O melhor: O controle do personagem é até que fluído
O pior: O sistema de stamina só faz passar raiva
Berinjelas: O verdadeiro inimigo

Eu não fazia ideia de que o primeiro Adventure Island era uma versão do primeiro Wonder Boy, mais uma das conversões e ports malucos que os anos 80 proporcionaram. Sempre reconheci esse jogo como "aquele plataforma com skate", mas essa é a primeira vez que jogo do começo ao fim. E, pelo menos essa primeira versão, não envelheceu bem.

Os controles até funcionam bem. O pulo é um tanto estranho para quem acostumou com Super Mario Bros., o pulo só é alto quando uma direção é segurada, ao invés de determinado pelo tempo em que o botão é pressionado, mas é algo que dá pra acostumar rápido. O skate em si como power up é um tanto estranho, por um lado permite que o personagem tome um dano sem perder vida, por outro você fica preso num auto run que, especialmente nas plataformas das últimas fases, pode ser mais prejudicial do que qualquer outra coisa. Há pouca variedade nos estilos de fases e de músicas, todas elas num loop bem curto (uma em especial beira o insuportável). Os chefes de cada mundo são exatamente iguais e o jogo todo num geral só é um tanto cansativo. Devo conferir as sequências para ver como a série criou sua própria identidade, mas esse aqui é difícil de recomendar.

O melhor: A trilha sonora icônica
O pior: As fases finais antes do Dracula
Christopher Bee as Dracula: Me fez esboçar um sorriso

Apesar da fama da maior parte de jogos da época, eu achei a dificuldade desse primeiro Castlevania até que bem justa. Há poucas situações onde o jogo enche a tela de inimigos, e é possível ir avançando boa parte das fases sem muito sufoco, apenas adotando um ritmo mais cauteloso, considerando que o Simon Belmont é bem travado na jogabilidade (não apenas sofre um knockback imenso a cada dano, como também não muda de direção durante o pulo). Isso, porém, muda nas fases finais, mais precisamente a partir do encontro com o Grim Reaper, que por si só já é um salto considerável de dificuldade em relação aos outros chefes. As fases seguintes (ponte e torre do relógio) são verdadeiros testes de paciência até o boss final, que tem um padrão mais simples de se aprender, apesar de exigir uma boa execução dos comandos.

O melhor: Perceber que não era só nostalgia, esses jogos são realmente muito bons
O pior: O grind excessivo e pouco recompensador no pós-game
Quem sabe com a compra da Activision: Não resolvam lançar um Tony Hawk's Pro Skater 3+4

Depois de absolutos desastres que incluem jogos com periféricos, um remaster pior do que o original e uma sequência feita com 2 clips, fita crepe e chiclete mastigado, é bom ver um (último?) jogo do Toninho Gavião nesse nível de qualidade, mesmo que seja "apenas" uma recriação dos dois primeiros jogos da série. É uma série pela qual tenho muito carinho, e dá pra perceber que o pessoal da Vicarious Vision (RIP), compartilha do mesmo carinho por jogos da época, assim como mostraram nos remakes da trilogia Crash Bandicoot.

Visualmente é incrível rever aquelas fases de PS1 nesse nível de detalhe. E, mesmo com o avanço gráfico, o espírito arcade dos jogos é mantido, como dá pra ver no jeito que os veículos percorrem as fases. THPS sempre foi um jogo muito ágil, com uma jogabilidade mais próxima à um jogo de luta na execução de combos, por exemplo, e essa versão captura isso com perfeição. Elementos de jogos posteriores, como reverts ou executar várias manobras num mesmo grind, foram adicionados aqui e, apesar de tornarem os objetivos principais de cada fase bem mais fáceis, foi uma decisão muito acertada trazer esse refinamento na jogabilidade para aproveitar melhor, principalmente, os cenários do primeiro jogo.

Esses acréscimos na jogabilidade são melhores explorados nos desafios únicos dessa versão, objetivos específicos para cada personagem, fase ou modo de jogo. Esses desafios fazem parte de um sistema de progressão de level, que permite liberar opções de customização de personagem e novos itens para o modo Create-a-Park. Tendo jogado bastante, terminado ambos os jogos tanto com um personagem criado quanto com um Pro Skater, feito todos os desafios específicos destes, e também desbloqueado os personagens secretos, fiquei com um level pouco além do 50 (de 100). Para quem for complecionista, é uma longa jornada até o nível máximo, o problema é que não há muita recompensa nisso além de mais itens cosméticos. Não é como se o jogo carecesse de conteúdo, mas para exigir um grind tão grande acho que poderiam ter pensado em algo mais recompensador.

Um outro ponto que eu acho que poderia ter mais atenção, é que alguns aspectos não eram explicados muito bem nos jogos originais, e esse remake não faz um trabalho tão melhor nesse sentido. Apesar de ter um tutorial no início demonstrando cada tipo de manobra e demais conceitos, coisas importantes, como os Gaps (manobras utilizando pontos específicos) de cada fase, muitas vezes são bem obtusas. Sei que a ideia é ir descobrindo explorando o cenário, e isso é de fato bem legal, mas poderia ao menos ter uma descrição simples do que algo como "Nasty in the Pasty" significa, sem ter que recorrer à guias na internet.

Mas de todos os aspectos, talvez o mais importante, para mim, é sua trilha sonora. É fantástico que (quase) todas as músicas originais retornem e as novas adições, em sua maior parte, também são muito boas. THPS me apresentou várias músicas e bandas que ouço até hoje, essa parte do jogo representa muito da nostalgia que tenho por ele, então é ótimo ver como mantiveram isso nesse remake.

Um trabalho excelente da Vicarious Vision, e uma recomendação certeira tanto para fãs de longa data quanto para quem nunca jogou a série. É triste pensar que talvez os outros jogos não recebam o mesmo tratamento, mas conhecendo o histórico de altos e baixos de uma série já dada como "morta" por mais de uma vez, sempre dá pra ter um pouco de esperança. Se essa foi a despedida entretanto, foi em altíssimo nível.

O melhor: Puzzles com um desafio bem equilibrado e uma boa experiência co-op, bem mais barato do que uma Escape Room na vida real
O pior: Infelizmente não tem tradução em pt-br, o que dificulta alguns puzzles para quem não sabe inglês
Coisa que descobri só depois que terminei o jogo: Que ele tem um botão de correr...

Escape Academy é uma espécie de "Hogwarts" para especialistas em fuga. Um jogo de puzzle em primeira pessoa sobre um novo aluno da dita escola que tem como exames diferentes escape rooms. Apesar de ter uma história para contextualizar tudo, isso é facilmente ignorável já que o jogo é bem direto no seu gameplay.

E de forma geral acho ele bem sucedido no que se propõe. Eventualmente as fases ficam mais trabalhosas no sentido de "já sei a solução para esse puzzle, mas preciso ir e vir de lugar x e mover peças y", mas elas ficam bem melhores jogando em co-op, o que parece ser a forma mais indicada para resolver todos os puzzles. Uma ótima opção no catálogo do Game Pass para quem quer algo que, mesmo curto, é bem interessante.

O melhor: Conseguir equipar aquele lança mísseis fodão sem passar o limite de peso do seu mecha
O pior: Descobrir que ele é inútil para a próxima missão
Endividado: Nunca me senti tão próximo de um personagem que controla um robô gigante

Primeiro Armored Core que jogo, já estava no backlog a um certo tempo e com o anúncio do 6 quase deixei pra lá, mas tive curiosidade em ver algo mais clássico da série para comparar depois com o novo lançamento. É um jogo de ação decente para o PSP, e jogando no Vita usando os dois analógicos a jogabilidade fica bem mais amigável, apesar de ainda não ser a coisa mais fácil do mundo controlar o mecha.

AC 3 conta a história de um mundo pós-apocalíptico controlado por uma inteligência artificial que está definhando aos poucos. O protagonista da história é um Raven, um mercenário que pode executar missões para várias empresas diferentes. O pouco de história apresentado é narrado na introdução e em pequenos textos narrados antes de cada missão. É um estilo minimalista típico da From Software que eles conseguiram refinar na última década, mas aqui ainda é difícil se importar muito com o que está acontecendo.

As missões do jogo se resumem na sua maioria em navegar por cenários simples destruindo o que estiver no seu caminho. O maior desafio é combinar o tipo de armas e equipamentos que o jogador gosta de usar com o que é de fato útil para a missão. Há missões onde cair na água é uma derrota instantânea, então um mecha de difícil locomoção é uma escolha ruim para essas situações, por exemplo. As opções de personalização são vastas e leva um tempo até entender o custo-benefício de cada peça. Mesmo no fim do jogo é difícil dizer se há uma combinação "perfeita".

Algo muito importante é salvar sempre o progresso do jogo. Porque não há muito indício do que esperar de uma missão antes de executá-la, então é bom ter uma opção de load disponível, já que falhar em uma missão significa mais débito, e, às vezes, um Game Over. Algo que já sabia sobre a série é o conceito de que é necessário pagar até pela munição utilizada em cada missão, o que de fato faz o jogador pensar na abordagem em cada combate. Ao menos o modo Arena contra a CPU não tem punição ou custo, então é ótimo para testar diferentes configurações de mechas.

Achei um jogo interessante com a experiência facilitada por ser portátil, agora é jogar o mais recente e ver como a fórmula foi modernizada pela From Software.

O melhor: Difícil escolher entre o visual, a trilha sonora ou o level design
O pior: Faz falta um controle de câmera total
O pior de verdade: Nenhum remaster ou esforço de retrocompatibilidade trouxe esse jogo para plataformas modernas...

O Jet Set Radio original é um jogo que eu queria ter gostado mais. Se inegavelmente seu estilo visual e sua trilha sonora seguem excelentes, o gameplay nunca "clicou" comigo. Os movimentos são lerdos, a câmera não é muito boa (mesmo nas versões HD) e o desafio por várias vezes é só frustrante. Ainda assim, sempre tive muito interesse em jogar a muito elogiada sequência, talvez também pela "mística" que aqueles jogos de difícil acesso possuem. Depois da frustração de Jet Set Radio Future não ter feito parte da retrocompatibilidade do Xbox One, o jeito foi recorrer a emulação. E, de fato, esse jogo merecia mais do que estar a mais de duas décadas preso no Xbox original.

JSRF é tratado como uma sequência, mas na verdade está mais para um reboot do jogo de Dreamcast. A própria história traz vários personagens do jogo original em situações diferentes, mas a narrativa é a mesma: numa Tokyo futurista, controlada por megacorporações, gangues de jovens equipados com patins magnéticos e muita tinta spray deixam suas marcas pela cidade ao som da rádio pirata comandada pelo DJ Professor K. Como um membro dos GG's, você entra em diversos conflitos com outras gangues, a polícia e o conglomerado opressor Rokkaku. É uma história contada de um jeito simples e repleta de exageros, mas que consegue passar sua mensagem.

Nos demais aspectos, Future faz o que toda boa sequência deve fazer: Melhorar o que deu certo e corrigir o que deu errado. Em termos visuais, ele expande de várias formas as ambições do jogo original. Os cenários são bem maiores e cheios de vida, com trânsito, multidões e objetos destrutíveis. Ao invés de ser dividido em fases, as áreas da Tokyo de JSRF são interconectadas e podem ser exploradas livremente quando acessadas pela primeira vez durante a campanha, o que torna o jogo um "semi mundo aberto" muito impressionante tecnicamente. Considerando o aumento de resolução possível via emulação, posso dizer que em vários momentos é um dos jogos mais bonitos que já vi. Aliado a isso está mais um trabalho excelente na trilha sonora feita na maior parte por Hideki Naganuma. A seleção de músicas e remixes é ótima e realmente traz a sensação de estar ouvindo uma rádio daquele mundo.

Mas é no gameplay que as diferenças são mais drásticas. Future deixa de lado a estrutura puramente Arcade do jogo original, apesar de ter vários dos mesmos objetivos. O design do jogo é mais focado em exploração e descoberta do que em otimização de tempo. A missão principal ainda é grafitar todos os lugares apontados em cada cenário, mas sem tempo limite e sem perseguição policial. Os grafites que precisavam de inputs do analógico também foram removidos em prol de algo mais simples e ágil, e o desafio principal do jogo é simplesmente entender como navegar em cada área e alcançar todos os pontos necessários. Resolvido esse "puzzle", uma nova leva de desafios é apresentada ao coletar uma fita cassete disponível em cada região, exigindo combos, pontuações e sequências específicas de manobras, justamente para tirar proveito do conhecimento do cenário adquirido durante a exploração inicial. Uma novidade em mecânica são os combates, geralmente contra forças policiais. É o aspecto do jogo onde um controle de câmera livre mais faz falta, talvez. Mas de modo geral é bem simples e até bem fácil, considerando que mesmo as boss battles podem ser resolvidas rapidamente segurando o gatilho direito para usar o spray no momento certo. Há desafios extras ao terminar a história principal, além de um modo multiplayer (que infelizmente não consegui testar).

Além de um game design mais refinado, os controles também estão bem melhores. Os personagens são mais ágeis, possuem mais movimentos e um melhor controle de velocidade. Em Future é possível executar várias manobras somente apertando o botão X ou Y, mas apesar da simplicidade do comando, para executar combos é necessário manter um certo ritmo entre as manobras. Mais importante é o fato de que manobras num grind aumentam sua velocidade, o que é essencial para a navegação pelo cenário. Há várias nuances no controle e, mesmo com seus vários tutoriais, o jogo deixa de explicar alguns comandos úteis ao jogador, como por exemplo a possibilidade de sair de um grind num half-pipe apertando o analógico. Esse último comando é particularmente muito útil nas duas fases que se passam num esgoto, justamente o ponto baixo do jogo pra mim. Enquanto quase todas as outras áreas são divertidas e interessantes de explorar, o design mais "labiríntico" dessas duas fases em específico só é um tanto quanto cansativo.

No mais, Jet Set Radio Future é um jogo excelente, mesmo considerando a barreira inicial de ser feito em uma época onde ainda estavam decidindo o que exatamente fazer com dois analógicos num controle. Nos momentos em que você entra no ritmo do jogo e entende o que cada cenário pede de você, ele é simplesmente muito satisfatório. Também tem uma boa duração e muito conteúdo extra para quem quer fazer 100%. É realmente uma pena que provavelmente ele nunca será relançado de alguma forma, apesar dos rumores de uma possível volta da série. Mas mesmo se for o caso (e também considerando lançamentos como Bomb Rush Cyberfunk) acho que vale o esforço de tentar jogar essa pérola.

O melhor: A exploração relaxante e o visual carismático
O pior: A trilha sonora não chama muito a atenção
Pacífico: Um ótimo exemplo de jogo que funciona mesmo sem nenhum tipo de combate

Um astronauta diminuto comanda uma horda de criaturas ainda menores e com diferentes habilidades para coletar objetos diversos para sua nave espacial. Se uma primeira impressão traz claramente lembranças de Pikmin, o pessoal da Splashteam na verdade se inspira menos na série de estratégia da Nintendo, e mais em Banjo-Kazooie, Spyro e demais collectathons abundantes nos anos 90. Tinykin é um jogo de plataforma 3D onde você coleta e usa os bichinhos que dão nome ao jogo para diferentes funções: transportar objetos, alcançar lugares altos, explodir coisas, etc. Essas habilidades são usadas para explorar os diversos cômodos de uma casa gigante (em relação aos personagens), que se tornou uma sociedade onde diversas espécies de insetos coabitam.

Para adquirir os objetos necessários para construir o meio de transporte que o levará para o seu planeta de origem, o protagonista Milo terá que interagir com esses insetos e resolver conflitos nas mais diversas situações, indo de cultos religiosos a protestos do proletariado. A história em certos momentos, especialmente no final, parece que vai ser algo mais profundo do que realmente é, mas as referências a figuras diversas, que são perceptíveis conversando com os NPCs, tem seu charme. Além de utilizar os Tinykins para explorar cada fase, Milo também conta com bolhas de ar que o permitem planar para alcançar plataformas distantes (com a possibilidade de adquirir upgrades para mais bolhas) e também um "skate", em forma de sabão, que permite uma movimentação mais rápida e um "grind" em teias, utilizadas como atalhos.

Os controles funcionam bem. O pulo de uma plataforma a outra não é dos mais satisfatórios, mas as habilidades, principalmente os Tinykins que permitem alcançar lugares mais altos, são simples e rápidas de se usarem. É um jogo propositalmente muito fácil, não há nenhum tipo de inimigo e as únicas formas de morrer são cair de um lugar muito alto ou cair na água, e mesmo assim o jogo retorna rapidamente para o último lugar seguro. O desafio está em simplesmente explorar cada cenário e entender os pequenos "puzzles" que existem nele. Um desafio maior está em completar 100% de cada fase, coletando cada item possível, mas mesmo isso não exige muito além do jogador, sendo que eu quase completei todos os objetivos apenas jogando naturalmente.

É um jogo bem bonito e charmoso, mesmo considerando que todos os personagens que você interage são insetos. Os cenários gigantescos com os pequenos personagens em sprites 2D à la Paper Mario tornam ele mais único em relação a outros jogos do gênero. Altamente recomendado para quem aprecia jogos de plataforma em 3D (apesar do pouco desafio), ou quer apresentar um jogo para uma criança ou mesmo alguém que não tem tanta experiência com video games.

O melhor: O visual low-poly colorido é muito bonito
O pior: Rubberbanding absurdo da CPU e o deserto que é o modo online
Peça rara: Triste ver como jogos de corrida arcade andam em extinção

Hotshot Racing é um jogo de corrida arcade que remete bastante a clássicos como Daytona USA e Ridge Racer. É bem clara a proposta do jogo e eu acho que, na maior parte, ele consegue executar bem o seu papel. A estética low-poly foi uma ótima escolha, se por um lado não há tanta variedade visual nos carros, as pistas são cheias de detalhes e bem coloridas. Os controles são o que você espera de um jogo do tipo, bastante foco em drift para encher sua barra de turbo, e num geral funcionam muito bem, dando uma boa sensação de controle do carro.

O modo principal Grand Prix consiste em diferentes competições com quatro corridas cada, e o bom é que mesmo no nível Expert é possível conquistar o troféu de ouro sem necessariamente ter que chegar em primeiro nas quatro corridas. Isso é importante porque, principalmente na dificuldade mais alta, o rubberbanding é muito perceptível. O atributo de velocidade do seu carro parece ser irrelevante nessas horas, pois qualquer adversário pode te ultrapassar quando bem entender, e é meio ridículo quando você vê um outro carro um pouco mais a frente, usa um turbo e a distância permanece a mesma. É difícil entender o porquê disso, eu pelo menos considero esse tipo de desafio mais desanimador do que empolgante.

O jogo também conta com modos extras além dos tradicionais Arcade e Time Trial, como um modo polícia e ladrão e algo mais parecido com Mario Kart, só que com apenas barris explosivos. Esses modos enjoam rápido jogando contra a CPU, mas podem divertir num multiplayer, se você tiver alguém para jogar local. Infelizmente, o online de Hotshot Racing está bem abandonado, o que é uma pena pois o desafio contra outros jogadores poderia ser bem mais interessante do que contra a CPU.

Pela pouca oferta de títulos recentes desse gênero, e pelo preço ridiculamente baixo que é possível encontrá-lo, acho que vale uma conferida. Principalmente se o multiplayer local for uma opção.

O melhor: Todos os conceitos e personagens criados que foram levados adiante pela série
O pior: Uns picos bizarros de dificuldade da metade pro final
Ainda assim: Melhor do que Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels)

Super Mario Bros. 2: Doki Doki Panic Edition é responsável por vários elementos que compõem toda a série Mario até hoje, trazendo inimigos como Shy Guy e Birdo, e a possibilidade de escolher entre 4 personagens com habilidades próprias antes de cada fase. Como sequência do Super Mario Bros original, é sem dúvidas uma das mais inovadoras já feitas, e, olhando em retrospecto, foi uma decisão muito acertada da Nintendo americana, que acabou tornando todos os jogos da trilogia Mario do NES bem diferentes entre si.

Dito isso, esse com certeza é o jogo que menos gosto dessa trilogia. Os diferentes personagens jogáveis e jeito que alguns warps são distribuídos nas fases são pontos positivos, mas o level design é muito simples e os cenário são pouco variados, a ausência de power ups além da estrela de invencibilidade também é triste. A mecânica de atirar objetos e inimigos é meio desengonçada, e sinto que as fases finais tem uns picos de dificuldade com uns desafios de plataforma um tanto esquisitos (cavar areia por exemplo, bem chato).

Não que o jogo seja de todo ruim, o visual e as boss battles são bacanas. Mas sinto que esse é o Mario que eu mais aprecio por "valor histórico" do que qualquer outra coisa (tirando obviamente o Mario Bros original de Arcade), além da sempre curiosa história de sua origem.

O melhor: O efeito de transformação do cenário a partir de uma fotografia é fantástico
O pior: Os puzzles são muito fáceis e a história não empolga
Bruxaria: Só isso explica esse jogo funcionar do jeito que funciona

Viewfinder é um jogo de puzzle em primeira pessoa com uma mecânica única: a possibilidade de transformar imagens 2D, seja uma fotografia, desenho ou pintura, em uma recriação 3D do que aquela imagem representa, substituindo o cenário onde a imagem foi posicionada. É difícil explicar em texto, mas vendo no jogo fica fácil entender, no momento, por exemplo, em que uma foto de uma ponte é utilizada para construir uma ponte de verdade para atravessar o cenário. É um efeito muito impressionante, principalmente pelo alto nível de polimento visto aqui. Do primeiro até o último puzzle tudo funciona quase sempre do jeito que você imagina que vai funcionar, e é nada menos que incrível ter uma mecânica principal tão inovadora, e com tantas possibilidades de "quebrar" o jogo, sendo utilizada de maneira tão elegante.

Mesmo contando com uma mecânica principal já muito interessante por si só, Viewfinder também apresenta progressivamente novos elementos para os seus puzzles, como física e perspectiva, lembrando outros jogos do tipo como Portal, Superliminal e Antichamber. E mesmo para quem não é familiarizado com o gênero ou acha que pode ser muito difícil, é uma boa recomendação a se fazer, porque no geral é um jogo bem amigável, inclusive contando com um excelente recurso de rewind, incentivando a experimentação. Infelizmente, é daí que parte a minha maior frustração com Viewfinder: eu gosto dos conceitos e ideias apresentadas, mas acho que ele pouco explora isso em um desafio recompensador, com raras exceções. Um dos meus puzzles favoritos do jogo (que envolve uma melancia) é praticamente o único do seu tipo, e uma das mecânicas mais promissoras e interessantes é introduzida só nas partes finais, com pouco desenvolvimento, o que é uma pena.

Há, claro, uma história para contextualizar o mundo e suas ações, enriquecida com audio logs espalhados em cada fase. Mas, sinceramente, não consegui criar nenhum interesse nesse aspecto do jogo. A escrita e a dublagem não são do mais alto nível, mas pelo menos são fáceis de ignorar, já que o contexto geral é simples de entender. Viewfinder é visualmente muito bonito, tanto o cenário original quanto os criados pelos diferentes tipos de imagens, o que facilita no processo de recomendação para alguém. No geral, minha experiência foi positiva, principalmente pela inovação apresentada. Apenas sinto que essas mecânicas tão legais poderiam ser aplicadas num desafio mais interessante.

O melhor: Não é sobre poder escalar aquela montanha distante, é sobre QUERER escalar aquela montanha distante
O pior: Apesar de eventualmente acostumar, por vez ou outra o sistema de durabilidade ainda incomodava
Objeto dos sonhos: Sheikah Slate? Claro que não... estou me referindo à panela de comida instantânea!

Esse é apenas o segundo Zelda que jogo até o final, sendo que o primeiro, Link's Awakening (a versão DX de Game Boy Color), está com certeza entre alguns dos melhores jogos que já joguei na vida. E o mesmo acontece com Breath of the Wild, o que indica que talvez eu devesse explorar melhor o resto da série no futuro... Mas por enquanto seguem as impressões daquele que, entre todos os jogos já lançados que simultaneamente encerram o ciclo de um console, e iniciam o do seu sucessor, provavelmente é o melhor deles.

As horas iniciais de Breath of the Wild são muito impressionantes, pelo simples volume de conteúdo que é apresentado. Em pouco tempo, Link já possui suas quatro principais habilidades do Sheikah Slate e o seu planador, o objetivo principal é apresentado e vários elementos como a escalada, comida, durabilidade de equipamentos, clima, e a própria física que rege o mundo são demonstrados de formas naturais e intuitivas. Confesso que tinha uma preocupação inicial em relação aos Shrines, no sentido de que a exploração do mapa fosse resumida em "ache os pontos brilhantes", mas essa impressão passa rapidamente ao entender que vários lugares de Hyrule funcionam como puzzles próprios. O mapa é vasto, mas fácil de se localizar por pontos de referência espalhados em cada direção, e do entendimento do cenário e de como navegar por ele, utilizando tudo o que foi mostrado já desde o começo do jogo, é de onde vem muito da minha apreciação por essa obra.

Para uma história que te coloca no papel do herói, que tem como grande objetivo lutar contra as forças do mal e resgatar uma princesa, Breath of the Wild é, curiosamente, por muitas vezes melancólico. Se a ambientação "pós-apocalíptica" facilita o jogo ser um mundo aberto por questões técnicas, ela também traz uma constante lembrança dos eventos que precedem a história principal. Alguns desses momentos são apresentados através de breves cutscenes que podem até passar despercebidas para quem não tem o interesse de procurá-las, o que é uma pena pois os personagens retratados nelas (tanto os Campeões quanto a própria Zelda) são muito interessantes. Mesmo tendo jogado a ótima DLC The Champions' Ballad, sinto que eles poderiam ser ainda melhor explorados. É o constante conflito entre a narrativa e uma estrutura de jogo não linear, mas eu consigo apreciar o que é feito aqui, mesmo querendo mais.

Uma mesma apreciação vem justamente dos momentos mais únicos e épicos da jornada. As quatro Divine Beasts, que a história introduz como passos necessários para o confronto final, funcionam bem como os "arcos" de cada uma das regiões do mapa, muito únicas tanto em design quanto pelos diferentes e carismáticos personagens em que nelas vivem. Essas "dungeons vivas" são incríveis visual e mecanicamente, além de apresentarem alguns dos maiores desafios de combate do jogo. Falando em combate, é provavelmente nele onde mais ficam minhas (poucas) críticas ao jogo, principalmente quando é necessário abordar vários inimigos ao mesmo tempo. Sinto que, nessas situações, a mira e a câmera por vezes não entram em acordo, e o melhor a se fazer é tomar uma distância para ter um respiro (ou nem isso, já que alguns inimigos são bem rápidos). Num todo não foi algo que afetou minha experiência negativamente, já que é fácil evitar boa parte dos combates (ou resolver eles de formas mais criativas, o que acaba sendo mais divertido), apenas sinto que esse aspecto não está no mesmo (alto) nível dos demais. A durabilidade das armas, arcos e escudos acrescenta uma tensão maior em certos momentos, sendo que às vezes uma situação pode sair do controle bem rápido. Felizmente, não é difícil se equipar bem o suficiente para encarar a maior parte das ameaças das forças de Ganon, mas fica aquela sensação de que o ideal é não se apegar a uma determinada arma, o que pode ser um pouco chato.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um dos poucos jogos que, mesmo após várias dezenas de horas, não tinha nenhuma pressa para terminar. Despertar curiosidade é um mérito, e o mapa de Hyrule faz isso constantemente, de modo que eu me importava menos se iria encontrar um Shrine, um baú, um Korok ou qualquer outra coisa, eu realmente só precisava chegar naquela montanha de formato único, naquela ilha mais afastada ou naquela planície de clima próprio. Há tantos momentos únicos que podem acontecer em uma jornada do ponto A ao ponto B (que geralmente vira do ponto A ao ponto C,D,E... sem previsão de chegar no B) que é curioso imaginar o quão diferente podem ser as memórias favoritas desse jogo para cada pessoa. Encontrar uma criatura fantástica ou um inimigo poderoso sem estar preparado, apreciar uma vista ao entardecer ou temer uma lua vermelha num mau momento. Para um jogo onde o ato de recuperar memórias passadas é apresentado como um dos desafios principais, a jornada pelo presente de Hyrule se torna nada menos que inesquecível.

O melhor: As influências de SMB 3 na qualidade do jogo, mas mantendo um lado mais criativo do primeiro Land
O pior: O jogo não é um sopro como o anterior, mas ainda é muito curto
Wario: O primeiro grileiro dos videogames?

Super Mario Land 2 é uma excelente sequência, melhorando em absolutamente todos os aspectos em relação ao jogo anterior. As fases são maiores e mais detalhadas, os sprites são gigantes e cheios de personalidade e, assim como em SMB 3 e World, há um World Map, com a diferença é que aqui ele já está todo aberto, permitindo acesso a cada uma das 6 áreas diferentes do jogo. Assim como no primeiro Land, cada "zona" tem um tema próprio, e foram tomadas liberdades ainda maiores dessa vez: uma área se passa em uma casa gigante, com cada fase representando uma parte da casa, enquanto outra área é nada menos do que um Mario mecânico gigante.

SML 2 também talvez seja o único jogo de plataforma estrelando o encanador onde ele não tem que salvar algum outro personagem. Não tem princesa neste jogo, e o castelo que Wario tomou posse pertence ao próprio Mario. Origens monárquicas secretas à parte, é difícil imaginar um jogo assim sendo feito pela Nintendo hoje em dia. O que de certa forma me faz apreciar mais essas iterações do Game Boy. Os controles estão melhores do que no primeiro Land, embora ainda não tão precisos e ágeis como em SMB 3. Porém, exceção à última área, as fases e os bosses são bem fáceis. Há bônus secretos que justificam revisitar algumas fases, e eu acho interessante como o level design considera a utilidade de cada power up (há blocos que só são quebráveis usando a Fire Flower, por exemplo).

Infelizmente o jogo só dura em torno de 2 ou 3 horas, mesmo explorando ao máximo tudo o que ele tem para oferecer. Uma pena que Mario 2D ficou tanto tempo com as versões "New", das quais não sou muito fã (pelo menos do que joguei), mas agora com o anúncio de Super Mario Wonder fica a esperança de que esse lado mais inventivo dos jogos Land seja recuperado nos jogos 2D.

O melhor: O controle excelente de um Mega Man porradeiro
O pior: Faz falta uma opção mais dinâmica para trocar os poderes e habilidades
Double jump: Opcional, mas essencial

Gravity Circuit é uma recomendação fácil para qualquer órfão de Mega Man. Já com poucos minutos no controle de Kai, o Gravity Circuit, é fácil identificar as familiaridades desse jogo com a série do "Blue Bomber" e suas derivações. O diferencial aqui é que Kai prefere resolver os seus problemas com socos e chutes ao invés de tiros carregados (ou um sabre de luz). O combate melee flui muito bem e os controles são bem responsivos. O jogo tem dano por colisão e, por ser bem mais rápido do que algo como Shovel Knight, por exemplo, qualquer desatenção significa uma barrinha de vida a menos. Há golpes especiais que podem ser atribuídos para um comando (até 4 deles), e novos são disponibilizados a cada chefe derrotado. Eu gosto desse nível de personalização, mas sinto falta de opções para entender como um poder novo funciona. O jogo permite que você equipe e desequipe esses golpes especiais a qualquer momento, mas acho que seria muito interessante ter a opções de montar "sets" de golpes, já que no geral sinto que não há muito incentivo para usar poderes diferentes quando 2 ou 3 deles são eficazes em praticamente todos os chefes.

Mas mais do que o combate, o forte de Gravity Circuit está na navegação pelo cenário. A inclusão de um grappling hook e de um botão de corrida, além de outras habilidades possíveis de se adquirir durante o jogo, faz com que o personagem possa atravessar cada fase de forma muito rápida, e a maior parte do level design faz parecer que é essa a intenção (a exceção talvez seja a fase da neve, tranquilamente a pior do jogo). É uma sensação muito boa quando você consegue "ler" o design do cenário e passar por ele da forma mais otimizada possível. Esse jogo deve ser um absoluto deleite para quem gosta de speedrun. Ao final de cada level há uma avaliação de performance de acordo com o tempo, inimigos derrotados, dano recebido e robôs resgatados espalhados pela fase. Essa avaliação resulta em créditos que são usados para comprar não só os golpes especiais mencionados anteriormente, mas também novas habilidades que podem fazer muita diferença em como uma fase pode ser abordada. Pulo duplo, um escudo durante a corrida, reduzir dano sofrido, aumentar alcance ou velocidade de cada golpe... apenas três habilidades podem ser equipadas e, assim como no caso dos golpes especiais, é possível equipar e desequipar elas  a qualquer momento. Mas, talvez até mais importante nesse caso, seria ótimo poder fazer isso sem a necessidade de entrar em um menu e escolher uma por uma, até porque há habilidades que são muito úteis para situações específicas, e para um jogo com uma jogabilidade tão dinâmica seria legal poder trocar "builds" de poderes e movimentos com um botão.

Em seus demais aspectos sinto que Gravity Circuit é mais "básico", sua pixel art e trilha sonora são funcionais, mas nenhuma música ou design específico de algum personagem me pareceu particularmente memorável. Mesmo a história contada também não me chamou muito a atenção, infelizmente. O jogo tem um salto considerável de dificuldade nos seus levels finais, mas em nenhum momento chegou a ser frustrante, na dificuldade normal. Pelo contrário até, acho que o meu desafio favorito no jogo foi atravessar essas fases finais da forma mais estilosa possível. Eu mencionei Mega Man no começo da análise pelas similaridades, mas qualquer um que goste de jogos de ação/plataforma 2D vai se divertir um bocado com Gravity Circuit.

O melhor: Boa variedade de inimigos e cenários pela curta duração
O pior: Lamentável o downgrade de apenas um tiro por tela com a Fire Flower Superball
Covardes: Tragam as fases Shmup de volta!

Como o primeiro jogo da série para o Game Boy, é notável o quão cedo Super Mario Land deixa de ser tão familiar ao primeiro jogo de NES. Talvez no momento em que uma música "Can Can" começa a tocar quando se obtém a estrela de invencibilidade, ou quando um Koopa simplesmente explode quando se pula em cima dele. O melhor desse jogo pra mim é o quanto ele não se prendeu tanto assim aos temas daquele que é um dos jogos mais importantes da história.

É um jogo bem curto, apenas 12 fases divididas em 4 mundos, mas cada mundo traz cenários e inimigos únicos, além de uma música que combina bem com o tema da fase. Algumas fases apresentam um level design mais interessante até do que o SMB original, mas infelizmente o jogo acaba cedo demais para explorar algo realmente marcante. De todo modo, é uma recomendação fácil pelo tanto de coisa que ele apresenta em 1 hora, em um cartucho de Game Boy de 1989.