Belíssima apresentação audiovisual, uma verdadeira carta de amor aos jogos antigos de corrida. Sei que muitos podem achar repetitivo, mas eu amei tanto o looping de gameplay que acabou não afetando minha experiência e fiz 100% de todas as dlcs. Ansioso por uma sequência.

De longe o ponto mais baixo da franquia inteira, não só pela história inexistente ou as péssimas mudanças de gameplay como o sistema de "Deflecting" que é literalmente um downgrade do parry super agradável dos jogos anteriores.. mas também por errar até mesmo nas escolhas estéticas, representações mitológicas e senso de power fantasy, coisas que todos os outros jogos acertam. Um "belo" exemplo de uma prequel feita de qualquer jeito que não acrescenta em quase nada a experiência da franquia em sua totalidade.. pulável.



Aqui começa minha longa jornada de zerar todos os lançamentos da From Software em ordem cronológica e escrever uma review para cada um deles, ranqueando todos em uma única lista no final. Provavelmente eu vou terminar em 2030 mas tenho certeza que vai ser além de uma experiência super prazerosa, um ótimo estudo sobre os elementos predecessores de muitos dos games que são os favoritos da minha vida.

King's Field é o primeiro jogo da From Software e o primeiro rpg em primeira pessoa completamente 3D, algo extremamente ambicioso ainda mais se tratando de um exclusivo de console, isso aqui provavelmente era algo muito impressionante e até revolucionário lá em 1994. O jogo trata-se de um Dungeon Crawler em primeira pessoa com várias masmorras interconectadas e dividas em 5 andares, com NPCs e missões que te fazem progredir entre eles. No primeiro título ainda está tudo muito cru, podemos até considerar essa estreia como uma espécie de tech demo. Absolutamente tudo aqui é simples, os objetivos, o level design, o comportamento dos inimigos, o sistemas de magias..etc

A coisa que mais chama atenção nesse jogo é o quão lerdo tudo funciona, a movimentação, o combate, os inimigos.. realmente o estúdio absolutamente não sabia o que estava fazendo ainda, e toda essa lentidão acaba prejudicando muito a experiência de tudo, os combates ficam péssimos, o backtracking fica insuportável, a exploração perde muito do seu brilho... claro, tudo mais pela limitação da época, esse jogo foi lançado basicamente 13 dias depois do lançamento do console, contudo, é interessante analisar como o estúdio iria se encontrar conceitualmente nesse formato de gameplay mais metódico e cauteloso e aprimora-lo nos jogos subsequentes depois..

É muito interessante ver toda a experimentação que a from colocou aqui e muitas delas serem basicamente predecessores de muitos dos melhores elementos dos lançamentos mais recentes da desenvolvedora, a barra de power é basicamente o que viria se tornar a barra de estamina, as paredes secretas, os baús armadilhas, os NPCs misteriosos e missões que você encontra durante a jornada.. entre muitos outros.

Para os padrões normativos isso aqui deve ser praticamente injogável hoje em dia por muitos motivos genuínos KK mas para qualquer pessoa que gosta dos jogos recentes da from é um ótimo estudo.

KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

O início de uma das minhas franquias favoritas, fico muito feliz de ver o quão bem essa estreia envelheceu, mesmo ainda assim não sendo uma porta de entrada tão sólida quanto o 2 ou principalmente o 3. Armored Core sempre foi minha franquia de mecha favorita, eu gosto muito da abordagem mais "simulação" que ele tem fazendo a via contrária de jogos de mecha mais arcade como Gundam, do looping de gameplay, do ritmo do combate e, principalmente, da vasta profundidade de possiblidades e experimentação que o sistema de customização permite.

Logo no "tutorial", você já dá de cara com a maior barreira que as pessoas têm ao se adentrar nos títulos mais clássicos dessa franquia... os controles! basicamente funciona igual King's Field, movimentação de tanque no D-pad, L1 e R1 pra andar em linha reta para a esquerda e direta, e L2 e R2 para olhar para baixo e para cima respectivamente. Parece papo de maluco, mas sério, depois que você se acostuma, essa movimentação acaba se entrelaçando perfeitamente com a abordagem mais simulação que a From buscou alcançar aqui. Óbvio, os combates não vão ser super complexos e mirabolantes, mas a profundidade vai acabar ficando justamente nas minúcias como a gestão dos equipamentos do robô, o fato de você ter que pagar por munição gasta, se preocupar com o peso, gasto de energia e mobilidade dele..etc

O game tem uma estrutura muito simples, você completa uma missão, ganha pontos, compra equipamentos e repete esse looping ao desenrolar das suas 45 missões. Falando das missões, no geral elas são bastante consistentes e variadas, o que torna o looping de gameplay pouco repetitivo e maçante. Outra coisa que ajuda aqui é o jogo ter uma duração muito boa, eu levei basicamente umas 11 horas para completar tudo, e no geral, duração e consistência é uma das coisas que essa franquia quase nunca erra mesmo.

Sobre a customização, é aqui o ponto mais alto desse jogo, e provavelmente da série AC inteira, tem uma variação enorme em todas as categorias de equipamentos, e sinto que o primeiro AC é um dos mais balanceados e que mais recompensam a experimentação. Eu mesmo usei 3 builds diferentes na minha jogatina, uma mais pesada com foco em armadura e combate a distância, outra mais leve com foco na mobilidade e confronto direto, e por fim, outra usando uma armadura de peso médio os braços com canhões de plasma embutidos (AW-XC5500) e obtive ótimos resultados com todas as três.

Falando brevemente da história, basicamente todos os jogos têm a mesma premissa, a população da terra foi dizimada por algum motivo e as pessoas que sobraram tiveram que se mudar para outro lugar. Nesse aqui, houve um cataclisma causado por uma guerra, então as pessoas que restaram acabaram por habitar os subterrâneos do planeta por cerca de 50 anos, e durante esse tempo duas corporações gigantescas muito poderosas e altamente tecnológicas, a Chrome e a Murakumo, disputavam a soberania, e o nosso personagem é basicamente um mercenário que faz missões para ambas as empresas, inclusive dependendo de qual corporação você se aliar mais, o final acaba sendo diferente. Infelizmente nada sobre a lore é muito plausível ou interessante e ambos os dois finais não possuem impacto nenhum para os jogos seguintes.

A ambientação é provavelmente o aspecto mais datado do jogo, infelizmente os cenários envelheceram muito mal. Nada contra os gráficos poligonais do psone, inclusive eu gosto muito da estética de vários jogos dessa época, mas no caso de AC1 é tudo bem genérico e desinteressante, além de vários lugares serem repetidos. Contudo, a parte artística compensa na trilha sonora, que toca excelentes batidas eletrônicas de IDM diferentes, algumas puxando mais pro lado Ambient Techno, Acid Techno e Downtempo e outras mais Industriais. Algumas faixas parecem ter sido tiradas diretamente de algum álbum do Aphex Twin haha.

Em suma, é uma estreia bem sólida que envelheceu super bem e já acerta em vários conceitos que foram criados aqui, apesar de não ser uma porta de entrada tão boa quanto o 2 ou o 3. Pra quem nunca jogou, eu recomendo começar pela build que eu vou linkar no final da review, que é mais balanceada e focada na mobilidade e na economia de munições.
https://www.reddit.com/r/armoredcore/comments/e8tjfa/meta_build_order_and_part_prioritization_across/

Vou ser muito breve em falar sobre a continuação da história e das 17 missões novas que essa expansão adiciona porque todo o conteúdo novo é bem desinteressante e realmente não apresenta nada novo em relação ao design das missões ou qualquer coisa do tipo, além de ter cgis bem mal feitos e o antagonista ser um dos personagens mais descartáveis que eu já vi.

Bom.. agora que já tiramos essa pedra do caminho, chegou a hora de falar da adição de um dos desafios mais satisfatórios e divertidos da história dos videogames, o FODENDO MODO ARENA! aqui basicamente você carrega seu save do Armored Core base juntamente com a máquina de destruição perfeita que você passou horas e horas construindo lá no game original, entra em uma arena com 50 ravens diferentes, cada um equipado com uma build diferente e simplesmente oblitera um por um em ordem decrescente até chegar no topo e se tornar o Rank 1 da arena.

Falando mais especificamente sobre os oponentes, eu não tive muita dificuldade nos 79 primeiros, até morri uma vez ou outra mas no geral nenhum me deu muito problema. Agora, do 20# em diante.. recomendo fortemente apostar em uma configuração de AC mais leve a partir do oponente "Bruiser" esse arrombado usa um poderosíssimo Laser Cannon, que provavelmente te mandará para a morte muito rapidamente, e vários outros oponentes que vierem depois dele também usam e com ainda mais precisão, é importante que você seja ágil para conseguir desviar. Para os inimigos "#9 Tiger" e "#4 Tiamat" recomendo fortemente usar armas como Rifle Laser, que causam dano massivo, pois eles são os dois ravens com mais defesa nesse modo arena. Os oponentes "3# Dark Rider" e "#1 Necron" são poderosíssimos e realmente são lutas que exigem 100% de você, uma dica extremamente valiosa é usar um ac leve e focar em desvia-los enquanto causa dano com algum rifle rápido.

Concluindo, ignore completamente as missões e vá se deliciar com as batalhas da arena.

Maluquice pensar que desde 1995 a From Software já era capaz de criar uma apresentação audiovisual tão tensa e atemporal. A atmosfera desse jogo é sem dúvidas o seu ponto mais alto, não só pelos cenários muito mais criativos e cativantes que o primeiro, mas principalmente pela sua trilha sonora, eu sempre achei extremamente envolvente as composições de dungeon synth que esses jogos de rpg do psone têm, e aqui todos os temas de todas áreas são muito marcantes.

Em relação ao level design, a principal e mais notória melhoria é que ao invés de ser aquela estrutura de Dungeon Crawler dividida por andares, agora o jogo é basicamente uma ilha inteira com áreas interconectadas, bem semelhante a Dark Souls por exemplo (em uma escala muito menor, claro). As áreas são muito satisfatórias de explorar e as missões e NPCs que encontramos pelo caminho são muito mais interessantes do que os do primeiro jogo.

A movimentação recebeu uma grande melhoria, além do jogo inteiro estar mais rápido, agora tem um botão de sprint que melhora e muito a fluidez de tudo, graças a isso agora os combates estão um pouco mais dinâmicos, o backtracking não é mais tão maçante, a exploração é muito mais satisfatória.. no geral, essa evolução acabou melhorando o jogo em todos os aspectos.

Em última analise, King's Field 2 é muito mais um 'jogo' mesmo do que o primeiro que era muito mais uma tech demo cheia de experimentações, aqui a From realmente começou a se encontrar nesse tipo de jogo e nessa estrutura de combate/exploração.

A opening disso aqui é um banger absoluto, é até estranho pensar que foi o mesmo time de pessoas que fizeram aquelas duas aberturas fraquinhas dos dois primeiros jogos dessa primeira geração de AC. A poderosa animação em cgi apresenta um mech sendo equipado, em seguida, chegando ao elevador da arena, avançando para um combate com o antagonista mais memorável da franquia inteira, o Nine Ball, enquanto vários cortes bem dirigidos deste mesmo mech treinando são exibidos, além disso, uma estrondosa e super marcante faixa de acid trance toca deixando tudo ainda mais cativante. Isso aqui explode e pisoteia a opening dos outros dois jogos, é certamente um tesouro atemporal do psone.

Mas enfim, o que essa expansão traz de novo? 27 partes de equipamentos novos e um foco mais estrito na arena, na verdade, um foco tão maior que (além de estar literalmente no subtítulo do game) eles tiveram que lançar este jogo em dois discos para caber todos os oponentes. Assim como na primeira expansão, podemos importar nosso último salvamento, porém, não podemos ignorar as missões novas e ir direto na arena igual eu recomendei na minha review da primeira expansão, o jogo só te permite fazer isso depois de jogar as missões até encontrar um patrocinador, o que acaba não sendo um problema como era lá no Project Phantasma já que aqui as missões são muito melhores, a lore e os acontecimentos são mais interessantes e o Nine Ball brilha toda vez que aparece. Os ambientes subterrâneos ainda me dão uma canseira mas pelo menos aqui as missões de ficar caçando alvo em corredores labirínticos são bem menos frequentes.

Falando da arena, é composta por aproximadamente 50 Ravens, dividida em duas seções: a Arena e a Sub-Arena. A metade inferior dos oponentes na Sub-Arena só aparece depois de zerar a história. Basicamente você joga as missões até encontrar um patrocinador, depois entra na Sub-Arena, derrota todos os ravens de lá, em seguida vai para a verdadeira Arena, faz a limpa por lá também, e além de tudo isso ainda tem uma EX Arena bônus que consiste em mais quatro arenas separadas.
No geral é um desafio extremamente satisfatório e consistente, os ravens são extremamente variados e muitas vezes até brincam com a sua criatividade para reformular o seu mech e testar coisas novas para vencer alguns oponentes específicos, eu mesmo devo ter usado umas 5 ou 6 builds diferentes ao decorrer de todo o processo.

Concluindo a primeira geração de Armored Core, Master of Arena acaba sendo o melhor dos três jogos por elevar ao ápice tudo que foi apresentado em seus jogos antecessores.

Eu não tenho uma relação tão boa com o primeiro console da Nintendo. O NES apesar de ter sido extremamente importante e revolucionário, hoje em dia eu acabo vendo ele só como uma plataforma cheia de designs arcaicos e jogos que envelheceram terrivelmente, diferente do Super Nintendo que ostenta vários títulos que até hoje são perfeitamente jogáveis e extremamente cativantes. Então, eu acabo regressando para os jogos deste console só por fins de estudo ou curiosidade como é o caso aqui.

É interessante observar o quão ambiciosos foram os desenvolvedores em tentar fazer este mundo parecer vivo, com cada cidade tendo suas próprias partes importantes e serem esteticamente diferentes umas das outras. Para acrescentar ainda mais a isso, a maneira como o texto dos NPCs são proficientemente uma mistura de diálogos inúteis - mas muitas vezes engraçados - ao mesmo tempo em que alguns fornecem informações vitais, para os padrões de hoje em dia isso é bizarro de expositivo mas para época até que era uma sacada bem legal.

O papel do primeiro Dragon Quest foi estabelecer o padrão dos jogos JRPG, como o conceito básico de batalhas por turnos, a exploração de masmorras, os sistemas de menu, detalhes do mundo e cidades com itens/equipamentos para serem adquiridos.. elementos estes que seriam replicados e melhorados posteriormente dentro e fora da franquia. Aqui tudo é executado da maneiras mais simplória e como já dito, envelheceu super mal, o combate é pífio e repetitivo, a seleção de feitiços é muito óbvia e nada variada, o sistema de compra e venda de armas é super clichê - bem naquele estilo de "compra o mais forte, vende o mais fraco, repete" sem status ou algo que torne mais interessante o gerenciamento de equipamentos - as masmorras são desinteressantes, a curva de upgrade é super maçante basicamente forçando o jogador a passar horas grindando, péssimas condições de qualidade de vida..

O jogo não é de todo mal, a maneira que a história brinca com o clichê de "o herói que salva a princesa" permitindo que o jogador ao invés disso tome outra decisão que até acarreta em um final alternativo é genial para um jogo de 1986, outro ponto forte é o design dos monstros criados por Akira Toriyama que continuam excelentes e fazem os primeiros jogos dessa franquia serem muito mais atraentes esteticamente pra mim do que os de Final Fantasy, por exemplo. Aliás, ótimos designs de monstros e personagens é algo extremamente recorrente na série Dragon Quest.

Na época que esse jogo saiu já existia Wizardry e Ultima, e eu acho super interessante observar o quanto eles envelheceram muito melhor do que os JRPGs no geral.

Quem achou que seria uma boa ideia fazer um metroidvania com um level design tão linear? este deve ser o pior castelo de toda a franquia, cadê aquele sistema de áreas tão bem interconectadas que incentivam a exploração vista no Symphony? além da desgraçada mecânica de cartas que basicamente atrela o progresso do jogador a um sistema baseado em SORTE! pela primeira vez eu me senti obrigado a GRINDAR em um jogo deste gênero, eu não estaria tão incomodado se pelo menos no mapa tivessem mercadores ou equipamentos escondidos, mas como não tem, realmente toda a sua progressão acaba dependendo de grind e sorte.. e não acaba por aí, saltos de dificuldade repentinos e injustos, péssimos chefes, ambientação desinteressante e nada memorável.. isso aqui é quase que uma antítese do SOTN.

Certo, essa será minha review de provavelmente o meu jogo favorito então prepare-se, isto será desnecessariamente longo, ok? dito isso, acho interessante começar explicando o porquê de musou ser meu gênero favorito, e como a magia presente nele ressoa para mim. Também é importante não só decifrar como esse tipo de jogo funciona, mas também, como outras obras similares abordam essa categoria para entender porque Sengoku Basara é único, tão especial e brilha tanto no que faz.

Minha experiência com esse tipo de jogo começou com a franquia Dynasty Warriors, uma série que entrega uma sólida síntese do que esse gênero é, games de ação aonde o aspecto mais básico e definidor é que você controla um único personagem lutando contra um exército em um campo de batalha gigantesco aonde pode-se andar livremente por ele enquanto vários eventos diferentes acontecem ao mesmo tempo, lutando em guerras aonde eliminar os vários inimigos é importante, mas enquanto isso, é necessário se atentar em dominar territórios, realizar objetivos diferentes dentro do mapa, marejar qual personagem vai pra qual lugar, fazer os caminhos corretos.. entre vários outros. Dynasty Warriors e sua franquia irmã Samurai Warrios, ambas produzidas pelo estúdio Omega Force, da Koei, sempre fizeram a frente mais sólida e tradicional deste tipo de jogo, o primeiro abordando a história da China na época das grandes dinastias, e quanto ao segundo, o período Sengoku do Japão. Basicamente todos os aspectos que eu citei são explorados nas duas séries, porém, de início o grande foco era muito mais o mapa, os eventos aleatórios e a profundidade do level design do que o feeling de controlar aquelas personalidades históricas em si e a abordagem deles não só no combate, mas também tematicamente e esteticamente. Não só isso, mas estas duas séries sempre procuraram abordar representações históricas mais "realistas" e não tão criativas ou interessantes das figuras e eventos do(a) antigo Japão/China...e é ai que entra a franquia Sengoku Basara!

Talvez o aspecto mais deliberado da franquia Basara que é aperfeiçoado no limite aqui e também o contraponto às outras duas séries irmãs que citei anteriormente, o EXTREMO FOCO nos personagens, com suas caraterizações radicalmente exageradas, mas no melhor sentido que isso possa ser, todo mundo aqui transborda personalidade e carisma da melhor forma possível - Nagamasa faz poses e ações exageradas no melhor estilo super sentai antes de seus ataques especiais, Masamune Date aqui é um samurai ultra rápido que luta usando 6 katanas de maneira simultânea, Honda basicamente é um Gundam superpoderoso.. - transformado isso em um verdadeiro espetáculo tematicamente, trazendo essas figuras históricas japonesas em suas melhores versões em qualquer mídia, anos luz a frente de suas aparições em outras obras como Nioh ou a já citada Samurai Warriors. Tudo isso é morbidamente amplificado pela gameplay e o feeling que o jogo passa ao te deixar controlar esses personagens. É impressionante que tenhamos 40 protagonistas jogáveis, extremamente únicos, cada um possuindo um modo diferente de jogar, uma infinidade de nuances, combos e possiblidades de ações.. alguns super complexos e que exigem dezenas de horas de aperfeiçoamento como o já citado Nagamasa, aonde basicamente o seu foco é timing perfeito e obtenção de buffs, até personagens mais casuais e amigáveis como Sayaka. Basara 4 leva o termo "character action" as suas últimas consequências, te permitindo navegar, desbravar e aperfeiçoar o universo que é cada um desses personagens de uma maneira que nunca nenhum outro jogo, dentro ou fora deste gênero te permitiria. É mágico a maneira em que o simples ato de pegar o controle, experimentar ações e ataques se torna algo extremamente especial e interessante aqui.

Falando de maneira mais técnica sobre a jogabilidade, Basara 4 aprimora o sistema de combate ao seu ápice, melhorando tudo o que já era bom nos jogos anteriores, reconstituindo todos os probleminhas que os mesmos tinham - agora os personagens sobem de nível no meio da batalha e podem utilizar habilidades recém-aprendidas no local, todos os três super movimentos são utilizáveis ​​em batalha e podem ser alternados conforme desejado, os itens que dão experiência como o "inrou of enhancement" pode ser obtido no meio da fase e usado para dar pontos de experiência, as armas agora podem ser combinadas para aumentar sua potência e criar novas possibilidades, agora diferente de Basara 3 a recompensa depende exclusivamente da pontuação no campanha no campo de batalha que pode aumentar matando inimigos, reunindo tesouros ou fazendo um movimento estiloso (como clash ou parry) - não só isso, mas também a adição de vários elementos novos que enriquecem a gameplay, como os novos acampamentos que podem ter até três níveis, criados por unidades/oficiais estrategistas inimigos, para pegá-los, o jogador deve derrotar os comandantes em todos os níveis, para auxiliar nisso, existe um sistema de botão único, no qual o jogador terá que apertar o botão de ataque junto com o cronometragem na tela. Isso também pode ser alcançado se o jogador aparou o ataque do comandante, e a tela de cronometragem aparecerá para matar instantaneamente os comandantes em cada nível. Também a imprescindível adição dos companheiros de combate, um parceiro que pode receber comandos segurando L2 e arrastando um círculo em direção ao alvo desejado. Isso pode ser usado em inimigos, caixas, bases, etc, este aliado também pode ser marcado após atingir o nível 50, pressionando o botão R3. Se marcados no meio do combo, os personagens realizarão imediatamente um ataque ao trocar para continuar a cadeia, e junto a isso, o complemento do "Giga BASARA" quando você e os medidores BASARA de seu parceiro estiverem cheios e estiverem próximos o suficiente um do outro (os medidores brilharão em vermelho), pressionar L2 + Círculo ativará um ataque Giga BASARA. que atacara todos os inimigos ao redor, e cada personagem tem uma imagem única que aparecerá no final, não só isso, mas também os trajes afetarão ligeiramente a imagem da cena. Basara 4 vem com ainda mais variação de formação inimiga. Agora, oficiais inimigos no campo de batalha pode criar formações de batalha variadas com unidades de longo alcance como arqueiros, fuzileiros ou canhoneiros criando uma formação triangular em que as unidades criam movimentos acrobáticos ficando umas sobre as outras para criar um pilar e, em seguida, disparar com uma precisão alta para atacar o jogador ao mesmo tempo.. unidades corpo a corpo como Pikemen ou Swordsman podem criar uma formação mortal para bloquear seu acesso a determinadas áreas. E cada facção tem suas próprias características únicas de formação entre si - por exemplo, o exército Oda que possui uma poderosa formação de fuzileiros, o exército Takeda que possui uma poderosa formação de cavalaria...etc.

No principal modo de jogo, é onde as histórias dos personagens acontecem em uma série de batalhas e eventos únicos para cada um, basicamente os clássicos modos story e unification de games anteriores se unificaram aqui, cada um dos 40 personagem jogáveis terá uma rota principal. No entanto, alguns deles também terão uma "rota dramática", e três personagens específicos ainda terão uma "rota de anime", com cenas animadas de altíssimo valor de produção e belíssima apresentação audiovisual feita pela Production IG. Tudo é muito bem feito, as histórias são interessantes, as interações entre os personagens brilham muito e rendem uma variedade de momentos marcantes. A história se passa entre a morte de Oda Nobunaga, o primeiro grande governante desse período da história nipônica, e se estende até pouco depois da morte de Toyotomi Hideyoshi, que foi derrotado por Ieyasu Tokugawa logo no início do terceiro Basara. Alguns acontecimentos entram em conflito com os de outros games da franquia, conflitos esses que deixam Basara 4 meio que sem um local definitivo na linha do tempo, particularmente eu prefiro acreditar que ele não tem um lugar em especial nela e que é só um bom Basara, que tenta reunir todo mundo e criar algo novo com isso sem pensar muito em coisas prévias.

A apresentação audiovisual é impecável, todos os ambientes são super variados e imersivos e juntos da brilhante trilha sonora entrelaçam perfeitamente com todo o feeling que essa temática de guerra no período feudal do Japão pedem, além das ótimas trilhas e temas, as decisões de Conte ZERO do TM Revolution para a opening e Runners high do SCANDAL foram super acertadas, e já se tornaram minhas opening/ending favoritas de toda a franquia.

Sengoku Basara 4: Sumeragi eleva a franquia ao seu verdadeiro ápice, extraindo tudo que essa proposta de jogo pode oferecer, se tornando assim o maior e mais especial expoente desse gênero e pela conduta recente da Capcom, o encerramento de uma das franquias mais brilhantes e únicas que já existiram. Infelizmente a falta de localização para o ocidente me impossibilita de recomendar essa obra-prima para mais pessoas.. já que o único jogo da franquia que possui localização para o inglês é o Ultimate Heroes, que não fez muito sucesso por aqui e dificilmente a Capcom irá se engajar de tentar adentrar a série uma segunda vez no ocidente, se eu achar uma localização boa de fãs irei linkar aqui ;)

Até hoje eu não boto fé que miraram na Rockstar e acertaram na Ubisoft

Joguei até o segundo palácio, então vou me abster de atribuir qualquer nota.
Fiquei chateado em droppar este aqui. Não preciso dizer que a apresentação audiovisual é perfeita, extremamente criativa, cheia de personalidade e possivelmente uma das melhores estéticas já feitas para um jogo, a trilha sonora é igualmente maravilhosa e eu já era bastante fã até mesmo antes de jogar isso e blablabla todo mundo sabe que isso é impecável nesse quesito.
Mas sério.. todo o resto.. texto mid, premissa mid, personagens mid, vilões muito caricatos que não funcionam.. o looping narrativo é terrível, deixa a experiência muito mais maçante do que ela deveria ser, o que esse jogo me entregou em 20 horas, outro jogo com o pacing melhor teria me entregado em 6. Essa temática adolescente de rebeldia realmente não me cativou, entendo que os temas são tratados com a devida seriedade que merecem, mas algumas contradições e furos só terminaram de enterrar o que já não estava bom pra mim.

Sempre tive um carinho imenso por este título, Symphony of the Night é simplesmente o primeiro jogo que eu tive contato na minha vida e, consequentemente, a obra que me introduziu a esta mídia que não só é minha favorita dentre outras que eu também gosto muito como filmes, música, mangás..etc mas que acabou se tornando uma das minhas maiores paixões no geral.

É completamente absurdo como um jogo que conseguiu consolidar um formato de gameplay - que por muitos é até tratado como um gênero/sub-gênero a parte - que é replicado até os dias de hoje, consiga ter envelhecido tão bem e acertado em tantas coisas já na primeira tentativa. Começando pelo level design, o primeiro castelo é absolutamente impecável. A progressão é natural e consistente, o level design guia o jogador de maneira sútil, a exploração é sempre recompensada com algum equipamento, ou relíquia útil, os segredos são satisfatórios de descobrir, cada área é extremamente marcante, o backtracking é mínimo e otimizado... o castelo do Simphony é um primor, não é atoa que até mesmo hoje em dia são pouquíssimos metroidvanias que apresentam tanta qualidade em sua construção de level. E nada disso teria tanto peso se a movimentação do protagonista não fosse tão bem pensada e satisfatória, Alucard é com certeza um dos personagens mais divertidos de se controlar depois de habilitar todos os upgrades e transformações.

O segundo maior ponto destacável é a estonteante apresentação audiovisual. Simphony propõe alguns dos cenários 2d mais bonitos que eu já vi. Extremo capricho com os detalhes, palhetas de cores muito bem escolhidas, artes em pixel belíssimas... e tudo isso acompanhado com uma das trilhas sonoras mais marcantes que a Michiru Yamane já compôs. A soundtrack é bastante variada e até difícil de categorizar, faixas muito bem executadas de metal sinfônico como em 'Dracula's Castle' e 'The Tragic Prince', variando para ótimas peças de orquestra como 'Dance of Gold' até faixas super atmosféricas de dark synth como na minha favorita 'Crystal Teardrop'. E toda essa construção estética e sonora entrelaçam perfeitamente com o perfeito level-design, tornando cada área completamente única, cativante e cheia de personalidade.

Apesar de acertar em cheio no ponto mais importante para este tipo de jogo, Simphony tem sim alguns problemas que se somados acabam subtraindo um pouquinho da experiência.. a dificuldade se torna trivial em um certo ponto do jogo, os chefes são ruins e esquecíveis (com as devidas exceções), pouca variedade de armas.. mas nada disso me incomoda tanto quanto o maldito castelo invertido. Sim, eu sei que esse tipo de coisa é feito para fins de reaproveitamento de conteúdo e não deixar o jogo tão curto, mas talvez este tenho sido o pior exemplo do como fazer isso. O segundo castelo é muito menos divertido de explorar, a faixa 'Finale Tocatta' é excessivamente repetida em várias áreas, a quantidade de progresso de personagem e o level design das áreas são bastante inferiores se comparados ao primeiro castelo.. é basicamente como ter que jogar o mesmo jogo de novo mas com metade da qualidade da primeira vez.

2022

Na superfície, Sifu apresenta a modernização total levada as últimas consequências até então do estilo beat' em up e um jogo de luta divido em 5 fases que propõe vários inimigos e chefes diferentes distribuídos entre elas para serem derrotados, com o diferencial de que o jogador possui um talismã mágico que o revive sempre que sofre uma lesão fatal em combate, com a desvantagem de que ele envelhece um número de anos com cada ressurreição e acabará morrendo quando a magia do talismã for usada em uma idade avançada.

A estrutura da história é simples e bem parecida com Kill Bill. Na introdução, o jogador controla Yang, um poderosíssimo mestre de kung-fu, enfrenta vários oponentes até chegar no chefe da área, que é outro mestre, e assassiná-lo na frente do que parece ser o seu pupilo ainda criança, este que, logo após essa cena é apresentado como um adulto de 20 anos e protagonista do jogo. Seu objetivo então é se vingar de Yang e de todos que arquitetaram este evento cruel, em que cada um dos 5 principais envolvidos são os chefes de cada uma das fases. O arco narrativo de vingança é poeticamente muito bem feito, já que, mesmo que o sentimento de vingança foi construído e desenvolvido em meio a prática do kung-fu, a obra não se inibe de mostrar que outros sentimentos e até antagônicos ao ódio podem ser construídos a partir dele.

É inevitável falar do combate sem citar a clara inspiração nos jogos mais tradicionais da série Assassin's Creed e em Sekiro. Sendo a mais notória no primeiro a maneira que o jogador é instigado a se comportar na presença de vários inimigos simultâneos, apesar do jogo te incentivar a ser muito mais reativo aqui do que lá nos jogos da Ubisoft, e os ataques quase "magnéticos" que atingem inimigos mesmo que estejam em distâncias mais longas, apesar de que aqui é muito mais plausível e bem feito. E no segundo, a estrutura, ritmo e conceito central. Aonde tanto o jogador quanto os adversários possuem uma postura que quando quebrada, podem ser punidos mesmo que sua barra de vida esteja cheia. E é nesse balanceamento das duas influências que Sifu brilha e apresenta um dos melhores e mais imersivos sistemas de combate que eu já vi. É realmente mágica e lúdica a sensação de encadear combos e mais combos corpo a corpo letais de kung-fu enquanto se preocupa com cada detalhe e nuance das lutas, movimento, esquiva, defesa, prestar atenção no cenário pois muitos objetos como garrafas, barras de ferro podem ser usados tantos pelo jogador quanto pelos inimigos, ao mesmo tempo que aprende a lidar com cada um dos oponentes, que por sua vez, cada um possui um padrão de luta diferente que exigem uma certa internalização quase que espiritual de resposta aos seus ataques - tornando o ritmo do combate parecido quase que como uma espécie de dança, aonde a reação do jogador para cada movimento precisa ser quase que naturalizado na memória muscular. Tornando a repetição e o looping de gameplay um dos mais prazerosos, viciantes e satisfatórios que eu já joguei.

Visualmente, o jogo é ótimo, empregando um estilo de arte animado simples que ostenta bastante carisma, porém, o grande destaque aqui vai para os cenários. Todas as cinco fases são muito bem feitas e caprichadas esteticamente, as músicas são excelentemente escolhidas, os backgrounds são cheios de vida, todos os efeitos visuais com iluminação e palhetas de cores são todos de bom gosto.. em especial, a fase do bar, foi a que mais me cativou, as placas de neon refletidas nas poças d'água, a música da pista se intensificando ao começar uma luta, a escolha de cores das salas.. e o mesmo pode ser dito da qualidade das animações, os movimentos são bem fluídos e satisfatórios, é realmente um primor o tanto que usufruíram bem de todos os recursos que tiveram.

Sifu é realmente um grande feito, completamente impecável em tudo que se propõe a ser, o looping de gameplay, curva de aprendizado são uns dos mais recompensadores e satisfatórios que eu já vi em qualquer jogo, este acabou virando um daqueles jogos que eu sempre vou querer revisitar e treinar sempre melhorando cada vez mais e conseguindo terminar o jogo cada vez mais novo.