огненными стрелами, которая вносит пассивный урон по врагу, и быстрый, с помощью которого легко станить, а также джаглить врагов после их подброса. Лук, блядь, просто стал отдушиной для меня в геймплее и сделал его намного универсальным и динамичным. Также тут есть две способности в виде головы Гелиоса, которые оглушают врагов и ищет скрытые предметы, и сандалии Гермеса, позволяющие на мгновение ускориться. Но, как по мне, они юзелесс в бою и служат лишь для улучшения системы платформинга и общего лвл-дизайна. Из единственного, что прям не понравилось - ульта Кратоса с мечом Артемиды. Да, она стала чутка посильнее, чем в прошлой части, но осталась такой же пососной в общем плане, увы.

Что касается боссов, то здесь с этим наконец-то всё в порядке и они способны подарить максимально разнообразный и интересный опыт. Первый файт с Посейдоном во время карабканья по Олимпу на Гере - это сверхахуй. Этот файт задаёт атмосферу всей игре и даёт понимание нам о том, какой впереди предстоит накал и эпос. Гигантизм, пропитанный в каждом персонаже, огромных локациях, эпической архитектуре и невероятном размахе последней войны Богов Греции. Хоть сам бой с Посейдоном и не особо сложный, но он даёт понимание, вводит в курс и сразу показывает, что Боги здесь будут умирать как мухи, ведь одного из самых главных Богов Греческого Пантеона мы убиваем прямо в начале. Да, тут есть непонятная схватка с Гелиосом, от которой я ждал намного большее, а также немного базовая битва с Королевой Скорпионов, напоминающая по геймдизайну больше боссов 2 части, а не этой. Но из разочаровывающего на этом всё. Кому-то еще может не понравитья бой с Гермесом, который поставлен в виде погони по крышам, и комната дворца в Олимпе, но мне это немного зашло. Босс в виде платформинг-системы это всегда прикольно, как по мне. Самыми челленжовыми и использующими в своей основе механики боёвки, а не постановочные моменты, являются битвы с Аидом и Гераклом. Там и несколько фаз, и разные способы битвы с ними, и весь спектр комбо/абилок нужно вливать в них, чтобы одолеть, а сами боссы не стоят АФК и как следует хуячат по тебе. А вот битва с Кроном - это одно из самых эпичных зрелищ, что я видел в играх. Да, в основном бой завязан на скалолазаньи, платформинге, QTE и иногда отбитием руки Крона, но Господи, как же это все ахуенно поставлено и исполнено. Бешенный темп, ахуевшая динамика, всё постоянно движется и ещё ты должен поскорее разобраться с этой тварью, просто малафьей заливается экран. Хоть финальный босс в виде Зевса и получился самым сложным в игре и исполнен намного лучше, чем во 2 части, но понравился мне намного меньше битвы с Аидом и Кроном. Мб завысил ожидания, но ждал чего-то среднего между постановкой в битве с Кроном и использования всего подряд как в битве с Аидом. Увы получилось как-то базово даже. Единственное, чем реально отличительно цепляет финальный файт, так это нарратив и сюжетная составляющая. Особенно был в ахуе со сцены от первого лица - максимальная степень накала в кульминационной точке. Оч круто.

Самое интересное, что Стиг почти что никак не пытался привнести что-то новое в устройство местного лвл-дизайна и его наполнения. Да, игра визуально стала выглядеть намного краше, детализированней и монструзней, в основном за счёт того, что события игры наконец-то развиваются в главных местах Греческой Мифологии и демонстрируют постепенное разрушение всей Греции. А вот с точки зрения фундамента конструкции остались прежние: бектрекинг, платформинг, головоломки. Только вот есть одно но - Асмуссен сделал по истине ахуевший шаг и просто разобрался в том, что работало в старых частях и совместил это здесь. Вы в ахуе? Я тоже. Бектрекинг был доведен до максимального своего развития и теперь самая начальная локация (Царство Аида) теперь также является и предфинальной. Местный мир максимально связан между собой по всем фронтам, и за всю игру мы несколько раз побываем в одних и тех же локациях, где откроем что-то новое или изменим старую локацию до неузнаваемости. Мы также будем видеть пройденные локации из далека, что будет создавать чувство единого мира, а также увидим места из самой первой части. Здесь также смогли слегка переработать систему сундуков и их размещение, также совместив идеи 1 и 2 части, но лучше подчеркивая основной путь, а с помощью головы Гелиоса они смогли прятать сундуки прямо на видном месте, чтобы не замедлять общую динамику происходящего.

Игра с самого начала сохраняет все фишки из прошлой части для удобного платформинга, что оставляет всю удобность управления Кратосом. Прыгать туда-сюда тут также становится интереснее с каждым часом, благодаря новым механикам и возможностям. Прыжки с одной птицы на другую, бег по стенам с помощью ботинок Гермеса и многое другое. Особенно вставили затяжные полеты вверх и вниз с помощью крыльев Икара, но до сих пор не могу понять, какой мудак решил сделать инверсию основной настройкой для управления полетом почти во всех играх мира.

Головоломки тоже получились лучше. Они стали намного разнообразнее, веселее и, что самое важное , их стало намного меньше по сравнению с прошлой частью. Да, тут есть пару дерьмовых моментов, вдохновлённые прошлой игрой, но большие пазлы очень уникальны. Больше всего порадовала головоломка в лабиринте Гипериона, связанная с оптическими иллюзиями. Немного напомнило игру Monument Valley, где вся игра как раз построена на таких пространственных парадоксах. А также зашел финальный лабиринт Дедала, где нужно было менять гравитацию куба, чтобы менять расположение Кратоса и предметов для продвижения дальше. Слегка напомнило дворец из Dishonored 2.

По итогу God of War III - это мега ахуй, который мне зашел даже больше трилогии Uncharted на той же PS3. Санта Моника выдали монументальную работу над ошибками и сделали свой магнум-опус с геймплейной точки зрения. Хотя здесь и есть кое-какие незначительные ошибки в боевой системе, а также довольно базовый сюжет, который вытягивают только размах и атмосфера происходящего, но всё остальное - это дикий ахуй.

Рескин-даунгрейд первой части, но лвл-дизайн прокачали.

Полная рецензия: Разработка второй части серии была запущена сразу же после грандиозного успеха оригинала. Геймдиректор 1 части Дэвид Яффе ушел со своего поста и стал занимать должность ведущего геймдизайнера, а вот место режиссера уступил Кори Барлогу, которого вы все прекрасно сейчас знаете. Игра вышла снова на ПС2 в 2007, когда ПС3 была в продаже уже как 4 месяца. Создатели игры сказали, что такое решение было принято потому что на ПС2 в тот момент было большее кол-во пользователей, но по другой информации, разработка 3 части уже специально для ПС3 велась параллельно с ГоВ2 и это всё был мега план Сони по огромному заработку баблища в максимально сжатые сроки. Поэтому даже сам Барлог тогда говорил, что ГоВ2 будет мало чем отличаться от 1 части, а будет так скажем "косметическим ремонтом" и будет расширять лор оригинальной игры. И как по мне, в словах дяди Кори скрывалась фальшь, потому что пройдя вторую часть, я в ней почти не заметил ни того, ни другого.

Начну с сюжета. В этот раз история начинается по прошествии какого-то время после того, как Кратос стал Богом Войны. Он не был похож на других жителей Олимпа и минимально контактировал с ними, став своего рода изгоем в мире Богов. Единственное, чем он занимался - помогал своей родине Спарте в ее завоеваниях и свершениях. Но Боги не могли с этим смириться, и поэтому во время вторжения Кратоса и армии в Родос "сородичи" его предают. Зевс лично отбирает большую часть сил Кратоса и убивает его. Но судьба лысого в этот раз попадает в руки Титана Геи, которая хочет помочь белокожему все исправить, вернуться в прошлое в момент его убийства и переиграть финальную битву. Такая у игры завязка, которая занимает примерно 1-2 часа от всей игры. А дальше вас ждет увлекательные скачки по храмам Древней Греции в поисках Мойр - богинь судьбы, с помощью которых Кратос исправляет время. А поэтому ближайшие 8 часов никакого сюжетного контента и даже какого-то многозадачного расширения лора просто не ожидается. Что-то похожее на кульминацию вас ожидает лишь в последней кастсцене, где выяснится, что Кратос - сын Зевса. Афина умирает от рук Кратоса, а сам Кратос вернётся в далекое прошлое и призовет Титанов, чтобы вместе с ними напасть на Олимп. Даже сам протагонист здесь не проходит какого-то индивидуального пути, развивающего его как героя или, наоборот, деконструирующего его. По сути дела, он просто вновь проходит тот же путь от "человека к Богу", который был в 1 части, но делает это намного хуже. Всю игру можно назвать лишь слишком растянувшимся прологом к событиям 3 части, да и только.

Всё, что связано с игровыми механиками почти никак не изменилось. Игру можно смело назвать рескином первой части с улучшенной технической составляющей. Та же боевка, тот же платформинг, те же головоломки и все сопутствующее на месте. НО у каждого элемента появились небольшие изменение: где-то в лучшую сторону, а где-то в худшую.

Боевка. Видимо, разрабы послушались казуалов, а поэтому решили значительно облегчить геймплей, снизив наносимый урон многими мобами и усилив слегка Кратоса, но при этом почти никак не изменяя кор-боёвки и её системы. В связи с этим полностью был утрачен стратегический элемент и бои стали просто наитупейшим закликиванием всех в округе без какого-либо ответного противостояния. Мантра под названием "квадрат-квадрат-треугольник" достигла своего пика, потому что кроме этого удара я больше в игре ничем и не пользовался. Весь ростер врагов остался точно такой же, почти никаких новых врагов. Единственное с визуальной точки зрения разные комбухи стали выглядеть намного красочнее и эпичнее, а вот импакта от них почти что не осталось. Как будто сражаюсь с ватой, а не со страшными монстрами Древней Греции. Способности тоже, увы, занерфили. Молнии Нептуна сделали не такими мощными и убрали их огромный заряд по площади, оставив лишь небольшие шаровые молнии, которые задевают 2-3 мобов за 1 использование, но эта способность всё равно осталась неплохо юзабельной. Вместо вызова душ из Аида ебанули что-то типо маленького землетрясения, которое вызывает Кратос, когда бьет по земле, но оно мне показалось юзелесс. Каждый раз при использовании импакта от его воздействия не было, а сам урон был схож с молниями. Вот взгляд Горгоны стал вообще бесполезен, потому что для полного замораживания врагов стало требоваться в 2-3 раза больше времени и маны. Поэтому смысла в нем вообще не осталось, даже не качал эту способность. Ну и молнии Зевса, которые абсолютно не изменились. Ярость Спартанца тоже понерфили. Теперь она вносит не ультраколоссальный урон, а лишь увеличивает его в 2 раза, но набор энергии для нее стал заметно быстрее, поэтому ты уже используешь Ярость по кд в любом бое, где противников больше 8-10. В игре помимо Клинков Хаоса есть еще несколько пушек, которыми ты типо должен пользоваться, чтобы скрасить свой геймплей, но они все абсолютно идентичны по мувсету Клинкам (с парой отличий) и не вносят нормального урона. Ещё и требуют отдельного опыта за прокачку, которое можно влить на норм способности и балдеть. Попользовался ими 2 раза, как только их дали и больше даже не доставал. Тупое говно тупого говна, клинок Артемиды был пизже в 3 раза.

Боссы - полная хуйня. Ни одного нормального боссфайта, кроме Колосса Родосского и Мойр. И то Колосс больше подобает на размах событий и постановку действия, чем на челленджовую составляющую. Вот Мойры норм: и эпик был, и все механики заставили поюзать, и напряга внесли, и пару раз поумирал от них. Все остальные боссы просто болванчики, которых затыкиваешь мантрой ГоВа. Даже ебучий Зевс в финале оказался болванчиком для битья, ЗЕВС, СУКА. Да там надо было делать мега эпос уровня Ареса, а они просто, сука, Квадрат-Квадрат-Треугольник . Ну смешно ребята, очень. Зачем вы так?

А теперь к хорошим изменениям. Кори Барлог прочувствовал всю мою боль от прошлого построения уровней и переиначил лвл-дизайн с ног до головы. Теперь наконец-то стало понятно, по какому пути движется мейн квест, а где тебя ждет дополнительный контент. Достиг он этого с помощью очевидных вещей: в начале игры всё моделирование уровней является очень простым и понятным, без особых развилок и бектрекинга. Нам предлагают просто идти на пролом без всякой душной хуйни и тому подобное. Лишь с продвижением вперёд лвл-дизайн становится всё более сложней и сложней, и лишь последняя секция игры имеет огромное кол-во развилок и дополнительных путей. Да и сами побочные секции стали очень короткими и обычно нужно сделать 2-3 шага вперёд, чтобы найти секретку и все. С другой точки зрения можно сказать, что лвл-дизайн стал более коридорным и линейным, особенно в начале игры, и это сильно чувствуется, но как по мне, не так критично, тем более храм Мойр норм углубляется в структуру бектрекинга.

Также Барлог допилил механики платформинга и сделал его более удобным и привлекательным. Стоило лишь добавить Кратосу пользоваться Клинками Хаоса как крюком для раскачки вместо лиан (увеличив при этом скорость раскачки), что позволило создать очень интересные игровые ситуации. А также дали лысому крылья Икара, поэтому после двойного прыжка герой мог продолжать парение по воздуху без мгновенного падения в пропасть. Это дало игроку так называемый второй шанс в случаи неудач и сделал игровой процесс намного удобнее.

Еще изменился подход к головоломкам. Они стали значительно легче и понятнее благодаря визуальным маркерам, которые помогают игроку интуитивно понимать, что делать в той или иной ситуации. Сами загадки хоть и стали проще, но теперь выглядят разнообразнее и интереснее, и теперь вписываются в местный сеттинг (тетрис из 1 части передает привет). Но, увы, как по мне, Барлог слегка переборщил с головоломками в этой части, и под конец я уже относительно засыпал, а это еще в совокупности с предыдущими минусами игры.

Зато геймдиректор явно увидел проблему баланса игровых механик и секций в прошлой игре и поэтому полностью переделал все это дело, перемешав все эти стадии между собой. Получилось не очень идеально, потому что слешерная составляющая ушла на задний план, но всё равно такой подход к прохождению уровней мне понравился больше.

ИТОГ: God Of War II - это базовый рескинчик для дойки бабла, в котором поднасрали в боевую систему, на абилки и боссов, но слегка улучшив платформинг, лвл-дизайн и общий баланс всех механик. Играть можно, но только из-за подводки к 3 части.

Супер крутые реалистичные операции перебиваются хуевым закосом на Анчартед.

Полная рецензия: Как же я люблю пострелять разок в годик в старой доброй КАЛДЕ, побалдеть с постановки, поржать с мыла, с отсутствия ног и много чего прочего, что является частью моего ритуала, связанного с этой серией аж с детства. После провального Вангуарда я с предвкушением ожидал возвращение уборщиков из Инфинити Ворд и их продолжения - довольно спорного ребута серии Модерн Варфеер. В этот раз внутри одиночной кампании создатели попытались углубиться еще сильнее в реалистичность и атмосферу жестоких миссий без права на ошибку, а также создать игровую экранизацию фильмов и сериалов про мексиканские картели, в частности, отсылаясь на Сикарио.

Начнем, пожалуй, с самого важного (нет) в Колде, а именно с сюжета. История пытается переосмыслить события оригинальной МВ2 и перенести их на современные реалии, сделав сюжет более запутанным и реалистичным, без особых геройских и злодейских амбиций. Да, Инфинити Ворд наконец-то поняли, что такое СЕРАЯ МОРАЛЬ. Здесь нет так называемых героев или злодеев с конкретной точки зрения: есть обычные солдаты разных стран, каждые из которых преследуют свои цели, свои задачи и свои перспективы. Игра повествует о том, как ОТГ-141 находят американскую боеголовку у иранских террористов и понимают, что что-то здесь не чисто. Генерал Шепард из всех сил пытается почему-то саботировать расследование, а угроза потенциальной вспышки Третьей Мировой все ближе и ближе. Протагонисты выясняют, что иранские террористы сотрудничают с мексиканским наркокартелем и с помощью него подпольно смогли доставить две оставшиеся ракеты в неизвестные локации в мире, готовясь запустить их по приказу. Наркокартель из-за своего влияния и того, что спецслужбам обычно плевать на них, смогли провернуть всю эту схему и неплохо так нажиться и поднасрать своим американским врагам. Лихо закрученный детектив приводит к тому, что сам Шепард слил свои же ракеты из-за ошибки разведки и теперь пытается изо всех сил не допустить того, чтобы его обсёр стал публичным. Поэтому он дает полную свободу своему подчиненному Грейвсу, который является лидером ЧВК Шедоу Компани, и тот пытается наебнуть весь ОТГ-141, которая стремится добиться правды и справедливости. Как вы понимаете, в итоге наши герои уничтожают ЧВК и Грейвса, спасают США от самих себя же и уходят в подполье, а сам Шепард сбегает. И за всей этой историей очень интересно следить, как за клубком огромного хитросплетения. Но вот с драматической точки зрения это всё неинтересно. В конце никого не убивают, нет каких-то резких неожиданных поворотов и почти отсутствует какой-либо катарсис. Хотя под конец игра немного раздупляется и неплохо так ударяется в раскрытие персонажей, в частности нового Соупа и Гоуста, уделяя отдельную миссию для проработки их характеров, бекграунда и химии между ними. Но в итоге весь этот опыт никак не задействуется в финале. У оригинальной МВ2 была эпичная и запоминающаяся концовка не только из-за крайне хорошо прописанного сценария, но и из-за глубоко продуманного нарратива в последних миссиях. Здесь же, кроме изучения детективного расследования и детальной прописи некоторых главных героев, сюжет больше ничего и не может предложить. С одной стороны, мне понравился столь реалистичный и неоднозначный подход к раскрытию спецслужб Америки и не только. С другой стороны, не хватило эмоционального вовлечения и душераздирающей драмы под конец.

Что же до гамеплуя? Я жаловался на мв2019 в основном из-за непонимания геймдизайнеров чего они хотят: вы либо делаете суровые миссии по типу зачистки домов с максимальной концентрацией внимания на каждом углу и создаете медитативный геймплей, либо, как обычно, пытаетесь в боевик, разбавляя степень накала с помощью различий в масштабности миссий. В 2019 году разрабы пытались усидеть на двух стульях, и получилось у них так себе, поэтому в этот раз они учли свои ошибки и постарались придти к консенсусу. МВ2022 в основе своей содержит кор-геймплей именно той самой миссии с зачисткой дома, который заметно проапгрейдили. Здесь тебе будет и военная операция, где нужно будет внимательно зачищать дома противников, и пробежка через дома на мексиканской границе, где местные головорезы готовы снести тебе черепушку, сидя на толкане, и даже самому выбирать способ того, как зайти в то или иное здание: выбить дверь, спрыгнуть с крыши, закидать дом гранатами или же выманить всех на улицу с помощью газа (что-то похожее на R6: Siege). Все, что касается подобных заданий, было выполнено на твердые 10/10. Я сидел просто вжавшись в кресло, чекая внимательно каждый угол, каждую щелочку, потому что враги могут стрелять по тебе из любой дырки в стене и отлично так пробивать. С таким геймплеем и речи не идет о каком-то мега масштабном эпике и душераздирающем боевике. Здесь вас ждет больше погружение в атмосферу и максимальная иммерсивность настоящего спецагента на службе в реальном мире.

Пиком всего это становится миссия под названием Alone, которая как раз происходит после предательства Грейвса и в которой происходит раскрытие Соупа и Гоуста. Здесь у вас забирают все вооружение, лишают возможности нормального передвижения из-за раны в животе и отправляют целый батальон Шедоу Компани для вашей зачистки. Ваша задача - выжить. И выживать вы будете в стиле Таркова и Тлоу: вам будут представлены различные пути обхода, лут, рюкзак с инвентарем и крафтом и все подобное. Нужно будет стратегически обдумывать каждое решение и быстро ориентироваться во враждебном пространстве. Здесь даже есть механика с открытием сейфа, как в Тлоу2. Ну кароч, вдохновились на полную. Еще плюсом в копилку к этой миссии идет нагнетание дикого сапсенса и создание хоррорной атмосферы. Иногда вы будете идти по полностью темным коридорам, где освещать ваш путь будет тусклый фонарик. И в этой темноте иногда будет создаваться страшная игра теней от трупов, резкие появления солдатов из ниоткуда, стуки в двери и окна, падающие манекены и тд. И если вы случайно откроете огонь, то тут же привлечете внимание всего района. И тут уже только чудо вам поможет.

Вдохновившись примером КолдВара, MWII предлагает просто тонну фансервиса, завязанного на оригинальной трилогии. Буквально всю игру ты будешь орать: АААААААА, ЭТО ЖЕ БЫЛ ВОТ ТАК ВОТ ТАМ!!! Это касается всего: сюжета, персонажей, миссий, анимаций! и некоторых геймплейных механик. Еще одна моя любимая миссия здесь - это те самые классические покатушки на АС-130 как в старом добром 2007. Тут так же как и там, данный этап разделен на две миссии. Первая более тактическая, а вторая направлена на уничтожение всего города с целью вывести ОТГ-141 с вражеской территории. Очень красиво проделали разрушаемость города, да и всего и вся. У меня просто глаза горели от этой миссии. Но под конец игры, явно затянувшийся оммаж на старое-доброе становится похож на отчаянный крик о помощи: "мы уже нихуя не умеем, поэтому половина игры - это ремейки старых миссий с кое-какими доработками". И это действительно так: здесь есть своя миссия из Афгана в МВ2, есть нефтевышка из МВ2, корабль из МВ2007, есть своя Припять и много чего еще. Иной раз я ловил себя на мысли, что мне это реально напоминает оригинальную трилогию и просто уже словил ШУЕ от кол-ва местного фансервиса. Но потом в чате тоже люди начинали писать, что миссия 1 в 1 как там или там.

При этом в местном лвл-дизайне есть одна отличительная черта . Видимо, начитавшись комментов на Хайпвейве, они решили, что 5 часов линейной Колды маловато и решили это дело увеличить до 7.5. И если КолдВар имел внутри своей основы системы Иммерсив Сима и нелинейности, так ещё и каждая миссия игры была уникальна с точки зрения дизайна и геймплея, то здесь 50% - это старый добрый линейный тир. Самое печальное, что хронометраж они увеличили не за счет большего кол-ва миссий, чем обычно, а за счет растягивания миссий. То есть у нас есть какая-то секция в игре, которая длится от 10 до 30 минут и, скорее всего является пиздатой, и поэтому разраб решает повторить ту же самую секцию в той же самой миссии снова. Примером является местная Припять. Миссия происходит в Испании, Гас с Прайсом в камуфляже ползут по траве, потом расстреливают с далека базу, Гас идет ее чистить, находит что нужно иии... дальше происходит ровно тот же порядок действий. Из-за этого миссия вместо 30 минут длится час и такое относится к другим эпизодам ближе к концу игры.

Но в игре есть и вообще неработающая миссия как с точки зрения сюжета, так и с геймплея. Да, я про погоню на машинах, где возвращается великая Фара. По началу закос под Анчартед выглядит и играется круто, но когда ты понимаешь, что ничего лучше, кроме долгой и медленной погони с кривой физикой и управлением персонажа во время перепрыгивания машин они не придумали. Хочется, чтобы всё это поскорее закончилось. Самым апогеем этой миссии становится грузовик с минами, который невозможно пройти с первого раза и тебе реально нужно, блин, по несколько раз проходить этот участок, чтобы понять, как к нему подобраться, расстрелять его и при этому не взорваться от ваншота проджектайлом. Очень интересную миссию с точки зрения концепции максимально хуево реализовали.

И под конец скажу про стрельбу и местный ИИ в целом. Мне очень понравились в игре закрытые и неспешные перестрелки. Оружие чувствуется, но не так ярко, как в КолдВоре. Здесь оно скорее напоминает что-то максимально жесткое и грубое. Отдача компенсируется за счет опыта персонажа, но контроль очереди тебе приходится брать на себя. Почти все оружие ощущается и играется по-разному но иногда на определенных пушках было ощущение деревянности стрельбы, но не критично. Сам ИИ стал вести себя намного умнее, чем в других частях. Враги пытаются обойти тебя, не стреляют, если ты не высунешься, всегда пытаются сменить укрытие, если ты их уже видел на прошлом и так далее. В такие моменты тир раскрывается на полную и погружение чувствуется на 100%. Но были моменты в игре, когда как будто ИИ начинал вести себя базово. В основном это касается открытых больших конфликтов, когда на тебя закидывают волны врагов. Мне кажется, что им стоило полностью отказаться от такой системы в сингле и сконцентрироваться на около-FEAR геймплее. Но благо миссий с тупым ИИ не так много и только под конец.

В целом хочу сказать, что Modern Warfare II мне понравилась больше первой части (2019). Они наконец-то нашли свой геймплейный стержень, смогли довести его до ума и отточить, выдав очень напряженные закрытые перестрелки и супер реалистичные штурмы. Создали несколько уникальных и запоминающихся миссий и насрали кучей фансервиса, изрядно переборщив с ним под конец. Попытались в глубокое раскрытие давно знакомых нам персонажей, осознали, что такое серая мораль и подарили довольно реалистичный и актуальный сюжет, правда, без драматической и эмоциональной подоплеки. Но когда дело доходило до чего-то мега эпичного, то геймплей разваливался. И не из-за хуевой концепции, а из-за невнятной реализации. Ну и еще затянули слегка все это дело. Вердикт: пострелять разочек можно, но только если вы фанат Сикарио. И не ждите здесь уровень той самой МВ2, этой игре до того уровня слишком далеко.