Великий эпос про Богов, но в конце насрали.

Полная рецензия: В преддверии скорого выхода 5 части культовой Сони-франшизы God of War (сокращенно ГОД) я решил сделать свой марафон этих игрулек, чтобы основательно подготовиться к этому эпику на PS5. Сразу хочу сказать, что в детстве игры этой серии меня полностью обошли стороной, и играл я лишь в часть 2018 года, которая подкупила меня своим соулсфистингом. Но к этому мы еще вернемся. Поэтому я скачал эмулятор PS2, качнул ISO первой части и пустился в пляс изучать древнюю игрулю.

Сюжет повествует о Кратосе. Не о том Кратосе из мифологии, который был младшим титаном и помогал Зевсу с Гефестом заковать Прометея, а о Кратосе - воине великой Спарты. Мы встречаем этого лысого, маскулинного и белоликого солдата в момент нападения Гидры на флотилию, на которой он плыл. Он безжалостен, жесток, и ему все равно, кого убивать - демона или обычного работягу, который лишь пытается выжить. Если кто-то стоит на пути, то он будет устранен. В этот момент появляется Афина и просит Призрака Спарты спасти ее город от гнева Бога Войны Ареса, который стремится сменить иерархию на Олимпе. По ходу всей игры нам параллельно рассказывают о прошлом героя и о его личном конфликте с Аресом. Кратос был слугой Бога Войны, заключив с ним сделку на пороге смерти, и поэтому исполнял любые просьбы своего мастера на Земле. Но в один из дней вспышка слепой ярости не позволила ему увидеть в своих врагах собственную семью. Арес заставил убить его собственную жену и дочь, чтобы тот стал максимально обреченным на неутолимую ярость воином, который не знает преград. Так и случилось. История здесь не слишком погружается в нарратив, рассказывая что-то через геймплей и так далее. Я бы даже сказал, что основная часть геймплея никак не развивает общую драматургическую составляющую, и все 9 часов на экране лишь развивается подводка к развязке. Общую конву сценария мы узнаем через появляющиеся в голове главного героя флешбеки. И с этой точки зрения игра работает как надо. Кратос - очень харизматичный и таинственный герой, и план по удержанию сюжета через его предысторию сработал на все 100%. Самое важное, что история Кратоса оказалась очень злой и трагичной, завязав их конфликт с Аресом под конец игры на полную катушку. Человек, который потерял своих родных, а в погоне за местью потерял и самого себя, в итоге становится сам Богом Войны. Иронично, закономерно и со смыслом.

God of War является ключевой игрой для Sony в жанре слешера, а я со слешерами малознаком. В осознанном возрасте не играл почти ни в какие слешеры и только сейчас буду начинать свой путь погружения в эту культуру. А вот в детстве был опыт подрочить джойстик в прохождение какого-нибудь Ниндзя Гайдена на третьей Плойке, а также помню, как играл в Ниндзя Блейда, но это была вообще полнейшая дриснина. Это всё к тому, что в обзоре я буду скорее выступать в качестве полного нормиса, который лишь изучает механики жанра. Поэтому заядлые фанаты всяких ДМС и Байонетт будут с меня ржать как с полной пробирки, но я надеюсь подняться в ваших глазах через годик, когда устрою марафон ДМС (он будет, клянусь). Да и тем более большинство обзоров здесь пишется с позиции нормисного геймера, который просто натренил письменный стиль и рецушную риторику по полной.

Начну с самого главного в этой игре - боёвки. Как по мне, она мне показалась максимально беззубой и заунывной, лишь кое-где вызывающей проблески света и интереса. Первая половина игры, когда ты еще не вкачан и не одарен всеми абилками и оружием, кажется ну очень унылой, и каждая следующая арена с мобами представляется всё более заунывнее и заунывнее. Единственное, что помогает избежать крепкого сна в первые 6 часов - это очень разнообразный ростер противников, каждый из которых имеет свои обычные атаки и ульты. Изучение врагов представляет собой небольшой квест, потому что как только новые враги закончатся, начнётся новый этап игры, где Кратос уже будет вкачен на 65-70% относительно своего максимума. А это значит, что игрок сможет использовать различные комбо, способности и дополнительное оружие, что повышает завлечение в местный геймплей. И несмотря на то, что в основном боевая система тут строится на "квадрат-квадрат-треугольник" потому что это самая имбовая вещь, которая и урон вносит и врагов станит, но ближе к концу на парочку разнообразных мобов приходится использовать иные вариации комбух и даже где-то использовать меч Артемиды, которые отличные помогает против жирных уебанов. Также мне нравились местные сочные добивания, которые выполнены со всем пристрастием, максимальной жестокостью и довольно качественными анимациями для 2005 года. Да и сами анимации различных комбух довольно красочные и прикольные. Очень нравилось юзать прокрут клинками-хаоса даже в те моменты, когда от него было 0 помощи. Еще нужно отметить очень большое влияние QTE в этой серии, потому что подобной дрочи кнопок здесь дохуя и это ахуенно. Я очень люблю хорошие Квиктаймэвенсы, поэтому здесь была услада для пальчиков: жестокие кастсцены с помощью этого получаются более интерактивными и запоминающимися. QTE в битве с боссом, QTE в паркуре, QTE в добивания, QTE ДАЖЕ КОГДА НАСАЖИВАЕШЬ ДЕВЧУЛЬ НА СПАРТАНСКИЙ ЧЛЕН. По-христиански кароч.

Что по способностям. Самой полезной в этой части мне показалась Гнев Посейдона, с помощью которой можно наносить электрический урон по местности с продолжительным станом врагов. Урон вносится смачно и помогает в критичных ситуациях, где кол-во противник на квадратный метр прямо зашкаливает. Дальше идет Взгляд Медузы Горгоны, который превращает мобов в камень с их дальнейшим быстрым уничтожением. Способность не является панацеей, так как те же самые Медузы её контрят, на очень жирных противников приходится потратить слишком много времени для их заморозки и маны, а на мелких ее попросту жалко. В основном эту способность я использовал на Минотавров и на гандонов, которые скачут на своем копье как бешеные (очень душные хуесосы), потому что помогала с легкостью затоптать этих бездарей, особенно когда на арене есть еще другие типы врагов. Дальше идёт Войско Аида, но появилось оно уж слишком поздно, прям пиздец как поздно, поэтому пользовался я им раза 2-3 от силы и то потому что весь опыт для прокачки влил в другие приколюхи и норм дамага эта хуйня попросту не вносила. Ну и молнии Зевса - полная хуйня по факту, потому что является копиркой дальнобойного оружия из других слешеров, но вставлена по-дурацки. Отнимает довольно много маны для 1 выстрела, не позволяет станить или джаглить врагов, а также тупо не вносит почти никакого урона. Нужна только чтобы быстро накуканивать лучников, которые стоят за пределами арены и все. Зря потратил опыт на 2 уровень этой залупы, до сих пор жалею блять об этом опыте. И еще есть там ульта, которую все в моем чате называли ДЕВИЛ ТРИГГЕР (сука фанатики ДМС, ну я доберусь до вас). Но по факту она зовется Ярость Богов. При ее накоплении Кратос становится неуязвимым и вносит просто колоссальный урон. На самом деле очень годная вещь, которая в нужных моментах облегчает и вносит разнообразие в базовый геймплей. Единственный небольшой минус - копить ее прямо пиздец как долго, очень-очень долго. Поэтому лишний раз задумываешься, а стоит ли ее использовать именно сейчас, но это мелочи.

Боссы. Их тут мало, всего 3 штуки, но зато каждый из них представляет что-то обособленное, уникальное и является настоящим испытаниями после часов блуждания по древней Греции. Первым боссом является Гидра - страшная, эпичная и для новичка непонятная, но изучаемая. Отличный босс для обучения и введения в понимание того, что тебя ожидает ближайшие 11 часов. Несмотря на это Гидра для меня худший босс в игре, потому что дальше было лучше. Второй босс - стальной Минотавр. Уже является настоящим испытанием и вызовом, потому что завязан не на постановочных моментах и QTE как Гидра, а на реально сочной битве, где нужно его станить и потом хуярить арбалетом. Здесь в первый раз за игру вас заставляют использовать все накопленные знания и биться на полную катушку. На последней фазе у меня оставалась писечка хп и думал, что уже отъеду, но переехал эту гниду. Ну и лучший босс - Арес. Потому что тут в единственный раз за всю игру сюжет и геймплей пересекаются и образуют очень мощный нарратив и накал, да и сам факт встречи гг с первым полноценным богом - это мощный накал страстей. Делится он на 3 фазы, 1 фаза - это базовый бой Кратоса со своим вооружением против врага, битва опять проверяет все твои навыки, только задача становится еще трудней. 2 фаза - защищай семью. Бля, это говно, сори. Просто какая-то кривая залупень, на которой я хоть и не отъехал ни разу, но иногда Кратос просто не слушался и я дико орал на хату, потому что был в см от экрана рестарта + никакого удовольствия в этом не было. Ну и 3 фаза, где Кратос уже использует другой меч и битва становится похожей на какой-то файтинг, где нанесение удара по одному даёт хп другому. Поэтому тут нужно без ошибок очень аккуратно завалить наконец-то Ареса и показать кто тут истинный Бог Войны. Самая интересная фаза из всех трех и довольно оригинальная в плане того, что я видел в видеоиграх.

Система прокачки тут максимально простая. Собираешь красные сферы с врагов и с сундуков и качаешь с помощью них оружия и способности. Собираешь разные предметы с других сундуков, и с помощью них качается здоровье и мана. Единственное, что раздражало, это как долго иногда надо было в меню ждать, пока весь опыт куда-то зальется, держа зажатой кнопку Х.

Что касается местного лвл-дизайна, то он здесь в своей основе простоват, но слишком неуклюж. Дело в том, что фундаментом для продвижения игрока по уровням здесь выступает система бектрекинга на локации. Для тех, кто не в курсе, это такой промежуточный вид строения уровня между коридорным и метроидванией, то есть ты как бы идешь по прямой все время, но потом ты возвращаешь обратно в первоначальную точку и находишь там новые возможности для дальнейшего пути. Но в отличие от метроидвании, где ты можешь всегда вернуться на исследованную локацию, здесь такой возможности нет, и если уйти с уже полностью исследованного уровня, то ты уже не вернешься. Так вот, система бектрекинга здесь сделана в целом интересно и с умом, где в начале попадания на какую-то локацию ты уже изначально видишь все пути выхода оттуда и примерно накидываешь, что тебе нужно найти куда нужно идти и основной путь очень интригует. Но вот как это и подобает подобным играм, здесь есть побочные развилки, где лежат сундуки с опытом или предметами для прокачки жизни или маны. И вот эти закоулки уж чересчур перетянуты и иногда при выборе дальнейшего пути ты не понимаешь, где основной путь, а где побочный, и по 20 раз бегаешь туда-сюда чтобы наконец-то выбрать нужный. Пару раз, увы, я выбирал сразу основной и лишался доступа к побочным плюшкам и очень горел с этого.

Для вас, наверно, будет откровением, но для жанра слешер механики платформинга стали одной из основ для продвижения по уровням, а также для привнесения разнообразия в кор-геймплей. ГоВ не является исключением, поэтому задействует платформинг и все сопутствующие ему примочки. Но этот платформинг здесь такой же примитивный, как и боёвка в своем первоначальном виде. Плюсом к этому здесь довольно слабая техническая реализация, поэтому кое-где Кратос может не зацепиться, криво спрыгнуть или отцепиться, что будет символизировать мгновенную смерть. Не ждите какого-то эпоса от платформинга, тут он просто является средством передвижения и все. И помимо этого всё это дело очень хуево сбалансировано. Потому что первые 4 часа паркура довольно мало, в основном упор идет на боевку (которая еще хуево раскрыта из-за низкого уровня прокачки). В следующие 4 часа игра превращается в симулятор головоломок и кол-во боев сокращается в 3 раза, а последние 4 часа становятся лютым платформером, которого до этого кот наплакал. Геймдиректор не стал миксовать все эти 3 вида геймплея между собой, а просто запустил их в разные части игры и сказал: ну норм. А по факту секция в храме на спине Крона начинает душить, а с секции в Аиде я уже горел. Зато в игре ахуенный арт-дизайн и визуал для 2005 года, очень красивые и разнообразные локации, а также мега пиздатые динамичные задники, которые максимально погружают в атмосферу войны древнегреческих Богов. Общий визуал немного компенсирует проблемы лвл-дизайна и баланса геймплейных механик.

В общем, первый ГоВ получился интересной, атмосферной и эпичной игрой с интересными боссами и большим кол-во разнообразных врагов. Да, тут есть проблемы с боевкой и лвл-дизайном, а также игра технически довольно сырая, но в целом играбельно и интересно, а Кратос очень крут.

Лучшая технодемка в истории.

Полная рецензия: Компания Sony очень ответственно подошла к созданию своего нового геймпада, под названием DualSense, и одновременно с релизом консоли PS5 они выпустили бесплатный платформер, который является технической демонстрацией возможностью нового фирменного контроллера Сони, раскрывая весь ее потенциал.

Плейрум мог быть обычным проходным бесплатным тайтлом, но студия Team Asobi подошла к проекту со всей душой и выбрали максимально ностальгический и фансервисный путь, создав письмо любви всей франшизе приставок и игры от Sony. Да, человек который ни разу не сталкивался с многогранной историей япошек и у которого ПС5 это первая консоль из линейки, наверно, и не прочувствует весь смак путешествия по здешним мирам, но заядлые фанаты, а особенно такие как я, у которых еще в детстве была и первая Сонька и вторую, вкусят плод меланхолии и местная атмосфера заставит их вернуться в свое детство, вспомнить различные моменты оттуда и немного даже прослезиться по дням ушедшим. Мне очень понравилось как разработчики подвязали дополнительный контент игры и коллектеблсы к различным гаджетам и приспособлениям определенной эпохи Sony. Тут и местные тамагочи, и старая добрая Пиха (PSP), пистолеты, которые позволяли играть в Тайм Кризис на ПС2 и много чего другого. Такого сонибоя отбитого как я это сразу привлекло и поэтому пришлось выдрачивать каждую локацию в поисках этих предметах ради наплыва теплых воспоминаний.

Сами же локации и общее окружение представляет из себя внутренности PlayStation 5, стилизованные под базовые зоны из любого платформеры (джунгли, пляж, город и снег). Но при этом сочетание различных компонентов из консоли придает особого шарма и поэтому местные локации смотрятся не так шаблонно. Еще особый оттенок им придают многочисленные пасхалки на игры от внутренних студий Sony и игры, которые пользовались наибольшей популярностью именно на консолях Sony.

Но главное из-за чего стоит, как минимум, пробежать Астро Плейрум - это геймплей. И да, он здесь максимально поверхностный и представляет из себя всем знакомые механики любого платформеры, который вы знаете. Прыгаете, бегаете, летаете, скользите по рельсам, бьете мобов, качаетесь на лианах и все прочее, Асоби взяли большое кол-во известных платформинговых механик и максимально лаконично реализовали их здесь. Но сон кроется в том, что вы будете играть во все это на Дуалсенсе и поэтому разрабы выжали все что могли из фишек геймпада и показали насколько сильно Сони обновили возможности тактильные ощущения от игры на геймпаде и сделали вибрацию, акселерометр, гироскоп и адаптивные триггеры очень чувствительными. Ощущение натягивания тетивы лука, веса поднимаемых валунов, хождения по неровной брусчатке или скольжение по льду - каждый из этих элементов ощущается по своему и ты погружаешься в игровой намного сильнее. Каждая из 4х зон обладает какой-то своей механикой, который пытается продемонстрировать конкретную возможность геймпада по полной. И хоть, иногда, создается ощущение монотонности и однобокости геймплей, тактильные ощущения Дуалсенса компенсируют их и возвращают вас в общую колею. Хотя если честно 3 уровень каждой зоны я бы сократили или вырезал вовсе, а то они все буквально повторяли 1 уровень, но чуть сложнее.

Я рад, что Сони сделали такой милый и приятный платформер бесплатным и предустановили его на все консоли ПС5 - это достойная технодемка, которая также является достойным платформером на 3 часика. Team Asobi даже дали разработку полноценной игры после успеха Астро Плейрум, поэтому ждем от них разъеб и достойного конкурента Марио (Соник извини).

Зажал кнопку и побежал, ну ахуй.

Полная рецензия: После череды провалов Сега понимала, что нужно что-то срочно предпринимать, ибо такими темпами серия скоро не сможет приносить вообще никаких бабок, и компания потеряет толк от своего главного маскота. И так попытки увести серию от буст механик закончились аж двойным провалом, а это значило, что нужно скорее же вернуться к этой идеи и продолжать выжимать из неё всё, что можно. Так как в Соник Тим осталось не так много людей, то за разработку новой игры вновь назначили ответственным Морио Кишимото, который, как вы помните, не очень долюбливает идеи линейного буста (тревожный звоночек). Такаши Иидзука стал надзирателем в виде продюсера, но, по слухам, он больше интересовался Манией, чем Форсес и предоставлял Кишимото полную творческую свободу. Но проблема крылась не только в геймдиректоре, а ещё в том, что у Сеги закончилась лицензия на использование движка Hedgehog Engine, на котором и была построена буст-трилогия. Это было пиздец какой проблемой, потому что без нормального современного рабочего движка создать игру, которую попросила Сега, было просто нереально. И поэтому первоначальной задачей у студии была попытка собрать свою версию движка, повторив всё то, что было в оригинальной версии. Вы не поверите, но к концу 2015 года пацаны смогли сделать тот самый Hedgehog Engine 2, который хоть и выглядел графически хуже оригинала и был не особо "некст-геновым", но смог повторить всё то, что умел раньше. Отлично, оставалось сделать игру... Подождите, как это у нас есть полгода на разработку? Что, игра должна выйти на 25-летний юбилей? Но мы не успеваем, у нас ничего не выйдет! Давайте хотя бы к 2018. 2017 максимум? Ну ладно, мы попробуем. И вот с таким позитивным настроем ребята принялись клепать очередной потешный провал франшизы, после которого все фанаты вновь пробивали ебалом свои лица и сидели в недоумении от того, что за ЧЕТЫРЕ года Соник Тим высрали 2‑х часовую подделку.

Сюжет... Здесь произошел наверно пиковый момент по накалу сюра и бредовости, потому что продюсеры Соник Тим от нашего любимого клоунского дуэта запросили создать около-военную историю про захват всей планеты Эггманом и выдать какой-либо накал драмы и трагизма, приплетая почти весь ростер знакомых персонажей в игру. Ну а челам, как обычно, было вообще похую. Они там написали какую-то поеботу про силу дружбы с самыми смешными и одновременно пафосными диалогами, с самыми бредовыми твистами и миллиардом клише в догонку. Соник проигрывает новому зловещему злодею и умирает? Похуй! В следующей же кастсцене выясняется, что он жив, а уже через миссию он сбегает из плена. Мы вернули 3‑х культовых персонажей (и Завока) и поместили их в роли злодеев, снова. Что же они будут делать? Похуй! Все они окажутся иллюзиями, а двух из них отпиздят за кадром. Что? Мы сделали нового злодея, который отмачивает пафосные фразочки, имеет тайну личности и по дизайну выглядит очень круто? Окей, вставьте ориджин в ДЛС с Шедоу, где он окажется просто обоссаным обиженным койотом, а в конце его сольют даже не в финальной битве. Мы вернули почти всех известных персонажей франшизы и засунули их в сюжет чтобы что? Чтобы попытаться прописать им хоть какие-нибудь арки, как в играх нулевых? Нет. Они просто будут ходить на фоне, что-то эпично кричать и пиздеть в диалогах на фоне меню выбора уровней, спасибо. А ещё давайте сделаем НОВОГО персонажа, который будет КАСТОМНЫЙ и так игроки смогут прочувствовать дружбу с Соником еще сильнее, вот это ахуеть интересно. Арка этого персонажа? Ну он сыклом был в начале, а в конце ровный парень, так и запишите. А, и еще Классик Соника нужно прикрутить, в Generations же он по кайфу был. И виспов верните в 3 раз, ДАААААААААААААААААА. Вот примерно так руководствовались сценаристы игры и мы получили конченную мешанину всевозможных идей и концепций. Кошмар просто.

Геймплей. Нууууу... Модерн Соник здесь управляется ровно так же, как и в Соник Калорс. Я реально не заметил почти никаких отличий от этих двух итераций персонажа, разве что механику Виспов у него забрали и прикрутили кастомному герою. Буст накапливается с помощью белых виспов, скорость ощущается хуже, чем в Анлишде и Джене, присутствует двойной прыжок и всё остальное. Единственное, что поменялось - у Соника больше нет возможности дрифта. Почему? Потому что на поворотах Соник попадает на рельсы и поворачивает автоматически. Видимо, чтобы слепые могли тоже пройти игру. Классик Соник... Я, конечно, всё могу понять, но почему управление им стало таким конченным и невозможным? В Дженерейшенс же всё было нормально. Вы же вроде смогли скопировать движок адекватно или всё же нет? Почему теперь Классик управляется как в ебучем SONIC THE HEDGEHOG 4, а местами даже хуже? Инерция тут просто ебейшая штука, и Соника почти что невозможно остановить, если он разогнался. В первую степень это касается прыжка, потому что в прыжке этот синий ебанат вообще не контролируем, и нужно максимально внимательно заниматься платформингом, чтобы не откатиться на ближайший чекпоинт.

Ну и третий кастомный персонаж. Знакомьтесь - Аватар. Этот чел является вашим отождествлением, и вы его создаете почти в самом начале игры по своему усмотрению. Почти все возможные дизайны тут максимально всратые. Но уверен, у вас что-то получится, и вы сможете побегать за героя, который ну вот вообще не погружает вас в игру и историю, а также просто выбивает из атмосферы, потому что не вписывается в тон франшизы. Мне кажется, что идея с кастомным персонажем в подобном виде платформинга изначально являлась бредовой и мертворожденной, поэтому на что рассчитывали в Соник Тим - непонятно. Ну да Бог с этой концепцией, может геймплейно там реально что-то интересное и поэтому они завезли этого зверька? Увы, но тут тоже пролёт. Аватар представляет собой что-то наподобие Шедоу из ШзХ - вместо скорости дали автомат, но в данном случае Висп-Пушку. Да, Аватар выносит врагов с помощью оружия, которое заряжается энергией Виспа, но в каждой миссии вы можете обладать только одним оружием, а менять его можно только в меню выбора миссий. Каждое оружие офк имеет свои навыки и спец возможности, которые напоминают силы из Соник Калорс и Лост Ворлд - кто-то может в дрель превратиться, кто-то поможет прыгать с помощью взрывов и так далее. И поэтому я не понимаю: почему не дать возможность выбора арсенала прямо во время задания и построить геймдизайн вокруг этого? Ну то есть вот здесь вот этой пушкой воспользуйся, чтобы пройти, здесь вот такой, здесь нужно комбинировать. Это первое, что НАПРАШИВАЕТСЯ при создании подобной механики в платформере, но увы. Самое смешное здесь то, что самая первая получаемая нами пушка является самой имбовой в игре, а поэтому смысла в последующем открываемом вооружении никакого. С помощью огненного оружия можно просто зажимать одну кнопку и выносить врагов пачками за секунду, а с помощью её спец способности пропрыгивать целые уровни по воздуху до самого конца. Морио Кишимото любит свою работу.

Но самый главный пиздец тут обстоит с уровнями. В игре всего 7 зон, три из которых являются рескинами Грин Хилла, Кемикал Плента и Сити Эскейп., одна представляет собой модельку Death Egg из Sky Sanctuary в космосе, еще две по дизайну выглядят как говно, намотанное на палку, ну и одна оригинальная неплохая локация в виде Метрополиса. Помимо максимально ленивого дизайна локаций и их визуального наполнения (хотя я признаю, что динамический задник - это неплохое и давно ожидаемого нововведение, правда опоздавшее на пару лет и с которым 0 реального взаимодействия), в игре самый конченный лвл-дизайн за всю историю существования серии. Зажал кнопку буста и побежал по прямой до конца - такова мантра 50% игры. Я не шучу, здесь буквально есть миссии без каких либо препятствий в виде рельефа, которые нужно перепрыгивать, обходить или делать подкат. А это еще с условием того, что даже повороты в игре стали автоматическими, то есть полный пиздец. Мало того, что уровни стали максимально безыдейными, так еще и их продолжительность упала до максимум ОДНОЙ минуты. Помните Адабат, который занимал при полном знании уровня ПЯТЬ минут? Забудьте, теперь при первом прохождении сложнейший уровень в игре пройдется за одну минуту и тридцать секунд. И это касается не только 3д секций и модерн Соника. Такая тенденция лежит в основе ВСЕЙ ИГРЫ. Даже 2д секции превратились в пустую дорогу без малейшей проработки, а про различные развилки в 3д этапах, как это было раньше, я вообще молчу. Чего только стоит космический уровень, где тебе предлагают просто покататься в 3д на рельсе 30 секунд, а в 2д секции побегать те же 30 секунд по абсолютно безвкусным серым платформам. Самым смешным делом для меня тут стали совместные уровни Соника и Аватара, где появляется огромная надпись "ЖМИ КНОПКУ Х ДЛЯ РАЗГОНА" и после этого челы бегут вперед с так себе скоростью прямиком до финиша, вкусно. Но всё таки нужно признать, что 2 уровня в Метрополисе были НЕПЛОХИ по меркам современных игр про Соника, и мне даже было приятно там побегать, в отличие от любого уровня в Лост Ворлде или Соник Бум.

Что до боссов, то тут тоже все максимально хуево. В основном Соник Тим использует ассеты из Дженерейшенс и вариации боёв оттуда, потому что попросту не успели создать ничего стоящего для игры. Битва с Завоком - это вообще копирка какой-нибудь из битв с боссом в первой половине Лост Ворлда и выглядит максимально неестественно в данной игре. Больше всего поржал, что битва с Металл Соником и третий бой с Инфинитом - это один и тот же босс-файт где просто поменяли модельку. Единственный нормальный босс - финальный, где хоть и опять не дают нам Суперформу, но зато неплохо выстраивают геймплей сразу за трёх героев с их различными механиками. Правда третья фаза этого босса - это повтор финального босса из Калорсов в 3 раз.... Ну, не будем о хорошем.

В сумме Sonic Forces - это очередной творческий провал студии, в котором они сломали абсолютно все, что было хорошо в буст-трилогии, а все новые механики оказались излишним нагромождением и попросту были недоделаны. Она не такая ебануто-сложная под конец, как Лост Ворлд, и проходится намного быстрее, чем Бум, поэтому для меня является лучшей игрой в трилогии-говна.

Без комментариев.

Полная рецензия: Как я говорил в прошлом обзоре, студию Sonic Team покинуло большое кол-во разработчиков после успешной, но довольно проблемной по разным причинам буст-трилогии. Помимо этого, индустрия переходила от седьмого поколения консолей к восьмому, а это означало большие изменения на рынке видеоигр. Разработка становилась более затратной, трудоемкой и долгой, а это означало, что SEGA больше не могла выпускать по одному Сонику раз в год, как это было раньше. Всё это значит, что бабок с серии станет в РАЗЫ меньше. Ребятам срочно что-то нужно было придумать, и они решились на самый рискованный шаг для японской студии (который сейчас уже является базой для многих японцев) - отдать в разработку новую большую 3д игру про Соника НЕ внутренней студии компании. Да, Сега до этого тоже пару раз давала Соника на разработку сторонним студиям, стоит только вспомнить работу самой Bioware над JRPG для DS, но чтобы прямо что-то около ААА игры? Ни разу.

В 2011 году Сега решила связаться со студией Big Red Button. В связи с опытом их работников в разработке серий Uncharted и Jak and Daxter, что внушала доверие большим дядям в то, что эти ребята не обосрутся также как наши бездари. Красная Кнопка (я так будут называть студию, ок?) сразу решила использовать довольно спорный, но мега красивый Cry Engine 3 и подготавливала всю студию к работе с ним над новой игрой по Цопису. Но в отличие от Соник Тим, Красной Кнопке не доверили разработку игры в основной вселенной, и поэтому было принято решение создать отдельную вселенную со своим лором и немного измененными основными персонажами. Так и появилась подсерия Boom, которую многие фанаты, мягко скажем, не очень взлюбили сразу при анонсе. Повторялась история с Лост Ворлд, но всё же мы тогда отнеслись более лояльно и ждали больше новостей об игре и вселенной в целом, чтобы не делать поспешные выводы. Но мы не знали одной самой важной детали.

Вы помните про эксклюзивную сделку с Нинтендо? Сега уже выпустили две игры, но оставалась третья, а время поджимало. И поэтому, когда Красная Кнопка уже 2 года трудилась над игрой на CRY ENGINE 3, пришла Сега и сказала: "Ребята, сорян, нужно адаптировать движок и всю игру на рельсы Wii U. Давайте, товарищи, поработаем как следует и разъебем". Cry Engine 3. На Nintendo Wii U. Ебальники геймдиректора и всего штата представили? Как уже позже заявлял лидер студии, вся творческая группа был в эмоциональном шоке от новости и абсолютном непонимании того, что теперь делать с игрой. Им пришлось вырезать многие механики, детали окружения, визуальные элементы и много чего другого, отчего игра просто ломалась и становилась непроходимой. Большую часть времени Кнопка бы просидела над адаптацией движка под консоль, а уже потом начала бы чинить сломанный геймдизайн. Но тут вновь пришла Сега и сказала: "Э, ребят, вы уже 3 года игру делаете, у нас так не положено, выпускайте быстро, суки". И поэтому, собрав всё, что смогли, Big Red Button выпустили Rise of Lyric в конце 2014 года. Отсюда в игре миллиард багов, отвратительные анимации, ужаснейший визуал и всё прочее. И я сейчас не шучу, графически игра выглядит как ПОЛНЫЙ КУСОК ГОВНА даже для игры на Wii U, а особенно для игры на Cry Engine 3. Отдельного охуевания у меня вызывала местная вода и варианты взаимодействия с ней. Как будто разрабы пытались вместо реальной симуляции воды повторить ее в виде отдельного кол-ва текстурок и пары цикличных анимаций. SEGA поступила как полнейшая хуйсосня и не только повторила репутационный провал Соника 06, но и превзошла его. Продажи данной части на данной момент составляют всего 700к экземпляров, что, по слухам, даже не позволило игре окупить свой бюджет. Помимо этого, данный инцидент поставил крест на следующих попытках альтернативных студий связаться с Сегой для участия в разработке игр по синему Ежу, оставив данную должность исключительно за Sonic Team.

Самой охуевшей идей Сеги, впрочем, оказалась приставить к проекту своих рабочих сценаристов франшизы, Кена Понтака и Уоррена Граффа, для создания новой вселенной. Да, пиздатая идея позвать двух второсортных сценаристов, которые могут только создавать скетчи для Лентяево, прорабатывать новый лор, пересоздавать знакомых персонажей и преобразовывать их в абсолютно новых. Они точно справятся. Благо этот дуэт хуй забил на все это и ничего не стал делать, проделав абсолютно ту же самую работу по тексту, как и в 3 играх до этого. Им было абсолютно похуй на всё, они сделали вид, что вселенная Boom уже существовала до этого (или им не сказали, что это не новая вселенная) и что это всё - тот же самый базовый Соник, только дизайн как-то изменился немного. Но всё же кое в чём они точно переусердствовали и по сей день я спрашиваю себя: нахуя они сделали Наклза тупорылым качком? Загадка человечества, которая останется ею до скончания веков. Да, как вы поняли история тут уже начинается с того, что все друзья Соника знакомы друг с другом. Шедоу тоже всех знает. С Металл Соником было несколько стычек до этого, а Эггман заклятый враг синего как обычно. В истории лишь появляется Лирик, главный злодей данной игры, который хочет по базе захватить весь мир и похуй. Самое смешное, что ребятки вновь копируют у самих себя и тырят тропы из Лост Ворлда, где сначала Эггман контролирует главного злодея, а потом всё поворачивается с ног на голову. В общем, базовая сюжетка игр про Соника 2010-х годов.

Геймплей... Я просто вам приведу цитату бывшего главы Sega of America, чтобы вы понимали насколько эти люди некомпетентны в понимании устройства серии: "основываясь на фокус-тестах, люди были очень «усталы» от того, что Соник двигался слишком быстро, и в итоге его замедлили. Мы сделали общий игровой процесс более тягучим, что пошло игре не на пользу. Если бы могли сделать игру снова, то мы бы не вносили эти изменения". Вот и все блядь. 80% игры здесь Соник нихуя не бегает, а ходит как черепаха по каким-то аренам блять и сражается в самом конченном виде битемапа с абсолютно неинтересными врагами. Челы реально такие: "ЫЫЫ, А ДАВАЙТЕ СДЕЛАЕМ ИГРУ, ГДЕ ОСТАВИМ ТОЛЬКО ГЕЙМПЛЕЙ ЗА ВЕРХОГА, НО СДЕЛАЕМ ЕГО ХУЙНЕЙ". Пиздец, что в голове у этих людей, что они из года в год допускают самые наитупейшие ошибки, наступают на те же грабли и мешают работать реальным специалистам? Помимо Соника тут еще есть 3 персонажа: Наклз, Тейлз и Эми, но геймплей за них НИКАК не отличается, кроме того, что у каждого из четверки есть какая-то уникальная способность, благодаря которой они могут решать пазлы. По большей части они тут нужны тупо ради того, чтобы исполнить еще одно желание Сеги по вклиниванию коопа в игру, но в эту игру никто не станет играть в коопе, увы.

Но я слукавил, сказав, что Соник здесь не бегает. Здесь есть секции, где Цопис и его команда проносятся с ветерком по уровню. Вы ахуеете, но такие секции выглядят следующим образом. Соник бежит с одной скоростью автоматически по прямой однотональной трассе, которая висит в воздухе, а на фоне повторяющиеся ассеты леса/гор/воды иии... все. Ну просто беги по прямой дорожке чел. Чё, тебе не нравится? Еще тут есть 2д секции, которые в основном из себя представляют пазлы с нажатием каждые 30 секунд кнопок и это полный кошмар, который погружает в очень крепкий сон. А также 3д секции с битемапом и низкосортным платформером, которые происходят в максимально безыдейных и унылых декорациях. А, забыл, еще тут есть что-то в виде хаба-опенворлда, который заполнен второстепенными активностями и тому подобное... ахахахахха, ну там в стиле: собери 3 гайки, собери 4 гайки. А сам мир - это просто набор каких-то низкополигональных ассетов из интернета с абсолютно пустым и не проработанным окружением.

Боссы... Ну, они есть, это точно. Я вроде дрался с кем-то там, где-то там. Не уверен, что их можно назвать боссами в привычном понимании, но какую-то большую драку они из себя представляют, это точно. Помню, что во всех них нужно использовать местный хлыст, без этого никак, но чтобы что-то еще... Не уверен на самом деле... а, блять, вспомнил. Была битва с Шедоу с геймдизайном прямиком из 2001. Да, вот это было ахуенно, спасибо.

По итогу мы получили самый величайший высер в истории франшизы, который обосрали все кому не лень и который нихуя не заработал. Плохое управление, сюжет, диалоги, персонажи, лвл-дизайн, боевая система, платформинг и даже музыка с графикой. В этой игре нет ничего хорошего. Sonic Boom: Rise of Lyric стала очередной жертвой ебанутой политикой SEGA, а сама вселенная Boom была закрыта и забыта.

ЭТО БЫЛО ПРОСТО АХУЕННО!

Полная рецензия: После успешного запуска Generations, которая принесла очень большую прибыль, подарила франшизе новую аудиторию на всех консолях и вернула большую часть старой после крупных неудач в нулевые, Сега наконец-то нашла нужный подход к серии. И ничто не предвещало беды, но... Как оказалось, Соник Тим была связана эксклюзивным контрактом с Нинтендо, по которому им нужно было выпустить ещё 2 игры эксклюзивно для консолей Мариобоев. Это был крупный звоночек, потому что из-за дичайших переработок во время работы над буст-трилогией студию покинула очень большая часть разработчиков, и она попросту больше не могла разрабатывать сразу 2 игры одновременно. К сожалению, с Миямото пришлось попрощаться, потому что он не подходил под стандарты, выбранные Сегой для будущего серии, и к руководству следующей части вернулся великий Морио Кишимото. И его мечта с детства походу наконец-то сбылась, потому что Сега дала ему зеленый свет на создание своего клона франшизы Марио в рамках франшизы Соника. Да, пиздец сюр, что главный конкурент водопроводчика в 90х через 20 лет в итоге копирует под чистую его же современные игры. Но еще более странно это было быть фанатом Ежа в это время. Ну вот просто представьте ситуацию: вы несколько лет воюете с Нинтендодрочерами, доказывая какой Соник пиздатый, и потом Сега делает игру по вашему любимому персонажу, 1 в 1 похожую на Марио Гелекси. После анонса Sonic: Lost World вся фанбаза была в бешенстве и просто ахуевала от такого скотского отношения от Сеги к старичкам, да и новичкам, которые пришли с 2008 по 2011, и полного отказа от всего, что было подарено нам за это время, начав создавать какую-то поеботу. Я в 2013, когда увидел первый тизер этой игры, был пиздец как разочарован. Именно с того момента моя искренняя любовь к Цопису начала угасать и я по другому стал смотреть на весь франчайз в целом. Это была первая часть Соника, которую я не купил на релизе. Да, как вы понимаете, Лост Ворлд стал первым крупным провалом серии, потому что все причастные за создание этой игры думали, что выехать на фишках Марио на Нинтендо Вии Ю, послав нахуй старых фанатов - это хорошая идея, но как оказалась фанатам Марио тоже в хуй не уперлась эта подделка на их любимого персонажа и игра стала ненавистной просто всеми.

За сюжет тут отвечают всё та же компашка, поэтому о какой-то адекватности и интересе говорить даже не хочется. Эггман опять нашел какой-то мир, решил его захватить, но тут все пошло не по плану и марионетки Эггмана обернулись против него и решили всех наказать. В итоге Соник их перебил и спас мир снова. А в конце оказалось вообще, что Эггман всех переиграл. Но этой переигровки хватило только на 5 минут, потому что потом Соник наебашил ему и отправил жить долго. Куча сюжетных элементов и твистов также позаимствованы из Colors. Особенно поржал с очередного захвата разума Тейлза, который опять ни к чему не привел. Из новых персонажей здесь появляется Смертоносная Шестерка: 6 великих злодеев, из которых вы запомните только его главаря - Завока. Кто они такие, чего хотят, чего добиваются - про это вам никто не расскажет, да и я думаю, вам это неинтересно.

Что по управлению. Как вы поняли, Морио Кишимото решил полностью отказаться от системы буста, потому что он в рот её ебал и сделал что-то среднее между геймплеем из эпохи Дримкаста и геймплеем Марио. Соник напрочь лишился своей монументальной скорости и теперь двигается как черепаха в угоду новоявленному геймплею. Зато вернулся двойной прыжок из Калорс, хотя здесь он чаще используется для того, чтобы допрыгнуть до каких-нибудь высоких платформ и прочего, нежели ради контроля персонажа. Так же хочется отметить, что Соник стал каким-то резким во время 2д секций, и иногда просто невозможно проконтролировать его действия во время перемещения по сложным препятствиям в игре. Единственное интересное нововведение - система паркура. Соник теперь может в любой момент начать пробежку вдоль по стене или пробежаться по ней, чтобы залезть наверх. Езё умеет делать различные приемы, и это реально круто. Но местный геймдизайн по минимуму использует данные механики, потому что в своей основе концентрируется на каких-то других вещах.

Местные уровни... Это полный пиздец. Начнем с того, что весь их базис - это просто копирка Марио Гелекси с этими закругленными трубами и шариками, по которым Соник и перемещается. Самое смешное и то, что игра не только копирует фундаменты игр про водопроводчика, но и сами зоны и их порядок тоже! Поле - Пустыня - Пляж - Снег - Лес - Воздух - Лава, найдите любую игру про Марио и вы увидите, что там точно такие же локации в точно такой же последовательности. Да мб где-то будут небольшие изменения, но суть ясна. Дизайном это тоже всё выглядит как-то слишком мультяшно и вырвиглазно. Они пытались вернуть многие элементы из классики, но представили их максимально по-детски и получилась просто каша из различных идей. Визуально Lost World просто отвратителен. Здесь не запоминается ни одна зона, ни один уровень, а общее наполнение кажется просто сделанным за пару дней сандбоксом.

Лвл-дизайн уровней - это тоже какой-то треш. Ну ладно, в начале это еще умеет позабавить на обычных уровнях, где тебе дают бежать вперед или вокруг трубы, по которой ты передвигаешься. Там особо нет какого-то челленджа или запоминающихся моментов, но просто бегать хотя бы интересно. Но вот иногда Кишимото начинает высирать акты, которые представлены просто в виде 2д секций или еще различной ебанутой хуеты, где игра просто ломается. Особенно безвкусицей кажутся два уровня, которые полностью завязан на катание по рельсам. И это не только мега уныло, но и еще немного сломано из-за невозможности прекратить движения Соника и полностью проконтролировать его управление в данных секциях. Так мало того, что в основном уровни здесь представляют собой не пойми что, так Морио Кишимото под конец вспоминает, насколько ахуенным лвл-дизайнером он был в Сикрет Рингс и без какой-либо прогрессии наваливает невероятную череду препятствий под конец игры. То есть вы играете где-то 2-3 часа в довольно легкий платформинг, в котором почти ничего не меняется, но это по крайней мере не раздражает и тут БАЦ нахуй - на вас высыпают уровни разряда Боши или Супер Мит Бой, но которые еще хуй пойми как проходить из-за убогого управления и кривой камеры. Я помню просто ебанутейший момент, где камеру поставили не за спину ежа, а перед его ебалом и мы катились вниз по трубе навстречу камере. И помимо того, что тебе нужно уклоняться от шаров, которые катятся за тобой, но ещё нужно каким-то чудом догадать, где впереди тебя будет ждать нужный проход между колючек. Я там отъехал раз 10, это просто жесть. Еще и максимально конченное расположение чекпоинтов, которые откатывают тебя на 1-2 минуты назад и душка становится просто невыносимой.

Но помимо проблем с лвл-дизайном и балансом со сложностью, в игре еще присутствует ГРИНДВОЛЛ. Понимаете, чтобы начать финальный уровень на каждой зоне, вам нужно то или иное кол-во спасенных зверушек. А просто проходя уровни, спокойно хуяря всех бадников подряд, ты встрянешь под конец игры от реальной нехватки нужного числа зверушек и отправишься перепроходить старые уровни по нескольку раз, чтобы достигнуть нужного числа. Я так понимаю, Соник Тим жизнь ничему не учит, поэтому они решили наступить на грабли медалек из Анлишда и сделать эту механику еще хуже. Респект и уважуха.

У местных боссов здесь проблема примерно такая же, как и у уровней. Первая половина представляет собой максимально тупорылых болванчиков, весь бой с которыми является: уклонись 3 раза - ударь 3 раза и все. В отличие от уровней, которые хоть как-то завлекают, боссы - максимальное уныние. Но вот вторая половина - это дааааа. Тут начинается максимальная ебля в жопу, а игра предлагает тебе проверить свой скилл в 2д платфоминге на полную катушку, раскрывая весь свой сломанный геймдизайн. Даже босс файт с Соником из Боши покажется в 1000 раз честнее, чем схватка с каждым ебланом из Deadly Six во второй половине игры. Особенно я прихуел от битвы с Зором, к которому нужно сначала добираться 2 минуты через абсолютно ебанутый уровень, а потом драться с ним в таком формате: он вырубает свет на уровне, попутно ломая под тобой платформу, на которой ты ходишь. Чтобы его ударить нужно дергать специальные рубильники, которые включают свет. Но есть одно НО. После того как ты дернешь рубильник и спрыгнешь с него, Соник входит в сейф лок до момента приземления на платформу, а платформы рядом в этот момент может уже просто не быть, потому что босс ее разрушит. И тогда, мой дорогой, начинай файт сначала, а если кончились жизни, то и весь уровень. Ахуй? Про финального босса просто молчу - копипаста Эгг Нега Виспа из Калорсов с 1 в 1 финальным добиванием, просто сделали другую текстурку. Супер Соника в сюжете вновь нет, его послали нахуй. Ну, вы знаете Кишимото.

По итогу Sonic: Lost World - это нищая, недоделанная и сломанная копирка Mario Galaxy, которая нассала на аудиторию обеих франшиз и благополучно провалилась. Кроме интересной системы паркура и парочки забавных уровней в начале игры, здесь больше нет не просто ничего хорошего, все остальное здесь отвратительно. Даже музыка в ней мега кал, а она в Сониках всегда была ахуем. После данной дрисни Кишимото получил прозвище Марио Кишимото и стал главным врагов франшизы номер 1. Самое смешное, что он до сих пор остается геймдиректором внутри Соник Тим.

У ошибки существует сиквел.

Полная рецензия: После успешного провала первого эпизода четвёртого Соника боссы Сеги и Соник Тим подумали, тщательно взвесили все за и против и приняли единственное верное решение в сложившейся ситуации: делать второй эпизод. Вся фанатская база была просто в АХУЕ от столь мудрого и рассудительного выбора и готовилась ждать очередные 1-2/10 после неплохих Калорсов и Джени.

Говорить что-то в целом про 2 эпизод мне нечего, все ключевые ошибки оригинала остались, абсолютно никаких изменений и исправлений в плане общего управления, лвл-дизайна и общего подхода к игре. Единственное, что могу отметить тут, что у меня она запустилась почему-то с х2 ускорением. Конечно, играть так было тяжко, но, сумев вернуться в оригинальный темп, стало только хуже aRolf.

Из нововведений: появился Тейлз, с которым можно взаимодействовать, и на этом строятся несколько механик в прохождениях определенных секций в игре. Но все это неинтересно и в лишний раз лишь раздражает, а не развлекает.

А вот главным камнем преткновения для меня стали местные боссы, которые твёрдо и четко сделали эту часть хуже прошлой. Ладно, в прошлой части были спизженные болванчики из классики, они хотя бы не раздражали, но тут босс-битвы превратились в какую-то пытку. Длятся по 5 минут, требуют выполнения повторных действий на протяжении этого времени и закидывают таким кол-вом проджектайлов, что 2-3 ошибки и тебе придётся все начинать сначала. Апогеем этого кошмара стала воздушная битва с Металл Соником, где после 3-4 минут унылых леталок в меня просто полетели ракеты, которые моментом вынесли меня за карту и я умер. Здесь нервы не выдержали и я дропнул. Не хотел тратить ни своё время, ни зрителей.

Episode II оказался для меня ещё хуже. Просто сборник говна и наплевательского отношения к игроку. Пошли они нахуй.

Enjoy your fututre, Sonic! It's gonna be great!

Полная рецензия: В 2011 году мне уже стукнуло 12 лет и я был эрудированным экспертом в навигации по сети интернет для достижения своих гнусных целей. После того как я прошляпил выход Соник Калорс, я поклялся себе вновь не лохануться подобным образом и поэтому стал следить за новой игрой с самого момента ее разработки. Я, сука, изучил каждый слив на каждом интернет-форуме и знал о ней почти все до самого релиза и был настроен ультра дико насчёт этой части. Sonic Generations должна была стать очередной юбилейной частью, в этот раз на 20-летие синего ежа и в этот раз без каких-либо казусов. Ближе к дате выхода я уже начал думать, куда покупать игрушку, потому что хотел ебашить в неё прямо на релизе. Я остановился на консолях, но сети магазинов меня подвели и сказали, что диски появятся в наличие только через неделю. Поэтому мои руки устремились к страницам Стима и я добрался до неё. Правда в то время компьютер оставлял желать определенно лучшего, поэтому игру я прошёл со скрипом, но все таки прошёл. Я остался и счастлив, и разочарован одновременно, но скорее был рад тому, что наконец вышла годная игруля про ежика. Но пора пересмотреть ровным взглядом на Дженю и выяснить, что она из себя представляет.

Generations завершает так называемую эпоху ренессанса во франшизе, начатую с Анлшида и длившуюся 3 года, которая означала небольшую надежду на развитие серии и проблеска разумизма у Сеги. Но, как покажет практика, мозгов там явно ни у кого нет, ведь они умудрятся наделать игры ещё хуже, чем были в нулевых. Геймдиректором в этот раз назначали Хироши Миямото, который был одним из ведущих геймдизайнеров в дилогии Райдерсов. Сам Миямото хотел сохранить ключевые фишки Анлишда и не желал как либо что-то менять в рабочем геймплее, как это сделал Кишимото. Также он и студия хотели просто осчастливить фанатов, прокатив их по горке полной фансервиса и их детства, вспомнив почти все, что было за эти 20 лет. Тёплый и душевный подход к этой части чувствовался, из-за чего она воспринималась намного положительнее, несмотря на некоторые ее минусы.

Несмотря на то, что дуэт бездарей вновь выступает здесь основными сценаристами и их рука прослеживается абсолютно во всех аспектах местной "драматургии". Но невозможно отрицать и какую-то оппозицию этому непотребству, которую пытается осуществить Миямото, подарив нам чувство чего-то родного. Да, здесь супер базовый, нелогичный, лишенный смыслов и какой-то прогрессии сюжет, где два Соника дают пиздюлей двум Эггманам, но все же шарм в этом есть. Начиная от того, что игра способна хоть немножко интриговать тебя происходящим пиздецом, заканчивая тем, что здесь Соник в своей суперформе дерётся впервые против САМОГО Эггмана в финале, впервые с Sonic 3&Knuckles. У Соника здесь более адекватный характер, хоть и не тот, что был до новых сценаристов. А малой Соник просто забавный челикс на чилле, хотя человечество до сих пор не понимает, почему его сделали немым, а малого Тейлза нет? Кароч, вся игра тут пропитана микропасхалками и отсылками, а также здесь вернулись всеми любимые нами персонажи... СУКА, ГДЕ КОТ БИГ, ВЫ ЧЕ, АХУЕЛИ ТАМ СОВСЕМ, ГАНДОНЫ. ПОЧЕМУ, ПОЧЕМУ ЕГО НЕТ, КАКОВА ПРИЧИНА?

Ладно, пожалуй, перейдём к геймплею. Что по управлению модерн Соником, то тут почти что никаких изменений с Анлишда. Вернули хоуминг на кнопку прыжка, чутка ослабили скольжение при дрифте, которое теперь выполняется в виде спиндеша, а также слегка поработали над физикой ежа вне буста, чтобы он так резко не набирал скорость на узких или опасных участках. Миямото сумел сохранить абсолютно всё, за что любили дневные секции в Анлишде, и это хорошо. Но, к сожалению, он и не привнёс абсолютно ничего нового в формулу для ее развития. Скорее всего, он боялся и не знал, как и что тут можно развивать. Но эта боязнь в итоге привела к тому, что в Сеге больше заинтересовал Морио Кишимото, а этого челикса спустили на помойку из-за отсутствия спектра новых идей. Каждая игра должна развиваться, даже несмотря на то, что ее геймплей уже был отличным в прошлой части. В следующей он должен быть ещё лучше, потому что игру невозможно доделать, ее можно просто закончить разрабатывать. И с 2008 года прошло 3 года, а серия продолжила стагнировать, не даря новые механики и идеи. Вспомните, как видоизменился геймплей за ежа между СА1 и СА2, и вы поймёте, о чем я говорю.

Вместо Верхога в этот раз нам как альтернативный вид 3д скоростного геймплея предлагают того самого КЛАССИК СОНИКА и тот самый 2д геймплей. Хочется сразу отметить, что здесь была видна работа в осовременивание механик старого геймплея и здравого их переноса на 2.5д рельсы. Эта абсолютно не та хуйня, которую мы видели в Сонике 4. Классик здесь стал более быстрым, чем в оригиналах, двигается адекватно, а управление максимально отзывчивое. Единственное за чем они нормально не досмотрели - спиндеш, потому что он тут просто лютая имба, которая позволяет буквально скипать все уровни, если знать, как им и когда пользоваться. Сразу скажу про лвлдизайн в уровнях Классика, потому что он тут реально крутой. Для него они буквально с нуля собрали 9 известных зон, создали уникальные геймплейные моменты в каждом из них и даже где-то смогли подарить промежуточные механики, как в Сонике 3. Чего стоит только ложный финал в Кризис Сити и последняя побегушка по платформам внутри торнадо - очень круто и захватывающе.

А вот про лвл-дизайн Модерн Соника я так не скажу, потому что кое-где здесь явно схалтурили. В общем, нам предлагают 9 зон, по зоне из каждой большой игры по Сонику: 3 из Классик эры, 3 из Дримкаст эры и 3 из Модерн эры. Лучше всего в плане разнообразия, разветвлений и наполнения сделаны уровни из Классик эпохи. Дримкаст эпоха тоже ничего и приятно было пробежать с ветерком по знакомым уровням из детства. Но вот Модерн эра - это, увы, халтурство. И если Кризис Сити ещё можно как-то понять, хотя и там они не добавили очень много важных секций из оригинала (спасибо хоть уровень наконец играбельным стал), то вот Руфтуп Ран и Планета Виспов - это буквально хуевые ремейки самих себя. Причем Планета Виспов вообще выглядит как слияние всех 6 актов из оригинальной игры в один. И на фоне уровней из Модерн эры сразу виден общий результат. Лвлдизайн также не обрёл никакой новизны по сравнению с Анлишдом, а где-то стал даже немного хуже. Это касается и челленджа, и чувства скорости (Дженя ощущается явно медленнее Анлишда). Конечно же, сами уровни стали короче (4-5 минут у Анлишда против 2-3 минут у Джени). Это не минусы ни в коем случае. В целом общая философия в проработке этапов здесь полностью сохранилась, но это не прогресс для серии. Скорее всего, опять торопились, опять подгоняли в сроки, и поэтому в этот раз команда решила пожертвовать контентом, а не играбельностью. Отсюда и вытекают такие решения с Модерн эрой, почему в целом так мало зон для юбилейной игры и почему были выбраны конкретные зоны. Она длится всего 3 часа, и этого ей пиздец как мало.

И к слову, эти 3 часа они растягивают ещё с помощью специальных миссий между эрами. Короче, чтобы открыть доступ к главному боссу эры, нужно собрать 3 ключа к его воротам. И получаешь ты доступ к ним, пройдя одну из любимых миссий какой-либо зоны. Миссии там разные, есть даже с напарниками в лице Эми, Наклза, Тейлза и тд, но все они в основном скучные и заебные какие-то. Я не стал проходить их на марафоне все, но помню, что в детстве прохождение всех для ачивки меня немного задушило.

Ну а боссы тут кайф. Мне они нравятся даже больше, чем в Анлишде. Почти каждый из них здесь является чем-то уникальным: вот у тебя 2д гонка-преследования с Метал Соником, вот ты ебашишь Дес Эгг Робот, как в Сонике 2, вот тебе битва с Шедоу в стиле догонялок, вот тебе битва с Перфект Хаосом, где тебе нужно пробежать участок трассы (босс-уровень кароч), вот тебе ХОРОШАЯ битва с Сильвером, где ты адекватно нивелируешь его атаки и проносишь урон в скорости и даже битву с Эгг Драгуном переработали под скоростной геймплей, сделав ее похожей на босс-битвы из Анлишда. Это всё супер охуенчик, и каждая встреча с врагом запоминается и откладывается в голове, кроме разве что финального босса. Ну, камон, по сравнению с Анлишдом здесь просто никакущий финальный бой, весь геймплей в котором сводится в том чтобы тупо долететь до его центра 3-4 раза и все. Урона он нанести тебе не может, колец на арене дохуя, а разнообразия нихуя. На фоне всего остального именно финальный босс в этой части - главное разочарование.

По итогу я могу сказать, что Generations - это неплохая фансервиснвя ностальгическая игра, которая умело совмещает в себе два охуенных вида геймплея, проносит тебя по красивым и интересным уровням, сталкивает тебя со старыми, но переработанными боссами и вызывает приятную улыбку, когда начинаются титры. Но она слишком короткая, в ней мало контента, в ней нет никакого развития идей Анлишда, есть толика халтуры и смешки, а также немного всратый финал.

Даунгрейд Анлишда, но Виспы милые.

Полная рецензия: В один из предновогодних вечеров 2010 года я со своим дедулей пошли в торговый центр, где мы с ним сначала сходили в СтарГелакси (это типо было место аркадных автоматов), а потом похавали в Маке. Традицией по завершению такого вечера всегда была возможность заглянуть в магазин компьютерных игр и купить какую-нить примечательную игрушку. В то время у меня была и Пс3, и Бокс360, и даже какое-то подобие Пк, поэтому выбор всегда был широким. Но в этот раз я присмотрелся к знакомой синей роже и был шокирован: на прилавках появилась новая игра про СОНИКА. Я сразу же понял, что куплю в этот раз. Но было одно но... В этот раз она была эксклюзивом Нинтендо Вии, поэтому судьба прохождения нового Соника зависела от моего дедули. Недолго подумав, он такой «да чет недорого приставка стоит» и купил ее тут же с бандлом ещё пары игр от Нинтендо. НО НА НИХ БЫЛО ПЛЕВАТЬ, ВЕДЬ Я ЗАПОЛУЧИЛ СОНИКА КАЛОРС. Да, мне купили целую приставку ради одной игрушки про ежа, а что?

А теперь ближе к сути. Sonic Colors продолжает использование новой механики буста, не отходя от -концепции и идеи Анлишда. За разработку теперь отвечает тот самый Морио Кишимото, который был одним из ведущих геймдизайнеров Секретных Колец и Чёрного Рыцаря и который в дальнейшем станет камнем преткновения в развитие серии, но про это в других обзорах. Разработчики стали перед собой задачу взять все лучшее из Анлишда, убрать все, за что игру хейтили и прикрутить что-то вдобавок, чтобы она не выглядела больно пустой после всех переработок.

Вообще к этой части внутри франшизы много чего поменялось: некоторые ключевые продюсеры окончательно покинули студию, английский голос Соника ушёл на пенсию и взяли другого актера, а также поменяли сценаристов и сместили акцент внимания на новую аудиторию, сделав Соника более детским и наивным. Поэтому местный сюжет лишился напрочь какого-то трагизма и драмы, оставив лишь в основе базовое противостояние Соника и Эггмана по приколу. Здесь нет каких-то сюжетных поворотов, развития персонажей, накала страстей и так далее. Ясен хуй, что и во многих прошлых играх все эти элементы иногда были сделаны ужасны, но они хотя бы были. Кен Понтак и Уоррен Графф - именно они стали сценаристами франшизы с 2010 по 2017 год, до этого сочиняя истории к ЛЕНТЯЕВО БЛЯДЬ. Челы даже не вдупляли за лор Соника и не хотели в нем разбираться. Поэтому с Калорса начинает происходить сущий кошмар в и так нестабильном лоре нестабильной франшизы. Соник стал не прикольным весельчаком, любящий приключения, а каким чсвшным задирой. Тейлз же из уверенного и душевного сайдкика превратился в трусливого комик-рельефа. Ну, Эггмана опустили до уровня Робби Злобного, он лишился хоть каких-то внятных мотиваций и стал преследовать абсолютно атрофированные цели. И все это относится не только к этой части, но и к следующим четырём 3д играм (Дженерейшенс, Лост Ворлд, Бум и Форсес), что очень разочаровало старую фанбазу и заставило усомниться в ее будущем на долгий промежуток.

В целом же сюжет Калорсов представляет собой набор штампов: Эггман построил какую-то хуйню, захватил какую-то расу добрых пришельцев и хочет опять захватить мир. Соник и Тейлз приходят, понимают, что это полный пиздец и постепенно дают пиздюлей Эггману. Ну и все. Из ещё одних ебейших нововведений стал местный юмор, который упал до уровня телеканала Никелодеон утренней программы, а его частота использования слишком зашкаливала. Я, конечно, понимаю Сегу, они хотели уйти на более детский рынок с франшизой, и в таком случае подход к истории можно понять. Но так они отнеслись к старой фанбазе просто мерзко. Они перестали считаться с подростками и молодежью, которая выросла на Сонике и предложила им просто пойти нахуй и играть во что-нибудь другое. Самое ироничное, что в итоге так и случилось, и Сега начала терять доход от продаж. Поэтому в Соник Фронтирс она возвращает серьезный тон и вновь вернулась на более взрослый рынок.

И если сюжетно тут ловить совершенно нечего, если вам не 6 лет, то вот геймплей - другое дело. Высокоскоростной подход остался, и поэтому играть в подобный раннер до сих пор было весело и драйвово. Я очень рад, что они сконцентрировались только на быстром геймплее и смогли развить идеи Анлишда на полну... А, стоп, не смогли. Как уже станет понятно позже, Морио Кишимото попросту не понимает и не любит систему буста, поэтому каждый божий раз зачем-то хотел замедлить Соника и сделать из него какой-то платформер. Управление ежом здесь полностью отличается от Анлишда, в первую очередь из-за слегка даунгрейднутого движка в угоду Вии. Соник бегает в 2 раз медленнее, не делает рывок вперёд, дрифт стал полу-автоматическим, а самое главное - буст теперь накапливается не с помощью колец, а с помощью Виспов, тех самых добрых инопланетян. Из-за такого решения развивать бешеную скорость бесконечно, как в том же Анлишде, вы не сможете - вам придётся благосклонно тормозить и тому подобное. Из реально полезных изменений здесь добавили двойной прыжок и вернули хоуминг атаку на кнопку прыжка. Теперь контроль Соника при бусте в пропасти или при ошибочном бусте стал намного лучше, и у тебя действительно появляется второй шанс.

Кроме обычных Виспов, которые заполняют шкалу буста, также есть специальные, которые дарят Сонику самые разные и интересные способности. Это и лазер, телепортирующий Соника по заданному маршруту, и дрель, позволяющая ему пробираться сквозь землю, и ракета, подносящая к небесам, и много других способностей. Все они очень фановые и действительно приукрашивают геймплей и вносят большую толику разнообразия. Самое главное, что общий геймдизайн взаимодействует с Виспами на полную. Ни разу не покажется, что они являются лишними в геймплее, лишь наоборот, они дополняют и в какой-то степени слегка развивают идеи буст-геймплея. Виспы в этой игре - круто.

Но сука, самым главным убийством идей Анлишда стал местный лвл-дизайн. В каждой зоне здесь по 6 актов и если вы думаете, что эти актов по своему строению схожи с дневными уровнями из Анлишда, то закатайте губу, потому что даже открывающий первый акт здесь лишь былая тень ушедшего величия. Упор всего лвл-дизайна свёлся к очень частым 2д секциям, 3д секции стали напоминать лишь прямой коридор с иногда не очень сложными и интересными препятствиями, а хронометраж уровней сократился до 2-3 минут. И это лишь про первые акты зон, потому что остальные акты являются лишь переделкой сегментов из первого с добавлением ещё большего кол-ва 2д секций и затачиванием под какой-то платформинг уровня Марио, который здесь явно неуместен. Единственное, что спасает местный лвл-дизайн - это виспы, которые довольно умело создают вариативность в прохождении актов и задают игре реиграбельности и дизайн самих локаций. Вот что-что, а местные локации превратились в достойную и нужную замену приземленности Анлишда. Не знаю почему, но я дико кайфовал и с Свит Мантуайн, где надо бегать по бургерам и тортам, со Старлайт Карнивала и его космического флота и всех остальных локаций в игре. Они все здесь очень отличаются друг от друга, и узнать, что тебя ждёт дальше, было очень интригующе.

Что до боссов, то они тоже в большинстве своём ухудшились, но старались сохранить внутри себя моментум геймплей, подаренный Анлишдом. Оказуаливание босс-файтов можно было бы простить, если бы вдруг на середине игры не выяснилось, что идеи для боссов кончились и сейчас все те же самые враги пойдут по второму разу. Довольно ленивый ход. Из единственно годного босса можно лишь отметить... финального. И да, впервые в основной 3д серии игра не оканчивается тем, что Соник принимает супер форму. Это был нонсенс, но да ладно. Кароч, Эгг Нега-Висп прикольный, с кучей разных атак, прикольная анимация атаки по нему, да и стилистика этого боя мне нравится, и челлендж какой-то был. Всё здорово, в общем.

По итогу же, Sonic Colors - это явное продолжение идей Анлишда, но скорее деградация многих аспектов, чем их развитие. Смена системы накопления буста, скудный лвл-дизайн, слабые боссы, пососный сюжет и малый хронометраж явно нельзя назвать развитием для серии. Но все же игру я и не могу назвать плохой, ведь тут есть замечательные локации, отличная музыка, ключевые элементы драйва и скорости всё же были сохранены, замечательные Виспы, а также слегка исправленное управление Соника, которое позволяет легче его контролировать. Да и в целом пробежать эту игрушку не душно и довольно забавно.

Эта игра была ошибкой.

Полная рецензия: «СИКВЕЛ, КОТОРЫЙ ФАНАТЫ ЖДАЛИ 16 ЛЕТ НАКОНЕЦ-ТО ЗДЕСЬ». Таким синопсисом на релизе встречала нас новоявленная игра Сеги и Соник Тим, которая являлась прямым продолжение оригинальной трилогии 2д игр и продолжала историю противостояния Соника и Доктора Роботника.

Говорить о каком-то там сюжете нет смысла, потому что разрабы чхать хотели, что у нас уже на тот момент был 2009 год, и многие 2д игры адаптировались к новым видам повествования и приемам нарратива. Здесь Соник Тим решили оставить всё, как было раньше: молчаливых персонажей, скудные кастсцены в переходах между игровыми зонами, а также классический сюжетный базис в виде «Злой доктор похитил зверушек, Соник побежал спасать». Иными словами, вместо какой-то полноценной 4 части мы просто видим ремейк оригинала. Да такой ремейк, что здесь тупо наложили 3д текстуры поверх знакомых локаций.

И говоря про локации, здесь просто ублюдский лвл-дизайн и скотское отношение к оригиналу. Мало того, что здесь всего 5 зон, взятых из 1 и 2 части Соника, так и выполнены они здесь со всем похуизмом и проблемами, которые я описывал в обзорах прошлых частей: душный платформинг, пространственная фрустрация и отсутствие драйва. Все ключевые ошибки серии в одном экземпляре - получите и распишитесь. Про графику я лучше промолчу, потому что даже фанаты на Ютубе в своих ремейках справлялись и то лучше. Самое смешное, что весь похуизм разрабов и студии виднеется ещё с главного меню, где мы просто видим голову Соника на фоне первой локации и полупрозрачный серый квадрат, внутри которого присутствуют иконки выбора. Ну ахуеть теперь, и эту залупу продавали за 30-40$ на релизе.

Управление Соником здесь тоже сделано максимально по-уебански из-за местного движка и физона. Синий ведёт себя как корова на льду, которая большую часть времени не может набрать скорость, но если наберёт, то, скорее всего, улетит в первую же пропасть из-за невозможности остановиться. К классической 2д формуле они тут прикрутили хоуминг-атаку и сделали они это в большей степени для сглаживания углов внутри управления ёжиком, потому что без неё игра бы стала моментами просто непроходимой. Правда и сам хоуминг иногда очень плохо лочится и банально не работает местами.

Знаете, самое смешное это то, что они решили вернуть тот самый спешл стейдж из первой части. Ту самую хуйню, которую многие считают одной из главных проблем оригинала. Да, они попытались тут как-то с ней поработать и что-то исправить, но ситуацию явно кардинально не изменили. Бонус уровень как был рандомной вырвиглазной залупой, так ей и остался, только теперь под соусом 3д.

В заключении могу сказать, что Sonic: the Hedgehog 4: Episode 1 - одна из самых позорных вещей в индустрии, которую я видел. Атрофированная попытка нажиться на ностальгии с кривым лвл-дизайном, отсутствием какой-либо оригинальности, устаревшим нарративом, плохоуправляемым главным героем и плохим визуалом. Чтобы вы понимали, ЗДЕСЬ СОСЕТ ДАЖЕ МУЗЫКА, а музыка в Сонике всегда была ахуенна.

Соник попал в Дарк Солс 2.

Полная рецензия: Разработка второй части линейки Сторибук началась буквально сразу после релиза Секретных Колец и продолжала согласованный контракт между Сегой и Нинтендо по эксклюзивным играми серии на Нинтендо Вии. Черный Рыцарь продолжает путешествие Соника внутри известных культовых мифических историй, помогая попавшим в беду мирам и решая их проблемы.

Сюжетец повествует о нашем старом добром еже, который был закинут в этот раз в мир Камелота и его окрестностей. Синего в этот раз вызвала Мерлина, внучка мага Мерлина (охуенное разнообразие имен), которая просит его защитить королевство от спятившего с ума Короля Артура и спасти всех, кто попал в плен к демоническим силам. Общая концепция строится на похожей из Secret Rings, поэтому мы снова встретим многих знакомых персонажей в амплуа других знакомых персонажей из заданного сеттинга. Все те ошибки, которые преследовали историю прошлой части, преследуют и эту. Кроме того, что здесь имеется интересный твист, который вносит небольшое разнообразие в повествование и не делает его абсолютно идентичному Секретным Кольцам.

Игра создана на движке, на котором был построен порт Соник Анлишда на Вии (в который я не играл на марафоне по понятным причинам). Игра выглядит чуть лучше и чуть краше Секретных Колец, но все равно смотрится очень нищево и всрато, особенно после технологичного гиганта в синей серии. Все можно свести на параметры самой Вии, но та же Марио Гелекси выглядит намного внушительнее, чем данная игра. Поэтому вопросы невольно начинают появляться.

Местный лвлдизайн сохранил свое строение и вновь представляет прямолинейные коридоры с кучей препятствий на пути, изменились только текстуры. Цветовая палитра стала максимально серой, а окружение сменилось на сердитые и суровые стены замков раннего средневековья, а также зеленые, но пустые и размашистые поля вымышленного королевства на просторах холодной Англии. Сочетание разных локаций здесь смотрится более естественно, нежели чем в Кольцах, а поэтому и однородность мира поверить легче. Поэтому тут преимущество за Black Knight.

Главные изменения кроются в геймплее, потому что именно он стал причиной полного провала прошлой подделки. Здесь же разработчики исправили три важнейших фактора: они добавили к Ремоуту Нунчак и сделали перемещение героем на стик, дали возможность управлять движением Соника (он теперь не бежит автоматически) и возможность мгновенного прыжка. Все это позволило сделать общий процесс ИГРАБЕЛЬНЫМ, за что я супер благодарен разрабам. Но конкретные плюсы на этом кончаются, и начинаются спорные решения.

Первое спорное решение - сложность. Увидев критику прошлого своего творения, геймдизайнеры тут в 75% случаях не создают почти никаких препятствий для игрока, а все видимые преграды - лишь фальшивка, забор, через который можно пройти простым движением руки. Такое решение делает геймплей слишком репетативным и скучным. Но оставшиеся 25% почему-то резко задают сумасшедшую планку по обходу сумасшедших препятствий. То есть прогрессия усложнений тут была послана нахуй, и геймдизайнеры просто вдруг резко вспомнили про такую штуку, как "челлендж".

Второе спорное решение - Соник с мечом. Да, вместо привычного хоуминга и подобных атак Соник теперь машет мечом во всевозможные стороны света и рубит своих врагов по полам. Рубка врагов же происходит за счет взмахов Вии Ремоута и поверьте, махать вам придется ОЧЕНЬ много. Как вы догадываетесь, подобная боевая система немножечко неудобна в использовании, а поэтому шанс дропа игры повышается с каждым следующим взмахом руки. Да и сам ежик с мечом смотрится немножечко нелепо.

Что до боссов, то они здесь ни чуть не лучше, чем в прошлой части. Большая часть боссов - это схватки с Шедоу, Наклзом и Блейз, которые происходят по одному шаблону и которые не представляют собой никакой трудности. Также есть 2 стычки с Королем Артуром. И вот этот босс - единственный, которые владеет хоть какой-то игровой ценностью здесь, потому что имеет в себе разные способы атак и защиты и привносит настоящий честный челлендж в действие. А вот финальный босс в виде Мерлины, превратившийся в какую-то ебанину, является копиркой 1 в 1 финального босса из Secret Rings. А про него я уже писал.

По итогу, Sonic and the Black Knight - это работа над ошибками оригинала, которая сделало игру хотя бы играбельной, но этого не хватило, чтобы стать хотя бы средней игрушкой.

Игра была отличной, но разрабы фанаты Год оф Вара.

Полная рецензия: Я устраивал марафон игр по Сонику сразу по нескольким причинам. Мне хотелось закрыть старый гештальт из детства, когда я хотел залпом пройти все большие игры по синему ежу, а также хотелось поубавить мое фанбойство по этому персонажу, здраво оценить многие игры франшизы и больше к ним никак не возвращаться. И самой важной частью этого ритуала была игра, о которой я сегодня и пишу.

Проблема кроется в том, что Sonic Unleashed до сих пор не выпущена на ПК и на другие консоли, кроме PS3 и X360 (если мы говорим только о старшей версии игры). Все из-за холодного принятия критиками на релизе, которые поставили крест на продвижение игры Сегой, потому что эта конторка уж очень любит забывать про все игры, у которых на метакритике оценки в желтой или красной зоне. В 2010-11 году Сега вообще "забанила" все "плохие" игры по Сонику, в большей степени сняла их с продажи и успешно забыла. И если в 99% случаях это более-менее оправдано, то вот Анлишд попал под горячую руку несправедливо. Уже лишь спустя десяток лет IGN и прочие игровые издания стали извиняться перед игрой и разработчиками и вносить игрульку в топы ЛУЧШИХ игр по Сонику, хотя изначально ставили ей от 4.5 до 5.5 из 10 в своих рецензиях. На данный момент Сега до сих пор игнорирует эту часть, даже несмотря на огромный пользовательский рейтинг на том же метакритике (где-то 8.5 из 10). А это значит, что в игру можно поиграть либо на ПС3, либо на различных поколениях ИксБокса, благодаря обратной совместимости. В отличие от Соника 06, которая в наше время отлично эмулируется на Ксении, Анлишд непроходим на эмуляторе X360, а на эмуляторе ПС3 есть шанс взрыва компьютера из-за невъебической нагрузки на процессор. Поэтому ради этой игрушки (я бы даже назвал её ключевой в рамках серии) мне пришлось взять Xbox Series X в аренду за 5к рублей, чтобы пройти игру с кайфом и с 60 фпс. И я не пожалел этих денег.

Сразу начну с сюжета. Геймдиректор и ведущий геймдизайнер проекта Ешихиса Хашимото (он кста, потом уйдет в Сквер Эникс и создаст им движок для современных Финалок), сразу принял решение отказаться от привычной схемы повествования и полностью сменить стиль истории, отойдя сразу и от тона Адвенчур, и от тона провальной Соник 06. Анлишд минимизирует действующий каст персонажей до лишь 3-х знакомых нам героев: Соника, Тейлза и Эми, а также фокусирует геймплейное внимание исключительно лишь на Сонике. Также игра вводит еще парочку новых персонажей, которые появляются только лишь в этой игре, но не делают её хуже, а лишь наоборот, придают оттенок индивидуальности и драмы. Вместе с минимизацией персонажей также изменилась атмосфера. Она стала больше напоминать мультики Пиксар, где преобладают веселые и наивные настроения. Но чем ближе история к концу, тем она становится серьезнее, взрослее и поучительнее. Да и сам арт-дизайн локаций и персонажей людей стал более мультяшным, но не слишком детским. Данный подход полностью подошел персонажам вселенной и задал правильный вектор для будущих игр, который так и не был адекватно реализован. Но про это в других рецухах.

Первоначальная задача сценаристов игрульки заключалась в том, чтобы мягко деконструировать шаблон игр про синюю вспышку и показать что-то новое с помощью старых ингредиентов. Именно поэтому игры начинается с лучшей каст-сцены в серии, где мы видим Соника, который крушит флот Эггмана и уже в начале игры превращается в свою супер форму, чтобы остановить доктора. Но в отличие от всех прошлых частей, супер форма не помогает, а лишь усугубляет ситуацию. Эггман ловит Соника в ловушку и побеждает, забирая силу Изумрудов Хаоса, делая из Соника оборотня, и взрывает кору Земли, высвобождая древнего демона под именем Дарк Гайя. Соник падает с орбиты на планету и обнаруживает возле себя странную зверюшку, которая умеет разговаривать и мыслить, но совершенно не помнит, кто он. Соник называет его Чипом и вскоре выясняет, что оборотнем он становится только по ночам, а днем возвращается в форму ёжика. Соник и Чип собирают ослабевшие Изумруды и отправляются в путешествие по миру, чтобы соединить Землю по кусочкам и победить Эггмана с Дарк Гайей. Многие считают Чипа довольно карикатурным и раздражающим персонажем, но, как по мне, его драма и химия с Соником была проделана на высшем уровне, и в их дружбу по ходу истории действительно веришь. Дальнейший твист с его истинной сущностью, которая развивает Чипа, и монструозный финал, где показывает, насколько он все же крут и жертвует собой, спасая Соника, говоря в эпилоге, что всегда будет рядом с Соником, своим другом, вызывает каждый раз у меня тонну мурашек. Будем честны, но я считаю Чипа как персонажа намного лучше Сильвера, сори. Сюжет Анлишда был последней последовательной и трогающей историей, которая дарила эмоции, не создавала каких-то несостыковок и не вызывала истеричный смех от бреда на экране. Это было ламповое и драйвовое приключение, которых больше не было в серии.

Также хотелось бы отметить визуальную сторону игры, потому что технически она опережала свое время и даже на данный момент выглядит супер топово и мега красиво. Приятные пейзажи различных стран и городов с кучей разнообразных биомов, а также эта вода... Боже, такую красивую воду в играх не каждый может сделать, а здесь с ней еще и взаимодействуешь во время игры. Новый визуальный стиль, вдохновленный Пиксаром, полностью пошел на пользу и создал игрушку, которая красивее современных игр по Сонику. Нонсенс.

Управление Соником как ежом претерпело большие изменения. Наш синюш лишился своей базовой способности спин-деш потому что отныне она была заменена на механику под названием Буст, который задаст стержень серии на десятилетие вперед. В чём суть - физику Соника полностью перелопатили из-за нового движка под названием Hedgehog Engine, и теперь он стал быстрее в 3 раза. Но с помощью Буста он может еще больше повышать свою скорость, разгоняясь до ранее невиданных скоростей в серии (максимальная скорость ежа в игре равняется где-то 3000 км/ч). Энергия для буста копится через сбор колец и расходуется при зажатии определенной кнопки. Для сохранения беспрерывности движения (моментум геймлпея) были полностью переделан концепт уровней. Общий лвл-дизайн стал похож на раннер с препятствиями, нежели на старый платформинг, причем каждые 20 секунд немного видоизменяются препятствия и механики, нужные для их преодоления. Вместе с этим в игру очень ловко вернули 2д сегменты, которые являются, в частности, не простыми побегушками по плоскости, а как раз попыткой сохранить платформинг, оставляя ощущение моментума. За основы они брали лучшие моменты из игр Соник 2 и 3&Наклз и работали над балансом 3д и 2д сегментов, чтобы 2д моменты не доминировали над общей палитрой в игре. Как я говорил до этого, новый движок изменил физон Соника, сделав его даже без буста очень быстрым. Но изменилось не только это. Теперь Соник после попадания в препятствие или получения урона очень быстро приходил в себя и набирал скорость моментально, из-за чего динамика в дневных уровнях не разрушается ни на йоту. Плюсом к этому к хоуминг атакам наконец-то был прикручен адекватный прицел, который ясно дает понять, когда ты навёлся на цель, а когда нет. Поэтому мнимых смертей от хоуминга больше нет. Сам хоуминг же получил самый большой радиус действия в серии, а также после его применения, приземляясь, Соник не набирает скорость заново, а продолжает движение с имеющейся скоростью до этого. Из еще пары удачных нововведений можно отметить подкат с дрифтом, который разнообразил геймплей, а также сегменты с квик тайм эвенсом, которые здесь служат в основном как сокращение части локации при удачном их выполнении.

Отдельными любимцами в игре для меня служат уровни Руфтуп Ран, Скайкрепер Скемпер и Джангл Джойрайд. Все они обладают большим хронометражем от 4 до 6 минут, имеют кучу вариантов для среза и альтернативных путей и являются отличной проверкой ваших навыков и реакции на пути. Джангл Джойрайд вообще сходу начинается с секции, где нужно прыгать из стороны в сторону между дорожек, чтобы не упасть в воду, а дальше о красоте и разнообразии уровня говорить очень сложно, потому что тут можно было бы написать отдельное эссе на 1000 слов. Кароч, скоростной геймплей дневных уровнях в Анлишде - это магнум опус. Это самые быстрые секции в серии, а также одни из самых завораживающих и динамичных уровней во всей игровой индустрии (клянусь, нигде больше подобного не видел). Если бы вся игра была подстроенной именно под это, ей легко можно было бы ставить 9-10 и не пиздеть. Но все не так просто.

Помимо дневного геймплея, существует еще ночной геймплей, который представляет собой слешер на подобии первых Гад оф Воров. Играем мы за верхога. У него есть полоска жизни, которая восстанавливается с помощью колец. Есть разные виды ударов, враги со своими мувментами, различные разрушаемые и используемые в бою предметы окружения и так далее. Сама боевка довольно разнообразная и в меру интересная. У игрока в комплекте есть миллиард разных комбух, которые приятно делать и комбинировать между собой, забивая врагов по полной. Есть лишь проблема в прокачке, потому что за обычное прохождение ты не успеешь разблокировать все навыки верхога, а большинство комбух как раз скрыты за этой прокачкой. У ежика тоже есть прокачка, но там изначально персонаж сбалансирован очень грамотно, и апгрейды скорости и счетчика колец лишь повышают уже итак высокие показатели. То есть там нет такого, что Соник изначально медленный, а апгрейдами ты его делаешь быстрым. Нет, Соник быстрый, и ты делаешь его УЛЬТРА быстрым. А вот с Верхогом не так. В начале он что-то вроде бомжа, а к концу игры станет более-менее норм пацаном с крепкими ударами, но так и не дорастёт до убийцы тьмы.

Помимо слешера, как и в Гове, тут есть моменты платформинга. В основном они упираются в прыжки по платформам, хождение по периллам, ползание вдоль стен, раскачку на шестах и так далее. Зацеп на все интерактивные штуки происходит через хоуминг, который здесь иногда может довольно криво ловить тайминг и из-за чего вы будете умирать, хоть и не особо часто. Проблема платформинга здесь заключается в том, что он до жути однотипен и уже с середины игры не будет никак видоизменяться, оставляя нас наедине с ночными пейзажами локации. Еще и лвлдизайн этих уровнях не блещет отличительностью и иногда предлагает довольно унылые прыжки по домикам или прочей хуете, хоть и с очень красивыми задниками.

Ночные уровни не так плохи, они просто утомляют после 2-3х уровней из-за своей однообразности и казуальности. Но играть в них и ловить момент все же можно. Главная проблема кроется в том, что Соник Тим вновь наступили на грабли Адвенчур и разрушили баланс основного и дополнительного геймплея. В моём понимании верхог должен выступать как что-то побочное. Геймплей, с помощью которого мы бы смогли немного отдохнуть от скоростной динамики, прийти в чувство и чутка побиться с врагами в детской пародии на Гов. Но в реальности ситуация противоположная. Да, игра хоть и преподносит дневные и ночные уровни так, как будто их 50 на 50 (8 дневных и 8 ночных уровней), но фактически это не правда. Всё потому, что один дневной уровень длится от четырех до шести минут, а один ночной уровень длится от 15 до 20 минут. И включая просто базовую математику, мы приходим к выводу, что скоростного геймплей в игре 25% процентов, а слешера - 75%. Самый удивительный факт, что чтобы изменить баланс в сторону дневных уровней, достаточно было сделать лишь ОДНУ вещь. Убрать 7 уровень дневных медалей для открытия Адабата.

В игре существует система дневных и ночных медалей, которые нужно собирать в хабах, на уровнях, на боссах и везде, где только увидишь. За кол-во собранных медалей тебе дают определенный уровень этих медалей с помощью которого работает система прогрессии здесь. То бишь без нужного уровня дневных/ночных медалей ты не сможешь попасть на ту или иную миссию, которая нужна тебе по сюжету. И по сути дела, со сбором медалей здесь нет никаких проблем. Я смог пройти игру, ни разу не прибегнув к гринду и возвращению на старые уровни в поиске этих медалей. Для открытия последнего ночного уровня нужно всего 80 ночных медалей (это вообще хуйня). Но для открытия последнего дневного уровня нужно 120 дневных медалей. И тут есть одно НО. Чтобы успешно завершить игру без перепрохождения старых уровней или прохождения побочных актов, вам нужно будет исследовать ночные уровни по максиму, потому что на каждом из них находится по 10-12 дневных медалей. И именно эта дрочь с искусственным исследованием уровня растягивает и так не самые интересные уровни до 15, 20 и даже 25 минут. Если бы нас не заставляли заниматься этим, снизив дневной порог до 6 уровня (80 медалей, как у ночного уровня), левела за верхога сократились бы в 2 раза, что сделало баланс скорости и слешера более равным (40 к 60). Но разрабы посчитали это неуместным.

Еще стоит упомянуть рельсовый шутан на Торнадо, как это было в первом Адвенчуре. Здесь его немного усложнили, забрав у нас управление самолетом и создав некий квик-тайм эвенс - уровень, где тебе нужно нажимать нужные кнопки для уничтожения ракет, самолетов и босса в конце. Как по мне, получилось более увлекательно, чем в адвенчуре, но немножко затянуто. Особенно вторая такая миссия перед Эггманлэндом.

Что до боссов, могу сказать, что здесь были одни из самых лучших боссов в серии. За ежа они умудрились сделать беспрерывные гонки с Эггманом и его машиной, подарив Сонику в босс файтах моментум геймплей. Большинство босс файтов с Эггманом работает на подобии казуального буллет-хелла с кучей проджектайлов в ебало, но при этом не особо бесячих и с понятными паттернами для обхода и атаки противника. Все 3 файта очень динамичны и хоть на 50% похожи друг на друга, но все же благодаря остальным 50% умеют удивить и развлечь. За верхога же боссы и сами битвы с ними более разнообразны и отличительны. С Фениксом нужно кидать в него бочки с водой, чтобы убрать огонь для дальнейшего проноса удара. С Муреной сначала уничтожить ее подсосов, а потом с помощью заморозки захуярить ее гнойники. А со Стражем ты как будто играешь в шашки с помощью коробок, хотя этот бой немного дебильный, но ладно, похуй. Кароч боссы тут супер кайф, все разнообразные и запоминающиеся.

Отдельно хотел сказать про финальный уровень в виде Эггманленда. Первоначально я охуел от того, что на Series X смена между ежиком и верхогом на уровне происходит МОМЕНТАЛЬНО. Пиздец, это получается, что игра опережала себя на декаду вперед. От этого я просто был в ахуе. Сейчас Соник Тим такое уже не выдадут. И раз уж я начал про это, то хочу отметить, что решение сделать комбинированный уровень скорости и слешера была гениальной идеей, потому что здесь они искусственно создали идеальный баланс геймплейных механик за счет их смешивания внутри одного уровня. С точки зрения геймдизайна все ночные уровни в игре стоило бы делать ИМЕННО так, и тогда никаких вопросов ни у кого бы не было. Но ладно уж, похуй. Вообще я обожаю Эггманлэнд, потому что он бескомпромиссен и использует все механики игры, её препятствия и возможности для создания финальной и сложной трассы, которая проверяет игрока и его навыки, полученные по ходу игры. Уровень длинный (я прошел за 29 минут), разнообразный, насыщенный, динамичный и напористый, с просто ахуенской музыкой и чувством грандиозного финала. Мой любимый финальный уровень в Сониках.

Финальные боссы тоже ахуенны. Эгг Драгун за верхога является наверно лучшим боссом в игре, потому что он ебет как мувсетом, так и постановкой боя. Ты ебашишься с Эггманов в последней раз, падая в ядро Земли на охуенно бешенной скорости. А вот Дарк Гайя может зайти не каждому. Соглашусь, что сегмент с подлетом к этому монстру за Гайа Колоссус слишком перетянут и нужно было его делать более динамичным. А вот секцию за Соника, где он бегает по Гайа Колоссусу, ебаша по глазам Дарк Гайи, надо было делать более длинными. Базовые проблемы баланса. Но вот 2 фаза за Супер Соника... это моя мечта. В детстве я просто ОХУЕЛ с этого сегмента, да и щас был просто счастлив со столь крутой битвы за супер форму нашего ежа. Полный контроль, полет через метеориты как в Сонике 3 с дальнейшим переходом на щит Дарк Гайи, где нужно уничтожать его щупальца, чтобы прорвать барьер и помочь Чипу и в этот момент. У тебя таймер до смерти Чипа и куча угроз, которые нужно умело обходить. Ну и финальный аккорд в виде мощнейшего квик тайм ивентcа с нажатием крестика 50 раз за 20 секунд. Лучший финальный босс серии, где ты чувствуешь масштаб, эпик и угрозу от противника перед собой.

И, конечно же, музыка. Томойя Отани и его команда проделали вновь ошеломляющую работу. Их музыка была столь же охуенной, как и в Сонике 06, и я очень рад, что они не стали на похуй относиться к саундтреку после провала прошлой большой игры. Каждый из треков идеально подходит к выбранному уровню и соответствует атмосфере страны, в которой вы находитесь, и времени суток, в которых происходит уровень. Моими любимчиками в игре являются темы Эггманленд, Адабата, 2 фазы Дарк Гайи и Спагонии. Эти треки я заслушал до дыр, просто охуенно.

Подведя итоги, мне хочется сказать, что Соник Анлишд мог бы стать не просто идеальной игрой по Сонику, он мог бы стать просто охуевшей игрой в целом. Драйва и динамики, которые здесь былы до сих пор нет ни в одном платформинге. То, чего Соник Тим добились в скоростном геймплее здесь, стоит оваций. И это дело нужно было продолжать и развивать, выходя за рамки и преподнося что-то еще более бешеное и разъебывающее. Но как обычно, почему-то Соник Тим допускают максимально дебильные ошибки. И даже эта игра оказалась не отличной из-за ошибочного баланса. Почему вместо того чтобы сосредоточиться на дневных уровнях и сделать их больше и сердитее, они отдали 50% разработки на слешер и верхога? Неужели они не понимали из-за чего игру могут полубить, а из-за чего возненавидеть? Почему была допущена такая грубая ошибка с системой медалей? Игра вышла в 2008, сейчас 2022 и я до сих пор ни понимаю причины таких решений, хотя и с тех пор что-то лучше в серии Соник Тим так и не смогли сделать. И даже несмотря на все свои проблемы, эта игра была и остается лучшей во всей франшизе лично для меня.

Исправили ошибки оригинала, но слишком замедлили скорость.

Полная рецензия: Скажу совсем кратко о второй части Соник Райдерс, потому что, по сути дела, это та же самая игра, но только с парой ключевых исправлений, которую делают эту игру хотя бы приятной к прохождению. Сюжетец здесь почти такой же, как в 1 части, поэтому не будем абсолютно на нем зацикливаться.

Нужно отдать должное, местный геймдиректор реально понял, что в прошлой часть абсолютно не работало, поэтому он убрал всю систему энергии ветра и питстопы, добавив вместо них энергию гравитации. Тут кароч по сюжету у героев есть некие браслеты, которые могут контролировать гравитацию и вот эта механика является здесь ключевой. С помощью нее ты тоже можешь мега быстро ускоряться и всякое подобное, но при отсутствии этой энергии твой персонаж не слезает с ховерборда и не теряет накопленную скорость. Поэтому респект + респект.

Заменили систему дрифта. Теперь она тоже подчиняется силе гравитации и зависит от шкалы энергии. На повороте ты просто прожимаешь кнопку дрифта, и твой персонаж резко останавливает движение и в моменте меняет кардинально траекторию полета на нужную тебе. При всем при этом небольшой полет по инерции все также продолжается, поэтому если чуть замедлить с разворотом над пропастью, то есть вероятность моментального вылета за трассу. Данные два нововведения заметно облегчили игру и сделали ее приятней.

Также местный ИИ у противников заметно занерфили, поэтому теперь ты сможешь их обогнать, даже если допустишь 2-3 критичные ошибки за гонку. Боты здесь стали, конечно, чересчур пассивными, из-за чего в 80% игры не чувствуешь накал и адреналин во время гонок. Только лишь под конец, когда игра немножко накатывает сложность, приходится чуть-чуть попотеть, чтобы победить. Но в целом они слишком облегчили игру, пошли из одной крайности в другую.

Что мне не понравилось: максимально упростили систему трюков. Теперь она зависит лишь от того, рано или поздно ты подпрыгнул на деш паде и какова была сила прыжка. Управлять самими трюками в воздухе уже нельзя, и это пиздец как обидно, потому что фишка была крутая. Кольца в игре теперь вообще непонятно, на что роляют и как в игре работает прокачка гиров тоже непонятно. Апгрейды приходили в руки сами по себе, независимо от моих действий, что тоже слишком упрощало игру. Ну и наверно главный минус - игра стала медленней. Я специально сравнил футажи первой и второй части, и первая часть в 2 раза быстрее была по скоростям, чем вторая. Из-за этого множество гонок в игре ощущаются просто скучными, нет ощущения скорости абсолютно. Оно появляется только во время нитро, но этого абсолютно не хватает, увы.

Финальный босс в игре такой же дебильный, как и в первой части. Вообще не понимаю, зачем делать такую механику битвы с ним, ведь это просто неинтересно.

Зиро Гравити - это играбельная аркадная гоночка, исправившая ошибки оригинала, но допустившая новые, которые не позволили ей стать хотя бы неплохой. Поэтому она останется просто скучными заездиками на два с половиной часика.

Управление в дерьме.

Полная рецензия: Помню, как в детстве, имея на руках новенькую Нинтендо Вии, я стремился прикоснуться к лакомым кускам серии спин-оффов Сторибука. Но все мои попытки найти диски от игрулек были тщетными (скачать с инета было не вариантом, ибо я не знал, что так можно aRolf). Теперь я наконец-то смог прикоснуться к этим шедеврам геймдева благодаря современному пк-геймингу и оценить сие эпохальное творчество по достоинству. Сразу хочу отметить, что изначально Secret Rings должна была стать лишь портом Соника 06 на Вии, но в итоге из-за трудностей с движком основной игры и невозможностью координироваться с основной студией разработки, было решено на базе уже подготовленного материала сделать новую игру.

Сюжет Секретных Колец повествует о Сонике, который попадает в мир книги "Тысяча и одна ночь" по просьбе Джиннии Шахры. Книгу хочет стереть и обуздать силу её историй злой джинн по имени Эрейзор. А если он достигнет этого, то сможет выбраться в наш мир. По ходу мы встретим знакомых персонажей серии в амплуа персонажей арабских сказок по типу Тейлза, который тут олицетворяет Али-Бабу и так далее. Но по сюжету они мало чего роляют. Под конец Соник по базе уебашивает злодея, спасает мир и отправляется домой. Сюжет супер базовый, даже чересчур. От такого концепта ожидаешь первоначально чего-то большего и интересного, но замени Эрейзора на Эггмана и никаких отличий не увидишь.

Видно, что игрушка довольно нищая, потому что в ней от силы 2-3 кастсцены, которые успели норм сделать, а все остальное выполнено в виде живого комикса, выполненный в стиле выцветших иллюстраций из старой книги. Вроде бы, с одной стороны, прикольно, но с другой - до ума эту концепцию тоже не довели. Графически же игра больше напоминает Хироусов или ШзХ, но явно не уровень современных игр того времени. Причем это даже по рамкам Вии довольно слабенький визуал, эта консоль могла выдавать намного мощнее. Еще мне здесь абсолютно не нравится интерфейс в меню и так далее. Куча нагромождений, ненужных тыканий, лишней информации, миллиард каких-то абилок, большинство из которых фикция и общее непонимание в ориентировании для продвижения вперед по сюжету игры. Тут реально после выполнения первой миссии на локации непонятно какую проходить следующей для того, чтобы продвинуться дальше по истории. И это может вогнать в лютый тильт, когда ты проходишь 5 тупейших побочных миссий впустую, ведь тебе надо было пройти абсолютно другие.

Кстати о местных уровнях. Здесь всего 6 зон с шестью полноценными уровнями. Сами уровни представляют собой, так скажем, максимально прямолинейную кишку с полосой препятствий, поэтому каких-то альтернативных вариантов путей или возможности оглянуться и отдышаться вам не дадут, лишь беги вперед и все. Арт-дизайн же в игре и сами локации в меру прикольные, но тоже не везде, потому что есть моменты, где появляются одинаковые дворцы. Есть максимально скучный пиратский уровень, но в целом нормалёк. Главная проблема лвл-дизайна кроется в том, что каждый следующий уровень становится сложнее предыдущего, и уже к середине игры возникнет ситуация из самого первого Соника, где построение уровня будет мешать в создании динамичного процесса, а весь геймплей превращается в точечный платформинг без права на ошибку. И это еще не все, потому что и эту игру постигло проклятие серии, и для продвижения по сюжету дальше тебе предстоит проходить разного рода челленджи на секциях из уровня, которые ты уже пробегал до этого. Собери 100 колец, обгони синий шарик, пройди полосу препятствий, не умерев и тому подобное. Некоторые из этих задач пролетают с кайфом, но какие-то миссии начинают душить максимально сильно.

Но основная проблема заключается в местном управлении Соником, потому что оно здесь просто нерабочее. Главный герой управляется вии ремоутом, который нужно отклонять влево-вправо для перемещения Соника из стороны в сторону, а также им нужно махать для выполнения хоуминг атаки. Как вы понимаете, большинство механик, которые Соник получил в прошлых играх, была просто выпилена, оставив какой-то базис для "комфортного" прохождения. А, я забыл сказать: ёжик бежит в этой игре АВТОМАТИЧЕСКИ!!! Вы не управляете его движением вперед, а для того, чтобы он остановился, требуется ЗАЖИМАТЬ отдельную кнопку на ремоуте. Местный хоуминг здесь срабатывает в 3‑х случаях из 5, и ваши бесконечные взмахи будут просто бесполезны, если вы не сделали это в нужный тайминг. А то, каким раком здесь реализован прыжок - это просто пиздец, потому что теперь время зажатия кнопки прыжка соответствует времени того, сколько Соник будет готовиться к прыжку, а это еще и замедляет его скорость и иногда руинит задуманный трюк. Насколько вы помните, раньше время задержки кнопки прыжка никак не влияло на задержку персонажа в игре. Он подпрыгивал сразу же при нажатии, а задержка влияла же только на высоту прыжка. Здесь же высота прыжка зависит от того, насколько долго Соник готовится к прыжку до этого и это нихуя не удобно. И в совокупности с местным лвл дизайном игра начинает становиться невыносимой пыткой и борьбой за контроль над персонажем, а это основной признак НЕРАБОЧЕЙ игры. Представьте ситуацию: Соник бежит по уровню и впереди него платформа, которую не перепрыгнуть быстрым прыжком. Вы набираете силу для прыжка, прыгаете, но оказывается, что после этой платформы пропасть и после приземления вам нужно моментально остановиться. И вот вы приземляетесь и моментально прожимаете кнопку остановки персонажа, но Цопису похуй и он по инерции продолжает двигаться и улетает нахуй вниз. И вот подобного рода моментов, начиная с середины игры, дохуища.

Здесь всего 4 босса и прикольным можно назвать лишь самого первого из них, где есть какая-то идея и здравый план по прохождению. Первая битва с Эрейзером - какой-то мега посос позорный, а финальный босс - это такая комбинация битв с Метал Оверлордом и Солярисом. То есть вы находитесь в неком 2д пространстве, уклоняетесь от ударов врага и копите спец удар, которым 3-4 раза ударяете босса и победа. У Соника тут кста другая супер форма, потому что в основе игры лежат не 7 Изумрудов Хаоса, а 7 Мировых Колец. Но разницы между этой ебаторией вообще никакой. Но есть босс, который вызвал у меня огромный взрыв жопы и это Ифрит. Во время босс файта с ним нас пихают на арену, где камера лочится на 2д виде, когда ты до сих пор продолжаешь управлять Соником в 3д и это пиздец как неудобно и превращает босс файт в пытку. Соник не может нормально брать кольца, непонятно как доджить бомбы, непонятно когда босс открывается для атаки и непонятно сколько еще раз надо ударить это придурка. Мало этих проблем, так игра тебя спокойно может выкинуть в лаву, забрав все кольца или развернуть Соника автоматически, не дав тебе достигнуть цели до удара, а сам менять направление движения ежа в игре ты не можешь. Сколько раз я увидел экран рестарта на этом боссе просто не счесть.

В этой игре есть еще много разных недочетов, связанных с местными абилками, врагами и так далее. Но факта того, что Соник здесь неуправляем, уже достаточно, чтобы обречь эту игру на статус одной из худших в серии. А еще меня просто пиздец как заебала главная тема игры, которая бесконечно звучит в менюшках, что на финальном боссе хотелось закрыть уши, но это уже так, мелочи.

Игра, изменившая мир.

Полная рецензия: Соник 06 должен был стать мега бенгером и перенести серию на новое поколение консолей (7-ое на то время). Сега и Соник Тим сменили гейдиректора серии на Шуна Накамура, а Такаши Иидзуку отправили делать раннеры для ПСП. Задача была простая: вернуть серии былую славу после череды довольно спорных проектов и показать, что Соник до сих пор мега конкурент Нинтендо и его Марио. Но в итоге все вместе они мощно и жидко пернули, выпустив откровенный недопил с кривыми механиками. Соник 06 вписал себя в историю видеогейминга примером, как НЕ надо делать и рекламировать игру. Но давайте пройдёмся по ней чисто с моей точки зрения.

И, как обычно, самые явные проблемы начинаются с сюжета. Дело в том, что общая команда сценаристов решила сменить тон и атмосферу повествования, сделав ее НАМНОГО взрослее и серьёзнее. Подобный ход определённо стоил бы хвалебных отзывов от меня, если бы сам стержень истории и происходящие события были бы на ровне заданному стилю. История в этой игре ультрапафосная, лишенная юмора и приукрашенная очень невротическим трагизмом, которая просто не подходит к 80% сценам. Многие персонажи, в том числе и Соник, лишись напрочь своего шарма, став какими-то унылыми дженерик персонажами базовых аниме на 5-6 из 10. И это пиздец как печалит.

Сюжетка Соника является в игре самой слабой из трех основных и повествует о том, как ёжик встречает некую принцессу Элис в стране под названием Солеана, и во время ее спасения от лап коварного Доктора Эггман он ненароком влюбляется в нее. Принцесса Элис на минутку - представитель людского рода, а Соник - ёжик, поэтому у православных сразу же возникают разного рода вопросы. Но главная проблема даже не в этом, а в том, что Соник буквально занимается только тем, что спасает ее всю игру. Приходит Эггман и похищает принцессу, но вскоре Соник ее спасает, повторите данный шаблон 3-4 раза за игру. Будь это все приукрашено атмосферой из Адвенчур, смотрелось бы еще более-менее. Но здесь насыпали кучу слоёв романтики и серьезности, что меня уже выворачивало от данного контента.

Сюжетка Шедоу - наиболее вписывающаяся во всё данное действие и оправдывающая свой довольно мрачный тон. Здесь Шедоу и Руж, агенты организации GUN, крадут из рук Эггмана некий скипетр во благо целости мира. Но Эггман поспевает за наши героями, и в результате стычки скипетр разбивается, и из нее высвобождается демон по имени Мефилес, который принимает форму тени Шедоу (иронично). Мефилес манипулирует всеми героями истории, чтобы достичь своих коварных целей, но Шедоу изо всех сил пытается остановить злое чудовище, а параллельно с этим выяснить: кто же он такой и чего хочет. Здесь органично представляют одного из моих любимых антагонистов вселенной Соника, а также возвращают персонажу Шедоу его образ из СА2, делая его не умалишенным шизиком, а нормальным мужиком, ебущим всё на своем пути. Последняя кастсцена - вообще зачет. Кароч, Шедоу как обычно респект, тянет на себе все это говно.

Сюжет Сильвера повествует нам о еже Сильвере и его подруге Блейз. Кто они такие, чем занимались и занимаются, на все это игре похуй. Тебе нормально и внятно никто не объясняет, что это за персонажи и откуда они высрались. Всё что ясно - им надо захуярить Иблиса и спасти свое будущее. Поэтому Сильвер наивно верит Мефилесу и отправляется мочить Соника, которого Мефилес и назвал искрой Иблиса. Но позже Сильвер знакомится с Эми, которая спасает Соника. И тут Сильвер реально задумается: а что же правильно блять, ахахахха. Ну короче, тут также как с Соником, Сильвер меняет свое мнение на 180 градусов 3-4 раза за игру, и это делает его по сюжету мега тупым и нерешительным придурком. Даже в финальной сцене он ведет себя максимально по-дебильному, пока ГигаЧад Блейз решает все проблемы. Но дизайн у Сильвера, признаю, охуительный.

Что до геймплея? Игра за Соника выполнена в более-менее классическом стиле, напоминая нам старую школу из Адвенчур. Да что уж говорить, тут некоторые миссии, так скажем, "переделаны" из первого Адвенчура, поэтому все понятно. Многие механики из прошлых игр были возвращены в более-менее адекватно виде. Единственное, что прям ухудшили - это рельсы. Ведь теперь нельзя нормально прыгать с одной рельсы на другую, нормально на них ускоряться, а также хоуминг на них работает очень всрато. Самая сломанная же вещь в игре за Соника - это его скорость. На обычных уровнях за него практически невозможно набрать скорость, идентичную прошлым играм с его участием, и в основном он бегает довольно неспешно. Все ради так называемой быстрой секции, которая есть на 4 уровнях в игре. Здесь Соник заметно ускоряется и начинает бежать не переставая по финальному участку одного из левелов. Звучит весело, на деле - нихуя, ибо Соник ловит каждое препятствие своим ебалом, за что прилетает моментальный урон. Управление максимально топорное, персонаж в прыжке вообще не контролируется, что грозит улетом в пропасть при неосторожности. И куча подобного рода мелких сломанных моментов делают вроде бы самые быстрые секции за синего ежа самыми отвратительными, а это огромный звоночек.

Геймплей за Шедоу, судя по всему, базируется на механиках из его сольной игры, но оружие все таки было решено убрать. Зато вот техника осталась на месте, и тебя обязательно заставят проехаться на каждом из ее видов. И все такие секции определенно будут уныленькими и не доведенными до ума. Без техники Шедоу управляется почти также как Соник. Он стал чуть быстрее, чем в своей сольной игре, но все же намного медленнее синего друга. У него чутка переделали хоуминг и после первой прыжковой атаки он теперь делает комбо-удары в воздухе, которые не имеют никакого визуального импакта с окружением, поэтому выглядит это всратенько. Вроде нормально все звучит, но под конец игры геймдизайнер решил насрать на уровнях миллиардом мобов. Поэтому игра из платформера превращается в недослешер с участием Шедоу.

Игра за Сильвера... Концептуально интересно. Играешь за психокинетика, который может поднимать в воздух любые предметы, всё, что вздумается ему, а также способного к левитации по воздуху. Из этого могло выйти действительно что-то стоящее, но по итогу мы имеем следующие: берешь коробки, кидаешь во врагов, иногда активируешь скрипт, который поднимает какой-то мусор, чтобы немного поплатформить на уровне, ну и все, ёпта. У Сильвера самые скучные и медленные уровни, которые в совокупности с его тупеньким сюжетом вызывают желание дропнуть все это говно. А механику с загоном шара в лунку на уровне Dusty Desert придумал самый конченый человек в мире. Зато теперь мы знаем САМЫЙ неудачный пример реализации механики гольфа в игре.

Геймплей за остальных играбельных персонажей (всего в игре 9 играбельных персонажей, включая тройку ежей) реализован очень слабо, и каждый из них не доведен до ума. Это касается и механик, которыми они пользуются, и технической полировкой геймплея за них, а также лвл-дизайном. Ведь некоторые уровни абсолютно не сочетаются с персонажем на них. Худшим из представителей второстепенного каста является Эми. У нее супер сломанная боевая система, а также неудобный и неуправляемый двойной прыжок. Возникает вопрос: зачем за нее вообще делали секции, когда Иидзука уже при разработке СА2 понял, что она как играбельный персонаж не работает, но ладно.

Уровни в игре базовые на самом деле. Лвл-дизайн чем-то напоминает уровни из ШЗХ, лишенные фантазии и возможности для внятного передвижения. Качество исполнения местного визуала и не допиленный движок это дело только усугубляет. Здесь есть приятные уровни по типу Вейв Оушена. Кризис Сити мне более-менее нравится, хотя его секция со сноубордом или пробежкой Соника в конце - это пиздец, но да ладно. Но есть, например, Флейм Коре, где просто лава и черный камень по дизайну, а по наполнению просто обычные платформы и даже особо не попрыгаешь и не побегаешь. Задумка с включением огней за Наклза или Руж для открытия двери - просто душнейшая чушня. Все уровни здесь символизируют скуку, уныние, а из-за технического состояния игры у новичков могут возникнуть банальные трудности в прохождении и непонимание некоторых аспектов акта. Ну и, конечно же, раковая болезнь серии в виде реюзов не обошла стороной и эту часть. Поэтому, будь добр, пройди 3 раза одни и те же уровни в иной последовательности и с немного разным наполнением.

В серию вернулся хаб ака поле-приключений. Лучше бы оно не возвращалось. Абсолютно мертвые локации, в которых нечем заняться, нужные лишь для забивки хронометража прохождения с НПС, напоминающими недоделанные манекены. Особенно плачевна ситуация состоит в области леса Солеана, где на огромной площади лежит куча зеленых натянутых текстурок травы, а по краям натянутые текстурки гор, оч плохо. Здесь еще решили добавить САЙД КВЕСТЫ внутри хаба, которые представляют собой задания следующего типа: попрыгай в оранжевые кольца, побегай по хабу на время, защити кого-то от врагов или просто убей всех врагов. Кто этим по своей воле станет заниматься - хуй знает, но некоторые из подобных заданий нужны для прохождения сюжета. Особо охуенным была миссия с поиском Капитана. Вы еще не знаете, но на оригинальных консолях были просто пиздец какие долгие загрузки. Когда ты берешь задание, тебя кидает в загрузку. После загрузки ты попадаешь в брифинг задания, и потом тебя опять кидают в загрузочный экран, и только потом начинается задание. Процесс выхода из задания примерно такой же. То есть на каждый сайдквест приходится по 4 загрузочных экрана. Миссия с поиском Капитана заключается в следующем: один из челов дает тебе задание опросить всех НПС солдат (у всех одна моделька на игру) и попытаться понять, кто Капитан по диалогу с ними. Но на самом деле Капитан и есть тот чел, кто дает нам задание, поэтому мы тут же говорим с ним, и он такой: "а ну да, я Капитан". И миссия кончается. Сам геймплейный процесс длится 8 секунд, но на все загрузки на, допустим, ИксБоксе 360 вы потратите 3 минуты своей жизни. Охуенно? Такое говно примерно с каждым сайдом в игре, поэтому будьте аккуратнее, если захотите пройти.

С боссами дело обстоит намного лучше, чем в прошлых плохих играх серии, если исключить возможность повторения некоторых из них в разных кампаниях. Боссы Эггмана, в частности Эгг Цербер и Эгг Генезис в битве за Соника используют уникальные механики. Для того чтобы победить их, просто тупо закликать не получится, поэтому нужно думать, выжидать и точно ебашить по врагу. Вот Эгг Виверна - это мега унылейший босс, особенно как финальный для отдельной кампании, так и еще копипаста финального босса за Соника из Адвенчуры. Иблис в виде плавучей змеи - тоже довольно уныленький босс с иногда нечестными патернами и скучным платформингом. Вот взрослая версия Иблиса, с которой сталкивается Сильвер неплохо раскрывает экшен возможности способностей белого ежа, но опять же не дожимают. Мефилес как босс... ну, такое. Вот его нужно чисто спамить атаками Шедоу и в хуй не дуть. Да и сам бой со столь крутым злодеем получается не особо зрелищным. Претензия кроется только в битвах с соперниками, потому что их даже не попытались как-то оптимизировать. И если битва Шедоу против Сильвера выглядит более менее за обоих этих персонажей, то битва Сильвера с Соником это какая-то мега клоунада. Играя за Соника ты хуй поймешь, когда нужно бить этого телепата, а одна ошибка с вероятностью с 75% будет стоить жизни. А играя за Сильвера ты выносишь главного героя игры, в честь которого она названа за примерно 7 секунд. Ну супер.

Чем же кончается данная игра? Сюжетно в Ласт Стори происходит невероятный акт, который пошатнул психику многих детей в детстве. И я говорю не о моменте, когда Мефилес убивает главного героя серии, доказывая свою опасность как главного антагониста, а о моменте поцелуя мертвого ежа с принцессой Элис. Боже, кто придумал это отвратительное зрелище и нахуя? Просто такая шиза... Ну и кароч Мефилес уничтожает весь мир, но герои собирают 7 Изумрудов Хаоса, воскрешают Соника и дают пиздюлей Солярису - божеству, который появился после слияния Мефилеса и Иблиса. В эпилоге Соник и Элис возвращаются в прошлое, уничтожают первое пламя Соляриса и тем самым обнуляют все события игры. Кароч, начало Ласт Стори был ахуем, а конец - максимальное дерьмо.

Геймплейно тут разрабы насрали по максимуму. Финальный уровень представляет собой подобие финального уровня из СА2, где нам предлагали сыграть почти за всех играбельных персонажей игры сразу. В чём смысл: найти за каждого из 7 данных персонажей (Блейз и Соник сдохли, поэтому их нет) Изумруд Хаоса. Все дело происходит уже на известных вам до этого уровнях, в которые запихнули ока Соляриса, при попадании в которые тебя сразу ваншотит и в которые тебя пиздец как затягивают из-за местного физона. От игры в данное непотребство жопа горит автоматически, на экране цветокор превращается в какую-то фиолетовую кашу из-за этих глаз Соляриса. А некоторые персонажи, как вы уже знаете, очень хуево управляются и поэтому неопытный игрок будет рестартить этот уровень минимум 2 раза. Финальный босс концептуально ахуенен. 3 ежа в суперформе хуярятся с какой-то демонической тварью под ахуй музыку, но геймплейно - позор. У каждого из персонажей дается возможность перемещаться только вправо, влево, вверх и вниз, а также одна способность, которой ты и наносишь урон боссу. Босс же кидает в тебя метеориты и пускает лазеры, которые при попадании снимают кольца. Если достигнешь нуля колец за какого-либо персонажа - смерть и рестарт. Ну вот и весь босс-файт. Правда еще хочется сказать, что способность Сильвера в супер форме ничем не отличается от обычных. Он просто может ловить метеоры и кидать обратно в Соляриса и в 99% случаях ни один из них не долетает, ибо Солярис их сбивает. Вот такой вот босс, который имеет 2 фазы +- одинаковые.

Не знаю, что сказать про тех часть, ведь игра в этом плане ультра ужасна. Куча багов, визуальных недочетов, ошибок в лвл-дизайне, неработающие или частично неработающие механики у персонажей и хуевые анимации. Все вы наверно наслышаны об этих проблемах в игре. Сам я пару раз вылетал с петлей на уровнях из-за софтлока на них, улетал куда-то в космос, выпадал с платформ из-за хуевой коллизии поверхностей, не мог оторваться от стен за Руж и куча подобной дичи.

Главный и единственный твердый плюс этой игры - саундтрек, который является одним из лучших в серии. Томоя Отани и остальные композиторы выдают просто нереально запоминающиеся и разнообразные композиции. Гитарные рифы из Flame Core, агрессивная скрипа из Crisis City, электронные эмбиент из White Acropolis и невероятно эпичная и пафосная заглавная тема His World. 10+ треков точно останутся в вашем плейлисте и отложатся в памяти надолго.

Я относительно рад, что в детстве познакомился с этой игрой, потому что она закалила меня, сделала сильнее и научила не раскисать перед первыми трудностями. Но я опечален тем, что столько потенциала было просто стерто под корпоративными целями и задачами.

Вместо кайфовых гоночек дают какое-то рандомное и сломанное дрочево.

Полная рецензия: Если честно, то я никогда не любил серию Райдерс и любые гонки, связанные с Цописом. Для меня это звучит максимально дико и ебануто. Не, ну вы прикиньте, самый быстрый ежик в мире, который носился как угорелый в своих лучших играх, вдруг садится в тачку или на летающую доску и ездит на ней. Это же бредняк. Данные концепции вызывали у меня отторжение и рвоту, поэтому я ни разу не проходил в детстве ни одну из подобных игр. Но пришло время это сделать.

Итак сюжет. Соник участвует в гонках против команды Вавилон и ястреба Джета, чтобы там чё-то кому-то доказать, но и заодно остановить Эггмана. А Джет с командой ищет сокровища своих предков-вавилонцев. В конце в сокровищнице они находят какого-то большого демона-монстра вавилонца, побеждают его и похуй. Вот такой сюжет. Ну это, блять, даже хуже Хироус, тут просто вообще какая-то ленивая херня, написанная пятилетними. Кал.

Сразу скажу, что игра выглядит ультра дешево. Это самая дешевая игра по Сонику, в которую я играл на этом марафоне. Нулевые анимации, графон стал хуже, чем в прошлых частях, персонажей окончательно превратились в ходячий глянец, даже усы Эггмана теперь глянцевые, чисто визуально это все какой-то кошмар.

Геймплей - говно. Сори, фанатики Райдерсов, это просто какое-то неиграбельное дерьмо в своей концепции. Кароч, ты используешь ховерборд для перемещения по аркадной трассе, ну и наворачиваешь круги с дальнейшим обгоном своих конкурентов. Здесь можно врезаться во всякую залупу, использовать абилки, чтобы пиздануть конкурентов, а можно их запиздеть просто если подъехать вблизи. Можно использовать нитро, но тогда у тебя будет кончаться энергия ветра, можно делать трюки в воздухе, а также дрифтить. Есть также различные механики, зависящие от типа персонажа, которым ты управляешь, взятые из Хироусов. То есть Соник может скользить по рельсам, Тейлз - взлетать на специальных воздушных бустерах, а Наклз - рушить стены, кое-где открывая скипы на трасах. Ну знаете, базовый такой набор механик для аркадных гоночек.

Но было бы все так просто, потому что большинство из крайне важных механик в игре просто не доделаны в игре. Поэтому с каждой следующей миссией игра становится все сложнее и сложнее, превращаясь в какой-то мега симулятор с отсчитыванием ультра таймингов наподобие Формулы 1.

Первое, что меня тут максимально выбесило - местный дрифт. По каким законам физики он работает и как управляется я если честно, так и не понял за все 4 часа игры. То я могу зайти в поворот и резко просто остановиться на месте, то дрифт может вообще не сработать адекватно и ты продолжишь лететь в ненужную стену. Лишь иногда получалось сделать что-то адекватное и пройти секцию уровня как надо. Но больше всего я был в ахуях, когда мне предлагали карты с пропастями на поворотах, которые кроме как с помощью дрифта нельзя пройти. И здесь начинался кошмар, ибо для нормального прохождения поворота нужно идеально знать в каком месте ТОЧНО начать дрифт, в какую сторону ТОЧНО отклонить стик для дрифта и когда его закончить. Все это нужно выдрочить до идеала, иначе ты полетишь в пропасть и можно смело рестартить гонку.

Второе - энергия ветра и система питстопов. Тот, кто это придумал просто-напросто убил всю динамику игры. Понимаете, эта энергия тратится не только при использовании нитро, она тратится по кд, когда ты едешь. Поэтому в какой-то момент, если вся энергия сдохнет, ты просто остановишься и начнешь бежать до ближайшего питстопа, а там ты тоже подождешь какое-то время и за это время все боты уже обгонят тебя на 40 кругов. Да, набирать эту энергию можно выполняя разные трюки или в кое-какие скриптовые моменты на трасах, но иногда даже это не помогает, чтобы обогнать первое место и ты 100% истратишь всю энергию на ускорение и дальше будешь посасывать дрын у игры по полной. Да и само расположение питстопов иногда максимально выбешивало, потому что ты можешь ехать на огромной скорости, войти в поворот и чисто случайно заехать в него. И всё. Ты останавливаешься и ждешь пока эта хуйня заполнит энергию до конца, очень интересно.

Третье - рандом. Эта игра пиздец как построена на рандоме, в основном связанном с тем, как будут вести себя боты и какой лут тебе попадется из предметов. Дело в том, что в игре есть система лвл-апа, которая позволяет тебе увеличить максимальное кол-во энергии. Для этого тебе нужно собирать кольца, и чем быстрее ты это сделаешь, тем лучше. Но намеренно собирать разбросанные кольца на уровне не получится, иначе 1 место в гонке будет упущено. Единственный шанс - уповать на абилки, которые также лежат на трассе. Там может упасть как и 10, и 20, так и 30 колец, которые нужны для первого апгрейда. И весь прикол заключается в том, что если условный бот получит подобный апгрейд на первых секундах, а ты нет, то можно смело нажимать рестарт. Вся игра буквально строится на том, повезет ли тебе и не повезет ли твоим соперникам, вот и все.

По моему скромному мнению, когда речь заходит об аркадной гоночке про Соника, то разработчик должен предоставить чилловую и фановую игрульку, где игрок кайфанет и покатается на футуристичных локациях за своих любимых персонажей. А по итогу получается, что новый игрок заходит в игру, которая разорвет ему жопу, где ИИ не будет оставлять и малейшего шанса на победу, не будет прощать ни одну ошибку, а ему будет надо требоваться запоминать каждый уголок трассы, чтобы побороть рандом и кривые механики. Если я захочу поиграть в гоночные симуляторы, я, пожалуй, пойду и поиграю в гоночные симуляторы, а не в это дерьмо.