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Se Diablo existisse no SNES ele seria parecido com o que é Magic Sword

Por mais doido que pareça esse título, eu to falando sério, Magic Sword tem elementos e características que lembram muito o jogo encapetado e sombrio da blizzard que nós de família cristã conservadora fomos proibidos de jogar por um bom tempo.

Você enfrenta ondas de inimigos a cada andar da torre em uma câmera 2D e em um ritmo frenético, junto disso você ainda tem uma progressão que funciona muito bem e que lembram bastante alguns rogue like de hoje em dia. Você sobe um andar, adquire um amigo abrindo alguma cela e ele vai te ajudar a enfrentar a enxurrada de criaturas que vem pra te atormentar nos levels.

Esse poderia ter sido um jogo de ponta e eu gostaria de ter amado mais ele, e talvez eu até poderia ter dado 4 ou 4,5 estrelas pra esse jogo, mas a repetição e o exagero de andar dele (já te avisando, são 51 andares) me deu nos nervos e me deu sono sem contar que tem boss repetido até demais que causa aquele tédio gostoso.

Enfim, esse jogo é a cara da Capcom, se tu gosta dos jogos da Capcom dos anos 90 você provavelmente vai amar esse aqui, jogue

Farworld Pioneers coloca você em um mundo hostil você deve construir e gerenciar uma colônia de sobreviventes. O jogo se inspira fortemente em Terraria e RimWorld, combinando exploração e coleta de recursos com a gestão de colônias e NPCs. A premissa é interessante, mas a execução pode ser meio ruim, com eventos aleatórios que frequentemente interrompem o progresso e forçam você a correr atras do tempo perdido.

A jogabilidade é uma mistura de exploração 2D, combate e gestão de base. Enquanto a mecânica básica de controle é intuitiva, a interação pode ser frustrante devido à dificuldade em clicar nos itens ou NPCs. A presença de recursos que automatizam as tarefas como mineração e fazenda, aliviando bastante o trabalho manual, mas a inteligência artificial dos Npcs é terrivel. Eles podem se comportar de maneira irracional durante combates, perseguindo inimigos até os confins do inferno e enfrentando dificuldades contra inimigos voadores, tornando o gerenciamento extremamente dificil e complicado.

Outro ponto que dificulta muito entender nossa jogabilidade é o tutorial do jogo fornece apenas as instruções básicas, deixando muitos detalhes importantes de fora. Isso pode levar a situações onde você não vai se sentir seguro em fazer certos conteudos do game por falta de confiança. Os eventos aleatórios, como ataques e desastres naturais, adicionam uma camada de dificuldade que pode ser frustrante para alguns jogadores.

Os gráficos do jogo são inspirados em Terraria, com um estilo pixelado que é visualmente até que agradável e funciona muito bem. As animações, especialmente as de recarga das armas, são bem feitas.

O áudio é bom, com trilhas sonoras e efeitos que ajudam a criar uma atmosfera imersiva. No entanto, o áudio não se destaca como um dos pontos principais do jogo, servindo mais como um complemento à experiência visual e de jogabilidade.

O desempenho de Farworld Pioneers é geralmente bom, sem quedas significativas de frames. No entanto, os tempos de carregamento podem ser longos.

Farworld Pioneers é um jogo que combina elementos de Terraria e RimWorld de maneira interessante, criando uma experiência de sobrevivência e gestão base. Apesar de suas falhas, como a IA, eventos aleatórios punitivos e um tutorial que explica muito pouco, o jogo oferece momentos de diversão, especialmente para aqueles que apreciam um bom desafio e não se importam em enfrentar inimigos frequentes.Jogar com amigos pode melhorar a experiência, tornando a gestão de bases e os combates mais legais e divertidos. No entanto, a sensação de que o jogo constantemente coloca obstáculos no caminho do jogador pode ser desanimadora para grande maioria.

Nota Final: 6/10


Versão utilizada para análise: XBOX

Sunsoft.. eu te odeio

Sério, todo jogo que eu joguei da Sunsoft eu achei horroroso e só de ver o símbolo dela na capinha do jogo eu já fico tremendo de base, obrigado Sunsoft você me traumatizou.

O joguinho do Super Man, o Aero The Acrobat.. foram decepções seguidas e The Pirates of Dark Water infelizmente não fica la muito fora disso, mas por um lado.. apesar dele ser sim um jogo bem ruimzin eu consegui me divertir com ele e seus erros não são la tão irritantes assim como nos outros jogos dessa empresa maravilhosa.

Ele é um beat em up sem la muita coisa de diferente e é inspirado em um desenho dos anos 90 qual eu nunca tive a oportunidade de vê-lo na TV (afinal de contas, sou uma criança dos anos 2000). De começo o jogo parece promissor mas ele é mais do mesmo e os mapas longos te irritam demais.

Claro que os mapas ficam longos dependendo de quem você escolhe como personagem, Tula é uma personagem com pouca força e muita velocidade, Ren é o equilibrado e o Ioz é o fortão que é lento. Eu zerei o jogo com a Tula e foi uma demora danada pra passar das fases porque o dano dela realmente era muito pouco e o meu dedão sofreu as consequências.

Sua história aparentemente puxa a mesma do desenho mas eu não entendi la muita coisa o jogo só explica o básico e já nos mete de cabeça na ação, o que sinceramente não é um erro e sim algo muito comum entre os jogos desta época.

Enfim, joguem se quiserem arruinar o seu dia, o jogo dura muito tempo pra um beat em up então.. fiquem ligado.

Caramba, de verdade, essa DLC é magnifica, nunca pensei que a Nintendo daria esse carinho todo para um port para Switch de um jogo que já era meio antigo. Eles conseguiram fazer uma das melhores DLCS que já joguei em toda a minha vida, dando um carisma enorme aos personagens, conseguindo assim dar uma atenção maior ao jogo que já não era mais falado, trazendo de volta a sensação incrível desse jogo que me marcou muito. Adorei a ideia de ter que fugir do Bowser, até podermos enfrenta-lo, assim nos obrigando a explorar o mapa, que é sensacional. Me diverti muito, e se tiver a oportunidade, vale muito a pena!

"Hekki Grace, Sister."
Quase todo ano tem pelo menos um jogo que me faz lembrar do porque eu amo vídeo-joguinhos, eu sei que essa é uma frase jogada quase o tempo todo por gente que está sempre falando "a indústria está morta, não há mais jogos bons" mas não tem uma melhor para descrever como eu me sinto nesse momento. Em adição a isso também me faz lembrar do quanto eu quero criar experiências como 1000xResist ou Signalis, arte que mesmo com suas limitações utiliza sua mídia ao máximo para quebrar suas expectativas de novo e de novo.

"Hair to Hair, Sister."
Há muito a se falar sobre 1000xResist, o seu texto, simbolismos e personagens são tão ricos e com tantos significados diferentes que eu poderia ficar por horas discutindo sobre, sobre os protestos de Hong Kong principalmente, mas sinto que quanto menos quem for jogar saber mais interessante vai ser a experiência. Uma das coisas mais curiosas desse jogo para mim é como ele parece uma peça de teatro, o uso de luz, poses e exageros para comunicar emoções de formas diferentes por toda a campanha; já que o jogo é basicamente um talking simulator com alguns simples e fáceis puzzles (não há combate) toda a diversidade vem dos visuais e em diferentes mudanças na forma em que a narrativa é contada, e em todos esses momentos a criatividade/expertise dos desenvolvedores são EVIDENTES.
(Os desenvolvedores aparentemente trabalharam com teatro e similares, faz sentido)
Eu demorei um pouco mais de 10 horas para zerar 1000xResist e é surpreendente que um jogo independente com tanto texto e diferentes personagens está completamente atuado, e ainda mais surpreendente: com incríveis atuações no geral.
A parte mais fraca de 1000xResist é na sua fidelidade gráfica, é aparente que o jogo foi desenvolvido para Nintendo Switch e o port para PC possuí diversos problemas com mudança de controles, performance e falta de customização (que provavelmente é a causa de tais problemas de performance), mas nada disso tirou a beleza teatral do jogo para mim.

"Sphere to Square"
Eu não sei se este jogo terá o mesmo Cult-Following que Signalis e outros similares tiveram ao passar dos anos, já que apesar de tudo que eu disse ainda é praticamente uma visual novel e nem todo mundo curte isso, mas se você já tinha algum interesse ou tem gostos para arte similares aos meus, por favor jogue 1000xResist, vai te chocar, vai te fazer chorar, vai te fazer rir, vai te assustar, e mais importante de tudo: Te lembrará que não conseguimos colocar tudo em nossas mochilas, por mais que queremos.

1000xResist é meu jogo do ano até o momento e acho difícil algo tirar, mas vai que o Miyazaki cozinhou um The Old Hunters² ai, nunca se sabe.

Quem não gosta de Sci-Fi, passa a gostar depois de Vanquish

Se a geração do SNES e Mega Drive foi marcada por jogos Beat 'em Up, a do 360 e PS3 foi marcada por jogos de tiro em terceira pessoa e cada jogo desse gênero sempre foi recebido de braços abertos ao público, e claro que dentre desses jogos existiam títulos ruins e títulos medíocres feitos apenas pra preencher linguiça, mas Vanquish não é um desses. Vanquish marca a sétima geração como um ótimo jogo oferecendo uma ótima gameplay e uma narrativa aceitável.

De começo o jogo já demonstra-se diferente dos outros títulos com um controle difícil de se acostumar que podia deixar alguém que começasse em videogame naquela época de bumbum pro alto, porém, felizmente Vanquish vem com seleções de dificuldades que adaptam bem o jogo pra um público casual que não se importa com Rank e nem em passar perrengue durante as fases (diga-se de passagem, são bem complicadas)

E eu até achei que por Vanquish ser um jogo desse estilo, ele não entregaria la uma narrativa tão boa mas na verdade até me surpreendeu, ele tem uma história com reviravoltas e abordando temas adultos, coisas que só pessoas de uma certa idade poderiam entender melhor (eu mesmo joguei na época quando criança e não entendi porcaria nenhuma)

Mas como nem tudo é perfeito, até mesmo Vanquish tem suas falhas como por exemplo a sua mixagem de áudio que é ridícula, uma hora o som ta alto e noutra ta muito baixo e isso dificulta a gente entender o que os personagens estão falando, e eu sei que o jogo nos da a opção de ativar as legendas, porém mesmo com a legenda ativada, ela não aparece nos momentos de gameplay o que complica um tanto pra prestar atenção na comunicação.

o Ato 1 e 2 tem um ritmo acelerado que te deixa com vontade imensa de continuar jogando porém o ato 3 da uma quebra no ritmo que causa aquele desânimo bem chato e até da uma vontade de pausar o jogo.. e pra ser sincero, talvez até seja melhor você pausar mesmo o jogo porque daí pra frente é quase o final.. pois é bem curto né? Sim, vanquish tem um tempo curtíssimo de jogo mas eu achei tempo suficiente pra um jogo do estilo frenético dele, durei ai umas 2 horinhas e meia pra zerar ele jogando na dificuldade Casual: Auto, pode ser que você jogando no Normal ou em dificuldades mais alta demore um tanto mais.

Putz falei muito nessa review né? não se acostumem eu to inspirado hoje, joguem Vanquish se estiverem sem tempo pra jogo longo e quiserem uma experiência maneira, vale muito a pena

Ele pega certos elementos de The Witcher 3 e por incrível que pareça, de jogos da Lego também, de TW3 pega um pouco a questão de fast travel, poções, fraqueza e formas de derrotar os inimigos, mas de forma bem reduzida visto que tem apenas 67 tipos de inimigo no jogo contando com variações, da Lego pega muito a lógica de gameplay, aquele lance de desbloquear habilidades pra passar por certas partes e interagir com objetos, coletáveis e puzzles.

Esse foco em coletáveis faz o jogo parecer um collectathon de tanta coisinha que tem pra pegar, não chega a ser irritante pq tu sempre ganha xp, também tem os desafios que é um sistema bem bosta, é literalmente um passe de temporada sei lá do Fortnite, por exemplo, tu encontra um número de itens e isso libera uma peça de skin, nem pra ser um equipamento com status, as quests secundárias são assim também, tu tem que rezar sempre pra recompensa ser dinheiro ou outra coisa útil pq normalmente é só item cosmético, criança e fã cego da franquia deve ter amado isso, mas como não é o meu caso achei bem tosco.

A questão dos coletáveis acaba gerando um foco em exploração, principalmente dentro de Hogwarts, que apesar de ser um jogo mundo aberto tu passa metade do tempo dentro da escola, que diga-se de passagem, não é uma escola, é uma masmorra labiríntica infernal, puta que pariu, não atoa tem vários fast travels dentro do castelo, é impossível tu andar 5 metros lá dentro sem se perder, apesar de ser irritante acaba que conceitualmente é interessante.

Em um ponto do jogo acontece um lance meio The Sims, tu monta uma base que tu pode craftar coisas e ter uma fazendinha, sim dá pra ter uma fazenda num jogo de Harry Potter, isso tudo é até interessante, mas é bem mal feito, mas o pior é o fato que a partir disso vários baús e prêmios dentro do jogo que davam dinheiro e roupas agora também dão decoração, enfia decoração de casinha no olho do cu cara, vai se fuder, 80% dos baús só tem isso quem que teve essa ideia, tu vai numa passagem secreta ou passa por um puzzle pra ganhar o que? Ganhar a poha de um espelho, ganhar um quadro, ganhar uma mesa, vsffffffffffffffffffffff.

Parece que eu odiei o jogo, mas o combate por incrível que pareça é bom, conseguiram fazer bem um TPS dinâmico com cara de RPG, apesar que bruxo fazendo rolamento é algo que me ainda não colou comigo, mas dá pro gasto, mas o que me incomoda no combate é em feitiços como expelliarmus que tu só pode usar em duendes com machado, outros inimigos segurando arma ele não funciona, tem vários feitiços que só fazem efeito em um ou outro tipo de inimigo, sinceramente é bem irritante.

Um collectathon bizarro com skin de ARPG genérico e um bom combate TPS, essa é uma boa forma de definir esse jogo medíocre.

X-Men

1992

Review PT-BR / English

X-Men: Primeiro Arcade

Sou fanzasso dos X-Men e não poderia perder a chance de jogar o primeiro arcade/beat ´n up que saiu deles lá em 1992, E oque eu posso dizer do jogo??? Bom....o jogo é legalzinho, da pra se divertir por meia horinha(extremamente curto), mas achei que por ser um jogo da Konami famosa na época por seus Beat ´N Ups das tartarugas ninjas ele é bem fraquinho, os graficos são bons mas não são lá o primor da época, a trilha sonora é totalmente esquecivel, e os personagens apesar de ter uma boa variedade(podemos escolher entre Ciclope, Wolverine, Colossus, Noturno, Tempestade e Cristal) cada um com seus poderes especiais unicos são basicos demais, consistindo em alguns movimentos bem genericos e repetidos de socos e chutes, a historia é totalmente esquecivel tambem sendo o velho embate entre os X-Men e a Irmandade dos Mutantes liderada por Magneto. Em resumo....um jogo legalzinho, mas só isso.
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English review

X-Men: First Arcade

I'm a huge fan of the X-Men and couldn't miss the chance to play their first arcade/beat 'em up that came out back in 1992. And what can I say about the game? Well... it's kind of fun, you can enjoy it for about half an hour (extremely short), but I thought that for a game by Konami, famous at the time for their Ninja Turtles beat 'em ups, it's quite weak. The graphics are good but not top-notch for the time, the soundtrack is completely forgettable, and the characters, although having a good variety (we can choose between Cyclops, Wolverine, Colossus, Nightcrawler, Storm, and Dazzler), each with their unique special powers, are too basic, consisting of some very generic and repetitive punch and kick moves. The story is also totally forgettable, being the old clash between the X-Men and the Brotherhood of Mutants led by Magneto. In summary... a decent game, but that's about it.

Se há uma coisa nesta minha vida de que eu tenho certeza é que Xbox 360 ou Playstation 3 para mim é o início de uma nova missão da qual nunca fui capaz de pisar e mesmo que você me diga "cara, você zerou Super Mario Odyssey é relativamente novo para você", sim... você tem razão, porém eu não consigo lidar com jogos de tema mais adulto se você me entende e qualquer coisa como Dead Space já é MUITO NOVO para mim mesmo sendo "velho".

A maneira que este jogo te apresenta o gore é muito fora do comum. O jeito que cada necromorfo foi criado mesmo que seja de uma maneira meio bizarra já desmonstra como os desenvolvedores queriam que você experimentasse o sofrimento que cada um teve que passar para criar cada modelo 3D daqueles bichos repugnantes e que te deixam com ódio. Muita coisa ali me deixou irritado, mas nada supera há um necromorfo que só aparece em partes que você abre umas portas com Power Node.

Assim como a parte gráfica deste jogo, a parte sonora mesmo que te deixe confuso em alguns momentos te ajudam demais se você estiver com um headset porque tudo que acontece, explode ou faz barulho sendo de trás de ti ou de fronte e você estará preparado para a ação. Não precisa ter um super surround 7.1 para jogar isto. Fizeram um ótimo trabalho aqui.

A dificuldade entre o 1 e 2 é um pouco questionável ao meu ver, pois enquanto o foco do 1 era manter o jogador com o cu na mão e tenso por dar um próximo passo, o 2 só te joga no meio de um hospício e diz "corre Isaac, corre" achando que você é o Forest Gump por algum motivo. O único motivo por você corre tanto: AÇÃO! Este jogo é ação atrás de ação e porra, no início dei uma chorada, mas depois o jogo só foi!

Diferente do primeiro jogo, você não fica tão tenso quanto lá e está preparado para qualquer horda de necromorfo que irá aparece do nada, pois tudo acontece de maneira tão natural que você apenas pensa assim "vamos lá, pode vir que o pai ta armado!" e tu vai apanhar bastante se jogar tão mal quanto eu, mas o que importa é que eu me diverti bastante e passei raiva em alguns momentos... minha mira é péssima!

Eu comprei um PS3 apenas para este jogo, mas no fim acabei jogando no 360 porque quero jogar God of War nele logo, logo e não me arrependi nenhum pouco de ter escolhido esta versão já que queria realmente jogar o Dead Space 2 um após ter finalizado o 1. Que jogão!!! Super recomendo!!!

Surgindo como uma sequência inata a altas expectativas, tendo em conta o grande sucesso da ambiciosa aposta que foi Senua's Sacrifice, Senua's Saga chega como a afirmação que Hellblade precisava para se firmar como uma franquia potente.

O que precisava ser melhorado, melhorou. O que o fazia ser único e artisticamente impecável, se manteve.

Hellblade sempre se destacou pelo seu primor no que se diz respeito à sua experiência audiovisual, e isso não é segredo para ninguém.

No entanto, é estupidamente assustador o quanto essa sequência amplia suas qualidades técnicas. Contando com cenários e ambientações maravilhosas, um trabalho sonoro estupendo e novamente expressões faciais que contam com atuações brilhantes, principalmente por Melina Jurgens como Senua, eu não tenho nenhuma dúvida, é o jogo graficamente mais bonito que eu já joguei na minha vida.

"𝘈 𝘭𝘰𝘴𝘵 𝘴𝘰𝘶𝘭 𝘸𝘩𝘰 𝘸𝘦𝘯𝘵 𝘵𝘩𝘳𝘰𝘶𝘨𝘩 𝘩𝘦𝘭𝘭 𝘵𝘰 𝘧𝘪𝘯𝘥 𝘩𝘪𝘮𝘴𝘦𝘭𝘧".

A continuação da história de Senua nos leva a uma jornada muito mais profunda acerca das suas ambições, seu destino e sua própria escuridão, trabalhando com questionamentos frequentes sobre todas essas questões. A determinação de Senua é muito mais aparente, imponente.

Grande parte do que tornava seu antecessor difícil de digerir era a forma com a qual a narrativa caminhava do ponto de vista da jogabilidade. Estar a todo momento resolvendo puzzles maçantes e muitas vezes frustrantes quebravam muito da imersão e tornava a experiência cansativa.

Felizmente, digo com tranquilidade que não há nenhum puzzle nessa sequência que eu não tenha me divertido resolvendo.

Bem como o combate, que apesar de ter se tornado bem mais simples, ao mesmo tempo se tornou mais cinematográfico, com movimentos bem mais fluidos e bonitos, se destacando principalmente pela ausência de grandes bosses e o foco no combate um contra um, que me agrada bastante.

Grande parte dos momentos-chave de Hellblade II são extremamente impactantes, ao ponto de se manterem na memória por bastante tempo. O tempo curto de campanha é justificável e excelente, mas não posso negar que fica um gosto de "quero mais".

Ainda mantenho minha opinião de que não são todas as pessoas que conseguiriam se afeiçoar por Hellblade, mas não posso deixar de recomendar novas tentativas.

Senua's Saga: Hellblade II é a junção de tudo o que faz o cinema ser mágico com o que torna videogames tão especiais e únicos.

"𝘐 𝘤𝘢𝘳𝘳𝘺 𝘪𝘵 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘮𝘦. 𝘐𝘵 𝘥𝘳𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘮𝘦 𝘧𝘰𝘳𝘸𝘢𝘳𝘥. 𝘐𝘵'𝘴 𝘢 𝘱𝘳𝘰𝘮𝘪𝘴𝘦, 𝘯𝘰𝘵 𝘢 𝘱𝘳𝘪𝘴𝘰𝘯."

There's something about playing Hauntii that's just incredibly irritating to me. I notice annoyance rising in my body when I play this game longer than 30 minutes. The game tries to copy Super Mario Odyssey's task-based reward structure and adapt it to its twin-stick shooter format - which just does not work for me. None of the tasks you do are especially rewarding or complex, they're mostly senseless busywork, of which the game asks you to do a lot of. The twin-stick shooting is decent enough, if it weren't for the really random shooting cooldown and the weird dash - both bearable on their own, but exhausting when put together. Both get improved while playing the game, though I'd argue that having to choose whether you want to improve your dismal health (where you always start off with two hearts even if you unlocked more heart containers) or your weird dash or your annoying shooting cooldown is not a case of fun player choice but moreso allowing them to toggle in which way they want to suffer.

And all of this is such a shame, because Hauntii is an incredibly beautiful game. Like, immensely so. It's gorgeous. From top to bottom. I adore this game's visual style and I went in expecting to love it, but well, I've now dropped it halfway through. I wish its gameplay core was strong enough to be able to see more of its beautiful world. For me, it sadly wasn't.

Uma coletânea de jogos muito importante e que ajuda a entender como uma das maiores franquias dos games se manteve inovando e criando jogos interessantes por várias décadas.

eu adoro o combate de Alan Wake, então a dificuldade aumentada e a quantidade de setpieces onde você pode usar fontes de luz no cenário para derrotar inimigos mais fortes foi bem empolgante para mim. a história nessa DLC é bem leve, e considerando a natureza do lugar que ela se passa, grande parte das informações dadas não são confiáveis, o que é um tanto interessante pelas implicações feitas à respeito do elenco do jogo base. me pergunto como vai ser o The Writer.

Um caleidoscópio de sistemas clássicos extende o loop básico de um rpg mundo aberto ao extremo, tensionando o que são atos simples em outros jogos - viajar, carregar, lutar - ao ponto do desconforto. Assim, força os sensores de dopamina dos jogadores famintos em fast travel à preencher as lacunas da experiência com o mundano, fazendo com que pequenos momentos e repetições se exacerbem em tédio, tensão, e para alguns, um tipo de realização completa do senso de aventura. É um conjunto meio despregado de um monte de coisas que não tem tanta coesão, mas cuja soma da obra cria uma experiência de visão única. Eu sou o tipo de cabra que passa por isso e pensa: esse aqui ENTENDE.

O que é Dragon’s Dogma pra mim?

Minha história com o título é longuíssima, sendo afetado pelo potencial aparente do primeiro jogo, lançado em meus influenciáveis dezesseis anos de idade. Uma quebra do formulaico mundo aberto em troca de uma experiência memorável através da superação; um primeiro gosto com uma história surreal; uma amizade duradoura que floresceu ao redor do amor pelo jogo. Amo o que ele foi para mim, e me caía em melancolia ao pensar do que o jogo “poderia ser”. Afinal, se apenas não tivesse sido apressado, teríamos ido à lua.

Dragon’s Dogma 2 vai à lua?

Um enorme maquinário compõe um cenário que quando vislumbra a grandeza, é inigualável. Conflitado entre naturezas: histórias e mecânicas e personagens que prometem um mundo e vão a lugar algum, as vezes sem pé, ou sem cabeça, ou até mesmo um torso. Tudo que não envolve enfiar a espada na garganta de outra criatura vem de uma execução incompleta, rasgada em pedaços irreconhecíveis. Não basta ser vago - o cerne de seu carisma está nos sistemas, e fora deles é um delírio febril. A narrativa só é inicialmente justificável se você admite que seu personagem é uma figura messiânica que sabe de coisas que você não sabe. Pontos enormes começam e terminam sem fanfarra, ou pior, começam e nem terminam, e a maioria das quests portam de uma execução tão blasé e tosca que parece cômico. Em certos momentos, é honestamente transcendente. Poucos jogos são tão conceitualmente típicos e ao mesmo tempo alienígenas como este.

E, quando a fadiga já chegou ao borde do esgotamento, vamos à lua. Ou ao menos, o mais próximo que poderíamos chegar dela. Quando Dragon’s Dogma vira Dragon’s Dogma II muito de sua visão se esclaresce, ainda que os erros do passado continuem grotescos. Suas fraquezas continuam aparentes, e não há muito um esforço em justificar-se. Pelo contrário, o jogo te provoca - não há mais o que fazer, Arisen. Não é isso que você queria? Pois era, sim, eu acho.

É uma promessa incompleta que nos permite, momentaneamente, espionar o por trás das cortinas.

E o que é Dragon’s Dogma 2 pra mim?

Tudo é, em pleno português, uma bagunça. A promessa de maior e melhor não se conclui - sistemas foram simplificados, a grandiosidade e o mistério de muitos aspectos se perde, e pouco se ganhou. A trilha sonora foi de icônica pra um arroz com feijão patético. Não sei dizer se estou decepcionado, pois certamente meus desejos carnais não foram atendidos. Ainda assim, não rechaço o que ganhei, pois o que resulta disso é certamente memorável, e é na memória que um jogo vive e floresce em jardins que vão muito além do que a expectativa pode nos dar. E nesse ponto, Dragon’s Dogma 2 será o que foi de mais divertido, cruel, patético e eterno. Não é do jeito que eu queria, mas fomos à Lua.

O mundo se eu pudesse posicionar meu pawn pra me lançar onde eu quisesse.