eu me diverti fazendo minha party mas eu tinha esquecido completamente que toda vez que você muda de lugar o jogo faz um auto save e eu não tinha percebido que a minha personagem principal tava criticamente ferida. ninguém conseguiu curar ela. eu ia até criar uma substituta mas eu lembrei que eu vou ter que ficar meia hora rodando dados até conseguir stats que não são completamente imprestáveis. até que divertido enquanto durou mas eu não sei se tenho a paciência. talvez eu reutilize a party no wasteland 2 pq eu literalmente fiz anotações ~em papel!!!!~ sobre os stats e inventário delas.

“system shock 2” (1998) é considerado um marco entre rpgs e immersive sims, as vezes competindo com deus ex como o melhor de todos os tempos. por conta disso, comecei esse jogo em paz com a ideia que ele seria bem diferente do primeiro system shock, que tinha se tornado um dos meus jogos favoritos. eu dei uma chance pra uma experiência nova que não ia ter muito do que eu gostava no primeiro jogo, como os controles que realmente me faziam sentir como uma ciborgue cheia de modificações cibernéticas. no final das contas o design de system shock 2 é MUITO sólido. eu gosto muito do sistema de pesquisa, que me forneceu alguns dos poucos momentos onde eu quis voltar pra andares anteriores atrás de recursos. eu gostei de fazer meu personagem ser um cientista hacker esquisito que utiliza dos conhecimentos dele pra usar armas exóticas e curar seus ferimentos quando come minhocas do chão. os cinco primeiros andares do von braun, a nave na qual o jogo se passa, são bem engajantes de se explorar. mas sendo completamente honesta, tudo a partir da segunda metade do jogo vai gradativamente caindo em qualidade, ao ponto que eu só continuei até o final para ver como que um confronto com a SHODAN seria aqui. narrativamente, system shock 1 terminou de uma maneira tão satisfatória mesmo com seu final anticlimático, ao ponto de me fazer querer jogar ele tudo de novo, enquanto system shock 2 me cansou faltando umas 10 horas para acabar. se eu não tivesse começado a colocar pontos em armas exóticas na reta final do jogo eu teria me divertido ainda menos.

e eu acho uma pena. eu queria que ele tivesse um efeito similar à minha primeira vez jogando deus ex. muito da escrita é engajante: as gravações que você encontra espalhadas contam suas próprias histórias interessantes, eu gosto que o antagonista principal é uma inteligência artificial com falhas deliberadas especificamente pela empresa responsável não querer que algo similar aos eventos do primeiro jogo ocorram, e a SHODAN tem ótimas falas derrogatórias direcionadas a mim, o que é sempre bom. eu acho que ela tinha que me diminuir mais.

eu gosto muito que no primeiro jogo a SHODAN não é apenas uma personagem interessante e bem escrita, que casualmente te coloca em situações mortais por não te ver como nada além de um inseto. ela também utiliza seu controle do lugar que você habita para agir como uma ótima designer de dungeon crawlers, daquele tipo que sabe exatamente o momento certo para colocar uma armadilha para pegar seus jogadores desprevenidos. isso tem a vantagem de gerar uma relação interessante e quase direta entre ela e a pessoa jogando. system shock 2 perde um pouco disso pelas razões narrativas que justificam a falta de controle da SHODAN, o que é compreensível, mas acaba diminuindo ela como personagem. no primeiro jogo ela faz um elogio sarcástico para um salto impressionante que você fez em direção à uma armadilha particularmente cruel plantada por ela. ela ameaça e cumpre. em system shock 2 ela pede para você pegar algo pra ela e quando você pega ela fala que vai te matar vai te destruir, etc. etc. aí ela te dá módulos para fazer upgrades e aí depois fica quieta por meia hora até essa exata situação acontecer novamente. não tem muito como culpar os desenvolvedores de narrativa, mas considerando o quanto que esse jogo se delicia na imagem da SHODAN, colocando ela na capa e dando à ela a primeira fala do jogo (ainda mais quando se considera que a presença dela nessa nave é tecnicamente um twist), é um tanto decepcionante a maneira que o impacto dela é reduzido.

me decepcionei um tanto com ele, mas está longe de ser um jogo ruim. eu só gosto mais do primeiro. e de deus ex.

eu sei que esse jogo é mais um experimento do que qualquer outra coisa mas eu genuinamente adoraria ver esses exatos controles sendo aplicados em um jogo com mais carne. se as fases de zumbi não existissem eu jogaria isso por literais horas sem nem perceber

pra mim jogo clunky ambicioso é uma delícia. e esse jogo era tão ambicioso que quando eles notaram que não tinha chance alguma disso rodar bem em pcs da época eles tiveram que repicar o jogo aonde dava. isso leva a umas peculiaridades visuais interessantes como as constantes aparições das árvores que não estão grudadas ao chão.
mas eu acho que a grande parte das ideias de design que eram genuinamente inovadoras, apesar de inconvencionais, ainda funcionam: o jogo não precisa de uma hud, visto que a sua munição é contada em voz alta pela protagonista e seus pontos de vida estão marcados em uma tatuagem feia no corpo dela, o qual você controla em primeira pessoa. eu também gosto do sistema de ossos, por mais que esse seja o aspecto mais cômico do jogo, onde você controla seu corpo manipulando os membros que deseja utilizar. isso significa que você pode mirar a sua arma sem precisar de mexer seu ponto de vista, dando um certo desafio maior pra quando um dinossauro está te atacando e decide empurrar a sua arma com a cabeça dele, te forçando a tentar realinhar ela para conseguir acertá-lo. eu gosto também que os dinossauros também se movem nesse mesmo sistema, o que significa que eles mexem individualmente as pernas para se locomover, muitas vezes se enrolando no processo e caindo no chão.

por mais que grande parte do meu apreço com o jogo se deve à clunkyness, são poucos os jogos que se dedicam a fazer sistemas inconvencionais que oferecem um nível maior de controle de seu corpo dentro de um videogame, e controlar a personagem é engajante quando você se acostuma. eu só não consigo elogiar mais pela da fase da cidade envolver puzzles de plataforma em primeira pessoa que me deixaram genuinamente nauseada. fora isso é um jogo que eu adoraria revisitar pela vibe imaculada de andar por aí numa selva tropical abandonada com o ocasional dinossauro vindo te morder. sabe como é

1990

BROS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

eu gosto que esse jogo mantêm a mentalidade de design que eleva a dificuldade que é típica dos castlevanias clássicos mas sendo bem menos injusto que o primeiro, pelo menos na versão japonesa, já que a versão americana faz mudanças pra aumentar a dificuldade do jogo mas de uma forma que torna ele menos divertido. a música é muito boa - na versão japonesa - e os personagens extras oferecem maneiras interessantes e diferentes de passar pelas fases. eu gosto de ficar escalando tetos com o grant e das magias da sypha.

honestamente, foi nesse jogo - na versão japonesa desse jogo lol - que eu percebi que eu meio q apaixonei por essa série. eu quero tanto chegar em rondo e symphony.

esse é o jogo mais pênis já lançado

por mais que esse jogo seja bem obtuso com as suas dicas, o que piora ainda mais com a tradução original do NES, eu acho ele interessante como um protótipo do estilo de gameplay que os castlevanias iriam incorporar mais pra frente. e jogar com um guia realmente me fez ver uns pontos positivos nele. no final das contas eu até me diverti mais que com o primeiro jogo. tudo bem se você discordar mas espero que esteja discordando por opinião própria e não por você deixar o angry videogame nerd dominar as suas takes de jogos antigos ok? bom jogo

isso foi até fofo! eu gostei do puzzlezinho e o final em que você agrada as duas é adorável. eu achei que ia ser um joguinho engraçadinho sobre ser masoquista e não apenas foi isso, mas também foi uma exploração doce e interessante de bdsm saudável

sabe. eu achei que não ia gostar muito da dificuldade por achar que ela entrava naquele nível injusto de NES (que geralmente era aplicado pra estender artificialmente o tempo de vida útil do jogo), mas eu até que gosto que o primeiro castlevania te incentiva a não somente marchar para frente sem pensar em nada. pegar os padrões de movimento dos inimigos pra evitar eles com pulos e agachadas até que é gostosinho.

mas sabe o que não é? tudo que envolve escadas nesse jogo. e o knockback desgramado que o simon tem. coitado dele, nasceu de uma linhagem de caçadores de vampiros e veio ao mundo com uma resistência de papel folha A4. eu dei uma save scumada a partir de um ponto por ter percebido o design das fases começando a favorecer mortes mais baratas.

olhando pelo lado bom, pelo menos esse jogo ainda tem as limitações do nintendinho. eu tava vendo o castlevania chronicles (que é quase que um remake do primeiro) e uau, como eles usam o poder do ps1 para colocar uma quantia absurda de inimigos na tela. meu deus. enfim castlevania 1 é legal. eu gosto da estética e bastante da trilha sonora.

kirby: bondoso. feliz. do bem. :-).
WILD WOODY: MALVADO. PERVERTIDO. MORRE. >:-(.
jogue kirby depois disso pra limpar a sua ALMA

eu amo a maneira que esse jogo pega a estética de anime pra televisão e aplica ele nas lutas, tratando toda luta do modo história como um episódio. em termos de gameplay é um tanto simples (o que permite ser quebrado facilmente - algo que a própria IA faz) mas o charme dele é o bastante pra me ganhar. muito bacana. obrigada thorhighheels

talvez se eu jogasse outros kirbys eu daria uma nota mais balanceada para esse mas Kirby's Adventure tem animações e estética tão FOFAS que eu me amoleci bastante. você pode dizer que eu dei 5 estrelas pq ele apelou pro meu cérebro estrogenizado e eu não me IMPORTO!!!!!!!!

a minha namorada falou "esse jogo não é horrível." esse é o jogo favorito do wayneradiotv. puyo puyo