O melhor: Apontar pra tela e dizer "Hey, eles já faziam isso desde o primeiro jogo!"
O pior: Entrar em um cano que leva para uma fase aquática
Bowser calvo: Sempre em nossos corações

Já assisti a tantos speedruns de SMB que foi curioso jogá-lo do começo ao fim, sem warp pipes. Algumas fases são tão simples que a impressão que dá é que jogaram uma meia dúzia de Goombas e um pipe de decoração. Ao mesmo tempo as fases no Castelo com "puzzles" de loop são interessantes, assim como o próprio conceito do "Fake Bowser", seja acidental ou não.

É fácil enxergar SMB como "só" uma peça fundamental da história, mas honestamente ainda acho ele um jogo bem agradável e divertido. Obviamente ele foi ultrapassado no próprio NES por SMB 3, mas é um "blueprint" muito sólido. O que definitivamente não tem ressalva alguma é a trilha sonora de Koji Kondo, praticamente eterna.

O melhor: O programa Twilight Zone Night Springs
O pior: Quase tudo que envolve o combate, ou seja, uns 80% do jogo
Férias numa choupana no meio do nada: Péssima ideia. Um escritor deveria saber disso.

Control era o único jogo da Remedy que tinha jogado até então. Um jogo muito interessante e que, apesar de um começo meio lento, melhora muito conforme o progresso. Ao jogar os dois primeiros capítulos de Alan Wake (Remastered) e nada me chamar muito a atenção, insisti, pois pensei que o mesmo ocorreria aqui. Infelizmente não foi o caso.

Alan Wake é um escritor bem-sucedido que decide passar férias com sua mulher Alice em uma cidade montanhosa num fim de mundo qualquer. Coisas estranhas acontecem, Alice desaparece e agora Alan precisa lidar com todo tipo de figura excêntrica local enquanto busca por sua amada. Esses momentos de ambientação em Bright Falls e seus moradores provavelmente representam o ponto alto do jogo, onde ele consegue fazer funcionar bem sua óbvia influência de Twin Peaks. Apesar de usar alguns conceitos interessantes narrativamente, como coletar as páginas do que seria a própria história sendo contada pelo Alan Wake, sinto que a história deixa a desejar em como ela desenvolve seus personagens. O protagonista por muitas vezes parece ser apenas um tremendo boçal, seu amigo e agente Barry não vai muito além do alívio cômico e a pobre Alice na verdade mal é uma personagem. Os demais habitantes de Bright Falls também pouco conseguem fugir de serem apenas "peculiares", como o agente do FBI apresentado como um turrão alcoólatra, mas que aparentemente conhece o nome de vários autores e sempre troca o nome do Alan Wake por algum deles nos diálogos.

É bom aproveitar a vista montanhosa nos poucos momentos em que o Sol aparece no jogo, já que sua maior parte se passa em noites enevoadas. A escuridão aqui representa o inimigo, transformando as pessoas, os pássaros e até os objetos de Bright Falls num exército sem fim de homicidas. Alan Wake pode remover a escuridão de uma pessoa com alguma fonte de luz, geralmente sua lanterna, mas infelizmente isso não é o suficiente para fazer o cidadão parar de atacar enquanto repete frases mundanas num tom semi-ameaçador, então é necessário recorrer a medidas mais drásticas. Revólveres, escopetas e rifles estão disponíveis espalhados convenientemente pelo cenário, e como padrão em muitos jogos as armas e munições aparecem em maior abundância antes de algum conflito, o que sempre me fazia lamentar. Isso porque Alan Wake na real é um jogo de ação, onde a ação é a pior parte do jogo. O protagonista tem uma movimentação meio desengonçada, um pulo ridículo e um botão de corrida que dura uns três segundos antes que ele comece a andar como se não tivesse dado tempo de chegar no banheiro. A sensação de atirar não é boa, e pela mecânica principal do jogo, esse sentimento é compartilhado com o uso da lanterna. Há um botão de esquiva que, mesmo nas raras vezes em que ela funciona, não parece muito recompensador, já que mesmo os inimigos mais lentos conseguem te alcançar facilmente. Falando em inimigos, inexiste qualquer variedade entre eles, o jogo vai apresentar os mesmos 3 tipos (padrão, mais rápido, ou mais resistente) durante toda a sua duração, o que tem além disso são objetos possuídos que voam em sua direção e os pássaros daquele filme do Hitchcock. É muita repetição e pouquíssimas situações interessantes de combate. Na terceira vez que o jogo me fez lutar contra um trator possuído, eu só desejava que ele acabasse o quanto antes.

Talvez se eu tivesse jogado o original em 2010 esse sentimento de frustração fosse menor ou nem existisse, apesar de achar que mesmo na época o gênero já havia evoluído em termos de mecânicas e polimento para além do que é feito aqui. Ainda estou curioso sobre a sequência, sendo que já se passou mais de uma década desde o primeiro e o último jogo da Remedy é muito bom. Mas depois de finalmente ver do que se trata esse "clássico cult", Alan Wake 2 vai ser uma obra que vou acompanhar mais de longe.

O melhor: Controles simples e funcionais
O pior: Vai pouco além do básico para um jogo do gênero
Kaze: Káze ou Kazé?

Kaze and the Wild Masks é um jogo de plataforma 2D claramente muito influenciado pela série Donkey Kong Country, acredito que mais especificamente o primeiro jogo, pela simplicidade. A coelha Kaze tem duas ações: ataque e pulo, além de poder planar como a Dixie em DKC2. E ela vai usar essas ações para navegar por cenários coloridos derrotando monstros vegetais invocados por alguma entidade maligna.

A pixel art do jogo é muito boa, principalmente na protagonista, muito bem animada. Os inimigos tem sprites grandes e bem desenhados, em especial os chefes. Por outro lado, os cenários são mais simples, e há bastante repetição de inimigos, uma mesma criatura que você vê em uma fase na floresta, vai estar em fases na neve ou num vulcão. A trilha sonora passa mais despercebida, não desagrada mas não há nada de particularmente memorável nela.

Em algumas fases, é possível obter uma das Wild Masks mencionadas no título do jogo. São máscaras representando algum animal que dão a Kaze novas habilidades, como escalar, voar e nadar no fundo do oceano. É outra referência muito clara à DKC (no caso, os animais que podem ser utilizados como montaria), em especial há uma máscara que torna o jogo um auto-runner, relembrando as fases de carrinho de mina do clássico de Super Nintendo.

É um jogo curto, mas tem coletáveis, fases bônus e desafios de tempo e de terminar cada fase sem sofrer dano que prolongam seu gameplay. Apesar de não ter nenhum grande problema que me faça desgostar do jogo, eu também não acho que ele tem algum aspecto que o destaque entre tantas outras opções do gênero. É uma boa homenagem aos clássicos e uma boa opção para quem gosta de plataforma 2D, mas não espere nada além de algo extremamente familiar.

O melhor: Sonegar imposto
O pior: Movimentação podia ser mais rápida
Rentável: Dá para ganhar vários troféus/achievements em coisa de 2 horas de jogo, o que provavelmente não vai ajudar sua situação fiscal, mas né...

TBCTE é um Zelda-like bem curto, fácil e engraçadinho. Seus memes e referências às vezes funcionam, às vezes não, mas nunca chegam a incomodar. Dá pra terminar a história principal numa única sessão e mesmo os conteúdos extras pós-game são bem simples. Algo bacana pra jogar entre outras coisas maiores, mas nada de especial.

2020

O melhor: Arte e trilha sonora de alto nível em qualidade e variedade; Impressionante e memorável conclusão
O pior: O caminho para as partes realmente boas parece desnecessariamente longo e não é tão interessante
Manipulação emocional: Viu alguém bravo ou triste? Experimente jogar confete na pessoa...

Omori é um daqueles jogos meio complicados de analisar, sinto que ele é excelente em alguns aspectos e como um jogo faz coisas interessantes que merecem serem vistas e discutidas. Ao mesmo tempo, suas imperfeições, a longa duração, e os temas abordados podem facilmente afastar quem não ficar tão instigado com o mistério proposto.

Em sua maior parte, Omori é um RPG com combate por turnos, sobre a jornada do personagem que dá nome ao título que, junto aos seus amigos de infância, parte em busca de um outro amigo que está desaparecido. Essa jornada envolve navegar por mundos coloridos, encontrar personagens cômicos e enfrentar um sem fim de criaturas que alternam entre o fofinho e o bizarro. O combate por turnos é daqueles dos mais simples que se pode ter, tendo como diferencial uma mecânica de follow-up para cada ataque básico, e um sistema de status que traz vantagens e desvantagens no combate, num esquema de pedra-papel-tesoura, só que usando sentimentos para representar cada status (alegria-tristeza-raiva). É algo interessante conceitualmente, mas sinto que o jogo nunca consegue explorar esse sistema de forma que ele sustente o combate durante a maior parte da sua duração. É relativamente fácil explorar essas mecânicas e, em um ponto em que você acha uma estratégia que funciona basicamente com qualquer combate, ele deixa de ser interessante, e a grande quantidade de inimigos acaba mais incomodando do que qualquer outra coisa.

Quantidade, aliás, é algo que Omori tem de sobra. São vários lugares, inimigos, sidequests e segredos para encontrar. O jogo ficou 6 anos em desenvolvimento após uma campanha bem sucedida no Kickstarter e isso fica bem evidente com esse tanto de conteúdo e, mesmo que boa parte das histórias em paralelo não sejam particularmente muito interessantes, eu consigo apreciar o fato delas existirem e constituírem esse mundo. Essa apreciação é facilitada porque também fazem parte desse conteúdo uma excelente pixel art, especialmente nos combates, e uma fantástica trilha sonora, com temas diversos para cada situação (incluindo temas de batalha diferentes de acordo com a área visitada) e que trabalham perfeitamente para a ambientação do jogo.

A grande questão aqui, é que toda essa jornada, na verdade, é mais um pano de fundo para uma história menos lúdica, por assim dizer. Ao iniciar Omori, há um aviso sobre seu conteúdo, que envolve temas como depressão, ansiedade e suicídio, e de fato não demora muito pra ele mostrar que haverá sim partes onde o jogo se torna algo mais afundado no terror psicológico. Com o tempo, é fácil identificar as partes em que a história fica "mais séria", e é sobre os assuntos abordados e os mistérios a serem desvendados nesses momentos que Omori realmente mostra seu diferencial. Jump scares e inverossimilhanças a parte, o ato final da história, onde os "comos" e "porquês" são revelados, é feito de uma forma que torna toda essa experiência muito memorável, e é o elemento que, pra mim, eleva Omori de algo "apenas legal" para algo realmente marcante. Infelizmente, seu segundo ato muito arrastado, sempre apresentando algum elemento novo quando a história parece se encaminhar pros seus finalmentes, acaba tornando Omori como uma obra mais difícil de ser aquela recomendação certeira mesmo para quem aprecia jogos como Earthbound e Undertale. Mas eu posso dizer que valeu a pena focar e persistir.

2021

O melhor: O combate com o arpão é bem fluído e divertido
O pior: O jogo é curto e há pouco a se fazer além da história principal
Direto ao ponto: Cansado de Metroidvanias de dezenas de horas? Olija pode ser uma boa opção

O melhor: A possibilidade de escolher onde no mapa serão liberados novos eventos
O pior: Tirar constantemente o pior prêmio no Wheelspin
HDR: O jogo é incrivelmente bonito mesmo no modelo mais básico do Xbox One

O melhor: Visual excelente e colorido que contrasta com outros jogos do mesmo estilo
O pior: Pouca variedade de puzzles e desafios durante quase todo o jogo
Aranhas: Mecânicas ou biológicas, sempre assustadoras...

O melhor: Mecânicas simples e descompromissadas, um perfeito "jogo de podcast"
O pior: A movimentação é meio travada e poucas opções de pressão são realmente eficientes
Arqueologia: Tenho minhas dúvidas sobre a segurança de uma lavadora de alta pressão em artefatos antigos...

2007

O melhor: Internalizar os controles e finalmente executar uma sequência de manobras de forma bem sucedida
O pior: Qualquer coisa maior que um grão de areia derrubar seu personagem
Despesas Médicas: Espero que o jogo aconteça num lugar que tenha sistema de saúde público

O melhor: Ditar seu ritmo e apreciar como cada level é bem construído
O pior: A dupla Gustavo e Brick mereciam mais fases!
Me IRL: Peppino Spaghetti (gordo, pobre, puto e ansioso)

"Mesmo quando é ruim, é bom" é uma frase que pode ser usada para definir uma pizza. E também pode ser usada para definir vários jogos indie side scrollers que se inspiram em jogos clássicos e são "funcionais". Pizza Tower tem em Wario Land sua principal influência (além de jogos como Sonic e Jazz Jackrabbit) e poderia se contentar em ser igual aquela pizza congelada de supermercado, que mata sua fome mas não tem nada de especial. Incrivelmente, o jogo tem um capricho digno daquela pizza bem recheada feita no forno a lenha, que alimenta toda a família num domingo à noite. E sim, encerro aqui as referências à pizza.

O jogo é um plataforma 2D com fases extensas, cada uma com vários segredos e gimmicks próprios. Nosso protagonista Peppino Spaghetti tem agilidade e uma gama de movimentos absurda, e é uma sensação única dominar o layout de uma fase e sair atropelando tudo o que vem pela frente como um trem desgovernado, especialmente no desafio final de cada estágio, que consiste em voltar ao ponto inicial o mais rápido possível. Mesmo com tanto foco em agilidade no seu gameplay, o triunfo no design de Pizza Tower é que ele também funciona com uma abordagem mais lenta, explorando cada canto das fases em busca dos coletáveis. Não há morte no jogo, o dano sofrido apenas afeta seu score na fase, então é fácil decidir como abordar cada desafio.

O que chama a atenção de cara em Pizza Tower é seu visual, algo como um cartoon da Nickelodeon dos anos 90 feito no MS-Paint. Imagino que não agrade todo mundo, apesar de achar bem charmoso, mas vendo o jogo em ação não dá pra não admirar a gigantesca quantidade de animações, todas muito expressivas para os mais variados tipos de situação. Menos controversa é a qualidade da trilha sonora, combinando perfeitamente com a loucura geral.

Pizza Tower é uma excelente surpresa, quem gosta de plataforma 2D tem muito a desfrutar aqui. E Peppino Spaghetti já é um dos melhores novos personagens do ano.

O melhor: Trilha sonora fantástica, apresentação visual exuberante e um ótimo desafio
O pior: O sistema de colisão as vezes castiga demais
Separados no nascimento: Enki Gilbert e Seu Madruga

R4 é um dos jogos de corrida mais bem realizados que já vi. Desde a incrível abertura, passando pelos menus, até a corrida em si, tudo é muito bem pensado e executado.

O modo principal Grand Prix é uma excelente experiência single-player, mesmo considerando que ele é composto pelas mesmas 8 corridas a cada jogada. A possibilidade de escolher entre várias combinações de times e montadoras, cada qual gerando carros diferentes e um nível de desafio único, mantém o jogo interessante por um longo tempo. Ainda há uma camada extra composta pelas histórias de cada um dos chefes de equipe, algo que é até simples, mas muito charmoso. Inicialmente servindo apenas como uma avaliação do seu desempenho a cada corrida, aos poucos os personagens vão revelando mais das suas histórias e isso funciona como uma motivação a mais para concluir o Grand Prix daquela equipe.

É um jogo de corrida bem arcade, com uma física mais "solta" e uma sensação de velocidade que aumenta conforme o progresso. Cada corrida é uma série de disputas pelo próximo lugar, raramente aparecem mais de um carro na pista além do seu e muitas vezes a corrida é decidida na curva final. O jogo extrai um visual muito bom do PS1 (fantástico na tela do PS Vita) mas o brilhantismo está na trilha sonora, um trabalho estupendo do Namco Sound Team.

Talvez um jogo de corrida desse estilo exija um pouco de adaptação nos controles, mas poucos conseguem ser tão recompensadores no seu progresso quanto Ridge Racer Type 4.

O melhor: A combinação de ritmo com estratégia realmente funciona
O pior: As missões poderiam ser mais variadas
Fone de ouvido: Recomendado

Patapon é um jogo diferente e interessante da época em que a Sony se permitia lançar jogos diferentes e interessantes, mais especificamente através do finado Japan Studio.

Construa um batalhão e lidere os Patapons em fases 2D usando comandos rítmicos para decidir quando avançar, atacar ou defender. O combate, especialmente contra chefes, é muito divertido, pelo desafio de ter a leitura do que o inimigo irá fazer ao mesmo tempo que mantém o combo de comandos para ser mais efetivo.

O visual simples e colorido pode enganar, mas a verdade é que é um jogo bem desafiador. Falhar em missões pela falta de algum recurso específico ou unidades melhores não é raro, então sempre é necessário revisitar alguma fase ou jogar alguns dos minigames do acampamento em busca de itens melhores. Isso pode ser maçante às vezes, mas jogar num portátil em doses curtas ameniza a repetitividade.

Obviamente para um jogo de ritmo a música é um aspecto importante e, assim como na parte visual, a trilha sonora de Patapon é um charme a parte, do tipo que gruda na cabeça, simulando gritos de guerra e indicando o jogador a continuar no ritmo.

Confesso que ele se estende um pouco além do que esperava, mas gostei o suficiente para ter interesse em jogar as sequências e ver como a fórmula é evoluída.

O melhor: Combinar armadilhas para capturar um burgão
O pior: O dramalhão sem fim dos muppets mutantes
Não jogue: Se estiver com fome...

Bugsnax é um adventure em primeira pessoa bastante inspirado em jogos como Pokémon e Ape Escape. O jogador deve explorar as diversas áreas da ilha Snaktooth e usar diferentes armadilhas que são adquiridas na história para capturar as criaturas que dão nome ao jogo, enquanto tenta ajudar os habitantes da ilha e descobrir os mistérios do lugar.

Por ser um jogo indie, algumas limitações logo ficam evidentes, as áreas da ilha não são muito grandes, e muitos dos Bugsnax são apenas variações de cores de outros de uma área diferente. A possibilidade de combinar armadilhas e manipular o comportamento de algum Bugsnax para capturar outro é bem legal, mas o jogo raramente apresenta situações que exigem uma exploração total das suas mecânicas.

Um maior esforço é dado na dublagem, com alguns grandes nomes que conseguem fazer um bom trabalho, apesar de achar bem estranho o tom geral do jogo, alternando entre algo "bobo" e infantil com temas mais sérios. Não que isso seja impossível, afinal, há jogos como Undertale que apresentam essas mudanças de tom de uma forma interessante, mas não acho que Bugsnax seja bem sucedido nisso, talvez pelos visuais bizarros que os personagens podem adquirir dependendo do que consumirem...

É um jogo "ok". Não exatamente memorável, mas o loop de gameplay é simples e agradável o suficiente para ver a aventura até o fim, mesmo sem explorar todas as side quests.

Eu não tenho muito histórico com jogos de terror em geral, mesmo assim confesso que o que mais me assustava na ideia de jogar o primeiro Silent Hill seria lidar com os controles da época. Felizmente os cenários 3D, com a possibilidade (mesmo que limitada) de mover a câmera, tornaram a adaptação com a jogabilidade mais rápida que o esperado. O jogo tem um sistema de mapas inteligente, muito foco em exploração, um combate com nuances mas que pode por várias vezes ser evitado de acordo com as necessidade, o que gera vários momentos de pura tensão.

A história de Harry Mason em busca da sua filha desaparecida após um acidente de carro é propositadamente estranha e confusa, entre as poucas e suspeitas figuras encontradas explorando a enevoada Silent Hill, há diálogos que de tão esquisitos soam quase cômicos, não fosse pelo fato de acrescentarem à estranheza geral. Tudo isso para gerar a questão: o que de fato é real nessa jornada? Os puzzles à primeira vista parecem ser tão obtusos quanto a história, mas quase todos se resolvem com um pouco de atenção. Acho muito interessante os objetivos necessários para se chegar aos diferentes finais, e a forma como cada um gera uma interpretação diferente da história.

Enquanto todos os seus aspectos são elogiáveis, para um jogo de PS1 lançado em 1999, o que é de fato excepcional é sua trilha sonora (algo comum para jogos da Konami na época, aliás), e todo o trabalho de som de modo geral. É o que eleva a ambientação a um outro nível, e o que definitivamente mais vai ficar comigo após terminar o jogo.