Uf.

Yo he empezado este juego con la mejor mentalidad posible, consciente de que esta era la entrega más criticada de la saga pero dispuesto a ver sus puntos positivos. Me hubiera gustado decir que Monkey Island no tenía ningún juego realmente malo, de verdad. Pero no puedo hacerlo. Es este.

Tampoco es que no haya encontrado esos puntos positivos. Hay puzzles inspirados, especialmente en el primer acto (¡la paradoja temporal!), que en otro juego de la saga podría haber sido muy memorable. Tiene alguna idea chula, como proponer otro villano aparte de LeChuck que tira por otro derroteros. Me gusta también que esta vez la tripulación le dure casi todo el juego a Guybrush en vez de dejarle tirado a la mínima, y el uso de Elaine pese a todo es mejor que el de Curse.

Pero es que son gotitas en medio de un diluvio de cosas que simplemente no funcionan. Para empezar el juego da la peor primera impresión posible entre el abandono de los controles point and click tradicionales y ese apartado gráfico en 3D primigenio absolutamente horrible. Gran parte de los defectos del juego parecerían menores si al menos esos dos elementos no estuvieran allí.

Una vez te acostumbras a ellos, es posible empezar a disfrutar del juego durante la primera mitad, pese a una caracterización de Guybrush bastante fallida, un humor muy flojo y la presencia repentina de chistes rancios que la saga nunca había usado. Y entonces el juego empieza a ir cuesta abajo y sin frenos, con un segundo acto lleno de puzzles mal diseñados y un tercero aún peor y que contiene... el Monkey Kombat.

Mi descenso a la locura con la peor mécanica que he visto jamás implementada en una aventura gráfica ha quedado bien documentado en mi hilo del juego (https://twitter.com/DylanVegaC/status/1517519298717229056). Es... terrible, un concepto que coge la mécanica más mitica de la saga, que funcionaba por su sencillez, y la complica hasta puntos rídiculamente frustrantes. Este elemento es el que ha acabado de suspenderlo para mí.

En fin, menos mal que lo he jugado con la tranquilidad de saber que hay una entrega posterior que me gusta y que Return está en el horizonte. Y estoy contento de poder decir que me he pasado todos los juegos de una de mis sagas favoritas. Pero... nunca más.

Mi JRPG favorito de la generación. Es innegable que se alarga demasiado en algunas partes y que a veces sucumbe a ranciedades anime, pero la fórmula es perfecta, es constantemente divertido, y es imposible no implicarse en su historia y sus personajes.

Tras dejarlo tirado a las 30 horas en su día, me alegro de haber podido pasármelo finalmente en su versión definitiva.

Royal es una versión expandida tremenda que añade una trama final fascinante y muy atípica que funciona como un tiro. Y además viene con una traducción de aúpa.

Ya era hora de que jugase a este juego, y me alegro de haberlo hecho, porque es un muy buen Monkey Island.

De primeras me ha costado pasar del 2 a este, porque se nota bastante el cambio en el humor y la vuelta un poco precipitada a muchos elementos del primer juego tras la marcha de Gilbert, pero una vez se pone en marcha funciona muy bien. Muy buenos puzzles, un humor algo más bonachón pero que aún así se siente fiel a la saga, personajes nuevos memorables (Murray MVP), muchos momentazos (¡Stan!) y un estílo artístico lleno de carisma.

Se vuelve a desinflar un poco al final, cuando sus ambiciones loables de abrir el melón del final del 2 se le atragantan un poco, pero nada que acabe de arruinar el conjunto. Es una buena entrega de la saga, cosa que ha sido mucho más fácil apreciar sabiendo que Gilbert podrá hacer su secuela finalmente también tras tantos años.

Tan excelente como me esperaba, se merece su reputación.

Absolution fue un paso en falso tras Blood Money (un juego al que le guardo mucho cariño), pero este reboot recupera la fórmula del de PS2 y la moderniza a la perfección, con un énfasis en la rejugabilidad de cada nivel que era el elemento que faltaba para que esta saga alcanzara nuevas cotas.

Ninguna duda que seguiré repitiendo muchos de estos niveles a pesar de pasar a la secuela, y me muero de ganas de descubrir los de las dos entregas siguientes.

Quién me iba a decir que acabaría enganchadísimo a un juego de cartas para móviles. Llegué por Marvel, pero me quedé por el diseño tremendo que permite que las partidas sigan siendo divertidísimas un mes más tarde.

Qué maravilla. Puede que mi uso favorito de bucles temporales en un videojuego, y mira que han habido buenos ejemplos estos últimos años.

No es especialmente sorprendente que me haya atrapado tanto al aportar un enfoque particularmente narrativo y de C-RPG a la fórmula (se notan mucho sus orígenes como mod de Skyrim), pero es que además está increíblemente bien diseñado. Es impresionante como un juego tan complejo y que deja tanta libertad para investigar las diferentes tramas no me ha dejado nunca confundido, consiguiendo acceder a cada uno de los 4 finales sin tirar en ningún momento de guía. Pero es que cada parte de la investigación fluye de forma natural hasta que vas atando todas las piezas casi sin darte cuenta. Y además de propina construye una historia muy interesante y bien escrita con unos personajazos que echaré de menos.

Lo único realmente negativo que puedo decir es que sé que nunca podré rejugarlo experimentándolo como la primera vez, la gran maledicción de los juegos de bucles temporales.

Un concept album en forma de juego, en el que cada canción es un nivel visualmente deslumbrante y con una creatividad sin límites. Qué pasada.

Se reinventa constantemente, a cada vez que crees haber visto todos sus trucos tiene cinco más bajo la manga para sorprenderte, es una locura. Dura una hora pero sales más completo que con algunos que duran sesenta.

Ni siquiera he conseguido pasar de Plata en ninguna canción, pero no me importa porque vaya VIAJE.

Otra entrega que me ha sorprendido en esta segunda vuelta... pero esta vez por volver a tener las mismas impresiones que en su día. Esto se debe a que Dual Destinies es tan claramente una entrega reaccionaria a ciertas críticas de Apollo Justice que ya no comparto que me esperaba que ese aspecto me empañase el conjunto ahora que la entrega anterior me gusta mucho más.

Y sí, no puedo negar que aquí hay ciertas decisiones que son claramente cobardes, como devolverle demasiado protagonismo a Phoenix y relegar a Trucy al mero cameo ocasional. El juego también tiene otra debilidad clara (e inhabitual para una visual novel): una simplificación exagerada de sus mecánicas. Se nota que hubo esfuerzos para simplificar la fórmula y ciertos de los aspectos que dificultaban estos juegos de manera artificial, pero se pasaron de frenada. El bajón de dificultad impacta negativamente ambas mitades del juego, con investigaciones demasiado sobre raíles y días de juicio en los que buenos giros se mascan tanto que a veces diminuye su impacto.

Sé que a estas alturas tiene que parecer que tengo una opinión muy negativa de Dual Destinies, pero aquí llegamos al quid de la cuestión: el nuevo equipo que toma las riendas aquí es tan bueno escribiendo un juego de Ace Attorney que consigue superar todas estas pegas para que la opinión general que se me quede sea muy positiva. Dual Destinies simplemente funciona, con unos casos que fluctúan entre extremadamente sólidos y picos absolutos de la saga (5-3, my beloved), y una nueva fórmula de protagonismo compartido en el gabinete Wright que le da un toque propio y muy apreciable a la trama. Los nuevos personajes son un éxito, desde Athena (como la primera vez, me cuesta de primeras, pero solo va creciendo a medida del juego) hasta Blackquill (que sigue siendo de mis fiscales favoritos), pasando por mil secundarios episódicos muy memorables.

Me resulta fascinante el paso de la batuta que ocurre aquí ante la marcha de Takumi, porque resulta muy palpable que este juego no lo escribe él, pero en ningún momento de forma negativa. La gran fuerza del guión del juego radica en proponer casos con misterios muy cuidados, que consiguen a menudo encadenar varios giros totalmente inesperados sin caer pese a ello en la trampa de ser demasiado enrevesados. Además, esta es probablemente la media de calidad más constante que había tenido a estas alturas un juego de la saga. Pese a empezar con un primer caso olvidable, no hay ninguno que dé un paso en falso. El nivel no para de subir hasta llegar al mejor caso autocontenido de la saga hasta entonces y a un caso final que me sigue teniendo roto una década después. Sensación que solo aumenta si añadimos el DLC, que he jugado por primera vez gracias al remaster y se queda como uno de los mejores casos del juego.

Mención especial también para la entrada de la saga en el 3D con este juego. Aunque el primer caso resulta duro cuando uno viene del remaster del AJ, una vez pasado el tiempo de adaptación es innegable que hubo un mimo gigantesco para no perder un ápice de expresividad ni humor pese al cambio gráfico. Diría incluso que solo sirve para aumentar esos aspecots, ya que es aquí que la saga empieza a desmelenarse con ciertas de las animaciones únicas de los personajes, especialmente en lo relativo a los breakdowns.

Dual Destinies es un juego paradójico, que demuestra que a veces un par de decisiones cuestionables no tienen por qué arruinar el conjunto mientras el resto de elementos estén a la altura. He redescubierto que aquí ya están todas las semillas que hicieron que tres años más tarde la sexta entrega se convirtiera en una de mis favoritas de toda la saga. Hora de ver si sigue siendo el caso.

2017

No recuerdo porqué no lo jugué de salida con lo que me gustan los juegos de Arkane (puede que por ser de Austin y no de Lyon), pero me gustaría pegarle una tremenda colleja a mi yo de 2017 por dejar pasar tremenda joya.

Prey es el mejor immersive sim que ha desarrollado el estudio, el juego que mejor cumple esa promesa de dejarte total libertad para acercarte a cada situación como tú quieras usando las muchas herramientas diferentes que te ofrece. Cuanto más avanzas más abrumador es a nivel de diseño, tanto en cuanto a las diferentes opciones posibles que ofrecen los poderes y habilidades como en la manera en la que las decisiones narrativas que vas haciendo sin darte cuenta se acumulan hasta llegar a unas consecuencias tan inesperadas como satisfactorias.

Dice mucho del juego que decidiendo apenas tocar los poderes alienígenas (solo he comprado 2, lo justo para que no te ataquen los sistemas de seguridad) mi experiencia haya sido tan completa y divertida. No siento haber dejado pasar medio juego. Al contrario, tengo la sensación de haber vivido una aventura totalmente personal que se ha adaptado a cómo yo estaba más cómodo jugando.

Si a todo esto le añades una narración súper conseguida, el escenario más memorable que he explorado en un videojuego en mucho tiempo y una historia que explora una dicotomía fascinante entre avatar jugable mudo y personaje preexistente con una personalidad muy marcada... Es que es una obra maestra que se merecería mucha consideración más de la que tiene. Me alegro muchísimo de haberlo descubierto por fin.

Qué experiencia más especial rejugar a uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos con la paz interior de saber que por fin va a existir la secuela con la que he soñado desde que lo jugué por primera vez.

Es un juego increíble que para mí es el estándar dorado de las segundas partes. Así es cómo se hace una entrega más "oscura", con más mala leche, sin perder en ningún momento el humor y el toque único que caracterizaban al primer juego.

Y además es una de las aventuras gráficas mejores diseñadas que he jugado. Su segunda parte es tan ambiciosa que inevtibalemente cae en uno o dos momentos demasiado complicados, pero por lo general es apablullante y está lleno de puzzles inolvidables. Y ningún otro apartado se queda atrás: la música es probablemente el techo de las aventruas gráficas de Lucas, visualmente es una burrada que sigue siendo preciosa de ver hoy en día e incluso el doblaje de la edición especial es perfecto, con la mejor interpretación de Armato como Guybrush.

Por lo demás es que tiene ese toque único e indescriptible que convierte una obra en una de tus cosas favoritas. Una mezcla de ser exactamente la clase de cosa que te gusta, algo que nunca has vuelto a ver de esta forma en otro sitio, una experiencia que te marcó hondo la primera vez que la vivistes y una sensación de felicidad absoluta a cada vez que vuelves a ella.

Vaya crimen que me haya hecho falta el anuncio de Return para volver a jugar a un juego tan importante para mí tras 10 años. Y ahora a conseguir vivir de aquí septiembre/noviembre esperando que llegue Return, ¿no?

Cuando se anunció este DLC en los Game Awards asumí que sería simplemente un modo roguelite con poco interés para añadirle algo de endgame a la campaña principal y no contaba tocarlo. Menos mal que he confiado en las reacciones muy positivas que iba oyendo, porque esto es un epílogo en toda regla a la epopeya nórdica, y uno muy bueno tanto narrativamente como mecánicamente. Es bastante impresionante que hayan ofrecido algo tan completo gratuitamente y creo que ha servido para mejorar mi opinión general del juego. Chulísimo.

Sin ser nada espectacular, me lo he pasado guay, un juego muy majete.

No busca ocultar que es la versión Ubisoft de Breath of the Wild, pero tampoco lo hace de forma tan descarada como esperaba. Sabe tomar prestadas buenas cosas de ese juego y poner su toque propio sin dar la sensación de estar jugando exactamente a lo mismo.

Es un juego muy agradable de jugar, con un mapa que empuja a ir encadenando pequeños objetivos de forma muy natural. Los puzzles son sin duda lo mejor, y hay algunos muy bien diseñados, aunque al cabo de un rato uno acaba sintiendo que ya ha visto todo lo que tenían que ofrecer y que solo quedan derivados demasiado similares a los ya jugados. Con el combate pasa un poco lo mismo, muy divertido inicialmente y se va volviendo cada vez más repetitivo al cabo de un cierto punto, en parte debido a una variedad bastante escasa de enemigos.

La historia en sí es flojita, pero está contada con un tono muy destentido que si bien nunca me ha resultado especialmente hilarante, sí que ayuda a hacerlo todo muy llevadero.

Un juego ideal para estos tiempos de salidas bastantes espaciadas y para tener algo que ir jugando en la PS5. No le cambiará la vida a nadie, pero se nota que está hecho con ilusión y se acomoda muy bien al esfuerzo que quiera poner cada jugador (en mi caso, 30h habiendome tomado mi tiempo las primeras 20 y luego ya ido más a piñón).

Un remake hecho con mucho talento y cariño hacia el juego orignal que ha conseguido conquistarme incluso sin la carta de la nostalgia.

Es una actualización muy inteligente y llena de cariño no sólo del original en sí, sino de su leyenda y su legado. Incluso no habiendo tenido esa conexión emocional con el juego original, el juego te hace sentir lo importante que es esto para mucha gente y lo increíble que es que se haya llegado a hacer algo así.

Y a pesar de todo esto nunca se pierde en su propia leyenda. Por ejemplo, deja a cada personaje ser una persona real, y eso permite que les pilles un cariño inmenso.

Quiero seguir por ver más a Cloud, Aerith, Barret, Tifa... No tenía este cariño al entrar, pero lo tengo ahora. A ver si la secuela no tarda más que un par de años.

Este es probablemente el juego que más he esperado en toda mi vida. Al menos en cuanto a años que han pasado desde que terminé por primera vez la segunda parte. No era realmente consicente de ello, porque creo que toda esperanza de que existiera algún día desapareció cuando Disney compró Lucasfilm y las licencias de Lucasarts se quedaron en el fondo del baúl.

Pero existe. Lo he jugado. Y ha sido todo lo podría haber esperado y más.

Return to Monkey Island es un Monkey Island excelente, que recupera el encanto, el humor hilarante, los maravillosos puzzles y esa atmósfera tan única que se fue diluyendo en las secuelas posteriores a la segunda entrega.

Pero es que también es probablemente una de las mejores aventuras gráficas jamás diseñadas, en las que la gran mayoría de puzzles son increíblemente intuitivos sin ser demasiado simples, y con un nivel de ambición demencial. Una evolución definitiva del género de la mano de algunos de los nombres más influyentes de su historia.

Y por si fuera poco, es una de las mejores reflexiones sobre el legado y la nostalgia que he visto en una época en la que la cultura pop está obsesionada con ambos temas.

No tengo palabras para agradecer lo suficiente a Gilbert, a Grossman y a todo su equipo por el trabajo que ha hecho con este juego. No hace una hora que he acabado, y sé que acabo de terminar uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Gracias, gracias, gracias.

Igual de tremendo que la primera vez.

Si consideras que esto no es un videojuego y usas Walking Simulator para definirlo como término despectivo eres mi enemigo, yo no hago las reglas.