Cocoon - новий пазл платформер від Джеппе Карлсена - гейм-директора, якого мало хто знає, але, певен, багато хто грав у його творіння, такі як Limbo і Inside. Ці пазл платформери з характерним візуальним стилем, густою атмосферою та екзистенційним підтекстом були і залишаються перлинами інді сцени, і нове творіння цього автора продовжує традицію і досягає нової вершини в творчості Карлсена.

На минулорічному The Game Awards, Cocoon отримав нагороду за "Кращій Indie дебют", що трохи не стикується з вражаючим послужним списком її гейм-директора, але формально має сенс, так як компанія-розробник гри, Geometric Interactive, була сформована в 2016 році, після того як Карлсен та його колега Джейкоб Шмідт покинули Playdead Games, за стінками котрої і було створено два попередніх шедеври цих авторів.

Навіть така, з першого погляду, скромна нагорода вартує чимало, коли конкуренція на indie сцені з кожним роком не зменшується, а навпаки, тільки шириться. Тому через всі вишезазначені факти я очікував від гри чогось особливого. Чогось, що вразить мене так само як колись Inside і, хай і в меншій мірі, Limbo. І нарешті я можу сказати що отримав не тільки це, а навіть більше.

Cocoon з перших секунд вражає своїм візуальним стилем. Гравця всюди оточують форми, об'єкти, текстури, які не схожі ні на що з нашого світу. Своєю ефективністю в створенні атмосфери абсолютно чужого, насправді інопланетного виміру гра нагадує Outer Wilds, але йде навіть далі і в тому числі за рахунок безкомпромісної якості анімацій, робить цей чудернацький світ по-справжньому живим і непередбачуваним.

Геймплей в Cocoon складається з лінійного дослідження наявних світів і вирішення пазлів. І не зважаючи на вражаючої якості аудіо-візуал і все що з ним пов'язано, саме левел-дизайн і пазл-дизайн залишають найбільші враження і захват.

Головоломки не мають занадто високої складності, при цьому елегантність і креативність їх виконання не припиняє вражати під час всього проходження. Головні механіки в грі спойлерити не бачу сенсу. Скажу лише, що коли гра презентує черговий концепт довколо котрого відбувається вирішення наступних груп пазлів, не захоплюватися винахідливістю дизайнерів, що часто межує з геніальністю, просто неможливо. І саме в ці моменти, коли вас відвідуватиме усвідомлення механіки роботи даних концептів, щирий захват, широко розплющені очі і мимоволі промовлене вголос "Вау!" (або більш ненормативні слова захвату) - забезпечені.

Cocoon всім своїм видом демонструє, що за приблизно 5 годин проходження він хоче вражати гравця все новими концептами, які поступово поєднуються між собою у все більш комплексі і вражаючі уяву пазли. Ця жага до різноманіття також стосується і босів, де кожен з них має свій унікальний характер атак, властивостей та навіть арен і можливостей взаємодії з ними. В більшості з них гравець також отримує властивість, яка буде використана виключно в цьому поєдинку і більше ніколи не зустрінеться в грі.

Cocoon - це бездоганно виконаний, безкінечно винахідливий та безкомпромісний пригодницький пазл, який запам'ятається надовго завдяки своєму інопланетному та сюрреалістичному аудіо-візуалу, вражаючим креативністю дизайном пазлів, які як слід протестують ваше просторове, і не тільки, мислення, винахідливими босами і можливо навіть екзистенційними роздумами.

Mega Man 2, яку я тепер буду називати "Save Scumming Game", пройдено. Мій перший Мега Мен і до такого я був не готовий. Під кінець виюзав 100(!) сейв стейтів. Якийсь ад з проб та помилок, за яким ховається дійсно оригінальний платформер з нелінійним проходженням рівнів та унікальними босами, до яких потрібен свій особливий підхід і використання здібностей, арсенал яких поповнюється з кожним вбитим творінням головного лиходія. Ну і як всі вони використовуються в фінальному рівні - це окремий респект. Для свого часу мала б бути не тільки жопо-розривна, а й мозко-виносяща річ. Рекомендую тільки шизам яким подобаються страждання.

DLC часто виступають зовсім необов'язковим контентом, який, як правило, використовує ассети основної гри, вводить сюжетну лінію та геймплей, які помітно поступають оригіналу не тільки через очевидну і очікувану меншу тривалість і глибину, але й з точки зору якості написання такої історії, продуманості геймплейних ситуацій і тд. Через що ці "додатки" часто сприймаються як щось зроблене на скору руку і залишають бридкий присмак після себе.

В той же час завжди приємно бачити коли розробники в своїх доповненнях намагаються експериментувати з механіками, або взагалі уводять звичний для серії геймплей в інший жанр, що ще більше виправдовує існування такого DLC та, відповідно, його покупку. І на щастя Side Order відноситься саме до такої категорії.

Як відомо, цього разу у нас роуглайт, де нам дається вежа з певною кількістю поверхів, до поверхні якої необхідно добратись без перма-смертей, інакше починаєш спочатку, використовуючи набрані за ран поінти для покращення своїх атрибутів і можливостей.

Сходу нас атакують нові противники. Жодний відомий нам по основній грі гад не повертається, нехай деякі схожі по своїй поведінці на тих що ми вже звикли бачити. Але в цілому, сюрпризів від них і стратегій, які треба використати проти нових ворогів, вистачає вдосталь.

Кожен новий поверх нас зустрічає ареною та місією, яку треба на ній виповнити. Варіативність обох задовільна, хоч я і був би радий бачити трохи більше різноманіття, щоб починаючи вже з 4-5 рану не ловити себе на думці що сюрпризи закінчились і ти бачиш всі ті ж самі левели і челленджи. Як приклад, можна було б зробити деякі ситуації ексклюзивними для поверхів 10-20 та 21-30, щоб на фінальних ранах гра все ще могла дивувати більше комплексними і несподіваними аренами та ігровими ситуаціями.

Деякі рівні змінюють свою форму під час місії, що додає маневренності і варіативності проходження такого поверху та вирішення поставленої задачі (докотити кулю чи провести росприскувач до цілі, тощо).

Хоч левели і часто повторюються при кожному новому проходженні, що є очікуваним для жанру, але разом з тим з'являються у рандомному порядку і, що найголовніше, не прив'язані до конкретної задачі. тобто рівень залишається таким самим, але інтерактивні елементи на ньому змінюються в залежності від задачі, яку необхідно на ньому виконати в цей раз.

І його величність рандом тут стосується не тільки арен та апгрейд чіпів, які тобі підкидують на тому чи іншому поверсі, але і босів. Я два рази злився першому босу на 10-му поверсі, і коли на третій раз я знов туди дібрався сповнений упевненості в тому, що цього то разу я його здолаю, раптом мене чекав зовсім інший глав гад, до якого довелось адаптуватись на льоту.

Динамічність та напруженість геймплею також хочеться додати в плюс DLC. На аренах рівня Hard та Rigorous, як правило, на тебе полюють величезні натовпи ворогів, і тобі необхідно кожну секунду жваво рухатись і планувати маршрут так, щоб не потрапити в оточення цих безжальних риб'ячих орд.

Також сподобалась ідея з системою колекціонування отриманих під час проходження рівнів чіпів. З кожною новою "аугментацією" в твоєму альбомі, ти отримуєш місцеву валюту prlz, що використовується для прокачки базових скіллів персонажа. Така система ще більше мотивує на те, щоб віддавати перевагу покращенням, які ти до цього ігнорував, що в свою чергу додає різноманіття проходженню чергового рана, де ти не зациклюєшся виключно на тих чіпах, які тобі довподоби з першого погляду. а той факт що отримання цих чіпів прив'язано до конкретних місій з фіксованим рівнем складності, ще більше спонукає виходити з зони комфорту і ризикувати заради отримання нових кольорових чіпів.

Про нову музику та аудіодизайн і говорити марно - вони традиційно виконані в кращих традиціях серії.

Як і Octo Expansion свого часу сприяв появі фантастичного сінгла в Splatoon 3, у порівнянні з котрим 1-2 виглядали як тривалий туторіал, сподіваюсь Side Order також отримає своє відображення в наступній грі як окремий повноцінний режим з ще більшим різноманіттям місій, варіативністю та складністю рівнів і унікальними саме для цієї серії атрибутами. А поки це в цілому вдалий експеримент, який використовує базовий аддиктивний геймплей серії та робить низку вірних рішень для суміщення його з дещо іншим популярним жанром, що в результаті працює на отримання нового, незвичного досвіду для фанатів серії.

Halo - гра, яка призвела революцію серед консольних шутерів і вплив котрої важко переоцінити.

Коли ти виходиш на відкриту локацію, хапаєш Банші, і моментально, безшовно гра з шутера перетворюється на авіасім з догфайтом - це досі має свій вау-ефект. Або як на Вархозі льотаєш з чесним фізоном по планеті, допомагаєш своїм загонам відбиватись від Ковенантів, потім врятовані побратими до тебе доєднуються (один залазить на турель, інший- відстрелюється з пасажирського місця) і ти їдеш далі гасити ворогів разом. Всі ці ситуації динамічні, непередбачувані і з масою варіантів вирішення.

Як у відкритих так і закритих локаціях доставляє живий, динамічний ШІ, різні тактики ведення бою в залежності від підбору зброї. Ворожі фракції перестрілюються між собою і ти можеш в цей час прийняти більш вигідну позицію або взагалі пересидіти поки не залишаться недобиті вороги, з якими буде простіше впоратись.

Так, нажаль в закритих локаціях занадто часто практикується вражаюче нахабний копіпаст рівнів, де є тільки один вхід і один вихід, при цьому вони з'єднані коридорами зі стрілочками напрямку, які показують куди йти, оскільки те, що знаходиться за входом і виходом - абсолютно ідентичні рівні, з майже однаковим розташуванням противників. Абсурду ситуації додає той факт, що гравцю доводиться знов опинитись в побачених з десяток разів локаціях, тільки тепер зі зворотної сторони.

Але навіть періодично абсурдний копіпаст і без того не найвидатніших рівнів не здатен стати на заваді чудовому геймплею, який досі неймовірно відчувається і має вражаючу аддиктивність. Перший раз як запустив, провів там 4 години. Потім допройшов гру за ще 2 присісти. Схоже починаю розуміти Halo. Можна рухатись далі в Halo 2 і наново сідати за Halo 3/Reach/ODST.

The Evil Within - найближче що є до Resident Evil 4, формулу котрого Capcom свого часу успішно всрали починаючи з RE5.

Тільки ти думаєш що ось-ось запал спаде, як Мікамі кидає на тебе щось зовсім нове: чи то ігромеханічне, чи візуальне, або взагалі жанрове. Звісно не про яку елегантність атмосфери гри і стилю оповідання тут і йти не може, але розважати і вражати ця гра вміє краще за багатьох.

Тут більш відкриті арени в стилі інтро локації з Resident Evil 4 змінюються атмосферними пазлами, після чого нас занурюють в неочікуване, сюрреалістичне видіння, нацьковують на тебе нову моторошну тварюку, креативно виповнений бос-файт, та багато-багато іншого.

Гра у скаженому темпі знайомить з новими механіки, які згодом використовуються в тандемі на більш просторих, арено-подібних рівнях, де в тебе є всі можливості для креативного використання зброї та оточення.

Так, тут нема того полішингу, харизматичних героїв, влучного бі-муві вайбу який проявляється через діалоги та майстерськи зрежисовані кат сцени, а потенційно крутий сеттінг та нарратив шито білими нитками. Але незважаючи на всі ці нерівності, маємо по-хорошему скажений коктейль з ідей, який не перестає дивувати впродовж всього проходження.

Смілива, безкомпромісна, кропітка робота, де люди зробили все щоб подарувати гравцю незабутню, напружену та просто фанову пригоду.

Якщо глибоко не задумуватись про сюжет, його зв'язок з першою грою, Infinite і те наскільки він знецінює історію та характеризацію персонажів попередніх ігр - це длц з чудовою презентацією, вражаючою кількістю та деталізацією рівнів, креативно поставленими сценами, деякі з яких залишаться у вас в пам'яті надовго, в тому числі через свій шок-контент, а також незвичними для серії геймплейними рішеннями.

Втім геймплейно тут багато питань, в першу чергу через посередньо реалізований стелс, під який явно не була розрахована гра від початку і в длц це не стали як слід опрацьовувати не дивлячись що це базова механіка в Episode 2. Поверхньо адаптований левелдизайн в тандемі з майже безкінечним запасом присипляючих дротиків і сліпим та тупим ШІ, перетворюють напружені переміщення тендітної героїні по ворожим вулицям майже на прогулянку в парку, де загроза часто бутафорська, а від наслідків необережних дій можна швидко позбавитись за допомогою чітерського плазміда "Peeping Tom".

Тож по підсумку: емоції змішані. З одного боку багато крутого контенту, намагання освіжити геймплейну формулу, ще більше поєднати світ Рапчур і Колумбії і поглибити лор, але це наче зроблено не з достатнім рівнем чіткого наміру і продуманості. І якщо геймплейні нерівності ще можна пробачити, то які наслідки це длц має для лору - нажаль толерувати неможливо.

Finished "Normal", "Hard" and "Expert" Championships.

Game is extremely punishing if you make mistake, with long recovery time if you fell from the jet ski, which makes almost no chance to catch up with your opponents. What makes it worse - if you don't get enough points to access next race in the circuit, you are disqualified and need to start championship from the first race. Considering that final cup has 8 races and your only mistake can cost you the chance to compete, this is pretty hard punishment and severe time investment into perfecting every turn and pray to not be overthrown by the unpredictable waves or your opponents, who also can tackle you in the most unexpected moment.

After countless tries to apprehend "Expert" cup, I gave up and started to use suspend points before each race start. I'm considering it a nice compromise for the good of my nervous system.

After this rambling, I must say, that this must be a pretty impressive game for its time, and right now it still stands as one of unique racing games on the market. The games' famous wave physics system is fantastic and makes racing feel fresh, dangerous and a little unpredictable. You really feel their volume, opposition and necessity in careful traversal through them.

The handling of jet ski is also surprisingly realistic and needs to get used to, but when you do, and when you understand how these machines behave, it all feels extremely satisfying. Making turns in advance for manoeuvring effectively through the serpentine of floating beacons, diving to go through obstacles above the water, jumping full speed on the trampoline making sure you chose the right angle so that inertia will position you correctly after landing on the water - all those moments extremely impressive and satisfying thanks to the physics engine and track design.

Overall, it's a nice small wonder of a technology and still pretty original type of racing, which with help of NSO is accessible more than ever.

2021

As one would expect from the old school arena shooter which started it all: Quake is exhilarating, visceral experience thanks to its fast-paced gameplay, imaginative level design and score by none other than Trent Reznor himself.

For now, only finished main campaign. Looking forward to getting back for map packs and campaigns both for the original release, and those exclusive for this superb remaster.

Одне з найприємніших відчуттів від знайомства з культовою класикою - коли вона застає тебе зненацька своєю жанровою належністю чи геймдизайнерським уклоном, якого ти не очікуєш, представляя собі її геймплей дещо інакше, більш традиційно і просто в своїй конструкції.

Наприклад, я люблю згадувати в таких випадках ремейк першого Resident Evil, який на практиці виявився не стільки хоррор-екшеном, скільки просторовою головоломкою зі значним фокусом на макроменеджмент ресурсів і противників.

Те ж саме з Max Payne - це не стільки шутер від третьої особи з видовищним слоу-мо режимом, скільки ритм гра з елементами попереднього планування по типу Hotline Miami. Сходу тебе зустрічають високою складністю, через що противники можуть відправити героя на той світ швидше, ніж ти побачиш їх на екрані (тутешні кемпери - один з найбільш сумнівних геймдизайнерських рішень гри доречі) і як результат - кнопку збереження я тут прожимав напевно більше, ніж в будь-якій іншій грі. І так, раз за разом, тобі доводиться запам'ятовувати положення, таймінги та зброю ворогів, щоб при наступному траї, зберегти якомога більше здоров'я, або хоча б протриматись до кінця рівня.

Сіквел Макса, наскільки пам'ятаю, був вже більш толерантним в плані складності і простим та прямолінійним коли справа заходила за енкаунтери, що разом зі значно відшліфованими механіками робили з нього явно більш кінематографічне видовище, що само по собі не є добре чи погано, просто інакше. Тож очікуючи від оригіналу більш-менш того ж досвіду що і від MP2 свого часу, тільки з меншим блиском, гра приємно здивувала своєю самобутністю і унікальним характером як в геймплеї, так і презентації.

Тепер обидві гри у серці, кожна за свої особливі риси ❤️

Super Mario Galaxy 2 - Фантастичні рівні, але крок назад для серії

Завершив Super Mario Galaxy 2 на 100% та зібрав 120 жовтих зірок і ось мій невеличкий огляд з фокусом на тому, чому Galaxy 2 є, нажаль, кроком назад для серії, яку перша гра наважилась вивести на новий рівень.

Гра на початку розробки планувалась як доповнена версія оригіналу, з новими чи зміненими рівнями під назвою Super Mario Galaxy More. Але у команди народжувалось все більше і більше ідей, через що було вирішено зайнятись повноцінним сіквелом. Його ми отримали не через рік, як це планувалось з доповненням, а почекавши 2.5 роки від дати виходу першої частини.

І це дуже відчувається. Гра налічує 49 галактик (на 7 більше ніж у оригінала), нові павер-апи, купа нових ідей в левелдизайні, а також Йоши, який, як і в Super Mario World, є маунтом для Маріо і навіть має свої унікальні павер-апи, довколо яких збудовані цілі окремі галактики та рівні. Зелений динозаврик на диво круто інтегрований у 3d простір і його рівні завжди веселі та динамічні.

Як і в першій частині, галактики дивують різноманіттям своїх біомов і креативом в левелдизайні та використанні як старих так і нових можливостей. З цієї сторони гра дійсно відчувається повноцінним та достойним сіквелом до еталонного платформера.

А ось де вона робить крок назад, як це не дивно казати по відношенню до серії Super Mario, так це в сюжетній презентації та атмосфері.

Super Mario Galaxy була не тільки унікальним в своєму роді платформером через концепцію планетарної побудови рівнів, але й значним досягенням для серії в побудові історії: як через оточення, так і персонажів і їх історію. Ключову роль в цьому грає Розаліна та її "зіркова" сім'я, які, як і наш головний герой, залишились наодинці посеред одинокого та холодного космосу. Обсерваторія, яка є їх домом і засобом подолання міжгалактичного простору, втратила живлення через дії нашого спільного ворога - Боузера, тож тепер, до відомого всім кліше "врятувати принцесу", додається нова ціль - допомогти Розаліні відновити домівку та врятувати свою сім'ю маленьких зірочок.

Саме ця домівка стає нашим хабом, куди ми повертаємося після кожної отриманої зірки на рівні. Саме тут на нас чекають персонажі, яким так необхідна наша допомога і після чергового тріумфального повернення з подоланої галактики, цих персонажів стає тільки більше. Одного разу, зайшовши в тутешню бібліотеку, ми побачимо Розаліну, яка читає казкову історію для своїх дітей. Згодом ми розуміємо, що під чарівну колискову пісню, вона розповідає історію свого дитинства та що з нею сталось перед тим як вона опинилась тут. Це хоч і проста, але пронизлива історія про самотність і знаходження нової сім'ї, а її презентація забезпечує необхідний резонанс.

З відновленням станції та наповненням її життям, виразний вальс, що грає на фоні, збагачується все новими музичними інструментами, виконуючи роль невід'ємного аудіо-візуального індикатора нашої прогресії. Луми, які зустрічають тебе після чергової міжгалактичної подорожі, радісно танцюють під цю музику, наче запрошуючи тебе доєднатись, і коли ти робиш свій фірмовий оберт коло них, вони виконують його разом з тобою.

Все це робить обсерваторію Розаліни не просто хабом для поєднання ігрових рівнів, а чим-то більшим - затишним місцем, в яке хочеться повертатись, а його мешканців - захищати.

Нажаль, в Super Mario Galaxy 2 від цього world-building'у нічого не залишилось. Боузер, як і раніше, викрадає принцесу і ми поспішаємо на допомогу. Цього разу, в нашому розпорядженні персональний космічний корабель у химерній формі голови Маріо, з якого нас моментально, без зайвих прелюдій, відправляють підкорювати космос. Від історії, тематичного підґрунтя та емоційного резонансу більше не залишилось жодного сліда.

Другим ключовим фактором у побудові унікальної атмосфери Super Mario Galaxy є самі рівні, а точніше - тематичний контраст, яким жонглюють автори гри для того, щоб викликати у гравця певні емоції.

Перша планета "Галактики" зустрічає нас ніжною, трохи меланхолічною мелодією, яка символізує самотність у безмежному космосі, що ми також бачимо за допомогою візуалу, де ця карликова планетка поодиноко мандрує у безмежній синеві. Але вже під час подорожі в першу "повноцінну" галактику, ми отримаємо вже зовсім іншу мелодію - героїчну, життєстверджуючу, запрошуючу до пригоди. Невдовзі, ми потрапляємо у Space Junk Galaxy, де чуємо ще більш виразну у своїй меланхолії композицію, яка комплементує візуальний ряд рівня який, як можна здогадатись з назви, наповнений космічним сміттям, залишками інших мандрівників або цивілізацій. В такі моменти гра резонує на дещо невластивому для типічного платформеру з пригодницьким музикальним супроводом рівні.

Сіквел в цьому плані набагато більш "рівний". Тонально, галактики сильніше схожі між собою, а музикальний супровід явно комплементує пригодницікій атмосфері. Це не робить гру поганою у вакуумі, але той спектр емоцій, який давав Galaxy 1, тут вже майже не зустрічається.

Тож як підсумок: Super Mario Galaxy 2 - це неймовірні в своїй креативності рівні, що доповнюють і збагачують оригінальну "Галактику", але яким бракує того клею, що сшивав їх у єдиний, атмосферний нарратив, що рухав серію і жанр в цілому вперед, а також талановито передавав емоції від знаходження в сеттингу, на честь котрого названа гра.

Це було фантастично. Фінальний бос напевно кращій в 2д серії (хоч дуже легкий - переміг з першого траю). Yoshi’s Island більше цією медаллю не володіє. Тим більше сумно від того що інші боси не дивують своїм різноманіттям, на відміну від того ж YI, який є прикладом того що нінтендо (або конкретний дизайнер босів у них) вміють це робити, але чомусь у основній серії з цим завжди була біда. Що ж, може колись.

Поміж цього недоліку є також зламана економіка в грі і ти отримуєш занадто багато ресурсів взагалом, і зокрема квіточок вже в другому світі, на які ти можеш накупити собі зелених грибочків і далі збираєш монетки тільки через випрацьований роками рефлекс і щоб почути приємний звук.

Також, за всім цим божевільним та безпрецедентним різноманіттям криється ще один важливий, на мій погляд, недолік:

Рівні доволі короткі і прості за своєю структурою. Майже кожен з них представляє нову механіку, ворогів чи предмети взаємодії. Через ці два фактори, часто буває відчуття, що ти граєш в туторіал рівень, за яким не йде вже повноцінного, де всі ці нові механіки та вороги використовуються для побудови більш комплексного та челленджевого рівня. У той самий час маємо “Special World”, де складність різко піднімається і право на помилку часто не допускається, та подекуди треба жорстко вкладатись в таймінги.

На мій погляд грі не вистачає рівнів, які б були десь посередені між цими двома крайностями, а в ідеалі - якби вони зливались в єдиний рівень з більш складною структурою і поступовим зростанням складності в рамках цього одного рівня.

Вирішив зосередитись на мінусах, бо про плюси й так напевно всі знають:

- неймовірний, напевно ніколи до цього не бачений рівень креативу та різноманіття ідей/концепцій в рамках одного 2д платформера.

- вражаючий візуальний стиль з позамежними анімаціями і увагою до деталей як щодо головних персонажей, так і рядових ворогів, рівнів в цілому та навіть глобальної карти світу.

- керування персонажем ідеально відточене: пересування, стрибки, взаємодія з предметами і оточенням - все це робиться з виключним задоволенням від процесу.

- нові, більш експресивні аудіо ефекти та музика, які чудово доповнюють візуальну наcиненість.

Як підсумок: 9/10 та просто кращій 2д платформер на Switch. найближчі конкуренти: Mario Maker 2, який має колосальну бібліотеку найкреативніших рівнів як в сюжетній кампанії, так і за рахунок користувацьких рівнів, а також Rayman Legends, в якому є як своя чудова сюжетка (деякі ідеї якої вбачаються в Mario Wonder доречі), так і рівні з попередньої гри, що робить її value proposition дуже вражаючою.

Але як не крути, король повернувся. Зніс нафіг свій старий, запліснявілий трон і побудував новий - високий і барвистий, до котрого іншим тепер доведеться відчайдушно тягтись, з примарною надією знов почати дискурс щодо кращого платформера на платформі Nintendo.

Вирішив нарешті повністю пройти першу частину Соніка - зайняло 2:40. Великий палець лівої руки відвалюється, але від знайомства з класикою в черговий раз залишився задоволений.

Виглядає на маленькому екрані ретро портативки та звучить гра неймовірно. Останнє особливо відчувається після гба саунду.

Наявні проблеми в левелдизайні, копіпаста окремих елементів рівнів, через що часто ловиш дежавю, а також настирливі підводні рівні, які, за іронією, роблять соніка нестерпно повільним і головна «кіллер-фіча» гри по-суті відсутня протягом десь 20+% хронометражу. Але загалом спроба залікова. Особливо радісно від розуміння що далі, починаючи з другої частини і, особливо, в Sonic 3 & Knuckls, все має бути набагато краще.

Alien: Isolation - це напружений та на рідкість атмосферний stealth/horror, який вражає фанатично перенесеним незабутнім візуальним стилем фільму у віртуальний простір, та дає можливість відчути себе людиною, яка бореться за своє життя в ізоляції віддаленого космосу, де “ніхто не почує твоїх криків”. Гра обов’язкова до покупки фанатам фільмів і всесвіту “Чужого” в цілому, любителям якісних горор ігор, а також цінителям виключного левел-дизайну та аудіо супроводу. До якої категорії ви б не відносились, за умови міцних нервів та здорового серця, певен ви отримаєте купу емоцій: аудіовізуальних, геймплейних, інколи фруструючих, але здебільшого задовільних і точно незабутніх!

Повний огляд: https://drukarnia.com.ua/articles/alien-isolation-chomu-ce-unikalna-gorror-gra-yaka-zaslugovuye-na-bilshu-uvagu-6atHi

Couldn't help myself but replay this game for the full and good ending. final result: 21 days/30 parts (inverse of the first playthrough).

Absolutely magical game in terms of atmosphere and extremely fresh in gameplay department.

One of the most shocking part for me is how good it holds up. For game from 2001, and more so console RTS from studio who didn't make RTS before, it plays and feels almost perfect today and with some graphical updates can be considered a game released from the past 5 years easily.

Timeless classic with some of the not fully realised potential, which I'm looking forward to discover in the next chapters.

Більше вражень українською тут: https://drukarnia.com.ua/articles/korotki-vrazhennya-pro-pikmin-1-vid-lyudini-ne-znaiomoyi-z-seriyi-DxR7O

First play-through, 21/30 ship parts, bad ending :'(

Better step up my game on the second play-through.