eu não gosto da inconsistência dos anéis que você derruba quando você toma dano: as vezes eles ficam tempo o bastante pra você pegar de volta de boa, outras eles desaparecem dentro de um segundo, que geralmente é o tempo que o sonic toma pra se recuperar do dano que ele sofreu. de resto é um jogo até ok, só não sei se vou jogar ele de novo. pelo menos não pegando todas as esmeraldas do caos.

em termos de design de gameplay eu acho que esse é muito bom, e eu respeito jogos que se permitem levar menos a sério enquanto oferecem desafio competitivo. mas dou destaque para o fato de que toda vez nesse jogo que eu encontro alguém gente boa o bastante pra adicionar ela na steam, ela acaba me revelando ser trans dentro de uns 5 minutos. aí por conta disso eu meio que tenho um circulo social de pessoas trans com o qual eu interajo vez ou outra, e eu acho isso bonito sabe. eu nunca vi isso rolar em um jogo

This review contains spoilers

eu gosto que o cenário é um vale montanhoso lindo cheio de detalhes indicando a presença das tribos da região, da caracterização do Joshua Graham, do uso da trilha sonora de Fallout 2 que me deu uma vibezinha gostosa e da limitação do peso do inventário no começo da dlc pra te forçar a caçar armas da região e ficar caçando fruta pra comer. a minha build em nv é meio survivalist então isso é algo que eu apreciei muito

o problema que eu tenho é que a decisão central da dlc é meio fraca no sentido de que uma das respostas é bem mais plausível que a outra. a grande mudança que você pode fazer no vale é apoiar o cara que quer que a tribo dele fique e contra-ataque uma tribo simpatizante à legião de caesar que quer matar um monte de gente ou apoiar o cara que quer abandonar o lugar porque ele não quer ver a tribo dele trocando uma vida pacífica por uma cultura baseada em guerra, o que até que é uma boa motivação, mas nesse contexto não funciona muito por conta da diferença da agressão feita por simpatizantes de (literais!) fascistas com a autodefesa das vítimas. isso machuca um pouco a importância do dilema porque um deles tá BEM mais certo, o vale tem fauna e flora boa o bastante pra se viver bem mesmo desconsiderando que o mundo lá fora é um wasteland desolado e pós apocalíptico. abandonar essa terra em geral não é lá a melhor ideia.

eu tinha achado meio esquisito que a dlc tem uma tendência não crítica com os missionários mórmons que tomam as decisões das tribos, mas de acordo com a wiki de fallout, as tribos eram pra ser etnicamente mixas (o que deixaria menos white savior) mas por conta de limitações da engine gráfica eles tiveram que deixar elas visualmente parecidas entre si. uma pena aliás, essa história soava bem interessante pela descrição dos desenvolvedores, mas pra variar a culpa disso foi de fallout 3. uau. quem diria

enfim achei ok só fiquei com isso na cabeça

eu gosto muito desse jogo, mais do que o original (edit: em retrospecto eu discordo com essa afirmação. um dia eu refaço essa resenha). eu gosto como ele eleva os riscos e escala da narrativa além de trazer expansões interessantes e bem pensadas à lore de fallout. hora de eu reclamar um pouquinho:

alguns slides finais não tocaram de acordo com as minhas decisões o que me frustrou um pouco? isso não afetou minha opinião sobre o jogo em si, foi só meio estranho considerando que uma das coisas que eu mais gostei em fallout 2 é a maneira que ele reage às minhas decisões, o que não foi traduzido tão bem nos slides finais mesmo considerando que alguns não apareceram pra mim devido a bugs no script. eu tava jogando sem o patch não oficial do killap e isso é um erro que eu não irei repetir. eu também acho que a maneira que fallout 2 tenta lidar com assuntos sérios é um tanto juvenil demais pro meu gosto, mas o que se esperar de um jogo parcialmente escrito pelo chris avellone (eu acho ele um bom escritor e gosto da maioria dos jogos que ele trabalhou, mas quando ele decide que quer escrever a coisa mais edgy e estúpida do planeta terra ninguém nunca tem o bom senso de dar um tapinha na mão dele). eu realmente tenho coisas bem rudes a dizer ao dev que teve a ideia de fazer com que a sua possível esposa fosse uma companion que não apenas é extremamente não eficiente, mas que também SE RECUSA a aceitar ordens estratégicas ou a sair do seu grupo sem um divórcio, ao contrário de literalmente todos os outros companions do jogo. eu descobri isso no pior momento possível, quando eu pedi para ela me esperar no lado de fora da base da enclave em navarro, a qual eu ia me infiltrar pra pegar um item necessário para finalizar o jogo, e os guardas de lá atiram em qualquer pessoa que seja de fora. ela se recusou (repetidamente) a ficar longe de mim e em um ponto literalmente se teleportou pro meu lado quando eu pensei ter despistado ela, iniciando uma batalha com os guardas e morrendo no primeiro espirro dado na direção dela. o mais engraçado nisso é que os diálogos de ambos npcs disponíveis como parceiros românticos usam falas bem possessivas quando recebem a ordem de manter distância e são, em geral, companions bem inúteis por serem os únicos a não subirem de nível e a não terem habilidades decentes com qualquer arma, além do que eu mencionei anteriormente. é engraçado porque isso é o tipo de coisa que reflete tanto a mentalidade dos caras que escreveram esse jogo, tipo, se eles realmente tavam casados nessa época eu sinto pena de quem quer que sejam seus parceiros. mas convenhamos eles são devs de um crpg isométrico eles com certeza não sabiam conversar com mulheres. vou parar de falar do chris avellone desculpa

tendo dito isso tudo (meu deus eu disse muita coisa), é uma pena que o único fallout clássico que me falta agora é o tatics, pois eu realmente gostei muito desse jogo apesar de seus defeitos. eu adoraria do fundo do meu coração experimentar fallout 2 novamente.

bom, de toda forma eu posso jogar new vegas de novo mas com todo o contexto dos originais.

eu até defendo esse jogo por ser tipo aquele tipo de filme hollywoodiano competente que eles costumavam fazer antes de todo filme de cinema ser sobre super herói. eu nunca ouvi falar de ninguém que jogou as sequências mas eu tenho a curiosidade

quando tentei jogar disco elysium pela primeira vez em 2022, confesso que me senti intimidada. foram vários os motivos: eu não estava tão acostumada com rpgs e o ato de distribuir stats e criar builds me parecia meio assustador, esse é um dos jogos favoritos da minha namorada e eu sabia que o jogo não tinha muito medo de trazer discussões políticas de forma explícita e com envolvimento direto do jogador. isso tudo antes mesmo de instalar ele. quando comecei a primeira run, me senti um pouco mais confortável, porém ainda intimidada. os momentos de humor me faziam rir e o conceito me intrigava, mas a vibe râncida do whirling in rags me deixava insegura. as roladas de dado pareciam ter uma importância monumentalmente além da minha compreensão. eu tinha um medo de que minha falta de engajamento político em geral iria fazer com que o jogo me chamasse de liberal ou algo do tipo. joguei por um pouco, acabei parando. em 2023, após ter me adentrado em rpgs (incluindo seu predecessor espiritual mais direto: planescape torment), decidi dar mais uma chance para o disco.

de fato, o lado político se mostrou um tanto denso demais para mim as vezes (apesar do jogo ter me chamado de comunista, o que faz um pouco mais sentido, eu acho) mas o lado humano começou a se adentrar. tive conversas interessantes com uma mulher da vila pesqueira cuidando de 3 crianças sozinhas, com um moleque de trás do bar que odeia se sentir minúsculo comparado ao mundo, com uma loira sempre visível no topo do whirling in rags fumando um cigarro, que se encontrava inicialmente inacessível. no final das contas o que me atrai em elysium é menos as conotações políticas reais e mais a construção política de um mundo que parece ser real, mas que na verdade tem uma história insana e completamente diferente da nossa, ao mesmo tempo que usa dessa camada de surrealismo para ser incisivo em assuntos que se conectam à nossa realidade. você sente muito a vibe de obra vinda do leste europeu aqui, tal qual a vista em eurojanks como stalker e pathologic. me apaixonei pelas histórias de fracasso e tragédia que permeiam revachol e que a tornam um lugar tão decadente e miserável, algo que permite que nosso protagonista possa ser tão descontrolado, esquisito e violentamente humano quanto o cenário que o jogo habita.

um ótimo detalhe de design presente é como o jogo te força a não ser mediano em seus diálogos ou nas decisões que envolvem rolagem de dados. os conflitos da narrativa são sempre cinzas e tomar um lado de um conflito te faz enxergar com clareza as pessoas que você não gosta presentes nele, donas de uma versão bem deturbada da sua visão. mas assim como na vida real, ficar realmente em cima do muro é impossível. se omitir é deixar com que o lado que já ia ganhar na violência prevaleça. não é possível se omitir em disco elysium, e isso é um forte tremendo da narrativa e da estrutura de escolhas. você é a favor do sindicato em greve, ou a favor da empresa querendo acabar com ela? você é um cara chato seguindo a papelada ou um pregador do apocalipse pra todo mundo que te olha estranho? você faz parte do underground homosexual (mesmo talvez não sendo gay)? você se arrumou no espelho de manhã pra não parecer um completo lixo? ou passou uma investigação que durou dias inteiros com uma face tão incompreensivelmente patética e melancólica, que o jogo fez questão de mistificar ela como "a expressão", como um ato que te separa de qualquer outro ser humano decente do universo?

acho que comparar esse jogo à uma espécie de "teste de alinhamento político", como se ele fosse um substituto de teoria política verdadeira é um exagero, visto que as vertentes presentes tem detalhes ultra-específicos que se referem a acontecimentos da lore (vou deixar esses detalhes da discussão pra caso a minha namorada queira falar sobre disco elysium aqui, ela entende bem melhor sobre o assunto). essa atitude é um pouco compreensível, visto que poucas coisas discutem esse tema de forma tão direta, mas um tanto cômica considerando que até mesmo para uma obra escrita por pessoas que citaram marx e engels após terem sido premiados no game awards, existem vários arquétipos de teóricos de esquerda que são tão satirizados quanto os de direita. disco elysium tem um tom de pós-derrota muito específico nas rotas comunistas que me soa bem tangível, considerando a decepção vinda de uma revolução fracassada que aconteceu naquele lugar, cujo fracasso gerou uma retaliação centrista que não apenas dizimou seus inimigos políticos locais (junto com outros civis não envolvidos), mas também destruiu inúmeras estruturas usadas pelo público e nem se importou em limpar o próprio estrago. ao mesmo tempo que o comunismo recebe a autocrítica, somos lembrados que quem deixou a vida dos cidadãos infinitamente mais precária foram as forças contrárias que arrancaram um lugar à força, apenas para deixar os corpos putrefazendo.

como eu disse antes: tenho muita paixão pelo lado humano. aquilo que mesmo que em uma atmosfera de fracasso, repleta de pessoas que te desprezam, te destratam, e que abusam do poder para passar por cima de quem já não tem nada, persevera no olhar melancólico e esperançoso de uma mãe viúva que vive da pesca e que tem uma espada maneira. de sua filha que pegou umas luvas de armadura e que foi super gentil quando eu perguntei onde elas estavam. daquele pentelho que me chama de viado. quando eu terminei a história, fiquei um bom tempo apenas observando o menu principal do jogo. são poucas as obras que conseguiram me deixar paralisada ao final. a experiência que eu tive aqui foi única, e eu me sinto muito grata por ter tido ela.

quando esse jogo me revelou que a primeira fase se passa no brasil eu gritei. só isso de interessante que ocorreu. não é nem interessante, até um pouquinho competente. mas o rubberband é horrível e eu achei frustrante.

após a melancolia de perfect cherry blossom, imperishable night decide tentar uma boa dose extra de freneticismo em comparação aos jogos anteriores da série, introduzindo um sistema de tempo muito complexo para se explicar de forma concisa, que recompensa jogadores que aprenderam os padrões de balas com mais oportunidades de atingir um final não-ruim mesmo usando um (ou até mais de um) "continue". é um sistema que eu aprecio por dar uma aliviada naqueles momentos onde você está indo bem até a parte em que a reisen chega e acaba com todas as suas vidas acumuladas.

esse jogo tem vários momentos maravilhosos: as interações entre as personagens são sempre muito boas (destaques para a reimu confrontando a marisa e tudo que sai da boca da yuyuko). a trilha sonora suporta bem o tom de urgência trazido pela narrativa e pelo gameplay. tudo isso junto de stages que conseguem ser tão bem coreografados quanto em PCB, em destaque a 4ª fase com suas pequenas quebras que quase a dividem em uma estrutura de 3 atos.

eu entendo completamente quem tem imperishable night como seu touhou favorito, mesmo com a minha preferência pela melancolia e tensão ascendente de perfect cherry blossom. as vezes um estímulo sensorial é tudo que você precisa quando você tá com suspeita de dengue. sim eu derrotei a chefe final pela primeira vez com febre e dor no corpo que talvez indique uma dengue. eu não sei porque mas parecia até que eu tava mais competente no jogo. vai entender. eu atualizo quando eu descobrir se é isso que eu tenho (não era. só estava tão exausta por conta do tcc que eu tive uma febre por algum motivo. eu to bem)

na verdade eu joguei a versão subsistence desse jogo (dentro do remaster lol) mas eu acho levemente estúpido considerarem eles jogos diferentes só por conta de uma mudança de câmera e uns extras. o letterboxd n considera a versão fullscreen e widescreen de "os incríveis" como filmes diferentes. enfim. good game

a minha namorada falou "esse jogo não é horrível." esse é o jogo favorito do wayneradiotv. puyo puyo

talvez se eu jogasse outros kirbys eu daria uma nota mais balanceada para esse mas Kirby's Adventure tem animações e estética tão FOFAS que eu me amoleci bastante. você pode dizer que eu dei 5 estrelas pq ele apelou pro meu cérebro estrogenizado e eu não me IMPORTO!!!!!!!!

this is the brazilian limbo of the lost

eu reconheci o sotaque brasileiro do narrador NA HORA. isso antes do charlie brown jr. começar a tocar no último volume e os efeitos sonoros estourados criarem a cacofonia mais bonita que eu já vi. obrigada wayneradiotv pela stream.


esse jogo é quase que completamente incompreensível mas eu peguei mais ou menos o jeito. tendo dito isso eu não teria jogado isso se não tivesse tanta arte bonita das garotas de touhou.

eu estava jogando esse jogo pouquinho a pouquinho antes de dormir, e agora que terminou tô um pouco triste. muito bom. talvez eu tente refazer as fases que eu não fui tão bem pra aproveitar mais dessa vibe. eu amo os dois katamaris de ps2.

poucas coisas acertam aquele prazer mecânico de system shock. eu amo o controle máximo que você tem de seu corpo ciborgue, ligando e desligando suas melhorias cibernéticas para as diversas situações que você enfrenta durante o jogo. é inevitável que esse controle máximo venha em detrimento da maneira que o primeiro system shock é percebido pelas pessoas que não tem o costume de experimentar jogos onde o botão de recarregar a arma não é o "r" e o de agachar não é o "ctrl", e até eu tive que tomar um tempinho pra me reacostumar com os controles uns meses depois que terminei ele pela primeira vez. mas quando system shock grudou sua mágica em mim, eu me apaixonei de novo. realmente uma das minhas obras favoritas. recomendo também "terra nova strike force centauri", caso queira jogar algo parecido, mas com um foco maior no combate.