14 Reviews liked by telsalatiel


Já tá podendo chamar de masterpiece ou tá cedo?????

Dragged on heavily with the final palace (the Royal addition) which served no valuable purpose. A longer game and/or a game with more content is not necessarily a better game. The game is otherwise solid, but 20 hours of falling face first tacked on at the end isn't something to just be looked past.

Aproveitando que o mote principal de RE7 é retorno, acho importante voltar para o contexto em que esse jogo é concebido. Antes de 2017, a Capcom estava em uma maré de más decisões e jogos ruins ou medíocres que fizeram que ela perdesse a credibilidade que ela teve até aquele momento, o lançamento desastroso de SFv em 2015, a catástrofe de critica que foi RE6 e os problemas de com a comunidade de Devil May Cry antes, durante e após a produção de DMC Devil May Cry, e com esse desgaste a desconfiança do que poderia ser um Resident Evil 7 dentro da (até então) nova geração era evidente. Ai tem o trailer de anuncio em 2016, é a putaria legalizada, estado de sitio, xandão preso, o mundo desabou, muitos felizes com um novo titulo e muitos céticos (principalmente por ser em primeira pessoa)

E é engraçado pensar nisso hoje (e agora que terminei o jogo) porque o 7 tinha uma enorme carga nas costas de não ser apenas um bom jogo, mas de ser um ponto de virada pra Capcom. Mas como fazer isso, como revitalizar, chamar a atenção? Bem, na época era comum jogos de terror/survivor horror em primeira pessoa e eles faziam bastante sucesso, Outlast e Amnesia são exemplos, e Resident Evil pega pra si a perspectiva em primeira pessoa como ato transgressivo a serie e aos fãs (não que RE7 e esses jogos sejam comparáveis inclusive acho idiota, mas esses jogos são expoentes de uma febre que teve dentro do desenvolvimento de jogs desse gênero).

No caso, RE7 usa a primeira pessoa tanto pra contar uma historia diferente, pra se distanciar dos erros do passado, mas, e ai vem o pulo do gato, ele busca trazer uma nova perspectiva para a formula antiga da serie. Esse jogo tem muitos elementos remanescentes da trilogia original e que particularmente me fizeram me apaixonar por esse jogo (nunca terminei um original) mas perceber o que eles estavam fazendo aqui e com a historia que eles queriam contar, foi muito foda, de verdade.

Fora que é um jogo super bem humorado visto que ele trabalha com as ideias de filmes slasher tanto em conceito e execução, com referencias mais diretas com a Evil Dead por exemplo, até as mais discretas com o setting do mapa semelhante a Massacre da Serra Elétrica, a primeira parte desse jogo é um primor, é terror e horror, medo e desespero, humor e piadas. Mas como estamos falando de um Resident Evil, é esperado que seja um jogo inconsistente em algum momento, e no caso do 7, a segunda metade se apoia em seu combate principalmente e isso é um erro pra mim, já que por ser um jogo mais cadenciado e pesado, o gunplay não ser a coisa mais agradável do mundo tornam essa segunda metade o seu martírio.

Mas hey, é um puta jogo apesar do final ser um grande estande de tiro, e é lindo ver como ele é um marco pra capcom que após dele tem se mostrado uma desenvolvedora muito daora de se acompanhar e assim como RE4 é um momento de virada pra historia dela. E admito que eu era um dos céticos a esse jogo, fui o cara que jogou e dropou no lançamento, fiz questão de odiar, e é aquela coisa, as pessoas mudam, amadurecem e hoje eu percebo que eu só era idiota em não aceitar mudanças.

RE7 é um puta jogo e merece a sua atenção e seu carinho.

Veredito: A cada passo pra trás, dois pra frente.

Muito difícil não comparar com Sonic 1. É basicamente a mesma ideia só que muito maior e com muito mais gás. Velocidade, loopings, piruetas e saltos enormes em rampas? Bota mais que tava pouco. Fases bônus? Faz em 3D agora. Aproveita e coloca aí um 2º personagem pra te seguir, com direito a coop e versus. Põe também uma técnica nova que te permite ganhar velocidade a qualquer instante! E a recompensa por passar de todas as fases bônus vai ser a estreia do famoso Super Sonic!!! Mais músicas fodas, mais chefes bem feitos, mais fases incríveis. ❤️

Infelizmente nem tudo é flores. Com o escopo maior veio também a famosa falta de polimento da Sega, que era bem mais sutil no 1º jogo. As novas fases bônus trazem ideias legais, mas a dificuldade injusta delas foi feita sob medida pra te foder, especialmente se a máquina estiver controlando o Tails. Inclusive, essa dificuldade injusta já aparece bem cedo nas fases normais, papo de na 2ª ou 3ª zona, enquanto no Sonic 1 era só na última ou penúltima. O jogo tem mais fases e com isso mais chefes, mas certos chefes também são difíceis de um jeito bem escroto - principalmente o chefão final.

No geral Sonic 1 é um jogo bem mais redondo e com bem menos tropeços, mas acho que ainda prefiro Sonic 2. Ele trouxe TANTA coisa nova INCRÍVEL que em retrospecto acaba fazendo o 1 parecer menor do que realmente é. Super Sonic, Tails, modos multi, mais fases legais, spindash... É até difícil ficar zangado com ele por muito tempo.

Sonic 2 é basicamente como se Sonic 1 batesse o pau na mesa e falasse 'mas esta ainda nem é minha forma final, mwahaha!'

Veredito: Como esse jogo pode ser tão imaculado, cara????

Quando comecei a versão 8-bits de Sonic 2, imaginei algo tipo Sonic 1: bacaninha e divertido, mas obviamente limitado pelas fraquezas do Master System e incapaz de chegar no nível dos jogos de Mega Drive.

EU NÃO SABIA DE NADA, INOCENTE!!!!!

Sendo curto e grosso, Sonic 2 é lindo, gostoso e isento de falhas. É nível Sonic Mania de jogo perfeito.

Vocês podem tentar me convencer o quanto quiserem que esse jogo pegava num Master System real, EU NÃO ACREDITO! Isso é cientificamente impossível, porra! Certeza que ele só roda bonitasso e lisinho assim por causa das tecnologias da emulação.

Se comparar com, digamos, Sonic 1 de Mega Drive, este jogo aqui tem MAIS VELOCIDADE que ele, tem MELHOR DIREÇÃO SONORA e também tem CHEFES MAIS BEM FEITOS. Dificuldade injusta nas últimas fases? Nunca nem vi, que dia foi isso?

E fica mais bizarro ainda quando a gente lembra que ele lançou ANTES do Sonic 2 de Mega Drive. MAQPORRA, BICHO????

Sério, mano, como é possível terem feito um jogo desses logo depois do Sonic 1 de 8-bit?

Over each generation there's always a trend around certain game design aspects and 2023, the year this review is being written, feels like the ultimate result of the "cinematic vs arcade design" debate. There is no such a thing as a consensus; looking at the Hi-Fi Rush reception, "a game that just wants to be a game", the new Zelda with its extremely emergent mechanics and FFXVI focusing on spectacle... all of these games are being compared with "the PS2 era", regardless of whatever this means. And I have a problem with that.

That's why I don't blame "cinematic games" too much– they're experimental, even if overwhelmingly safe– "PS2 era games" aka "gamey games" trend is a punk reaction to the success of such games as The Last of Us and Red Dead Redemption, which is, on paper, a good thing! But in my books, this is both a bless and a curse.

And that leads us to God of War II; an interesting and ironic case of being "too much cinematic" and "too much gamey" at the same time. While it's an admittedly result of japanese inspirations (see: Onimusha, ICO, Devil May Cry), it's also one of the most influent series of PS2 era: cinematic setpieces and quick time events being the most notorious components; it has a lot of arcade design in its DNA as well.

It's a good adventure with a great combat design, well-crafted enemy encounters and some cool setpieces, but I can't help but go back to the line "I don't blame cinematic games too much", because hell, the cinematic component in this game is, unfortunately, more welcoming than the gamey one. And I say unfortunately because the spectacle in God of War is not my kind of thing.

The Wonderful 101 trying to be as gamey as possible: good
God of War II trying to be as gamey as possible: bad

For every cool fight in GOW2, there is a "push the box to the next switch" kind of puzzle; it feels like the game is afraid to develop its progression further to an extent of being even more cinematic, but it doesn't... for the sake of the "gamey design". And I also don’t like most of the puzzles; I remember that in the beginning of the first God of War, there was a part where the game teaches you that you need to push the box to point B and use it to platform to the next section, while you’re defending yourself against enemy archers WITH the box! That's neat, that’s creative, and I’m disappointed that a lot of GOW2 puzzles/platforming are boring and repetitive.

So, yes, the game wants the player to be pressing buttons all the time with different tasks in the most artificial way possible. It embraces a kind of design that I despise a lot; an action game afraid to impress the player with a non-stop corridor of enemy encounters; God Hand was released a year before, mind you.

I have no problem with an action game being an… action-adventure. God of War II has literally the exact same structure as the first GOW; but that one was a much more consistent adventure, with cool puzzles and platforming, cutscenes, fights, everything was on point. And I say that being very indifferent about those things; is just that GOW2 turned something neutral into annoying. It feels artificial this time, and that’s part of the gamey games, they’re always trying to look, feel, sound, smell and taste like a videogame, and sometimes they disregard the entire experience for the sake of interaction. But sometimes, they don’t!

God of War II problems reflect this trend to this day; Hi-Fi Rush with its bad platforming sections, Resident Evil 4 Remake with that stupid sidequest design, Elden Ring with the busy and exhausting open world… Those are just some examples of, in my eyes, games infected by the gamey trend, in a thoughtless sense.

Back to the God of War, I always wondered “why am I so indifferent about this game?” when I played the first one: it’s a consistent, charming, very thoughtful adventure with a good combat system but I was never interested in talking about it and labbing/replaying it.

In the second God of War, as you may have noticed, I realized part of my problem: I don’t like the structure, the puzzle design and the aesthetics/kinesthetics are not “my kind of thing”. Not to mention the story, which sucks (sorry)

But what about the combat?

I admit I played GOW1 in bad faith because I thought the normal difficulty was too easy; but in GOW2, I played the game with “how about exploring the combat nuances and possibilities this time?” mentality. And now I get it.

Big focus on crowd control and enemy manipulation (collision damage, grabs and ring-outs) results in the most efficiency-based action series in the market besides probably Ninja Gaiden. It’s really cool to see how many interesting quirks and interactions the combat system has based on moment-to-moment decision making (killing normally X finishers, magic management and positioning play), such as petrification damage values and slow effect, how some enemies can only be grabbed mid-air which rewards launchers, roll canceling, the different kinds of parries, etc. Good toolkit, arenas, enemy AI, hit reactions, control – just a great combat system overall. It also has a good camera, and that's unironically very impressive since most of action games cameras tend to be bad.

I’m interested in replaying it on higher difficulties just for the combat – because I still dislike the gamey structure. At some point I stopped feeling that I was playing as Kratos in a greek adventure, because the organicity of the game’s progression was gone – and unfortunately most of my good memories of the second God of War will be about the combat.

Minha amiga Peppa Pig é um grande dia da marmota, o limbo, o purgatório, é a ilha de Lost. De certa forma, eu estava engajado em me divertir e entender o jogo para o publico alvo que ele foi feito.

Todavia, eu me sentia punido em tentar explorar um pouco mais com as cutscenes sendo repetidas sem a possibilidade de pular. A ideia de que cada ação dentro jogo ser um episodio do seriado é realmente um acerto, definitivamente é um South Park Stick of Truth da geração Alpha.

Mas talvez o que mais me assusta é o preço desse jogo, jesus cristo, pelo menos é compensado pela criação de personagem que soa adulta quando você tem a possibilidade de fazer uma raposa cafetona ou um lobo funkeiro, já é melhor que a criação de personagem de Cyberpunk 2077 (não ironicamente, eu acho...).

E levando em consideração que pra você chegar no final do jogo você precisa passar por todas as atividades do jogo, acho que o game design acaba pecando em demostrar como atingir certos objetivos, que se a gente tá falando de um jogo da Peppa Pig (eu não acredito nisso) pode ter situações um pouco obtusas pra serem alcançadas, tipo triggerar o evento do pai de peppa perdendo o óculos.

De todo modo, eu só tô escrevendo essa review por terem me empurrado da beira e eu fiz essa doideira (gostaram da referencia nerd?) ainda é uma experiência, definitivamente, boa ou ruim? isso eu não sei definir ao certo, mas que eu agonizei de dor todas as vezes que eu fiz o castelo do vento sem querer, ah eu agonizei.


Sempre digo que Sonic sempre diz algo sobre game design e aqui ele diz como não fazer um jogo de Sonic. Principalmente se você já tem dificuldades em fazer o personagem funcionar em um controle convencional.

Mas de certa forma ainda é um jogo cheio de alma, e o fato de o Sonic ser summonado para outro mundo me soa muito interessante (não, não pretendo jogar Secret Ring, já to de boa disso) mas que não usasse os apetrechos do Wii. Eu sinceramente não tenho o que falar sobre esse jogo assim como eu tive dos outros, só é medíocre que doí, mas é como eu tenho pensado:

Se videogames são arte, a franquia Sonic é Abaporu

entenda isso como você quiser.

Uma coisa que eu aprendi com esses jogos de Sonic é que mesmo os ruins tem algo a dizer para mim sobre videogame como midia, de alguma maneira, Sonic conversa muito bem com as eras em que sai um titulo da franquia, e eu adoro isso, mesmo odiando alguns, eu aprendi a aprecia-los de algum modo.

Com isso em mente, eu estava bem ansioso para jogar o Colors, já que era do mesmo time de Generations, não tinha como dar errado certo? Bem, de certa forma, sim, não deu errado exatamente. Então você me pergunta "mas e ai? Qual é a desse jogo?" E olha, eu te faço a mesma pergunta, pois como eu disse anteriormente, jogar Sonic sempre representa algo ou me faz sentir algo, mas o Colors não é nada e não me fez sentir nada.

Sonic Colors tenta ser um plataforma padrão, e o erro pra mim começa ai, pois Sonic tem um game design muito bem estabelecido até o presente momento e você faz algo em detrimento da essência do personagem? Não faz sentido pra mim, e isso se agrava quando você pensa que é um jogo cheio de quebras de ritmo e exige precisão de um boneco que desliza igual sabão.

Se Sonic é um produto de cada era, nesse momento Sonic muda seu conceito geral e parece até usurpar do tom de Mario (do tempo de Wii) e me sinto jogando algo totalmente alienígena, sem alma e prolixo. Foi uma experiência triste, eu queria realente ter gostado desse jogo, mas ele não significa nada.

A primeira tentativa 3D de Sonic merece seu devido reconhecimento e respeito.

Todavia, é um jogo super inconsistente, tendo 2 campanhas (de 6) sendo as coisas mais asquerosas que eu já vi em level design, e vale serem ressaltadas:

A capanha do BIG só é idiota, mas ainda é aceitavel já que se trata de uma quebra de ritmo entre as campanhas e principalmente por ser uma ideia diferente dentro de um plataformer. Pescar é entediante, mas eu respeito.

Já a campanha de Knuckles é a maior merda já feita, eu simplesmente quis me matar na frente do estúdio da Sonic Team inúmeras vezes quando descobri que a distribuição dos fragmentos das esmeraldas era aleatória, por vezes eu quase morri.

No mais, o HUB de fases é desnecessariamente obtuso o que acaba agregando para a experiência amarga que é jogar esse titulo. De certa forma, ainda existe um charme por trás de toda a merda e tropeços que esse jogo mostra, e por isso, eu ainda tenho um carinho por ele, pois se não fosse isso... seria a coisa mais ofensiva que eu teria jogado nos últimos meses.

Recentemente eu terminei o Adventure 1 e mesmo que seja um jogo bom, e importante para a historia de Sonic como franquia e importante para a historia de videogames como mídia, acho que foi um jogo que envelheceu pro bem ou pro mal, e isso me despertou mais uma daquelas curiosidades mórbidas que venho citando em cada comentário que eu faço ao terminar um Sonic: E do que se trata Adventure 2?

E ao começar o jogo, eu já sou respondido logo de cara, Adventure 2 exala anos 2000, claramente um produto de seu tempo (não me entendam mau, isso é ótimo). Escape City vem esbanjando estilo e carisma nos primeiro minutos de jogo o que te prende até o final.

Se tratando de um jogo consideravelmente mais conciso em comparação ao seu antecessor, Adventure 2 se beneficia da ausência do HUB de fases e múltiplas campanhas sendo agora dividida em duas e com cada personagem tendo seu momento de destaque.

E nesses momentos é palpável a diferença entre os jogos, sendo Knuckles e Tails (Ou como prefiro chamar, Miles Prower) tiveram revisões em seus gameplay, sendo Tals se beneficiando da campanha de Gamma (do primeiro jogo) e tendo muitas semelhanças com ele. Já Knuckles (e por consequência Rouge) são os momentos mais baixos do jogo.

Se já não bastasse o problema deles existirem como uma quebra de ritmo dentro do próprio jogo, agora o radar só funciona para uma esmeralda por vez e as fases são (ESTUPIDAMENTE) maiores, e mesmo que eu tenha problemas com essas campanhas, eu vejo algum maluco gostando isso e tudo bem né?

No geral, Adventure 2 acaba me agradando bem mais que o primeiro, pois sinto que ele acerta mais, até mesmo porque ele não arrisca tanto, mas... ainda é consistente, né? E ainda é o jogo que tem Escape City como uma das fases inicias e isso pesa demais sabe?

Bom jogo até, mesmo que tenha fases longas e te ganhe no cansaço, existe um charme aqui.

Resident Evil 4 Remake é a prova de que o jogo original sobreviveu o teste do tempo.

Uma prova disso? tudo o que tornou o jogo original em um clássico moderno está aqui, algumas coisas revisadas, outras reformuladas ou totalmente diferentes (salve J.J). De certa forma, entendo esse jogo como algo separado do original, ao mesmo tempo que ele agrega a experiência como um todo.

Não estamos revisitando RE4, mas RE4 nos visita nos tempos de hoje, como eu disse, existem coisas diferentes e o exemplo mais palpável talvez seja a representação da Ashley dentro do jogo, existe uma consciência por trás de todo o jogo que permeia por todo o jogo. Mas o que me saltou os olhos foi exatamente esse, que além de uma boneca que estava lá pra fazer a vida do jogador um inferno, no remake ela é uma personagem com rosto e personalidade definidos e pra mim definem essa tal consciência e respeito (pelo amor deus, ainda bem que ela não engatinha entre as passagens como antes).

Esse é o tipo de jogo (tanto o remake e o original) que deve ser estudados daqui em diante, e isso rende uma conversa inteira sobre o que representa os remakes dentro da indústria hoje em dia. Mas no caso de RE4R, ele deve ser celebrado, em 2005 esse jogo foi especial pra indústria e para inúmeras pessoa, e em 2023 ele se torna especial mais uma vez pra uma nova geração.

De certa forma, acho que minha opinião sobre o jogo pode ser resumida a isso:

Um clássico moderno retorna pra mostrar os motivos por ser cultuado

(mesmo que ele tenha problemas de perfomance no PS4, mas o importante é ter saúde)

just beat the game for the first time and next week i'll be playing the remake so here's my 2 cents:

not outdated. the inputs are pretty precisely designed, sound and impact of bullets are god tier and mechanics are tightly compacted into.... ((everything))

what about limitations? i know a lot of folks went like "huh so RE4R will UPDATE and REPLACE the original one because now we have free flowing camera, rotational movement, strafing and RE Engine" so I want to talk about that.

RE4 is thoughtfully designed around those "limitations" (just different conventions).

1. Free flowing camera and rotational movement would break RE4 balance because it's absolutely against the positioning nuances like some enemy behaviors, different arenas creating very situational and interactive decision-making moments, like this one https://prnt.sc/udmBLx0gY1aa

2. Strafing is also about positioning. Imagine fighting the final boss, doing circle-strafes with your free 360° movement and camera while you dodge with QTEs and shoot the eyes in his legs? Imagine doing the first segment of the village just running around and shooting like it's nothing...
In my first point I wanted to talk about encounter design but now we come to a different subject: enemies.
They're perfectly balanced to Leon control abilities, e.g. no tracking attacks, no input reading, they'll generally slowdown when walking towards the player, encouraging risk/reward gameplay and promoting experimentation since the enemy manipulation here is very cool.

So, stop in one place, shoot an enemy in the head, and think about it: if you run and kick him, you deal damage, you stagger him, easy free kill with few knife hits, and ofc with this you save your bullets as well. there are 3 enemies with him? even better. kick gives you iframes and do AOE damage so that's even more advantage for you. very sick, dont you think? But what about 20 enemies? iframes and AoE will matter much less and you'll start to care more about keeping distance and shooting enemies ass. specially after the parasite thing, you'll never feel safe with headshots again...

...and this is just the beginning. From the castle onwards, I started to feel that I just entered in an ocean of decision-making, mechanics flowing into each other, strategic and experimental insights emerging in my head, and yeah, diving into such a deep sea was never THAT good, but Resident Evil 4 IS that good. I felt, a lot of times, highly challenged by the game's intensity and demand for harmony between effective and experimental gameplay, I rarely died (i think I died more in QTEs than in actual combat lol) but this game really put my brain to work.

3. About RE Engine, fuck off. DMC5 is made in RE Engine and it is one of the most visually uninspired capcom games i've ever seen.

In terms of game design, you could say "okay, if you think all of that about RE4 design and balance, you think RE4R will be a shitty game, right?"....... Nope. The short answer to this is that RE4R is simply a different game. Apparently, it changes a lot of RE4OG main conventions and it tries to "adapt" to modernity, which i'm ok with it.

the problem is that RE4R would never replace RE4OG and, despite this not being the problem per se, it's a subconscious problem for a lot of people. they try to convince themselves that "3rd person OTS non-fixed camera = more possibilities, more variety, more dynamism, more depth, more complexity!" and those kind of people often confuses "depth" and "complexity" with "breadth" which can be very nocive in a critical sense. Pretty much like folks begging capcom to "remake DMC1 but with DMC5 combat, it would be much better I swear... stop remaking resident evil!"

Like, okay, it's not impossible for a game with free flowing camera being better than the opposite but that's not a RULE and the former, for being more "updated", following modern game design conventions, is commonly referred to as "better" and this sucks.

I think I said enough about anachronism and false dichotomy around RE4OG discourse and that's the first thing I wanted to talk about this game. this isn't even a review

but let's talk about praise: this game is one of the best i've ever played, the peak of emergent gameplay, peak of deep combat, peak of positional combat, peak of effectiveness/experimentalism gameplay, peak of games with QTEs, peak of games with Killer7 being a gun, peak of games with merchant, peak of games without strafing, peak of games where you have to save USA president's daughter, peak of blablablablabla

great experience (that was a long 2 cents)