Худшее говно во вселенной. Невыносимая блевотня. Здесь душно так, что русская банька покажется вершиной альпийских гор. Мозаика из самодельных фекальных деталек, а не самостоятельная игра, блять. Все эти мразотные головоломки и кликерная двухкнопочная боёвка с еле подвижным дубом на гг. Геймдизайн - внебрачный выкидыш метроидваний и Шрэка 2. Боссы - лоботомированные беженцы из LEGO игр. Сюжет уровня пойди-принеси-пососи с убогими пафосными ебаками в главных ролях feat. постоянная бубнёжная интонация Войны, словно у него карандаш в заднице застрял. Я растягивал прохождение как мог, ибо каждый раз заходя в это я чувствовал себя как на работе. На вахте по добыче угля, раз уж на то пошло. БЛЯТЬ, КАКАЯ ЖЕ ЭТО ВСЁ ПАРАША, Я НЕ МОГУ ААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА

Простое по форме и в освоении, но крайне разнообразное чудо джедайских боевых искусств не даст заскучать в своём динамичном шествии калейдоскопа всевозможных форм отпора ситхским последователям и Имперским остаткам. Великое множество вариаций фехтования, даров Силы, а также огнестрельного оружия не задержит Вас на одном месте дольше, чем нужно, от чего игра пролетает весело и мимолётно. Прекрасный подарок поклонникам Галактической саги и ценный вклад в библиотеку умелых представителей экшен многообразия, поощряющих любознательность и любовь к экспериментам. Пожалуй, единственная академия, в которую Я буду рад вернуться и отучиться ещё не раз.

Нулевые. Утренняя программа Nickelodeon на ТНТ. Спанчбоб. Может быть, для Вас эта логическая цепочка ничего не значит, но для меня же это полноценная часть моего детства. Наверное, невозможно было родиться в начале нулевых, не поддавшись обаянию жёлтой губки на старом квадратном телевизоре. И всё же чего-то мне не хватало. Все мы в детстве, так или иначе, в первую очередь клевали на товар с любимыми героями на обложке, видеоигры не были исключением. Вот только у Боба с этим как-то особо-то и не задалось. Не имея хоть какую-либо консоль, пользователям ПК оставалось довольствоваться лишь крайне бюджетными квестами.
2020 год. Стивен Хилленберг, отец мультсериала, уже два года как ушёл от нас в мир иной. На его беспризорное детище, которое он покинул ещё в 2004 г. сейчас без слёз и не взглянешь. И всё же выходит хоть что-то, способное объединить старшее и младшее поколение поклонников некогда прекрасного подводного мира. Как Я уже упоминал ранее, к оригинальной Битве за Бикини Боттом прикоснуться мне никогда не доводилось, но Rehydrated - показательный пример достойного ремастера, который и новичкам даст возможность наверстать упущенное, и старичкам встряхнёт давно покрывшиеся пылью воспоминания в свежей форме.
В игровом пространстве пред нами предстаёт собирательный образ всего самого запоминающегося из мультика, а внешнее разнообразие миров подчёркивается разнообразием левел-дизайна. Одно дополняет другое, от чего пробегается каждый мир с должной долей погружения и интереса к изучению. Геймплейно игра не представляет из себя ничего выдающегося - это вполне посредственный платформер с основой в собирательстве всего и вся, попутно закликивая вражеских NPC разных степеней раздражаемости. И тем не менее, время пролетело легко и незаметно, а окунуться в давно полюбившийся, но забытый мультяшный мир на дне океана было весьма приятно.

Познавая серию Hitman моей «любимой» студии IO Interactive, Я пришёл к неутешительному выводу уже со второй части, что всемирно известная стелс эпопея имеет крайне отвратительную стелс составляющую. Перестреливать всех и вся от уровню к уровню представляется куда более потешной затеей. А теперь представьте моё удивление, когда Я узнал, что у этих горе-творцов есть нечто, подразумевающее шутер с первых же мгновений игрового процесса. Неужто художники от слова худо нашли применение своим искусным талантам на должном поприще? Не-е-ет, не тут-то было! Представьте себе положение Хитмана, но ровно на 180 градусов противоположное! Играя за скрытного киллера, вам было весело забивать огромный болт на эту самую скрытность и просто шмалять во всё в округе? Так вот, здесь стрелять вам будет нихуя не весело, скажу Я откровенно. Целые полчища однотипных болванчиков, разбросанных сотнями на каждом уровне, отнимут у вас малейшее удовольствие от любых пострелушок. У вас нет никакой мобильности. У вас нет разнообразного оружейного инвентаря - вы лишь можете менять свой ствол на тот, что подобран с трупа. Всю игру вас ждёт изысканный боевой стиль имени WASD+ЛКМ из стандартного автомата. Никакой Ragdoll физики из Хитманов здесь нет и в помине, поэтому вместо угарных полётов вражеских доходяг на 5 километров от вашего выстрела здесь вас ждут солдатики, вяло падающие на месте, словно Злая Ведьма из страны Оз, таящая от воды. Ах да, чуть не забыл. Та самая система распоряжения личным составом - нерабочий кусок корявого искусственного интеллекта, и годится оно лишь как неумело прикрывающее вашу модельку пушечное мясо. Эх, пожалуй, я умолчу обо всём остальном, что прожигало мои нервные клетки в течение тяжело перевариваемых десяти часов, иначе писанина моя изрядно затянется. А писать есть о чём, уж поверьте мне на слово. Но не будем о плохом, закончим же на хорошей ноте. Саундтрек Борцов за свободу весьма неплох и со своей задачей более чем справляется. Маэстро Йаспер Маглот вновь постарался на славу!

Кто бы мог подумать, что студия, известная по играм про киллера, повстанцев и наёмников, неожиданно для всех вывалит на геймерский суд с виду непритязательную побрякушку про детей, возомнивших себя ниндзя в сказочном мире cтраны восходящего солнца? Говорят, не суди книгу по обложке. Но я уверен, что IO Interactive рассчитывали именно на обратное, сделав эту самую обложку как можно более вводящей в заблуждение, лишь бы их новое творение с куда более экспериментальным подходом не ставили в один ряд с ранее упомянутым послужным списком, тем самым взвалив на плечи проекта аутсайдера как можно меньше ответственности, при этом дав вполне себе в меру творческой свободы в рамках скромного бюджета.
Мини Ниндзя представляет из себя очень медитативную экшен-песочницу, где прежде чем пробежать очередной уровень сквозь чередующиеся кучки противнков, тебе куда интереснее будет познать все свои возможности посредством даже наименее полезных механик, как, например, возможность превратиться в курицу и снести яйцо. Игра крайне простая, но незамысловатой её явно не назовёшь, и над разветвлением гибкости мышления игрока постарались вполне славно. Приведу пару основных примеров. Что в твоих руках для нанесения урона? Атака по умолчанию, одна из многих атак за счёт маны, особая атака кокретно выбранного героя, атака расходными снарядами, атака в теле одержимого зверя и т. д. Что в твоих руках для восполнения здоровья? Можешь посвятить долю своего времени на поиски ресурсов, купить у продавца рецепт элексира и крафтить его за счёт необходимых ресурсов. Можешь найти хорошее место для рыбалки и полакомиться суши. Можешь найти и обобрать куст или дерево с лакомыми ягодами и фруктами. И такого вариативного добра здесь просто навалом.
Это яркий пример развеивания узколобого мышления, твердящего о заведомо примитивной сущности продукции, в первую очередь направленной на детскую аудиторию. Ни в коем случае малолетний потребитель не оправдывает халатное отношение великовозрастного творца развернуться на данном ему поприще, каким бы идейно ограниченным оно ни было. Суть игры можно уложить в одно предложение, но это не подразумевает по умолчанию заложенную в неё игровую импотенцию, обрамлённую в банальную кликер-бродилку. Напротив, энтузиазм игры прямо пропорционален тому, что вы сами вкладываете в её прохождение. Будь это скорая пробежка от начала до конца, освобождение каждой клетки со зверюшками от множественных надзирателей или и вовсе неспешное прохождение тише воды и ниже травы, с попутным поиском всего того, что не ровно лежит.
Но довольно с похвалой, Ведь Ioi не Ioi, не будь их игра хотя бы на пол ставки утомляющей мозготрёпкой. Учитывайте всё то, что я расписал прежде, но применяйте эти слова лишь к первой половине, ведь после неё весь мой энтузиазм сошёл на нет. Игра попросту излишне затянута, и тебе уже нет никакого дела не до зверюшек, не до самураев. ты просто хочешь домой. Дизайн каждой игры можно категоризировать на определённые времена года и природные условности, разделённые на несколько уровней. Но, ей Богу, совместив все эти категории однотипных уровней по одной целой секции, игра бы ничего не потеряла, ибо искусственно растянутое прохождение лишь притупляет все те впечатления, которые сама же дарует в свою первую пару часов. Не обошлось здесь и без технической инвалидности, ведь без стороннего вмешательства здесь начисто отсутствует музыка и тормозит игровой процесс, с чем сталкивались ещё на момент релиза.
Мои ощущения сравнимы с одноразовыми качелями, начиная от внезапного откровения в детской неожиданности, заканчивая усталым и разочарованным вердиктом об утраченном в никуда потенциале, c которым мало кто вообще знаком. Да, впрочем, и поделом ему.

Огромная работа над ошибкам после Hitman: Codename 47, по крайней мере в этот раз игра хотя бы проходима, правда лишь в том случае, если вы забудете, что находитесь в представителе жанра стелс и решите устроить массовую резню в стиле Макса Пэйна. Серьёзно, даже не пытайтесь проходить это без убийств и поднятия тревоги на оценку Silent Assassin, как бы соблазнительно это ни звучало, учитывая что таков и подзаголовок самой игры. В лучшем случае вы сделаете это умножив время прохождения в 4-5 раз. Оно того не стоит, поверьте.

Узнал об этом проекте совершенно случайным образом, обнаружив его добавление в вишлист одним из друзей в стиме. Как оказалось, бум популярности пришёлся на СНГ от совсем недавнего русскоязычного ролика на ютубе, поведавшем о существовании Sanabi на игровых просторах.
Первое, что приходит в голову, рассматривая изображения - Katana ZERO. Далеко не постыдная ассоциация, а вполне эффективный крючок на ценителей нечто подобного, коим я сам и являюсь. Но оправдала ли себя схожесть? Не совсем. Если Катана представляла из себя очень ёмкое, лаконичное произведение, не отнимающее у геймера больше 5-6 часов на прохождение, словно погружая в живой игрофильм, то Санаби же прибегает ко всему тому, что Катана умело избегала. Опыт прохождения выглядит примерно подобным образом: пробегаешь геймплейную секцию минут за 5-10, после лицезреешь постановку болтающих текстовыми облачками пиксельных спрайтов, что занимает если не столько же, то словно вдвое больше времени. По крайней мере ощущается это именно так. И не сказать, что это оправдано, ведь тут далеко не тарантиновские диалоги, и не кинематографичная постановка. Нужно очень постараться, чтобы удержать взгляд человека у монитора, взамен предоставляя немое кино мало прорисованных и мало анимированных 16-битных спрайтов. Авторам явно далеко до устоявшегося выражения "Краткость - сестра таланта". Кстати, ни за что не проходите игру в русском переводе. Он машинный, и он отвратителен.
Буквально каждая "катсцена" представляет из себя межгеймплейную интермиссию в виде текстовой болтовни двух человечков, и не сказать что без этого нельзя было раскрыть историю и лор. Можно всё, если уметь. Никто не отменял сюжетные детали в окружении, повествование между строк, киноязык и т.д. Не надо недооценивать умственную полноценность игрока. Вспомните хотя бы тот же Hotline Miami. Кстати, одним из основных крючков сарафанного радио является якобы слёзовыжимательная концовка. И я конечно всё понимаю, основополагающим фактором эмоциональных моментов является контекст, но и про подачу не стоит забывать. А какова подача? PNG-шка с обменом текста двух персонажей на протяжении пары минут. Без комментариев.
Ну а что до геймплея? Тут всё просто. Если вам интересно опробовать в платформере механику раскачивающегося и притягивающегося крюка, то добро пожаловать. Ничего особо, но на разок пойдёт.
В целом, Sanabi посредственный представитель современной инди сцены, но негатива не вызывает. Проект на любителя, но каким-то чудом любители и правда нашлись.

The Disney Afternoon Collection. Часть 1. Disney's DuckTales (1989)

Мило. Простенько, но со вкусом. Для меня, как представителя поколения Z, постепенно постигающего артефакты прошлого, приятно было наконец-то пройти ретро игрушку, после которой не хочется бить лбом об стены. Отношение к игроку крайне благосклонное, и я ценю это. Если экономить дестрактиблы, то рандомно попадающихся в них хилок вполне хватит для спокойного прохождения. Благо, отсутствие таймера позволяет. На одной из локаций есть возможность перманентно повысить количество хит поинтов, что предоставляет тактическое преимущество в последующие попытки прохождения начинать его именно отсюда. В общем, это я к тому, что игра само собой ископаемое с ограниченными жизнями, но этим она не душит тебя настолько, насколько могла бы. Подлянки имеются, но многие из них имеют предупредительное свойство, после которого только от тебя зависит, наступишь ли на те же грабли снова или нет. Всё же хит поинтов и хилок хватает, чтобы учиться и запоминать.
Финальный босс сосёт. При чём это вампир, поэтому сосёт во всех смыслах. Скучный и затянутый ван трик пони с одним единственным паттерном атаки, представляющим из себя рандомный по траектории проджектайл для отскока на нём. И ты прыгаешь и отходишь, и прыгаешь и отходишь, лишь бы это чмо высрало наконец нужную вариацию, и длится это целые минуты. При чём, что иронично, от того какой он затянутый и унылый, этим же он и сложен, ибо так и байтит на то чтобы зажадничать и попробовать себя в неоправданно рисковых прыжках. Впечатление такой уникум, конечно, подпортил.
Из хорошего могу подметить культовый саундтрек, что для 8-битного пиликания образца 1989 года действительное цепляющее музыкальное наполнение, не надоедающее по мере прохождения. Тему Луны вы наверняка слышали хотя бы в этих ваших ДикКоках и прочих Рельсах.
Что удивительно, это первая ретро игра, после первого прохождения траить которую я был не прочь. Не без мотивации от стимовских ачивок, конечно. Траить "спидран", завершившийся отметкой в 27:51, проблем и нервотрёпки мне вообще не составило.
Хороший допотопный платформер, который помог мне избавиться от предрассудков и предвзятости по отношению к старью.

The Disney Afternoon Collection. Часть 5. Disney's DuckTales 2 (1993)

На закате эпохи 8-битных консолей только и остаётся, что цеплять последние остатки внимания потребителей продолжениями своих некогда успешных хитов. Собственно, вот и вся подноготная сиквела Уток. Стоило ли оно того? Нет. 4 года спустя DuckTales 2 не может предложить и доли того детского восторга в и по сей день неустаревшей классике 1989 года. Мультяшная феерия должным образом переносилась с формата полуденного шоу на пиксельное интерактивное поприще, передавая ту самую атмосферу ярких кругосветных приключений. Здесь же я и близко не ощутил хотя бы причастность к самому тайтлу. Складывается ощущение, что спрайты Скруджа и прочих здесь и вовсе не к месту, словно чужеродный элемент. Антураж у игры более мрачный и безжизненный, возможно излишне детализированный. Нет уже былой гармонии между легкомысленными краями света и населяющими их образинами. Всё здесь какое-то не присущее Диснеевской ТВ сказке, а скорее обособленное игровое фэнтэзи. Всё вышеперечисленное к саундтреку, кстати, тоже относится. Трудно ещё как-то передать эту разницу в тексте, но надеюсь, что меня поймут.
В основном сиквел хвалят за его упор на великое множество секретов и возможность достичь лучшую концовку лишь сбором всех необходимых айтемов и открытием дополнительного уровня. Для того времени идея особенно хорошая, душой кривить не буду. Но заниматься этим в игре с ограниченными жизнями и малейшим правом на ошибку - дело крайне сомнительное. Это сейчас можно со спокойной душой сохраняться где угодно, а то и вовсе перематывать, но такое удовольствие не по мне. Прошёл один раз и забыл, увы.

The Disney Afternoon Collection. Часть 6. Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 (1993)

Вот и подошла к концу пятилетняя "полуденная" коллаборация Disney и Capcom, ограничившаяся шестью играми. Да, второй сиквел подряд. Ситуация идентична Утиным Историям, поэтому повторяться не стану. Вкратце, такой же бездушный самоповтор. Жалкая пародия на оригинал, но со своими нюансами. Как и в утках можно отметить лишь единичные сподвижки в лучшую сторону, но без излишек. Как например более персонализированные боссы и более интерактивные битвы с ними.
Но не могли Capcom не подложить свинью напоследок, на прощание. Пожалуй, никто не будет спорить, как легко давались первые Чип и Дейл, даже несмотря на условные ограничения. Пройдёт и стар, и млад. Но сиквел решил выделиться. На всю игру даётся лишь 3 "continue", число неизменно. Дополнительные жизни получить можно только в бонус стэйджах между уровнями, и то если повезёт попасть мячом куда надо. Видно творческую импотенцию решили компенсировать доминацией над игроком, эксплуатируя злополучную формулу отката игры к самому началу. И правда, зачем стараться над своим творением, если можно заставить смаковать его бесчисленными перепрохождениями?
Финальный босс сосёт. Я всё сказал.

basically the same game 2
Одной лишь этой иронией можно было бы и закончить ревью. Нет, серьёзно, это буквально то же самое, но с небольшими изменениями. Capcom решили просто повторить уже проверенную формулу своего годовалого хита. Разве что в этот раз боссов не 6, а 8. Следовательно игра лишь немножко расширена, но не более. Никаких откровений. Но боже мой, зачем было наступать на те же самые грабли? В самом конце вам снова придётся поочерёдно побить всех боссов, с чем проблем не возникнет, но сразу после этого браться за доктора Вайли без какого-либо чекпоинта перед ним. И это в противовес тому, что игру знатно оказуалили. То и дело вас закидывают и жизнями, и хилками, и нововведёнными в серию аптечками, которые можно копить и использовать когда угодно. Так что мешало хотя бы перед Вайли накидать этих самых аптечек или просто побаловать ссаным чекпоинтом? Невдомёк. Также могу сказать, что левел дизайн с дрочными платформинговыми пространствами в первой части мне запомнился больше, нежели безболезненные пробежки в сиквеле. Опять же, игру знатно упростили, и особо никаких неудобств не возникнет до самого финала с Вайли. До этого момента её вполне можно пробежать налегке. Но всё это как-то не то. Скорее всего сказывается стандартный синдром сиквела, не способного предложить чего-то своего и кардинально нового. Если первый Рокмэн предстал для меня неким экзотическим фруктом, то сиквел можно назвать жвачкой с его вкусом.

Зачем играть в это, если есть Diablo?

Самые отстойные способности и самый наглый реюз локаций и врагов. Кому вообще показалось хорошей идеей заставить игроков перепроходить боссов второй части местным оружием триквела? Хоть какая-то логика системы "Камень, ножницы, бумага" утратила весь смысл, всё свелось к выбору способности наобум и методу научного тыка. Мало того, что с новоявленными, ещё более абстрактными боссами не догадаешься, кого и что бьёт (иглы контрят змею, знали?), так ещё и повторенных утырков сиквела бьёшь на слепой рандом, естественно подыхая и доходя до них заново из раза в раз. Идиотия. Спасибо хоть, что традиционный предфинальный босс раш перед доктором Вайли проходится отдельным этапом, а не слитно прямо перед дракой с дедом.
А, что добавили нового? Ну, в серию ввели механику подката, которая хоть как-то разбавляет мобильность, но особой пользой не располагает. Ещё у Рокмэна появился пёс Раш, отвечающий за уже привычные способности вспомогательного передвижения в пространстве.
В общем, очередное продолжение под копирку, но с явным даунгрэйдом. Насколько я слышал, игра претерпела производственный ад, так что никакие попытки привнести нечто новое, вроде сюжетных элементов с новым твист персонажем, не увенчались успехом. Более того, если разработка велась так тяжко, то убогий реюз с печально известными Док Роботами тем более ничто не оправдывает. Уж лучше бы ничего, чем их наличие. Наверно, я был слишком строг с Рокмэном 2...
НО. Тема Снэйк Мэна прекрасна. Я всё сказал.

The Disney Afternoon Collection. Часть 2. Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers (1990)

В первую очередь стоит констатировать тот факт, что по очевидным причинам игра рассчитана на кооператив. Играть с другом, с братом, с батей, с собакой. Но никак не одному. И это чертовски верное решение, предопределённое как контекстом самого шоу про двух братьев грызунов, так и подчёркнутое весьма удачной синергией динамичного игрового процесса и дополняющего его красочной мультяшной визуальной составляющей и задорной музыкой, то и дело мотивирующей на как можно более скорый забег до конца. И хотя оно конечно так, но при первом прохождении лучше всё же поднимать каждый ящик, с целью накопления айтемов на дополнительные жизни и прочее добро. Так и поспокойнее будет, и невелик шанс откатиться до начала игры. Вот в последующие разы на опыте можно уже и рисковать, на мужика так сказать.
Геймплей прост донельзя. Беги себе, да швыряй поднятые по пути ящики. И ведь кроится в этой простоте некая гениальность нижайшего порога вхождения для совместной игры людей любого возраста, при этом всё ещё не скатываясь в совсем уж казуальщину. Дааа, это был суровый 1990 год, до 21 века с его ясельным LEGO конвейером от TT Games без малейшего челленджа, заполонившего всю кооп индустрию, было ещё далеко.
Ах, да. Чипа и Дейла проходил я уже, к слову, один...

The Disney Afternoon Collection. Часть 4. Disney's Darkwing Duck (1992)

Ничего выдающегося, но и без особого раздражения. Думаю, игру можно обозначить как дружелюбная посредственность. Ограничений в жизнях тут нет вообще, разве что только в чекпоинтах, поэтому набивая шишки перепроходи себе уровень сколько угодно, не обеднеешь. Пожалуй главным элементом "киллджоя" могу отметить излишний жир противников, напрочь убивающий динамику прохождения. Вот ты пострелял в утку с открытым плащом, сам прикрылся плащом от его пули, опять выстрелил, и так раза 3-4, пока он наконец не откиснет. Выстрелил в черепаху, она кинула панцирь, ты подпрыгнул, опять выстрелил, и так раза 3-4. Это неоднократно повторяется, длится десятками секунд и очень утомляет, и к сожалению таково большинство здешнего вражеского наполнения. Это не сложно, но уныло и репетативно, от того и образовывается душная опухоль львиной доли продвижения вперёд.
Пару слов о боссах. Основная масса представляет из себя ничем не примечательные груши для битья, при должном настрое которые можно отмутузить и с первой попытки, но есть и два особых случая. Крот Молиарти показательный пример сложного, но хорошего босса, и я даже не против был идти наперекор сейвскаму и "по-честному" заново перепроходить уровень на пути к нему, чтобы вновь испытать себя. Финальный же босс просто плевок в лицо какой-то, не иначе. Ей богу, не найдёте вы ни одного простого геймера, не задрочившего какой-то абуз, который бы прошёл петуха не по одной единственной тактике. А заключается она в том, чтобы В САМЫЕ ПЕРВЫЕ СЕКУНДЫ забраться на нужную позицию и оттуда просто спамить выстрелами. Опять же, акцент на том, что сделать это надо именно в самом начале, а в ходе битвы же это никак не выйдет. Такая ложка фекалий вполне способна испортить общее впечатление. И это нам всучили вместо Антиплаща, мда.