209 Reviews liked by juliafcandida


Hm....
Personally, I think games should be more obtuse.
I mean this genuinely.

I didn't press F1 until hour 10 and realize that I can use skills on things. This was awesome.
That item on the ground? Personally I don't want it to be distinguishable from the background to any degree.
A timer marking my imminent loss causing anxiety anytime I waste time? This is awesome. Your daughter is kidnapped? Sorry bro - I got shit to do.
Peak obtuseness was me realizing that reading a book and failing a repair passed like 12 hours of time. At this point the radx I took started to wear off (the radiation system is also obtuse and awesome), and my character casually remarks that their hair is falling out and their body is hemorrhaging.

I go back to a certain area after a certain amount of time passes... OOPS! Gorsh, golly!
>I beat the game but I took a little bit too long
A GA A HORSH
You specced 1 intelligence and 1 agility ? ? That's real.

Half the settlements don't know a single thing about each other, aside from traders. This weird separation combines with how desolate the wasteland actually is, is super good.
My favorite example of this is every settlement acting like you're an insane child for believing in Deathclaws. Meanwhile, in a certain settlement, the citizens are like "Deathclaws? points they're over there. We can't go over there any more because of thems. We hired guards to stop them from MAIMING us"

Ok final thought - the Mutant threat? Awesome. Mutants one hit killing me? Awesome. A mutant escorting me to an end game location, only to either have me instant game over or beat me within an inch of my life, lock me up, and take all my items? These things are awesome. Didn't save recently? you're an imbecile.

teleports into Todd Howards home
Can I get more of this?
The gunplay in fallout 4 was awesome ........ BUT STOP!!! KNOCK IT OFF. no more speaking protgagnoinst.. Givem e .. world record for dialogue in gaming! spits at mr Howie NO MORE 4 CHOICES THAT ARE THE SAME?!? HAD TO MOD THAT OUT BRO!!!! Borderlandas looting ???? BLEEDING EFFECT ON MY GUN ; RNG DEATHCLAW ALPHA NUMERICAL DEAATHCLAW MOTHER +6,000XP holding bleeding sledgehammer and raider left arm? NO! Starfield ELDERS SCORL??? QUIT IT NO gets strappedi nto the sl;op feeding machine



NO * * NO






dando essa nota pensando no universo hipotético que eu APRENDI a jogar isso e fazer rank bom nas fases

existe algo de muito doce em Yoshi's Story. algo q vai além da sua estética bonitinha, da sua reputação como um "jogo conforto" ou um joguinho pra bebês. digo, meio q é pra bebês, mas é mais q isso tbm!

eu genuinamente amo a trilha sonora do Kazumi Totaka. ela consegue transmitir um adorável espiríto de aventura, com um leve e melancólico toquezinho de canção de ninar. ela n se sustenta tanto divorciada de seu jogo, mas se encaixa tão bem com toda a sua apresentação de livrinho de dobraduras e de todo resto do trabalho de som de Yoshi's Story. os barulhinhos dos Yoshies foi meio q um trabalho de mestre do Totaka, e hj em dia é muito difícil n imaginar a voz dele com o pitch no talo saindo de um desses carinhas no meio de um pulão. meio q arte!

eu gosto de como esse jogo é curtinho, incentivando o jogador a experimentar rotas diferentes e explorar os mapas ao máximo. muitas críticas da época apontavam a curta duração como um defeito, no comecinho da época em q críticos começaram a se preocupar demais com o "valor-hora" de um jogo. tenho opiniões bem fortes sobre esse tipo de coisa, mas é meio q óbvio pra mim q atender esse tipo de demanda nunca foi o objetivo aqui. Yoshi's Story é quase um livrinho de cabeceira, curtinho e acessível pra sempre q vc quiser tirar a cabeça do mundo por uns instantes antes de dormir. uma páginazinha pra uma noite um pouco mais feliz.

é um jogo doce, mas n completamente inofensivo. vc vai perder alguns Yoshies pelo caminho. criaturas do mal vão te descer o sarrafo. as frutas vão estar em lugares bem mais difíceis de alcançar do q vc imaginava.

mas o Yoshies vão viver felizes para sempre no final. e talvez vc tbm, um dia.

eu meio q sou uma zoomer mais "Classe de 2015" pra achar isso aqui particularmente engraçado. acho q talvez eu tbm tivesse q ser um pouco mais terminalmente online pra conseguir engajar com qualquer aspecto de Class of '09.

uma garota de anime saída diretamente do DevianArt dando uma de mean girl enquanto carrega um Sidekick da Sharp (q com certeza n é algo q qualquer adolescente nesse mundo realmente tenha usado) deve fazer alguém sentir alguma coisa. talvez dê uma risadinha, talvez sinta nostalgia. fica o questionamento pra quem tiver alguma resposta.

a dublagem realmente é boa, porém! dou esse crédito.

This review contains spoilers

Definitivamente uma experiência! Esse é um jogo que eu joguei há muito tempo e não dei continuidade porque sinceramente... É dificinho. Pode não ser pra muita gente mas eu acabei me irritando bastante com esse jogo, talvez por eu ter o mesmo reflexo de uma marmota, ou talvez por esse não ser meu gênero de jogo favorito, ou o que eu sou melhor.

Mas essa estética neo-noir pra mim é a melhor coisa do jogo! Amo como os lugares são coloridos, amo as transições de capítulo com letreiros neon, toda a estética do anos 90 é muito bem feita aqui, muito satisfatório ver jogos que não tem medo de ser coloridos. As referências sutis de filmes como Drive e Kick-Ass são muito bem feitas, fora a trilha sonora que por si só é um absurdo de tão boa, são a melhor parte do jogo pra mim.

Não é o melhor jogo do mundo, mas é extremamente divertido e mesmo que eu tenha sofrido muito pra terminar algumas fases, sempre que terminava era muito satisfatório, então acho que a dificuldade dele não deixe ele ruim nem por um momento. Ok, talvez alguns momentos.

A história não é a mais concisa do mundo, ou a mais clara, mas acho que ela consegue entregar o que prometeu dentro de um jogo onde tudo que você tem que fazer é matar russos (e policiais) de uma forma brutal, mas tem profundidade, as paranoias do Jacket, o jeito sutil que ele sofre pela morte da namorada, o desenvolver da história é muito simples, mas isso não a deixa ruim. Pra um jogo feito por apenas 2 cabeças e em 2012, onde já haviam empresas multi-milionárias lançando jogos muito abaixo do nível de Hotline Miami, acho que a história que ele traz é muito mais bem feita, por mais que curta, do que qualquer AAA sem personalidade.

No geral, eu me diverti com esse jogo! Achei que não ia conseguir zerar porque sou muito ruim, e por algum motivo esse jogo maldito decidiu me dar um trabalho enorme pra resolver ele, mas no final valeu a pena por ter experienciado esse jogo.

E obrigada @jaqueta que me ajudou a passar de 3 fases. 🩷

weirdly the complete antithesis of what mcgee was going for in the sequel,, the sequel is bright and colorful but ultimately dour and overly dark in tone and story. this is one of the most dark looking games ive ever played and the map layouts for each level are so utterly confounding and disorienting, a labyrinthine hell constructed by others specifically for u to suffer during. the first is a game about growth and progression, forgiveness and regret and the pain that comes w both, the sequel is concerned w regression and ig I just don’t vibe w that as much. this belongs more to an era of game design like max payne or rule of rose where ur small and the world is big and there’s plenty of ppl who don’t want you to exist within it. the structure of every world is chaotic and dizzying and scary! I love some of the weirdo imagery the enemies can conjure up like the flying bomb dropping bugs that seem almost military like.

there’s so much being said here even w like v minimal actual words being said,, alice herself conveys sm through grunts and screams it’s actually kind of wild. a simple jump to a ledge sounds blood cur-tingling and filled w anger + desperation. idk to see her suffer so often and in such extreme ways and come out the other side (at least for this game) a better and more whole person is rlly fucking fulfilling and satisfying to experience.

part of me wishes there was a third game and a better ending to both alice the character and the series, but also I realize that this series obv took a lot out of mcgee and was coming from a place that’s maybe better left sitting dormant for his own mental health. he seems kind of happy as a retired old guy living in shanghai that’s left behind a wealth of art that means a lot to a lot of ppl and now just makes emo plushes that while don’t mean rlly anything to me obv mean something to enough ppl. I think that’s nice ^_^

Grounded não reinventa a fórmula dos survivals focados em co-op, mas entrega o que vejo como a experiência mais completa do gênero até então. Com um orçamento e equipe por trás que este tipo de jogo não costuma ter, Obsidian realiza um mundo precioso, todos seus centímetros quadrados lotados de charme e vida. A estética de “Querida Encolhi as Crianças” é levada ao overdrive, e a premissa alimenta uma gama de ideias maravilhosas durante a aventura que esse jardim resguarda.

Honestamente muito bem escrito, o diferencial está no carisma: os bichinhos, o cenário, as performances, as piadinhas idiotas das crianças - Grounded é um jogo que não tem medo de ser bobo, e que melhor ainda, sabe ser bobo, com uma escrita que sabe saltar, sem desconfortos, entre os tons mais escuros da narrativa até piadas e esquetes que são genuinamente engraçadas, coisa rara em jogos.

Há bastante, bastante conteúdo único: literalmente dezenas de inimigos específicos com mecânicas a aprender, dungeons a desbravar, um overworld que conseguiu criar dezenas de biomas interessantes dentro de um jardim, e set pieces que cobram todo tipo de entendimento das diversas mecânicas. Há, também, um porém: não consigo imaginar alguém jogando isso sozinho. O jogo não tem receios em constantemente te fazer parar nos trilhos do progresso e te forçar a coletar materiais e se preparar melhor para o que se tem pela frente, e abusa desse mecanismo diversas vezes. Com ziplines e um grupo organizado de amigos, é tudo bem contornável, e até uma pausa bem-vinda, mas sem meios mais fáceis de superar essa repetição forçada, não consigo imaginar menos de 3 pessoas ou uma dificuldade acima do médio sendo uma experiência prazerosa.

Nas condições ideais de temperatura e pressão, Grounded é vibrante: um jardim misterioso, riquíssimo em atmosfera e possibilidade, um lindo mundo de descobertas e aventuras abundantes. Além disso, é mecanicamente bem pensado, visualmente uma doçura, e entrega muito mais do que promete na estética e na sua escrita - um dos jogos mais bem amarradinhos da Obsidian, e um titã entre seus conterrâneos do gênero.

O único jogo que representa os mosquitos como o aneurisma que eles são.

a word of advice: if you love psychological horror, especially silent hill, YOU NEED TO READ CRIME & PUNISHMENT. i understand how a 600 page book released 150 years ago in a format that doesn't exist anymore can seem off-putting or intimidating; i promise you it hasn't aged a day. crime & punishment can suffocate you with tension and anxiety comparable to any horror movie or game using words alone. the characters are oceans of beauty and flaws that will stick with you forever. without dostoevsky, there would be no shining, there would be no subahibi, and there would be no silent hill. read it and thank me later.

é muito difícil encontrar palavras pra descrever a experiência de terminar esse jogo.

já nas primeiras 2h, tudo grita enigma e novidade. o jogo não te da informações previsíveis logo no começo, muito pelo contrário, te faz criar mil teorias sobre aquele universo e o que aqueles personagens devem enfrentar. é tudo muito misterioso e confuso mas foi justamente o que me prendeu pra querer continuar a história e entender os significados daquilo tudo.

pra mim, acho que o viciante de concluir as entregas é como se fosse a mesma sensação de riscar uma tarefa na sua checklist. ver o que você já fez e sentir que expande cada vez mais a rede quiral e receber recompensas com isso (não só o sisteminha de likes e elo social que achei um super estímulo pra continuar desbravando por aí) é sensacional. também gostei muito da dinâmica dos jogadores te ajudarem e você ajudar eles com construções e itens pelo mapa, realmente estamos todos conectados! obviamente algumas partes são bem chatinhas e infernais (montanhas de neve nem se fala) mas um pouco de paciência valeu a pena no fim!

foi lindo ver a evolução do Sam como personagem, enfrentando os medos dele com a ajuda do BB e renovando sua esperança na humanidade. os personagens principais são interessantes e suas backstories são bem exploradas sem se perder na trama principal. Heartman e Deadman queridos <3 (confesso que ri com alguns nomes..)

terminei de madrugada e não consegui dormir pensando nessa história.. serio, imagina pensar que aquele era o final, depois Aquele era o final e depois AQUELE foi o final. a ultima entrega acompanhada da trilha sonora me fez chorar igual bebê e ver o passado do Cliff como jogador foi triste demais. as aparições dele são todas fodas e era um dos que eu mais queria ver onde ia parar. já sabia que o Mads Mikkelsen era um atorzão mas a performance dele aqui é chef’s kiss.

e pra finalizar, a mensagem que o kojima quis passar é linda, o mestre conseguiu tocar nos temas vida e morte, esperança e caos de uma forma que te pega la na alma. esse jogo tem uma magia que te da vontade de se tornar uma pessoa melhor só por aquela cena antes de rolar os créditos finais. entendo que não é pra todo mundo mas esse jogo realmente mexeu comigo e entrou pra minha lista dos melhores que já joguei. mega ansiosa pra ver como vai ficar a adaptação desse jogo pra filme e pro Death Stranding 2!

eu gosto de sempre manter um pouquinho de boa vontade quando eu começo a jogar alguma coisa pela primeira vez. acho q se a gente se deixa levar muito pela opinião alheia e já parte com a intenção de odiar seja lá o q estiver pela frente, a gente vai acabar tendo uma má experiência. a síndrome do Angry Videogame Nerd e o motivo de meio mundo odiar Simon's Quest e The Adventure of Link de cabo a rabo, saca?

o q já é frustrante se torna insuportável. problemas técnicos e uma apresentação mais atrapalhada já deixa um gosto azedo na boca de cara. tudo q o jogo tem a oferecer de pior se torna a única coisa q o jogo tem a oferecer. já é caixão e vela preta. n tem nada mais q possa salvar esse videogame.

acho q isso é algo q rola um pouco com Sonic Adventure. uma galera online já há quase 20 anos decidiu q a franquia teve uma transição complicada pro 3D e meio q isso se tornou fato. digo, realmente n foi lá a transição mais elegante do mundo se comparada a Ocarina of Time ou Super Mario 64, mas n deixa de ser uma experiência interessante. n deixa de ser um jogo com seus próprios méritos.

eu adoro Sonic Adventure, e fico muito feliz por ter dado uma achance para ele uns tempos atrás. os ports modernos roubam um pouco do charme dele, mas a versão original de Dreamcast é muito lindinha. os cenários paradisíacos, a densas florestas sul-americanas, os templos flutuantes e as gigantes naves aéras são cenários tão gostosos de simplesmente estar presente neles. juntos com a maravilhosa trilha sonora de Jun Senoue e companhia, este acaba q se tornando o jogo do Sonic com o melhor senso de espaço. o mundo realmente parece ser um lugar vivo, apesar de todas as plataformas flutuantes por aí.

e navegar por essas plataformas é divertido! a física do jogo é meio esquisita e um tanto q primitiva, mas eu acho q justamente por conta dessa primitividade q é meio q divertido brincar com ela. ela te fornece bem mais liberdade q muitos dos outros jogos modernos da franquia, e acaba sendo meio q impressionante como vc consegue impulsionar certos personagens pra praticamente o outro lado do mapa se vc souber o q está fazendo. meio q adoro isso.

e sabe outra coisa q eu adoro? as fases do Big the Cat. talvez eu seja doida, mas eu realmente acho q o jogo só faz um mal trabalho em tutorializar elas. depois q vc pega o jeito, dá pra pescar o Froggy em segundos, e depois nenhuma das fases dura mais do q vc quer q elas durem. meter um Sega Bass Fishing no meio do seu platformer 3D frenético é uma escolha um tanto q destoante, mas eu meio q gosto. acho charmoso.

outra coisa charmosa é a historinha aqui. ela é um tanto q boba e simples, mas eu gosto q ela consegue manter uma boa balança se levando a sério o suficiente para evitar se tornar uma paródia de si mesma, mas ainda evitando o melodrama desnecessário de alguns futuros jogos do Sonic. eu gosto dos pequenos arcos dos personagens. da Amy e do Tails se tornando mais independentes e tendo suas pequenas aventuras pessoais, do Gamma buscando salvar sua família e a si mesmo, do Knuckles lidando com o passado do seu povo. gosto como aos pouquinhos vc vai descobrindo mais sobre a Tikal e seu passado. é tudo coisa boa, coisa gostosinha. meio burra as vezes, mas tudo bem.

acho q muito do q eu disse aqui vale pra Sonic Adventure 2, apesar de eu n ter me conectado tanto com ele. eu n teria muito o q falar dele sem ficar fazendo comparações demais com o primeiro. mas eu amo o Shadow, meu ouriço bad boy favorito! eu adoro tudo relacionado a ele e a Maria. eu amo o Eggman explodindo a Lua e todo mundo tratando isso como se ele só tivesse colocado fogo em um ônibus ou coisa assim. eu amo esse cara agressivamente italiano q aparece do nada em uma cutscene! eu adoro o Sonic e o Tails invadindo a limousine do presidente dos Estados Unidos da América! só coisa boa tbm.

recomendo vc dar uma chance pra Sonic Adventure, se nunca tiver tocado nele antes. talvez acabe n sendo muito a sua vibe, mas eu diria pra vc ir de coração aberto e formar suas próprias opiniões sobre ele. pelo menos vc vai ter do q reclamar de primeira mão!

acho meio q maravilhosa a reação visceral q esse joguinho causa em muita gente nesse website e fora dele. talvez a autora faça alguns comentários q uma galerinha precise ouvir pra deixar de ser tão trouxa, por mais bobos q alguns deles possam ser.

talvez eu já esteja meio offline demais pra ir muito com a cara do humor desse manifestozinho, e eu n engaje muito com todo o conceito de "feminilidade" da autora. já tinha escrito sobre isso por aqui antes e tals. mas esse joguinho ainda traz questionamentos ainda estranhamente pouco populares pra maioria das pessoas q engajam com videogames de uma maneira ou de outra.

talvez a indústria seja um tanto q machista sim. talvez videogames possam ser mais ousados e n terem apenas violência como sua principal forma de interação com o mundo. talvez muita gente trate videogames como nada além de simples produtos comerciais pra serem consumidos e descartados logo em seguida.

n me entenda mal, talvez alguns jogos sejam apenas isso mesmo. mas honestamente, me deixa até um tanto q triste o tanto de gente q trata todo videogame como a porra do Microsoft Office ou do IntelliJ IDEA. um simples software desenvolvido com o único objetivo de ativar os receptores de dopamina do seu cérebro. e vejo muita gente tratando esse joguinho de twine aqui da mesma forma, algo q é claramente um projeto bem pessoal de alguém q só tem opiniões bem fortes sobre a mídia. opiniões inofensivas apresentadas de um jeito meio bobo e desengonçado, mas ainda meio q um tanto q radicais? pelo menos radicais pra uma galerinha por aí.

enfim, acho meio paia qualquer pessoa q reaja a Video Game Feminization Hypnosis só com raiva e desdém. acho meio tosco. meio cringe, até.

até pq n é lá muito difícil entender de onde essa raiva realmente vem tbm.

aos que clamam, que se divertem e postam fotos de diferentes looks quando jogam fashion souls, eis que aqui reside a semente que deu origem a todos vocês: o jogo onde toda mecânica tem a ver com usar roupas, para abrir portas, para avançar na história, para ganhar desconto no shop.

esteticamente maravilhoso, super experimental e criativo, além da parte das roupas dá pra ver que o pessoal lá na from gosta de um tipo especifico de jogo e Evergrace é um dos melhores nisso - os ambientes misteriosos, que te pedem pra que você decore tudo, as armadilhas, os diálogos (direção das cenas é linda, pelo amor de deus), tudo o que há de escondido e as respostas pra quebra-cabeças vem de um ímpeto de criar conversa e experimentação com as mecânicas. recém joguei Armored Core 3 e pensei que eles tavam com tudo já na época do ps2, mas não esperava que estivessem com tudo assim.

eu já maratonei yakuza do 1 original até o 6 (pretendo começar judgment em breve! tô jurando isso tem uns 2 anos) e se me perguntarem de alguma side quest dele eu provavelmente vou falar que não sei, não lembro, não fiz, com algumas exceções. é engraçado até que ainda sim eu amo os ambientes desse jogo e associo eles a minha experiência com o jogo de uma forma bem forte e marcante.

no finalzinho do mml, enquanto estava para dar tchau pro povo da cidade, minha namorada, que zerou tem uns dias, apontou que a mulher que ainda estava grávida no meu jogo, no dela já estava com filho e nomeou ele de megaman porque ela fez a sidequest. eu achei um charme isso e eu gosto dessas diferenças, mas pensei muito que considero mml um jogo estilo yakuza, o joguinho focado numa só cidade charmosa, cheia de lugares pra visitar e interagir.

minha relação com esses jogos é de dar uma passeada, fazer alguma quest que apareça no caminho e ir curtindo a história. não me levem a mal, tem vários jogos que eu perco horas fazendo esse tipo de coisa, mas acho que em jogos de cidade assim o que eu absorvo e guardo pra mim são as pessoas que eu conversei, as construções que vi, os acontecimentos e consequências deles. fiquei fascinadíssimo quando li na biblioteca da cidade que o mundo supostamente funcionava em vários ciclos - toda vez que um ciclo acabava acontecia um desastre que acabava com a sociedade de lá.

depois de desbravar várias escavações e chegar na construção central que é base de tudo o que acontece abaixo da ilha onde a cidade se encontra, você descobre que isso é bem literal e o megaman fica olhando para o amontoado de informações que recebe no final igual o neo fica no final de matrix reloaded, fica parecendo que esse jogo se passa numa realidade alternativa controladinha e projetada pra gente explorar, se afeiçoar e ver tudo ruir diversas e diversas vezes (vai saber quantos megaman passaram por isso sem ter memória nenhuma), aí novas sociedades nascem, crescem, constroem se esbalecem e puft chegou a hora de destruir tudo novamente. é uma revelação bem legal, eu achei lindo como foi tudo construidinho assim.

claro que nossa afeição vence, quem disse que eu não decorei o caminho pro hospital, me acostumei a andar pelas florestas e campos pra achar passagens pro sub-solo, ou fui todo preocupado reconstruir umas casas que foram destruídas. tenho certeza que se fizessem megaman legends anualmente eu ia prestar atenção nas mudanças que ocorrem no apple market a cada sequência e quebraria o ciclo que as forças tecnológicas misteriosas querem impor aquela cidadezinha todas as vezes.

When Gamers Saw This Soma Cruz They Turned Pale And Called The Cops

4 Signs Telling That Draculas Are Living Inside Your Body!

'Pssst' Skeletons Hate When You Do This, But They Can't Stop You (It's Genius)

Malacoda Gives Birth to Barbariccia — When Doctor Sees It, He says "That's Not A Barbariccia"


sponsored

there's something so interesting about games like these. a great doom-like shooter relies on 2d illusions of 3d spaces, an informative hud, and enemy sprites with convincing movement patterns and damage feedback to keep you immersed in a facsimile of a killing spree of whatever fictional peoplegroup. in playing this less-than-great-kinda-terrible-honestly early clone i become hyper aware of things like how my characters hands and weapons are just an image superimposed over the actual game world and not a real thing inside of it, or how enemies are just pngs that play certain animations and tick down an invisible number when i click on them. i'm not firing a gun, i'm interacting with rickety dos code constructions. fascinating shit.

also, this game was used to train special forces in the u.s.