Admito que eu nunca tinha sequer ouvido falar de Another Code; agora, vendo os dois originais, eles realmente não conseguem me despertar tanto interesse. As histórias de ambos parecem ser interessantes, mas, em contrapartida, cada um tem um estilo de gameplay que não me soa muito convidativo ou agradável. É algo que só não conseguiu me atrair muito. Então, fiquei feliz ao ver que o remake me oferece justamente o que eu quero: uma forma de experienciar essa história sem passar pela barreira que é a gameplay dos originais pra mim. Então, fiquei bem animada pra jogá-lo.

Eu amo jogos de puzzle, mas ao mesmo tempo, tenho uma relação meio complicada com eles. Quando são bem feitos, eu adoro tudo; amo a forma como me desafiam, e a sensação de resolver algo complexo é incrível pra mim. Trilhar meu caminho até a solução de algo também é muito divertido. Mas, quando é algo mal feito, eu acho insuportável. Odeio quando sinto que algumas soluções são absurdas ou que o caminho até elas me soa idiota ou injusto. É como se estivessem caminhando em uma corda bamba, e por isso, sempre que começo um jogo, me pergunto pra qual lado ele vai pender.

Fico feliz que em Two Memories, minha sensação é muito mais de algo positivo. Sinto que existem alguns puzzles meio idiotas aqui e ali, mas a grande maioria deles foi divertida. Apesar de sentir que a maioria deles é bem simples, não costumando ter soluções muito complexas ou exigir uma lógica mais trabalhada pra que se chegue até uma resposta, eles funcionam muito bem como estão. São fáceis, mas não chegam a ser estupidamente fáceis a ponto de eu sentir que o jogo está me fazendo de idiota. Então, terminando sendo apenas algo agradável. Como o foco do jogo é ser uma jornada de mistério focada na história que quer contar, ele ser assim não me incomoda. Acho um desafio decente que ainda conseguiu me divertir.

Infelizmente, achei toda a exploração que o jogo me força a fazer muito, mas muito chata. Existem alguns puzzles que exigem que eu fique indo de quarto em quarto em busca de objetos específicos que geralmente sequer carregam um sentido pra estar lá. É como se só calhassem de estar. Entendo o jogo querer me fazer explorar o mapa em busca de respostas, mas a busca não consegue me divertir, porque ela não parece ter muito sentido. É só sair andando por aí até acontecer de entrar na porta certa. Então, terminou sendo um pouco cansativo. O jogo tem uma opção de guia que te diz pra onde se deve ir, e desde que eu ativei ela, minha experiência se tornou bem mais divertida.

Uma coisa que intensifica um pouco isso é que Two Memories é um jogo muito linear. Se fosse só a história, eu não teria problema algum. Tanto que gostei dela assim. O que incomoda é que essa linearidade caminha pra fora dela e acaba impactando tudo no jogo, principalmente os puzzles. Aqui, tudo tem um único caminho que se deve seguir perfeitamente pra que a próxima coisa possa acontecer. Lembro de pelo menos duas vezes que eu já sabia a resposta de algo, mas não podia só resolver o puzzle e continuar porque ainda não tinha clicado no objeto X que vai fazer a personagem ter alguma observação e então eu finalmente poder resolver o que já tinha resolvido. Pra mim, isso terminou sendo muito prejudicial ao jogo. Os momentos em que eu ficava uns minutos presa, mesmo já tendo entendido o que precisava, como no puzzle das moedas que eu fiquei minutos até ver que precisava clicar num símbolo antes, foram muito, mas muito chatos. Entendo que isso acontece porque às vezes a interação com esse objeto desencadeia alguma memória, mas se fosse assim, eles pelo menos poderiam ser algo destacado. Porque ficar chutando aonde se deve apertar termina só sendo algo entediante e exaustivo. Sinto que isso poderia ser feito de forma melhor, porque do jeito que acabou, terminou impactando negativamente a minha experiência com o jogo.

De forma alguma, isso torna a experiência como um todo negativa. Tanto porque isso não acontece tantas vezes quanto porque a parte que tem mais foco e que também é a que eu mais gostei no jogo é a sua história. O jogo trabalha ela com duas tramas diferentes que tentam se entrelaçar. O drama familiar da Ashley indo encontrar o pai que ela pensava estar morto a 11 anos numa ilha, e também o mistério por trás da vida e o passado do D, um fantasma que ela encontra enquanto anda pela ilha.

A trama que o jogo mais foca é a parte familiar da Ashley. Afinal, o jogo começa disso. Mas, infelizmente, é ela que acaba não funcionando tão bem comigo, e acho que é por algo muito específico meu. Eu sempre fui meio teimosa e tive dificuldade em entender porque eu tenho que amar algum parente incondicionalmente. Eu sempre tive na minha cabeça que não faz sentido; eu não faço. E se me tratam mal, eu não amo. E se não me respeitam, eu não respeito.

Então, quando vejo que o que tenta ser o ponto principal desse núcleo é justamente um amor e curiosidade incondicional com o pai dela, isso acaba não me tocando muito. Como a Ashley não tem uma backstory muito relevante com a qual eu possa me envolver e entender porque ela se sente dessa forma, acaba soando meio vazio. Sinto que o caminho mais justo pra Ashley não é só pensar no amor dela pelo pai, mas sim questionar tudo isso. E ela, por vezes, faz isso, principalmente no primeiro capítulo do jogo. É natural querer entender porque alguém te abandonou. O problema é que isso acontece por um momento bem curto e que rapidamente dá lugar pro amor incondicional dela.

Eu me incomodo com as muitas cenas em que o pai dela manda algo, e simplesmente porque ela ama ele, ela faz. Sinto que o jogo tem noção de que essa relação não pode se sustentar dessa forma. Então, ele tenta trabalhar com algumas coisas, principalmente com o D, que nesses momentos serve como o personagem que é capaz de julgar ou estranhar a relação dos dois. E às vezes, com a Ashley, que às vezes demonstra uma rápida insatisfação ou indaga tudo que está acontecendo. Uma pena que isso é tão curto e quase nunca sai da boca dos personagens. Então, é algo que acontece, mas leva basicamente a lugar nenhum. Isso não significa que eu odeie essa trama como um todo. Mesmo com o mistério dela sendo excessivamente óbvio e esse problema em me relacionar com esse tipo de história que eu tenho, eu ainda acho que ele tem um desenvolvimento bem legal. A Ashley vai pra um caminho que eu acho muito bom. Que acho que, combina bastante com a personagem, e também é um desenvolvimento bem bonitinho em geral, mas isso só acontece a partir do capítulo 4 e 5, então demora um tantinho.

Mas, pra mim, onde o jogo realmente brilha é quando ele chega na história do D. Acho ela bem mais interessante que a parte familiar da Ashley. Desde o começo do jogo, foi aqui que ele me engajou de verdade. Desde o início, o jogo trabalha muito bem ela, principalmente se tratando do mistério da vida dele. Ele já começa colocando uma pulguinha na minha orelha contando que naquela ilha morava uma única família onde todos acabaram morrendo por uma doença, um atrás do outro. E a partir disso, eu fiquei interessada pra ver o que aconteceu. Quero entender tudo isso. Como acabou, o que levou a isso, o que acabou com a família? Pra mim, todos esses foram questionamentos interessantes. E quanto mais os fragmentos desse mistério eram revelados, mais interessada eu ficava, e ao final, fico feliz que as respostas finais pra tudo isso também sejam muito boas. Essa parte da história se conclui de uma forma incrível. Mas deixo claro que muito da história dele não é tratado de forma direta, principalmente as partes um pouquinho mais pesadas de se falar. Ainda é um jogo infanto-juvenil. Na maior parte do tempo, elas ficam pra serem entendidas nos puzzles, em uma pintura ou em alguma carta. Nesse jogo, isso pode vir a incomodar um pouquinho, porque aqui essas não são formas de se contar algo a mais, de se adicionar detalhes ou algo do tipo. E pra mim, o que o jogo conta através de tudo isso é justamente o que torna a história incrível.

Eu ainda tenho um pequeno problema com essa parte, que é a forma como ela soa desconexa de tudo o que acontece no jogo. Saber o passado do D não adiciona mais à história, e a influência da família Edward também é inexistente. Penso que o que deveria ligar a jornada de ambos é a forma que elas se completam, e isso sim funciona muito bem. Estaria ótimo se fosse assim, mas o jogo tenta o tempo todo empurrar que existe uma conexão maior entre o que aconteceu no passado e o que acontece agora. Ele promete e promete que em algum momento tudo vai se ligar, mas quando ele finalmente revela qual a grande conexão, ela termina soando insuficiente e irrelevante. É um problema pequeno, mas me incomoda um tanto.

Mas outra coisa que gosto muito nesse jogo é a relação da Ashley com o D. Sinto que os personagens se completam e funcionam muito bem juntos. Eles têm uma relação bonitinha e que é muito bem construída ao longo do tempo. O D ajuda a Ashley a entender mais sobre ela mesma, seja com suas falas ou com o passado dele que às vezes faz com que ela note como o mundo dela é pequeno. Ao mesmo tempo, a Ashley é o que ajuda o D a encontrar sua felicidade em meio a tudo isso, e também a entender o que é a felicidade dele. Ambos se completam. Os diálogos entre os dois são bonitinhos e divertidos, como duas crianças com problemas parecidos, mas um sendo o contrário do outro. Eles dois são os únicos que podem se entender, e o jogo trabalha em cima disso, construindo o que pra mim foi uma jornada que fala muito sobre o que é amar e ser amado pra cada um deles. E ao final da jornada dos dois, eu até cheguei a chorar um pouquinho, foi algo bem tocante.

Ainda tenho curiosidade pra ver como deve ser a sua sequência. Acho que o arco desse jogo se fecha muito bem. Mas independentemente de como for, vou continuar guardando esse primeiro com carinho. Pra mim Two Memories foi uma grata surpresa que, apesar de ter seus problemas, eu não esperava me agradar assim. Sinto que foi uma ótima história de mistério que traz consigo um significado muito bonitinho por trás.

Acho que por mais que eu tenha gostado de Affogato, o que eu mais senti ao terminar foi uma profunda decepção. O jogo no início me apresenta elementos que parecem ser tão interessantes, e que isoladamente funcionam muito bem, o Tower-Defense invertido é muito divertido, cheio de formas diferentes com a qual se pode lidar com cada fase, seja nas literais opções de caminho que o jogo te deixa escolher, ou nas estratégias que se pode formar combinando as cartas; a parte de fazer café também soava muito boa, são diversas receitas e diversas formas de deixa-las ao gosto do cliente, deixar mais doce, mais ácido, adicionar chocolate, diversas e diversas formas de se "temperar" o café, também os personagens disponíveis para a parte de "relacionamentos" do jogo, cada personagem apresentado parecia ser relevante para aquele mundinho da personagem, e os diálogos de cada um deles induzem justamente a isso. É natural que ao apresentar elementos que soam ter tanto potencial, se crie expectativas sobre os mesmos, e é uma pena que ao longo do jogo, a única coisa que conseguiu cumprir um pouquinho desse potencial inicial, é o Tower Defense.

Ao longo do jogo, foi muito normal que eu sentisse certa futilidade no que me era apresentado. Por exemplo, o jogo apresenta um aluguel que eu tenho que pagar pra manter a loja da personagem, e eu senti que isso poderia ter me dado uma limitação sobre como usar meu tempo livre, precisando de um olhar mais estratégico sobre isso, já que eu tenho mais um problema pra lidar agora, só que esse aluguel rapidamente perde o valor, apenas fazendo as fases da história eu juntei o dobro, triplo do necessário para o aluguel, o que me fez poder focar o tempo em qualquer coisa que eu quisesse, ou que eu pudesse gastar o maior valor possível em presente para as personagens, já que não faz diferença alguma, e por isso, rapidamente o dinheiro perde valor, o que acaba afetando a narrativa do jogo também, já que existe como uma preocupação muito grande em falar sobre dinheiro aqui, sempre é falado sobre a dificuldade que se tem pra viver sob aquela cidade que é tão predatória, pra se viver naquele sistema que nunca te dá seu real valor, e vira e mexe personagens reclamam da forma como é difícil ganhar dinheiro pra poder fazer algo, uma delas vive sob o desespero de ficar desempregada, existe uma outra sempre falando sobre a disparidade entre o valor que você gera e o quanto se é pago, inclusive, ela vai trabalhar como namorada de aluguel, porque na necessidade do dinheiro, é o que tinha. Também existem cenas e cenas da protagonista reclamando sobre como não é capaz de pagar uma funcionária e por isso não as contrata, ou reclamando de estar curta no aluguel, e a maioria dessas cenas perdem o significado por conta de como o dinheiro chega fácil até mim, tudo que eu fiz, fui paga em quantias exorbitantes, difícil comprar um dialogo dela reclamando do aluguel tendo 15k na conta e ganhando 10000 numa missão (O valor do aluguel, inclusive), difícil comprar os diálogos sobre como ela não pode contratar funcionários tendo claramente essa capacidade, ao deixar esse recurso que querem que seja escasso tão abundante, tudo que o toca perde o significado, e é uma pena, porque apesar do jogo passar por tudo isso com certa leveza, (acho que por mirar em poder ser consumido por todos os públicos possíveis) ele tenta trazer problemas reais para dentro de seu mundo, não é difícil traçar o paralelo entre a namorada de aluguel e uma sex worker, por mais que o jogo se esforce em dizer que os clientes não podem ter contato físico ou irem pra espaços privados, também não é difícil ver como a gente tá criando as histórias mais absurdas possíveis, por mais que sejam extremamente falsas, apenas pra ganhar o máximo de cliques possíveis e por aí vai, eu de verdade sinto que a ideia da narrativa tem poder, mesmo que com suas limitações, só que ela acaba não sendo capaz de exerce-lo por conta de como é feita.

Pior é que essa futilidade dentro do jogo não acaba caindo só o que ele apresenta como "secundário", ela cai mesmo sobre as coisas que o jogo parecia ter mais potencial pra explorar. Tipo a parte de ser barista, que é extremamente mal usada ao longo da gameplay, você só faz café durante alguns pequenos momentos do modo história enquanto conversa com uma personagem ou quando tá num "encontro", e são pouquíssimas vezes que isso acontece, já que o jogo tem seu tempo limitado. E existe a opção de abrir a loja de café, só que ao fazer, só roda uma ceninha, o tempo passa e no final você ganha X valor, a jogadora não faz NADA enquanto isso tá rolando, dá uma impressão muito grande que todo aquele sistema bem grandinho de se fazer café, que parecia bem divertido pra mim, não serve de nada, sendo usado em pouquíssimo momentos, e quando usado, não tendo um 10% da complexidade que o próprio jogo demonstra ser capaz de ter, são tantas e tantas receitas pra no final se prender em apenas duas, tantos e tantos temperos pra no final eu sequer lembrar de ter usado isso no jogo, já que nunca me foi pedido. E eu sinto que faria muito bem ao jogo caso essa parte fosse mais usada, afinal, eu achei honestamente divertido, não sei porque aqui não fizeram uma gameplay pra quando você abre o bar, ter os clientes fazendo pedidos e tudo mais, usar o que tá lá pra algo além de um mostruário de receitas que parecem gostosas pra tentar fazer em casa. O nome do jogo é Affogato, e o jogo não usa o café pra absolutamente nada, nem pra história, nem pra gameplay, é algo que parece estar lá só por estar, infelizmente.
Todo esse problema acaba também caindo pros personagens da trama, a grande maioria de quem é apresentado parece sequer estar interagindo com aquele mundo, existindo somente pra você, enquanto eles puderem ser úteis. Ele sai apresentando gente e mais gente só que no final nenhum dos personagens que ele apresenta soa realmente como parte da trama, ou como parte daquele mundo em geral a jornalista, que é a personagem que eu mais tive interesse no jogo, tem 6 cenas de história, a que ela é apresentada pela primeira vez e depois cinco que são opcionais, depois disso o personagem SOME completamente do jogo, parece que depois que os personagens cumprem sua função, eles deixam de existir naquele mundo, o mesmo pra um colegial com o sonho de ser uma cantora que quer trabalhar no bar pra poder lidar com o medo de público que ela tem, e para o policial, ou a charlatã que ganha dinheiro em cima de horóscopo, e o pior é que alguns deles são interessantes, só que a maioria deles aparece e sequer é lembrado na história principal do jogo, nunca tem algo envolvendo eles ou qualquer coisa do tipo, então fica até difícil de lembrar que eles existem; mas pior ainda é que isso também caí pros personagens que são relevantes pra história principal, depois de terem seu arco completo, eles somem COMPLETAMENTE do jogo, zero interações, zero diálogos, eles sequer podem aparecer como NPC na cafeteria, o que seria um detalhe interessante vendo que todos eles acabam tendo uma ligação com o lugar e a protagonista por conta das coisas que acontece. Mas no final de cada arco da história, as coisas não vão pra lugar nenhum, você salva a Aoi e depois não vê mais nada sobre ela, mesmo ela sendo contada como uma trabalhadora de lá no final do arco dela, você resolve o problema da programadora e os amigos dela e depois eles somem, mesmo ela sendo literalmente uma pessoa que frequenta o lugar todo dia na história, você ajuda a Ema e no final nunca mais vê ela de novo, mesmo ela tendo um acordo com você, e depois eles só aparecem de novo quando eles tiverem alguma utilidade maior dentro da narrativa principal, sinto que pra um jogo que se propõe também a ter um sistema de relacionamento, isso é muito prejudicial. Os personagens, apesar de alguns interessantes, não conseguem soar tão vivos, mesmo os problemas de cada um deles parecem ser tratados como um grande nada, sendo resolvidos de uma forma extremamente simples, e não tendo consequências reais pra nenhum deles; por conta disso, acaba que cada um deles soando apenas como uma grande ferramenta pra mover a personagem principal pela história.

Acaba que a única coisa que o jogo apresenta e termina sendo agradável como um todo, é o tower-defense invertido, (apesar de 2 fases que eu achei o design meio injusto), em geral esse segmento é muito bom, são várias cartas pra se escolher e existe muito potencial de sinergia entre cada uma delas, apesar de serem até que simples, já que não existe uma variedade de sei lá, 100 cartas (e eu sentir que tem uma sobrecarga de um estilo específico), existem alguns combinhos que pra mim foram bem satisfatórios de montar e ver funcionando, o campo de batalha tem algumas possibilidades, caminhos que você pode escolher seguir, inimigos diferentes que são sinérgicos entre eles, me fazendo pensar em coisas como "Como eu vou lidar com esses aqui? Em quem eu foco? Qual caminho eu pego?", é algo que apesar de sua simplicidade, é extremamente prazeroso de jogar, geralmente a dificuldade tá sempre na medida certa, e a gameplay de forma alguma soa engessada, tanto pelas opções dentro do próprio campo de batalha quanto durante a montagem do deck. E eu achei bem difícil de enjoar já que a cada "arco" do jogo, ele acaba adicionando novas mecânicas ao campo, no segundo ele deixa o mapa com 2 camadas, uma superfície e uma embaixo d'água, com inimigos diferentes, espaços diferentes, e uma mecânica de afogamento, no terceiro mapa ele deixa buffs de velocidade e força ao longo do caminho e também é necessário levar uma caixa de entrega até um lugar específico. Eu sinto que ao fazer essas alterações pontuais, e saber dosar bem a quantidade de combates que se tem na história principal, o jogo sucede muito em criar algo divertido e que mesmo ao longo de 12 horas de gameplay não enjoa por sequer um segundo, eu achei essa de longe a melhor parte do jogo.

Pode parecer por tudo que eu disse, que em geral eu ache esse um jogo ruim, mas longe disso, eu só sinto que é extremamente decepcionante, porque ele joga muito e muito potencial fora com algumas decisões que toma, mas não é como se essas fizessem o jogo ser absolutamente desagradável, mesmo com os personagens que eu sinto serem muito mais ferramentas do roteiro do que algo com o qual eu devia me importar, ainda tem momentos com a qual eu consigo me divertir, a Mephista, por exemplo, pra mim foi bem engraçadinha, acho que o jogo acerta muito na comédia em alguns momentos, a protagonista também é um tanto interessante, apesar de também ser algo que não vai tão pra frente assim. O mesmo vale pra todo resto, é como eu disse acima, o jogo traz ideias interessantes, mas quando vai as desenvolver, ou são atrapalhadas por outras partes do jogo, ou simplesmente não são desenvolvidas o bastante, ficando como algo quase que mecânico. Eu realmente queria que Affogato tivesse sido um pouco melhor, porque eu verdadeiramente me diverti em alguns poucos momentos, e eu fiquei afeiçoada pela proposta e pelo seu mundo, uma pena que não tenha sido.

Mesmo que eu não seja nada fã de Beat'em up por diversos motivos, eu aprecio a tentativa de um gênero para um jogo do Aranha, (Okay, não tão novo porque já teve aquele jogo de arcade antes) infelizmente a tentativa não funcionou muito bem, me entregando ao final um jogo mal balanceado, com fases repetitivas e nada atrativas, além de longas demais para a quantidade ínfima de conteúdo que o jogo tem.

A primeira fase não é ruim de início, mas logo o jogo mostra o maior de seus problemas, claramente não ter conteúdo o suficiente, fazendo com que a duração dele seja artificialmente inflada.
As fases do jogo são curtas e sem variação em cenário, (além de que você passa pelo mesmo cenário muitas vezes, tem 3 fases num beco por exemplo) rapidamente você chega no limite da primeira direção dela, primeira direção porque por algum motivo você tem que voltar a esquerda após chegar no final, não existe motivo narrativo pra isso, me fazendo pensar se não era mais simples eu só ter ido pro meu objetivo direto? Realmente sinto que de alguma forma queriam inflar o tamanho do jogo e não tinha noção ou disposição de tempo para conseguir de uma forma natural, então acabou que eu me sentia idiota por ter que ir e voltar.

Uma coisa que ajuda nesse sentimento é que os inimigos não são apenas extremamente repetitivos, eles são muito aleatórios também. Entendo que são necessários os inimigos comuns de cada fase, mas sequer se esforçaram pra dar pra eles alguma vestimenta razoável, então acaba que eles são tipo, valentões de rua, adolescentes e até mesmo velhos de guarda-chuva, não combina em nada com o Homem-Aranha, e nem com o Venom que a esse momento já era muito mais um anti-herói, inclusive na HQ de base. Mas o pior é que eles sequer são apenas inimigos aleatórios de fase, por vezes esses bonecos aleatórios chegam a ser chefões, tem uma fase aonde o chefe são dois velhos de guarda chuva, ou a primeira fase que as chefes são duas mulheres, a primeira fase do Venom que são 2 aleatórios, e eles serem extremamente fortes a ponto de serem tratados como não apenas os grandes inimigos de uma fase não é nada comprável, tipo, eu sou o Venom, é pra eu ser super-poderosa.

Mas admito que mesmo quando os inimigos são os Super-Vilões de fato continua sendo chato, não porque os chefes são ruins em si, mas porque enfrentar eles tipo, oito vezes torna tudo um saco. Toda hora se repete, você bate no Doppelganger do Miranha, ele vai embora, você bate no Duende Demoniaco (que inclusive é meio bugado, se você bate nele ele consegue te hittar durante o hit-stun) e ele vai embora pra voltar depois. E a forma do jogo fazer essa volta ser mais difícil não é dando mais movimentos ou recursos pros personagens tornando eles mais difíceis, é só botando mais inimigo pra você lutar ao mesmo tempo, então acaba que tem fase que você luta com 5 boss ao mesmo tempo.

E a dificuldade do jogo se constrói muito em cima disso, ter mais do que antes, e não ter algo melhor, e eu acho esse tipo de dificuldade algo muito artificial, não me é muito agradável e por vezes só soa extremamente injusto estar lutando contra 1001 coisas na tela. Com exceção disso existem uns inimigos que soam puramente injustos, os robizinhos que atiram podem te dar um combo 100/0 por você não cair ao final do hit deles, e como são muitos na tela isso é bem fácil de rolar, o chefe da fase do quarteto fantástico não dá pra se ter noção alguma de como você pode bater nele, como ele vai te dar dano e etc, é um chefe confuso na forma de bater, muito frustrante de se estar contra, tornando a luta simplesmente irritante, coisa que muitos outros momentos já são.

Também tem muitas coisas que eu sinto serem um desperdício de potencial, tipo, por algum motivo nas fases você não pode trocar entre os personagens, ou ter um multiplayer, aqui se tem um caminho pro Homem-Aranha e outro pro Venom, fazendo com que se deva optar qual seguir, e como as fases são bem repetitivas, o fator replay que eu sinto ter sido a ideia acaba não existindo. O combate também não é dos melhores, apesar dos personagens terem alguns ataques extras, eu não curto muito a forma como é feito, raramente esses ataques extras podem ser usados pra formar um combo ou fazer algo de diferentes, eles meio que só tão lá existindo, e por você só ter um combo de quadrado no jogo, eu fico com a sensação de que estava fazendo a mesma coisa o jogo todo, e não era como se essa coisa fosse satisfatória de se fazer.

Eu acho isso triste porque eu sinto que esse jogo tinha certo potencial, os primeiros 5 minutos dele são até divertidos, e a primeira luta contra cada boss também é bem bacana, (Eu gosto principalmente da do Carnificina) e apesar de eu achar esse sprite musculoso muito feio no Homem-Aranha, eu adoro como ele fica no Venom, amo o visual dele aqui, combinou com ele o estilo, e eu também gosto da ideia de contar a história do jogo replicando os painéis da HQ, apesar de alguns serem bem feinhos. Essas poucas qualidades me fazem não odiar o jogo, ele ainda tá longe de ser bom, mas ao menos terminei sem um gosto tão amargo na boca, esse ao menos foi só uma experiência não tão ruim, o que já é um milagre pro que a franquia me apresentou até então. Ah, e o Morbius aparece, o que já melhora o jogo.

Não é o pior lixo do mundo, nem de longe, só é igualzinho a qualquer outro jogo de Atari, em 20 minutos você enjoa porque é só um mini-game com zero variação que aumenta um pouco ritmo a cada vez que você vence e que é facilmente macetável (esse aqui é só subir pelas laterais do prédio K).

Honestamente eu já fico surpresa do jogo ser funcional e conseguir realizar o que tenta sem muitos problemas, dá pra entender como o web-swing funciona depois de algumas tentativas, e eu não consigo ver alguma forma melhor de usarem ele ali, só acho que os obstáculos que são meio contra-intuitivos mesmo, minha reação ao ver uma bomba do Duende Verde não é ir em direção a ela pra desarmar, mas sim correr ou esperar ela explodir, mas nhe, isso é algo que você saberia lendo o manual, o mesmo vale pros bandidos dentro do prédio (Como que os caras aceitam um emprego onde eles vão morrer? Porque se você não desativa a bomba maior lá o prédio explode e vai todo mundo morto) que podem cortar sua teia, mas eu pensava que eram civis pra eu salvar. Em geral o que mais me incomodou mesmo foi a fase final da subida, ela é MUITO frustrante, principalmente pelo quão limitada é a sua movimentação quando você chega perto da super bomba, (que é um quadrado, e não uma bomba, mas okay!) se você tenta subir pelos caminhos normais é muito ruim de chegar nela, chega a dar raiva. Ah, eu também acho meio estranho como os primeiros 4 segundos do jogo tem uma trilha sonora mas depois ele fica completamente mudo, só com o irritante som da teia e mais nada, eu não sei não era possível pra época fazer uma OST o tempo todo, mesmo que seja uma que fique repetindo, caso não fosse possível eu legitimamente acharia melhor caso não tivesse, já que o silêncio repentino realmente me causa estranheza.

Enfim, a experiência ainda é desagradável, o jogo é tipo, extremamente chato, você fez tudo que tinha pra fazer em 5 minutos e nada no jogo consegue gerar algum nível de diversão. Eu imagino que talvez em 1982 fosse algo divertido, (ao menos 3 caras que escrevam sobre o jogo em revistas da época falaram que era divertidinho) mas né, já passaram 41 anos, e hoje em dia isso aqui é uma das coisas mais tediosas possíveis.

O maior problema desse jogo vem de sua estrutura, por ser um rogue like ele acaba perdendo MUITO no quanto ele te diverte, a variedade de mapas do jogo é extremamente baixa, ao ponto em que você já passou por todos mais de 5 vezes em menos de 2 horas de jogo, é muito chato. Mas outro problema da estrutura de rogue like desse jogo é que a relação entre desafio e recompensa aqui é quase nula, seu desafio é passar da fase, o problema é que a jornada pra isso é altamente punitiva e enjoativa, você pode acabar morrendo bastante, e o fato de que cada run não vai mudar NADA da anterior torna o jogo muito enjoativo, diferente de por exemplo, Hades, onde você sente que a morte muda o jogo como um todo, tanto na sua habilidade quanto nas possibilidades que você tem, aqui a morte só significa repetição, cada level é igual SEMPRE, possibilidades de alteração altamente limitadas tornam a prévia que você pode ter inútil e facilmente alcançável, os power ups variam entre "Atirar mais rápido, ter uma bala a mais, 1 a mais de HP" e alguns poucos em si mudam suas possibilidades no jogo, e quando mudam ainda é muito pouco pra valer a pena tudo isso. Mas acima disso o que não ajuda em nada é o tamanho do mapa, ele é grande demais, são 4 layers de mapa com diversas e diversas fases e dentro dessas você tem os seus desafios (Geralmente variam de 6-12 por fase), é coisa demais, e por conta da pouca quantidade de mapas e da limitadíssima variedade de gameplay, torna a jornada longa que é esse jogo algo absurdamente chato, enjoativo, e exaustivo. Mas o jogo ainda tem algumas qualidades, eu gosto da base da história do jogo, é uma trama interessante, e a gameplay base do jogo é MUITO BOA, a ideia de mexer com o tempo abre muitas possibilidades e é extremamente divertido mexer com isso, o único problema disso é que ela acaba se tornando chata depois de 1 hora e meia por conta dos problemas que eu citei anteriormente. Sinto muito potencial desperdiçado aqui, meio triste

Bom, continuando minha jornada de escrever uma reviewzinha pra cada jogo de Sonic que eu jogar, aqui vai mais um, e dessa vez de um jogo que, apesar de achar muito, e muito melhor do que Sonic 1 para Mega, ainda tenho uns (apesar não muitos) incômodos pra pontuar.

De início, o downgrade que de ir pra um console com muito menos potencial se mostra, muito, mesmo, você já recebe um aviso de que você não vai ter loops ou momentos com umas animações fudidamente boas, mas eu, nem de longe, acho isso um problema, se eu pudesse trocar todos os loops, todos os momentos de entrar em "canos" no Sonic1G eu trocaria todos eles por um level design com muito mais personalidade como o que há nesse jogo aqui. Eu acho as fases desse jogo, geralmente tão, mas tão melhores que as fases de mega, tanto as novas, quanto as que são adaptações, acho que a única exceção pra isso é a Green Hill, que apesar de eu gostar aqui, acho a versão de mega melhor.

Aproveitando o gatilho de Green Hill, eu acho que a única coisa que ela peca é que ela parece muito, mas muito básica, não num sentido bom, você não sente muito aquela fase como algo espetacular, como sentia no Mega, e o segundo ato tem algo que me incomoda muito, que é aquela parte que você vai na caverninha, a física do Sonic dentro da água nesse jogo é muito, mas muito ruim, ele não parece só mais lento, ele parece ter uma calça jeans molhada e uma perna quebrada de tão lento que ele parece, é incomodo, te da uma agonia de "Eu quero ir mais rápido, eu quero ir mais rápido" e isso é algo que, infelizmente é muito sentido em algumas fases, não pelo jogador, mas pela forma como ela é concebida.

Por exemplo, Bridge Zone, o mesmo problema, amo o visual da fase, uma fase de ponte em Sonic é algo diferentinho e até que bem bacana, o desafio dos diversos pulos que você tem que fazer, e também as coisinhas que você tem que ir um pouco mais longe pra pegar, são coisas legais, principalmente na versão de Game Gear (E sim, eu vou falar das duas aqui, pq não tem conteúdo o suficiente pra separar), eu prefiro a forma da fase no GG, parece menos reta e um pouco mais diagonal, isso me agrada, de alguma forma faz parecer mais fluído e agradável, difícil de explicar o porque, só um feeling meu, mesmo. Mas eu tenho um problema MUITO grande com o ato 2 dessa zona, não é com o level design dela, mas sim com o fato deles terem decidido torna-la uma fase side-scroller em SONIC, apesar de ser uma fase curta (tem 1 minuto e pouco), é muito agoniante ficar naquilo de querer ir rápido mas ter o jogo te impedindo, então mesmo com o design bacana dela, isso incomoda bastante, apesar de que não estraga a fase, muito menos a zona num geral, eu ainda acho Bridge Zone super divertida e uma das melhores zonas no jogo, mas é algo que poderia ser bem melhor e que tira um pouco do jogo.

Bom, olhando pelo lado bom, a próxima é a jungle zone e deus, eu AMO essa fase, tudo nela encaixa tão bem, subir e descer pelas vinhas é visualmente super agradável, os saltos entre madeiras caindo de uma cachoeira, os lagos com piranhas, eu acho que se tivesse mais poder de hardware, eles até botariam partes onde você tem que se balançar, já que eu enxergo essa premissa em algumas plataformas voadoras que tem aqui. Enfim, o que mais me agrada nessa fase é que tudo parece se encaixar tão bem que torna ela super divertida de passar, seja indo o mais rápido possível, dando saltos exatos ou explorando um pouco essa selva pra achar uma esmeralda ou algo do tipo, é super legal. E a subida na cachoeira do ato 2 é super divertida, e desafiadora de uma forma agradável, também.

Agora Labyrinth Zone tem uma coisa bem interessante, ela é uma fase completamente diferente em cada versão dos jogos, ambas partilham das mesmas qualidades e dos mesmos problemas, estranhamente, apesar de eu gostar do design delas, achar o fator labirinto super bem explorado, eu tenho um problema tão grande com a velocidade dessa fase, porque como eu disse mais cedo, meu deus do céu, a velocidade do Sonic embaixo d'água é terrível, ele não parece mais lento de uma forma natural e como algo submerso pareceria, ele parece mais lerdo de uma forma tão desagradável, não natural e tão absurda que tira toda a graça que essas fases poderiam ter, elas são facilmente o que eu menos gosto em ambas as versões, porque passar por elas é tão irritante, é tão irritante esperar 10 segundos pra andar uma linha reta ou 3 pra dar um pulo, é tão desgostoso e absurdo esse slow que o Sonic recebe embaixo d'água que ele é capaz de tirar COMPLETAMENTE qualquer valência que essas fases poderiam ter.

E sobre Scrap brain. eu tenho surpreendentemente pouco a falar, eu gosto do que tem no segundo ato dela, acho o primeiro ato rápido até demais, mas o terceiro ato dela, a falta de um boss e um simples labirinto é algo tão ruim pra ela, falta muito senso de urgência nessa fase, tipo, qual o perigo dela? Você tá cheio de aneis, quase não tem inimigos, não tem um timer contra você, a corrida pra chegar no Robotnik não parece crível o bastante, parece simples demais pra algo que é está literalmente um level antes da fase final. Apesar de não gostar da fase no Mega ser um ato 4 de Labyrinth Zone, até aquilo consegue ser melhor que um labirinto que você pode passar em 20 segundos e tem um tempo total de 9 minutos pra descobrir o caminho, a simplicidade dele é tão desagradável, a falta de urgência da fase é um problema tão grande pra climatização do jogo, pelo menos o ato 2 salva bastante, já que apesar de algo que eu sequer consigo considerar puzzle, e sim só um caminho um pouco mais complicado, eu até que gosto daquilo, não é algo wooow, mas é bacana, também tem a exploraçãozinha a mais que você tem que fazer pela esmeralda e pela vida da fase que torna ela um tanto mais bacana também; mas no geral, ééééé, eu não gosto de Scrap Brain aqui.

Mas pelo menos, puta que pariu, eu amo Sky Base, o primeiro ato é incrível, a tempestade junto com as armadilhas que se comunicam com o cenário como se fossem trovoadas é algo tão incrível, e além de incrível super difícil, já que a fase é cheia de armadilhas, pulos que não são os mais fáceis de se fazer, mas ela consegue fazer isso numa medida muito boa, nunca parece injusto, nunca parece culpa do jogo, geralmente o que acontece aqui costuma ser culpa sua, e é uma culpa que talvez numa primeira vez jogando você vá sentir bastante, asdoashdasi, pelo menos se for ruim em plataformers, como eu sou. Mas se tem uma coisa que me agrada aqui é como ela parece muito uma fase final, o ultimo momento antes de se enfrentar o maior perigo, diferente de uma Labyrinth Zone Act 4 como é na versão de mega, aqui é uma subida super perigosa e cheia de armas (apesar de nenhum badnik) pra base do Robotinik que passa um clima bacana.

Ainda sobre as fases, eu amo como aqui elas parecem prosseguir de uma forma muito melhor que as fases de Mega, elas parecem se ligar e é super bacana isso, de uma planice você vai pra uma ponte que se liga com uma floresta, que no final vai te jogar pra uma ruina antiga até você finalmente chegar na fábrica do seu inimigo que no final vai te levar pra uma plataforma pra subir no seu dirigivel, é algo que funciona super bem e dá um senso de progressão na aventura super legal, diferente do que é ir de uma planice pra um templo, e daí pra uma cidade (?). Ou ir de uma fábrica que vai te levar pra um lugar cheio de água e te jogar de novo pra mesma fábrica. E sim, eu to comparando com Sonic 1 pra mega pq, po, é tipo, um "porte", querendo ou não.

Ah, e outra coisa que me agrada MUITO, nesse jogo é a estrutura dele, no lugar de 3 longos atos, 2 atos e uma fase que é exclusivamente um boss, simples, sim, mas muito melhor que a estrutura do mega que tornava as zonas algo longo demais, por vezes. Inclusive, falando nos boss, eu gosto de alguns deles, desgosto de outros, como eu disse antes, o "boss" de Scrap Brain é terrível, mas o boss da Jungle Zone é super divertido, acho que o maior problema com eles é que dependendo da versão que você tá jogando, eles são fáceis demais, já que, como a tela do gamegear é menor, é possível se bater no robotinik fora dos momentos que o jogo quer que você acerte ele, fora que mudaram o boss da bridge zone pra algo que é literalmente segurar o direcional pra baixo, não é um grande problema, mas admito que incomodou um pouquinho quando joguei a versão de GG, sorte que isso não acontece no Master, pelo menos.

Enfim, apesar de uns incomodos com Scrap Brain, Bridge Zone Act 2 e Labyrinth Zone, eu não consigo pensar em nada que me faça desgostar desse jogo, e o resto dele é bastante positivo, as fases parecem ter um algo a mais, os elementos delas se misturam muito bem com os cenários das mesmas, a temática delas é super bacana, e como eu disse lá encima, eu amo a progressão nelas. E apesar de não ser um jogo necessariamente rápido por conta de limitações de hardware, ele contorna isso muito bem fazendo as fases serem mais curtas, assim fazendo parecer que você tá sendo rapidinho e não numa velocidade mais lenta, como era de se esperar por conta de limitações.

No final eu sinto que esse jogo era um pouco do que Sonic 1 de Mega era pra ser, uma boa apresentação pra mecânicas de personagem, com fases visualmente interessantes em um level design que mistura ser rápido com ter que ter fazer alguns movimentos mais precisos. Sinto que no final esse era o objetivo da Sega, e honestamente, eu queria muito mesmo que esse jogo, com essas fases tivesse ido pra um hardware melhor, porque eu consigo imaginar o quão legal seria esse jogo com cipós pra se balançar na jungle zone, com uma velocidade melhor embaixo d'água e com as animações incríveis que Sonic 1 tem. Como acho que deu pra notar, eu não acho ele um jogo perfeito, mas acho super competente e muito divertido na maior parte do que ele tenta fazer. Infelizmente, e um pequeno spoiler aqui, a sequência do jogo pega tudo de bom que tem aqui e joga fora.

Adoraria jogar mais, só que a paleta de cores é muito, mas MUITO merda, tudo é cinzento demais e atrapalha minha visão e leitura dos inimigos em muitos momentos, isso junto a eles serem pequenos demais ocasionaram diversos momentos em que eu me sentia frustada e acabar não me divertindo muito com o jogo, eu não pretendo droppar o jogo, mas devo jogar ele de forma muito lenta e com várias pausas porque realmente não tem me agradado; espero felizmente por melhora, porque a movimentação do jogo e também as animações da personagem são bem bonitas. Eu entendo as cores mais cinzentas serem a proposta do jogo pra representar um ambiente mais caótico, sem alma e vida, mas falta um trabalho um pouco melhor com as tonalidades aqui, é algo infeliz, mas que atrapalhou bastante minha experiência até então.

Citizen Sleeper é um jogo narrativo (80% do jogo é texto) que se passa em um futuro distópico, um que me lembra bastante de Blade Runner, mas dessa vez você está na posição de replicante, (Aqui um Sleeper) uma consciência vendida ou criada para que "você’' se torne uma máquina a ser explorada com um (proposital) tempo de vida limitado.
Definitivamente esse não é um jogo pra todo mundo, é algo bem nichado e que muitas pessoas podem ter dificuldades em consumir, seja por conta do estilo de sua narrativa (Eu tive um pouco com essa) ou por encontrar barreiras ideológicas com a história anti-capitalista do jogo; por isso não sei se recomendaria o jogo pra todo mundo, mas caso não tenha jogado e se interessar pelo que eu falar a seguir, eu recomendo bastante testar o jogo, pode terminar sendo uma ótima experiência.

Essa posição anti-capitalista é assumida desde o primeiro minuto de jogo, a sua própria posição no jogo traz um pouco disso, já que ao ver o mundo como aquele que é explorado é difícil não pensar sobre o quão cruel sua existência pode ser; além de demonstrar todas as consequências que aquele sistema causou pra aquele mundo, um mundo distópico que soa bastante crível, afinal, temos até mesmo um bilionário que acha mais válido colonizar marte do que cuidar do seu próprio planeta.
Algo que eu enxergo bastante mérito, inclusive, é a forma bastante natural como o jogo apresenta sua ideia, não é como se ele te obrigasse a pensar daquele jeito, ou ficasse jogando na sua cara um diálogo sobre como o capitalismo é ruim; é só que é difícil jogar não pensar no quão cruel é aquele sistema conforme você vai jogando, um onde sua única fonte de comida é paga, onde o remédio que você usa pra se manter viva custa mais que dias e dias de trabalho, onde pra se ter um lugar básico pra dormir é preciso pagar diariamente um absurdo. É difícil conversar com cada personagem e não sentir tristeza perante suas situações, a de um pai solteiro que sequer tem tempo pra passar com sua filha, de um revolucionário claramente habilidoso que nunca vai ser aceito pelo sistema e vive “escondido” por isso, de uma médica que desapareceu após te ajudar ou de muitos outros que ali vivem.

Cada um desses personagem é tão vivo, são tantas pessoas com desejos diferentes, com gostos diferentes, com desejos e objetivos tão distintos, as vezes grandes como poder ir pra outro planeta em busca de uma vida melhor, ou as vezes desejos pequenos como simplesmente cozinhar um cogumelo, e por mais irreal que cada uma dessas coisas possa parecer, por mais difícil que seja conseguir isso, ainda existe aquela esperança que move cada um deles, esperança que dá força de não desistir e somente se render a toda aquela triste realidade; e que decisão boa que foi fazer isso, deixou cada conversa com eles bem mais profunda, eles não só cascas vazias que servem somente pra sofrer e mostrar o quão triste aquilo é, eles são humanos, humanos tão frágeis e tão fortes ao mesmo tempo; eu amei meu tempo com eles, cada conversa que eu tive conhecendo mais sobre ou vendo seu progresso, eu amei tudo isso.

Mas por mais que eu ame muito a parte textual do jogo, eu ainda tive algumas dificuldades com ela. É difícil pra mim imaginar tantos cenários, expressões, sons, situações; os personagens, por exemplo, só tem um único desenho, nenhuma variação de pose, expressão ou qualquer coisa do tipo, e pra isso tudo vai depender de você, ele não usa muito a parte do audiovisual, sabe. Tomar ações como usar um objeto pra algo e sequer ver uma PNG daquele objeto, não ouvir o que você faz ou qualquer coisa do tipo é algo que me incomodou bastante. Óbvio, não é algo que vai atingir tantas pessoas, mas não ter resposta visual ou sonora pode ser bastante complicado pra algumas pessoas, como as vezes foi pra mim, muitas vezes eu tive que parar pra conseguir voltar a jogar. Não sei se é uma escolha ou uma limitação, mas foi algo bem triste pra mim.

O jogo também pode perder o rumo do seu ciclo de gameplay conforme o tempo passa; todo dia você rola 1-5 dados com números de 1 a 6 (a quantidade depende do estado do seu corpo) e o valor depende do quão descansado você estque você vai usar pra trabalhar ou fazer ações específicas, geralmente cada espaço tem duas, que representam diferentes riscos, vantagens e que também são influenciados pela sua habilidade naquele tipo de ação é algo bem simples, mas que diverte bastante por um tempo, e pro curto tempo de duração do jogo, parecia uma ótima ideia. O único problema é que dependendo da forma que você joga, lá pra metade do segundo ato do jogo você simplesmente não precisa mais fazer nada porque já está com dinheiro suficiente pra sobreviver por um bom tempo, mesmo gastando com tanta coisa, você consegue juntar tanto que parece irrelevante, o jogo perde muito a sensação de luta por sobrevivência que ele tinha, e essa sensação de precisar de tanto dinheiro ajudava tanto narrativamente quanto construía um clima de urgência que fazia o jogo se tornar menos tedioso, perder isso atrapalha bastante na experiência, nos últimos dias mesmo eu já sentia que não tinha nada pra fazer, sentia que os dias que se passavam eram inúteis e eu só tava esperando até chegar no fim do jogo. É bem situacional isso, inclusive, pelo que eu vi em twitter, steam e etc, muita gente achou o jogo até mesmo desafiador.

Mas ao final do jogo, esse problema que eu tive com texto as vezes, e também a questão da gameplay ter se tornado pouco importou. O final que eu vi (A Long Journey to a Small Unknow Planet) foi tão bom que eu pude ignorar todos os problemas que eu enfrentei nesse terceiro ato do jogo, foi uma ótima finalização pra uma curta porém linda jornada; o monologo da protagonista é minha parte favorita dele, são ótimas respostas pra como se sentir sobre a sua existência como um Sleeper e a mensagem carregou tão bem o sentimento de esperança que eu senti que o jogo queria me passar enquanto eu jogava, por mais que o jogo tenha acabado ali, tudo que eu senti “sempre vai estar ali.”

Spider-Man 2000 de PS1 foi um bom jogo, então eu imaginei que sua contra-parte para GBC não ia ser tão ruim, (a história é bem diferente, inclusive) e olhando por cima e jogando a primeira fase, parecia que seria só um jogo de plataforma inocente, nada muito chamativo, mas também que não seria ruim. E nossa, eu não poderia estar mais enganada dessa primeira impressão, terminei o jogo com o gosto mais amargo possível, tendo passado por mais um terrível jogo do herói.

Acho que o mínimo de mérito que eu posso dar ao jogo foi a ideia de fazer um mapa aberto, os cenários se ligam e você tem que ativamente caminhar até eles, não apenas passar de fase, e essa ideia acompanha um sistema meio RPG aonde você tem que pegar upgrades pelo mapa, e também upar de level pegando o XP que se ganha derrotando os inimigos, (Que inclusive sequer indica existir, eu só descobri desse sistema de upgrades depois de upar de level aleatoriamente) honestamente não acho que seja uma ideia ruim, mas foi executada da forma mais porca possível.
Em muito porque o level design dos cenários são terríveis, inimigos são extremamente mal posicionados, principalmente os aéreos, depois desse jogo eu sinto que os maiores inimigos do Homem Aranha são andorinhas e morcegos, além de que por eles voarem e se movimentarem a sua volta, dando dano ao contato, é muito difícil de acertar, mesmo quando você vê seu soco pegando no bicho, a hitbox por vezes fala não. E nossa, eles são posicionados nos piores locais possíveis, as andorinhas na parte do píer são um inferno, você tem que adivinhar que elas vão estar lá enquanto você tá pulando, e não tem como bater enquanto pula. Se elas apenas te jogassem pra terra dando dano tudo bem, mas como na fase existem partes aonde você tem que usar o web-swing pra atravessar a água, algumas vezes elas te acertam e jogam você para a morte certa da forma mais frustrante possível.

E ainda sobre o level design, deus, como ele é confuso. Sabendo o caminho perfeito do jogo você passa rapidinho, mas não sabendo, se prepare pra uma hora de voltas em um caminho tedioso e que não é visualmente diferente para você sequer ter noção de pelo que você já passou ou não. A área das docas e da cidade é normal, bem linear e em geral é só seguir pra direita ou pra esquerda, mas a parte do esgoto é tenebrosa, eu fiquei uns 30 minutos pra achar o caminho certo dando voltas e voltas porque não existe referencia visual alguma de que você já passou por aquele lado, exceção a 2 momentos extremamente distantes um dos outros que me fazem relembrar que já passei por lá. Mas a fase final consegue ser pior ainda, eu fiquei presa nela por UMA HORA, dando voltas e mais voltas sem ideia alguma do que fazer, porque tem trechos que são idênticos, tipo, completamente idênticos MESMO, existem 5 salas com o mesmo design e a mesma forma de se chegar, além de outros momentos que são igualzinhos uns aos outros, o que fez com que eu ficasse extremamente confusa enquanto tentava passar pela fase. Também não existe demonstração alguma de que se está fazendo progresso, dá facilmente pra se sentir que não se teve progresso algum e daí dar meia volta, tornando ainda mais tedioso e chata a tarefa de passar pela fase, que já é cheia de outros problemas que tornam ela um inferno de se passar. (Deus do céu, aqueles inimigos que ficam atirando em você são um inferno, sinto que não dá pra desviar do dano deles quando você está no teto, e também tem trecho da fase que te OBRIGA a tomar dano pra progredir, é no mínimo patético) Em especial essa última fase parece um CASTIGO, se eu de alguma forma reiniciasse o jogo eu não tentaria passar dela novamente, foi legitimamente torturante.

E a recompensa ao final de cada cenário sequer é boa, todas as boss-fights do jogo são tediosas e extremamente mais feitas, geralmente são mais longas do que deviam ser e também meio repetitivas ao longo do tempo, a do Duende Macabro dura uns 5 minutos de você fazendo a mesma coisa, ele é uma esponja de dano, tedioso demais. Outras batalhas são injustamente difíceis de uma forma a qual sua opção mais válida é stun-lockar o oponente com suas teias, como eu fiz contra o Lagarto, (A batalha ele fica inteira subindo na parede e jogando um crocodilhinho que é INSUPORTÁVEL de se lidar com) Venom (Porque essa batalha se repete 3 vezes durante o jogo) e Doutor Octopus.

O único problema dessa estratégia é que a jogabilidade do jogo é horrível, então usar a teia soa como um castigo, você tem que apertar os dois botões juntos no timing mais perfeito possível pra conseguir usa-las, e é uma precisão tão absurda que fica terrível de se usar, e por conta dessa extrema precisão as vezes você toma dano por realizar uma ação que você não queria, é muito frustrante. Além desse problema na teia, o pulo do jogo parece lagado e muito difícil de se controlar, ele é duro e no ar parece que impossível de se virar, vezes e vezes causando problemas por isso, ao menos andar não é terrível.

Em geral eu não tenho muito mais a falar sobre Spider-Man, foi uma experiência terrível assim como vários outros jogos do personagem, eu infelizmente esperava mais pela qualidade do jogo no qual se baseia, além de uma apresentação aceitável, então essa decepção causada pela expectativa e também pelo próprio jogo prejudicaram ainda mais a minha experiência com ele. Mas mesmo que eu não tivesse, sinto que não iria mudar nada, eu iria continuar tendo sentido a raiva e frustração que eu senti enquanto jogava isso, infelizmente, é mais um que eu espero nunca ter que chegar perto novamente.

Wow, um jogo legal, o primeiro da franquia. Pensei que ia continuar escrevendo sobre um monte de jogo merda por um tempo ainda, mas me deram um pequeno descansinho. Achei esse um bom jogo, descompromissado mas com boas ideias, apesar de não executar bem algumas e também ter problemas presentes aqui e ali.

Umas das coisas que me surpreendeu no jogo foi essa parte de seleção de fases, gostei da ideia de existirem várias fases onde cada uma é parte da cidade e você poder transitar livremente entre elas, pode acabar sendo meio inútil já que é completamente possível só ignorar tudo e ir pros chefes, elas não representam nada de muito benéfico, você só pega uns quadrinhos que eu honestamente sequer sei pra que servem, e também não existe vantagem alguma na ordem que você enfrenta os inimigos. Mas eu gostei da ideia, até que serve pra imergir um pouco mais o jogador naquele mundo, mas também não é das melhores coisas não.

Pra mim o melhor do jogo foram as fases, a maioria delas tem um design bacana que combinam com o local que elas estão, os armazéns são grandes, e cheios de plataformas, os assaltos a trem são fases de se apenas andar reto até o trem parar, os esgotos são um labirinto por conta dos canos e por aí vai. São fases criativas e que funcionaram bem para o jogo, também tiveram uma boa noção de o quanto faze-las durar, nenhuma soa longa demais, e nem pequena demais. Existe um leve problema com inimigos irritantes aqui e ali, como o ratinho que é um saco de se acertar mas que vive dando dano, ou uns inimigos que atiram quase que infinitamente, o que incomoda mais nas fases do trem, mas não são o fim do mundo, só algo que irrita. E acaba por não frustrar muito já que o jogo é bem generoso com vida e teia, as barras são grandinhas e eles fazem questão de dar bastante, principalmente da teia, pra que você nunca perca na gameplay uma das principais que torna o Homem-Aranha... bom, Homem-Aranha.

E falando no herói, eu gostei bastante de controlar, a movimentação soa bem livre e gostosa quando você tá engatinhando, só que quando você anda normalmente o Homem-Aranha é lento e duro, mas é um problema contornável por simplesmente andar agachada o tempo todo. O web-swing também funciona bem e o jogo parece ter noção disso, deixando com que se use bastante ele, num ponto que até dá pra skippar algumas fases, o que aqui não considero problema algum. Mas a parte do combate... aí, é ruim, e não pouco, o Homem-Aranha sequer tem uma sequência de ataques, você só dá o mesmo soquinho básico repetidas vezes até o personagem morrer, ou um chute durante o pulo, não faz jus alguma com o personagem, e eles acertarem em outros pontos me faz sentir ainda mais decepção vendo o quão simples isso foi.

Lado bom é que pra alguns bosses, nas melhores batalhas você sequer tem que usar o combate, o Venom por exemplo é pra se levar até o sino e então tocar pra afugentar o simbionte, o Homem-Areia tem que fazer com que ele tenha contato com a água. Só que os outros bosses já não seguem isso, exigindo mais do combate direto, o Doutor Octopus em especial eu achei um péssimo, difícil demais pra se acertar sendo um dos primeiros chefes do jogo, e também difícil demais pra se entender como ele funciona, a hitbox é meio estranha e desagradável, pode até mesmo deixar a luta irritante, já a do Abutre só é extremamente repetitiva, e soa muito igual a do Electro, que por si só é chata de se jogar não por ser difícil, (eu não tomei sequer um hit dele) mas pela forma de se movimentar do Electro, que é tão irritante de acertar, e os outros não fogem muito disso. Na fase final você ainda tem que derrota-los juntos, e como a maior parte não é lá muito divertida, repetir e ainda em conjunto torna menos ainda;até o Venom que era uma batalha diferente e divertida se tornou um chefe qualquer aonde você dá porrada nesse trecho, achei horrível. Quase tudo que tange o combate do jogo acaba horrível não só por ser o menos criativo possível mas porque a ação de bater do personagem em si é ruim e não passa nem um pouco do quão fluído deve ser o Miranha, e até poderia ser menos pior caso esse fosse um daqueles jogos que você bate e sai, mas aqui você ativamente quer dar hits em sequência, então fico me perguntando porque não animar uma sequência justamente disso?

Ah, e por falar em animações, como eu joguei a versão de Sega CD, eu tive acesso a um monte de cena engraçadíssima e terrivelmente mal dubladas, são muito ridículas, mas ainda me tiraram boas risadas por conta disso enquanto jogava, valeu a pena.

Em geral eu acho que esse é um jogo bem competente, é um jogo simples, mas foi a melhor tentativa do Aranha em jogos até então, ainda tem seus problemas que impedem que eu goste dele mais do que isso, e mesmo as coisas boas eu sinto que poderiam ser um pouco melhores, (Principalmente a movimentação do Aranha que por algum motivo é truncada quando ele tá de pé) porém ao menos foi uma respirada em meio a tantos jogos ruins.

Até surpreendente esse jogo ser uma sequência daquele desastre de Spider-Man pra Gameboy Color, (https://www.backloggd.com/u/moonallie/review/817919/) foram pra um lado completamente diferente do primeiro e eu achei muito, mas muito melhor.

A coisa que mais me chama atenção aqui é o quão bonito e cheio de detalhes o jogo é, todas as animações são fluídas, principalmente as do Aranha, a forma como ele sobe na parede, como ele faz pra descer, você vê de fato o movimento acontecendo e é surpreendente o carinho que colocaram, quando você bate também, o Miranha tem uma sequência de hits bem bonitinha e que termina com uma SFX de quadrinho, acho bem bacana. Fases também são bem detalhadas, e eu amo isso, na primeira fase dá pra ver as cabaninhas se mexendo, na segunda fase enquanto se luta com o Homem-Areia da pra ver dois ratinhos lutando também, e todas as outras tem um detalhezinho aqui e ali que tornam o cenário mais vivo, é muito bonitinho, parece ter carinho no que estavam fazendo.

Mas não é só a parte visual que funciona muito bem, a movimentação do Aranha é muito gostosa, ela é rápida o suficiente, a forma como você pode se mover pelas paredes, dá pra trocar de parede quando são duas próximas, (é bem bonitinha a animação de trocar também) eu me sentia bem livre com os controles do jogo, portaram muito bem a sensação de ser o Homem Aranha pra um jogo de GBC. Ah, e usar a teia quando é necessário funciona muito bem, não é daquelas duras que duram até você chegar no final igual foi em outros jogos, aqui você segura e pode soltar a hora que quiser, deixa o movimento mais livre e ajuda quando se quer desviar de algo ou fazer algo específico, a única coisa que eu acho que poderia ser melhor é ele poder se virar enquanto você está balanceado, e não ter que sair e soltar outra pra direção oposta, mas não acho nenhum grande problema não ter; também consertaram aquilo do timing de soltar teia, agora tem que apertar os dois botões seguidamente bem rápido, primeiro o B depois o A, bem melhor que aquele desastre de apertar os dois ao exato mesmo tempo.
A única coisa que dá pra falar é que apesar de terem algumas animações que ajudam a diferenciar um pouco, em todas você faz a mesma coisa, aperta quadrado e de vez em quando vê um chutinho ou um uppercut, não parece muito que você realizou aquilo, é mais algo que o jogo fez por você, e também falta impacto nos golpes, e sinto que isso foi mais limitação do console mesmo, e parece que o jogo tem consciência disso, então ele não foca em momentos onde você tem que derrotar inimigos, ele trata eles como obstáculos e é isso que eles são.

E outro acerto nesse sentido são as boss-fights, que escolhem não usar muito do combate de forma direta, abordando de uma forma onde é mais você desviar do ataque do chefe, e acerta-lo enquanto se tem a janela, todos sem exceção são padrões simples e fáceis de se lidar com, o Mysterio é só pular do foguinho, o Kraven pular enquanto ele avança e depois desviar da faca, o Escorpião esperar ele bater, o Homem-Areia é o mais complexo tendo impressionantes 3 ações pra se fazer, (!!) mas mesmos simples eu gostei delas, usarem bem dos acertos do jogo e desviaram de suas limitações. A mais chatinha foi a do Abutre, mas é porque nela tudo que você tem que fazer é ficar PARADA num canto, então acaba meio tedioso, ah, e a do Octopus eu achei também achei ruinzinha, é difícil entender a hitbox e a janela que você tem pra acerta-lo sem tomar dano, ele também repete um ciclo muito curto que não representa perigo algum, você só pula chutando de um lado, cai e pula chutando do outro, o desafio do boss realmente foi ele não dar dano durante o seu pulo. Mas em geral o saldo ainda foi positivo, e eu acho que o jogo soube lidar bem com a maioria.

Mas não é como se fossem só acertos, um dos maiores problemas do jogo é a duração das fases, apesar de elas traçarem seu objetivo com clareza, e você ter um sensor aranha pra te guiar caso queira saber o caminho certo, impedindo que gere situações como a do jogo anterior, onde eu ficava presa por simplesmente me confundir e dar voltas num labirinto, as daqui só são gigantescas, e ainda tem duas áreas, soa muito desnecessário, como se tivessem só enrolando por 10 minutos em cada uma enquanto não tem conteúdo suficiente pra isso pra fazer isso, as vezes parece que só colocaram o objetivo o mais longe possível pra realmente demorar mais.
Eu não acho que isso estrague as fases por completo, eu ainda gostei delas, mas sinto que eu teria gostado bem mais caso elas durassem menos, como uns 5 minutos, 6 pra cada, ou caso quisessem manter a duração de uma hora colocassem mais fases; até mesmo dar uma diferenciada melhor em cada setor da fase, como se fosse um 2-1 e 2-2 seria melhor, o que eles até tentam, mas não conseguem, é essencialmente a mesma coisa, e parece que esse segundo setor de cada fase só existe pro jogo só carregar por motivos de hardware, em especial acho isso uma pena porque o jogo se mostrou bastante capaz de fazer as fases em si soarem bem diferentes uma da outra.

Em geral, esse é um jogo bem simples, e eu gosto dessa simplicidade, principalmente porque se parece ter noção disso, esse não é um jogo em que eu consiga pensar em algo e falar "Meu deus, isso é incrível", mas existem coisas boas, até mesmo muito boas, como é o caso da animação, da mesma forma, também não tem nada que eu pensei "Que horrível", só que ainda tem alguns problemas que acabam prejudicando a experiência, mas eles não foram nem perto de suficiente pra deixar ela ruim.

Apesar de ainda ser um jogo interessante, e acho que o melhor antes da década de 90, (Não que seja muito difícil, já que a maioria é horrível) ainda tem alguns vários probleminhas, alguns até que incomodam bastante. Eu não acho que esses problemas chegam a estragar o jogo, mas que atrapalha, atrapalha.

O mais gritante deles são as boss-fights, todas elas variam de ruins pra medíocre, todas são extremamente chatas e repetitivas, e honestamente dá pra se resumir ela em quem acerta primeiro quem, porque não tem muito depois que você vicia o boss num padrão que vai fazer ele morrer sem fazer nada, alguns são travados enquanto você joga teia, o Escorpião é simplesmente dar um ataque abaixar e atacar e de novo repetidamente, Dr. Octopus é entrar DENTRO dele e ficar tomando hit enquanto hita ele pra terminar dando mais dano. Todas as lutas sem exceção terminam sendo assim, é inviável vence-la da forma teoricamente segura considerando alguns fatores, como o tempo do jogo, que apesar de ser extremamente distante do tempo real, ainda faz com que eu pense que tenho apenas aqueles segundos, e como eu vou achar que em poucos segundos eu vou conseguir vencer o chefe dando tão pouco dano? Como é o caso do método que eu achei pra derrotar o Octopus sem usar damage boost.
E as barras de HP de cada um deles são gigantes, e como são batalhas bem ruinzinhas e nas quais você faz basicamente a mesma coisa por várias e várias vezes, fica extremamente tedioso ter que chegar a passar 1 minuto e tantos segundos nelas.

Outra coisa que eu não gosto muito é a movimentação do Aranha, apesar dela não ser a pior quando você está correndo, pular já é ruim e é muito desaparelho o quanto você aperta o botão com a altura, difícil demais de se acostumar a como funciona, mas é o de menos, andar pelas paredes é péssimo, você não pode se mover se virar, então quando você chega numa ponta você tem que pular e ir pra direita, porque continuar subindo é inviável, quer ir do teto pra parede? A mesma coisa, solta o botão e agarra na outra, é péssimo e atrapalha muito na fluidez do jogo, não tenho ideia do porque decidiram fazer assim. Tem outras partes da gameplay que não me agradam muito também, tipo o web swing, ele não é feito com base na direção que você segura no controle, e sim com qual botão lateral você aperta, e isso fica MUITO confuso as vezes, o pior é que tinha um botão completamente livre que você não usa enquanto tá no ar e só resolveram por fazer dessa forma, que atrapalha demais o momento pela confusão que causou em mim jogar dessa forma. Só por comentar, tirando o problema que são as boss-fights, a parte de bater em inimigos funciona em 90% do tempo, tem alguns comandos diferentes e o Miranha tem um combinho que realmente soa como algo que eu estou fazendo, o barulho dele hittando também é gostosinho de ouvir, só é um problema que por algum motivo ele NÃO PODE bater enquanto andando pelas paredes ou pelo teto, e tem inimigos que ficam justamente aí.

Mas ainda existem boas coisas no jogo, pra mim as fases em gerais são boas, a maioria delas é bem curtinha e isso funcionou bem pro jogo, a maioria delas é memorável o suficiente, apresentando algo meio diferente em cada, elas soam até mesmo um pouco únicas com os desafios específicos que existe em cada uma delas, relembrando o jogo se diferencia muito facilmente cada uma, e não são diferenças que só soam como "wow, o cenário mudou", elas tem suas mecânicas únicas, por mais que apareçam pouco e não sejam nada gritantes, mas são mais que suficiente pra funcionar bem junta a proposta de fases curtas do jogo. Eu também sinto que as fases vão progredindo bem em dificuldade, (tirando a parte dos chefes) o level design vai se tornando mais desafiador e os obstáculos vão aumentando de pouco a pouco sem um salto bizarro pra algo extremamente difícil, é uma boa escadinha. Mas enquanto eu jogava eu senti que as fase 4-2 e 5-1 são absolutamente desnecessárias, 4-2 é um caminho reto para a batalha contra o Venom, e tipo, pra que? Podiam só ter começado com o Venom logo, já que não dura nem 20 segundos pra passar por ela, 5-1 então sequer 20 segundos tem, é uma seção reta de 10 segundos aonde você só chega na fase final, eu imagino que a ideia seja fazer como se você estivesse de fato invadindo aquele lugar, mas porque não fazer algo maior então? Parece simples demais você só anda reto derrotou meia dúzia de inimigo com zero obstáculos e pronto, chega na fortaleza final, era melhor que a fase não existisse. Ainda assim elas não chegam a incomodar, elas só soam realmente avulsas.

Outra coisa que eu achei bom no jogo foram os visuais, o jogo é lindo, as cores são vivas e gritantes, o que combina com design das fases, trazendo um clima mais leve. Os sprites são lindos em tudo, são grandes bem detalhados e até que bem animados, em especial o próprio Homem-Aranha que tá ótimo nesse jogo, o uniforme tá lindo e dá até pra ver a movimentação dos músculos do boneco na idle animation dele, até agora é o jogo mais bonito do personagem. A música também é bem legal, e da mesma forma que os visuais, ajudam a construir esse clima leve que faz muito bem ao jogo, mas elas não chamam tanta atenção assim, não é algo que eu vou lembrar muito, apesar de achar que elas funciona bem com o jogo.

Em geral foi um jogo competente, mas as boss-fights e principalmente a movimentação estragam bastante ele, sinto que poderia ser bem melhor, principalmente porque o jogo tem bons acertos. Eu queria ter gostado mais de Lethal Foes, mas infelizmente os problemas são muito presentes na jogatina, e afetam demais, ao menos as qualidades são suficientes pra ter deixado como uma experiência minimamente decente.


Eu tentei e tentei, mas não consegui completar Redfall, ao chegar na segunda parte do jogo, depois de 6 horas de puro tédio eu não aguentei mais e dei o jogo como abandonado, eu não sentia motivação alguma pra continuar, não são só problemas de performance, ou qualquer bugzinho que ao menos poderia ser resolvido por meio de patchs, (inclusive, eu joguei depois do primeiro patch e ainda existiram alguns problemas, sofri com bastante stuttering e problema de textura enquanto jogava) a execução do jogo é péssima, e quase tudo que ele tenta termina variando de horrível pra no máximo medíocre.

Enquanto eu jogava, um dos sentimentos mais presentes era de um certo desnorteamento, tipo, o próprio jogo parece não saber o que quer, as vezes querendo ser um shooter mais voltado para uma ação direta, as vezes com uma proposta mais stealth/estratégia e etc, e até dá pra se dizer que o jogo quer que você escolha seu estilo de combate, mas a parte de escolha soa bem inexistente, eu apenas fui seguindo pelo que parecia exigido na situação, já que muitas vezes ser stealth não rola por quase não ter formas de pegar uma posição decente no jogo, as vezes são inimigos demais pra balas de menos, (Mesmo que você esteja com o máximo de balas) e a única arma que parece realmente funcional pra stealth é a sniper, e ir pra abates meele é tanto chato (Sério, nem animação de abate tem, você dá um soquinho e o boneco caí duro) quanto ineficiente. E em contra medida, a proposta mais direta de combate muitas vezes é ineficiente e parece não ser desejada pelo jogo, já que algumas das armas mais propicias a isso tem tempo de recarga demais pra dano de menos, tem uma shotgun que é pra ser uma tier 5 muito forte, aparentemente algo pra você acertar de perto e machucar bastante, mas no final ela dá menos dano que uma SMG, até mesmo um revolver, e não existe nada para compensar isso, a cadência de tiro é baixíssima, e a velocidade pra recarregar a arma menor ainda, outro dos problemas são os momentos em que se tem inimigos demais, o que o jogo espera que eu face contra 6 vampiros ao mesmo tempo, tente matar cada um deles quando absolutamente todos precisam de mais de um pente pra serem mortos? O sistema de cobertura também é ruim, o que por vezes até escancara o péssimo design do jogo em sequer ter lugares pra pegar cover em algumas missões de combate mais direto, mas quando ao menos se tem o lugar pra pegar cobertura, não parece muito útil e nem intuitivo de se usar, eu acho que durante as minhas quase 7 horas de gameplay eu não consigo lembrar de um momento em que eu sequer usei de uma forma minimamente eficiente. E nem adiantar tentar uma proposta que busca uma mescla de ambos os estilos, não existe forma de transitar entre as duas e muito menos se é possível achar um balanceamento entre as duas, já depois de achada é impossível se esconder novamente, os inimigos parecem ter um GPS embutido, te perseguindo mesmo que você se esconda a metros de distância e completamente fora do campo de visão deles, e por isso a diversidade da gameplay se torna nula, e a sua liberdade em assumir um estilo próprio inexistente.

Mas quem dera essa questão de não parecer o que quer afetasse somente a gameplay, ela afeta tudo no jogo, até mesmo a ambientação e a narrativa do jogo chegam a ter problemas com isso, por vezes ele parece querer ser mais "aventuralesco", ou mais ação mesmo, e em algumas situações parece puxar mais pra um terror, e é até que pode ser legal o jogo ter diferentes abordagens temáticas pra diferentes missões, o problema é que a transição entre elas, quando eles tentam realizar, é péssima, e quando eles não tentam fazer uma transição narrativa fica pior ainda, já que o mundo aberto não acompanha a temática da missão, então fica extremamente abrupto chegar numa missão mais focada em horror após andar até a missão num caminho extremamente colorido e cheio de tiroteio, o design do mundo aberto é um pesadelo e de longe um dos maiores problemas do jogo. E também parece não existir noção de quando é possível fazer isso, até mesmo pra mim, que sou extremamente medrosa, sinto dificuldade de temer quando eu tô cheia de recursos, opções de como me curar, balas em todas as armas possíveis além das skills dos personagens, existem diversas e diversas formas de lidar com os inimigos, então uma tensão por falta de recursos é inviável, e o jogo apresenta cedo demais tudo que ele pode ter de inimigo, então não existe muito o que esperar na próxima sala, já que não existe mistério ou desconhecido em Redfall. A única vez que eu consegui sentir tensão no jogo foi na missão "Casa de Ecos", e foi mais por eu me meter numa situação ruim de ficar sem HP, sem bala e com pouquíssimos recursos por puro descuidado meu, e foi algo tão frágil que assim que eu consegui pegar um pouco mais de HP, a tensão acabou completamente. Talvez no final meu maior medo tenha sido morrer e passar pelo castigo que é andar pelo mapa até a missão.

Inclusive, uma das maiores reclamações que eu tenho com o jogo é o mapa, ele é extremamente vazio, não é algo esteticamente memorável, não existe muita personalidade e honestamente, eu acabei de parar de jogar e eu não consigo apontar sequer as diferenças entre cada seçãozinha do mapa, cada distrito ou bairro, é tudo tão... igual, sem graça, é monótono no sentido mais literal possível, tudo é extremamente semelhante, e não existem pontos chamativos, até mesmo os "monumentos históricos de Redfall" são estatuazinhas broxa sem diferença nenhuma entre elas, não remetem nada a história de Redfall, que eu inclusive, não sei nada sobre, e pra um jogo que leva o nome da cidade e trata ela como algo importante dentro da trama inteira, eu queria pelo menos saber definir Redfall como algo além de "cidade genérica". Os pontos de relevância do mapa também são risíveis, não existe NADA de interessante neles, costumam ser só casas, e casas extremamente genéricas mesmo, do tipo que se eu virar a rua eu vejo outra igual e eu sequer consigo enxergar motivo pra aquilo estar sendo apontando no meu mapa, não são mansões ou, algo único que tenha sua personalidade em meio aquele universo de monotoniedade, ou algo que seja relevante pra Redfall antes do apocalipse, um lugar com o qual eu devo ir lootear, ou procurar coisas ou até mesmo um local de "base" dos cultos ou dos vampiros, eu não consigo pensar em porque aqueles lugares estão sendo apontados no meu mapa já que sequer pra fast travel eles servem. Existem pouquíssimos pontos diferentes no mapa, existe um farol, um hospital, uma base de rádio, um cinema e algo que parece ser um depósito, mas todos eles são lugares que você vai para missões, não existe esmero algum com o que está fora da mainline do jogo, e até essas são extremamente desinteressantes, já que não tem nada que torne eles únicos ou algo memorável que se passe neles, a base de rádio mais parece uma casa qualquer, o hospital sequer consegue me lembrar de... bem, um hospital, e parece mais uma construção executiva, o cinema é minúsculo e eu só lembro dele pela situação aonde eu coloquei um rolo de filme pra ser produzido e vi um slide-show, mas de resto? Tudo completamente genérico, esquecível, e o pior é que mesmo esses lugares que ao menos não são casas tem algo de interessante pra fazer além da quest principal, já que pra um jogo que se propõe a ter loot como algo relevante, a parte de estar ativamente procurando itens interessantes é inexistente. É um mapa vazio e sem nada pra se fazer nele além de seguir seu objetivo, sem personalidade alguma, e o pior é que você é obrigada a passar a maior parte de gameplay andando pelo mapa, já que frequentemente ir até a missão é mais demorado do que faze-la, porque o jogo faz questão de coloca-las nos pontos mais distantes possíveis da base, ao ponto que se tem que andar 900, 1000 metros pra chegar em cada uma, e eu garanto, não é rápido; e pra coroar o absoluto desastre que é o mapa desse jogo, não existem checkpoints nas missões, se você morreu você volta do ponto de fast travel mais próximo, e boa sorte andando os 1000 metros novamente.

O jogo tem severos problemas em sua estrutura, não é só isso do mapa e o combate, mas os bonecos também são péssimos, a skill-tree deles parece não satisfeita em parecer inútil e ser uma mecânica que tá lá pra criar um grinding artificial e desnecessário, ainda tem seus upgrades como algo pensado unicamente para um jogo online, existem tanto os que parecem serem pensados pra se usar em conjunto quanto os que são DEPENDENTES da existência de outros players para serem usados. Mas não satisfeito com uma upgrades dependentes de multiplayer, o jogo tem personagens que são inúteis em single player, e enquanto eu tava jogando eu já sentia que minha boneca não fazia muita diferença (Não lembro de 10 momentos em que eu usei as habilidades da Layla), mas a Rami é uma boneca completamente INÚTIL quando se joga sozinha, ela parece ter sido pensada 100% pra um jogo online, e não fizeram esforço algum pra tornar ela útil na campanha solo, e a skill tree escancara isso mais ainda.
O jogo me dá a sensação de ter tido toda sua estrutura pensada pra um jogo online, e por isso eu imagino que deva ser um jogo muito mais divertido de se jogar com mais gente, talvez até taticamente mais interessante, já que as skills dos bonecos denotam funções bem claras e parecem funcionar melhor em conjunto, mas eu não tive essa experiência, eu joguei solo, e parece não ter tido tempo, ou esforço pra se tornar o jogo agradável dessa forma também, até o combate tem momentos que parecem pensados pra se terem mais de uma pessoa jogando.

Apesar de ser mais um dos inúmeros jogos extremamente mal-otimizados que saíram esse ano, e que vão continuar saindo enquanto a indústria caminhar por esse caminho, o que o jogo menos me irritou foi nisso, foi uma experiência ruim por completo, nada funciona, e até mesmo a história era a mais batida e estúpida possível, e a forma como ela contada? Pior ainda, não contam muita coisa que poderiam ter contado, um monte de coisa que fica no ar e se vira por aí, os livros de texto que você lê no mundo aberto não podem ser acessados depois, as cutscenes são feitas em slide-show e geralmente mal contadas pra caralho, eu tive a sensação que tinha informação faltando enquanto via elas. Eu realmente não consigo pensar em uma coisa que tenha passado do medíocre enquanto eu jogava, e mesmo o que chegava nesse ponto era tão efêmero que honestamente, acaba sendo irrelevante, eu já não esperava muito, mas conseguiram me entregar algo ainda pior, é definitivamente um dos piores jogos lançados esse ano, e considerando seu escopo, é definitivamente uma das coisas mais ofensivas e atrozes que eu tive o desprazer de experiênciar.

Quando terminei o primeiro jogo, Two Memories, tive curiosidade para ver o que fariam com a sequência. O primeiro jogo fecha muito bem sua jornada para mim, apesar de deixar espaço para expansão. Não senti tanta necessidade de explorar essas coisas em uma sequência. Mas quando comecei o jogo, esse sentimento acabou sumindo um pouco. A sequência toma como premissa explorar o passado da Sayoko, mãe da protagonista, e também a empresa em que ela e o pai trabalhavam. Definitivamente, não era algo que eu sentia necessidade de ver ao terminar o primeiro jogo, mas quando a ideia me foi apresentada no segundo jogo, despertou certo interesse.

Eu sinto que um dos grandes acertos do primeiro jogo foi usar um elenco de poucos personagens. São 2 personagens principais e 2 secundários. Para um jogo curto, com apenas 6 horas de duração, achei uma quantidade ótima. Ela foi suficiente para que todos pudessem terminar minimamente interessantes e desenvolvidos. Journey Into Lost Memories aposta no contrário do primeiro, trazendo consigo um elenco muito maior. A ideia da dupla de protagonistas continua, mas a quantidade de personagens secundários foi demais para mim e demais para o jogo conseguir lidar também.

É algo natural que existam mais personagens nessa trama, afinal, ela tem um escopo bem maior do que a primeira, tanto no lugar onde se passa, uma espécie de condomínio, quanto na proposta de explorar a empresa onde os dois trabalhavam. Seria até estranho essa história não contar com alguns personagens a mais. O problema com eles é que eles não são personagens que vão falar uma coisinha ou outra, interagir com os personagens e a história e pronto. Praticamente todos os personagens são relevantes para o jogo e têm um pequeno arco pessoal. E isso não funciona aqui. Apesar do escopo da história ser maior, o tempo de duração dela ainda é o mesmo. Ele simplesmente não tem tempo para trabalhar todos eles como deseja, e como consequência, acaba que todos os personagens que ele tenta fazer com que eu me importe soam rasos, quando não incompletos.

E isso claramente impacta os dois personagens remanescentes do primeiro jogo. Não consigo sentir eles se desenvolvendo ao longo desse segundo jogo. Para mim, foi como se eles tivessem terminado o primeiro jogo no Ponto A e terminaram o segundo nesse mesmo lugar. Não digo que o jogo não tenta isso. Ele tenta, principalmente com a Ashley. Ela é um personagem que inicialmente parece ter crescido com o tempo passado desde o primeiro jogo. Agora é uma adolescente, com outras preocupações, novos problemas com o pai, uma banda, e etc. Mas como mais uma consequência de querer demais para o tempo de menos, termina que nada disso é desenvolvido.

Eles tentam dar momentos para falar disso tudo, mas infelizmente não conseguem. A parte da banda da Ashley, por exemplo, é absolutamente irrelevante na trama, e não teria problema caso isso fosse um novo traço de personalidade dela. Mas isso é algo que o jogo quer trazer como algo importante, e eu só não consigo sentir isso. Normalmente, quando esse tema é trazido à tona, são apenas citações curtas que nunca mudam o andamento do jogo ou da conversa. Até mesmo no momento onde isso mais deveria impactar, que é no pai da Ashley sequer saber sobre isso e o sonho dela de se tornar musicista, termina sendo irrelevante, porque dura apenas 2 falas, e acaba.

E quando cai sobre o problema da ausência do pai e a relação difícil que ela tem tido com ele, isso piora ainda mais. A ideia do jogo é que eles vão se entendendo ao longo da trama, o jogo grita que a solução para isso é que eles se conhecerem mais, e essa jornada pode, e quer, servir também para isso. Mas essa é mais uma das coisas que o jogo tenta e não faz. Não só a interação dos dois acaba sendo pequena, nos poucos momentos em que ela acontece, costumam não trazer isso como tema ou ter um diálogo bom o suficiente para me dar a sensação de que de alguma forma esses personagens progrediram, e a cena que mais poderia ter feito isso, que é eles conversando sobre a Sayoko, é simplesmente cortada.

E essa questão dos personagens acaba influenciando também na história e na narrativa do jogo. Como ele quer dar um arco para todos eles (às vezes mais de um), a história termina contando muitas histórias ao mesmo tempo. São as inseguranças da Elizabeth com a banda, os problemas dela com o pai, as memórias da Ashley sobre 13 anos atrás, a busca do Matthew pelo pai e também a relação conturbada com o tio dele, o passado da Sayoko, o mistério do que aconteceu 5 anos, a investigação que acontece durante o jogo, são coisas demais, e eu sequer citei tudo.

Isso acaba atrapalhando muito o ritmo do jogo. É visível que os núcleos principais dele são as questões do Matthew, o mistério da Sayoko e a investigação. E o jogo sempre está tentando colocar elas em movimento. O problema é que sempre que alguma dessas coisas começa a se mover de fato, o jogo parece adicionar um arco filler no meio. O drama da Elizabeth com a banda não adiciona nada à história, por exemplo. Ela não muda o rumo de nada, não adiciona mais aos personagens e não desenvolve nenhum deles tirando a própria, que é uma personagem que quase nunca é usada na trama. E isso num momento horrível, que era uma das partes onde o jogo estava chegando num momento que parecia muito relevante a trama principal. O pior é que essa não foi a única vez onde isso acontece. Existem tantos momentos onde a história para por algo assim.

Outro problema que tentar fazer tanta coisa causa é que quando o jogo vai finalmente caminhando para concluir cada história, elas soam sem peso, como muitos núcleos foram desenvolvidos ao mesmo tempo, nenhum teve tempo para preparar tão bem o terreno. Mas o principal problema que isso causa é que quando o chega a esse ponto, ele não tem tempo para concluir cada uma delas, então todas terminam sendo rápidas demais.

A mais chamativa é durante o sexto capítulo, onde a história do Matthew, o segundo personagem mais importante da trama, começa a caminhar para seu final. Os mistérios começam a serem resolvidos, e o personagem parece estar indo para conclusão do seu arco. Só que como eu disse acima, tudo isso é rápido demais. As coisas que deveriam impactar o personagem, como a resposta para o que aconteceu 5 anos atrás, não impactam. O jogo quer que elas sejam relevantes, mas nesse caso, por exemplo, o Matthew sente o choque do que aconteceu, e poucas falas depois ele já resolveu isso e agora está resolvendo o outro ponto central da trama dele, o sumiço do pai. Sumiço que, inclusive, é a parte mais patética desse jogo. As falas sobre o que aconteceu duram poucos segundos, mas elas apresentam um problema, problema que foi magicamente resolvido em menos de 30 segundos.

Acho absurdo que o mesmo capítulo onde o personagem começa a ter suas respostas e caminhar para a finalização de seu arco seja o mesmo da sua última aparição. Jogando o jogo, o arco dele soa, inclusive, inacabado, e ele só ameniza um pouco isso, nos CRÉDITOS do jogo. E esse não é o único caso de arco incompleto. A Elizabeth, apesar de ter resolvido sua insegurança, não resolveu a briga com os outros integrantes, e apesar de ser óbvio que eles iriam se resolver, uma cena de ao menos eles juntos faria bem, e isso acontece, nos créditos. Também existem coisas que simplesmente não foram finalizadas ponto, o problema da Elizabeth com o pai é apresentado e depois nunca mais falado, o mesmo vale pro tio do Matthew.

O sétimo capítulo do jogo, onde ele se caminha para o clímax, também sofre muito por esse ritmo acelerado do jogo. Ele me joga tantas coisas novas uma atrás da outra, sem me dar um segundo para que eu me absorva a revelação anterior, que quando eu terminei ele, senti que foi exaustivo.

E por conta desse ritmo, tudo que acontecia também não tinha impacto ou relevância alguma, nem pra mim, e nem para os personagens da trama, nenhum de nós tinha espaço para sentir o que acontecia, porque no momento em que acontecia, tinha que vir junto uma solução rápida e que consequentemente vai tirar todo o peso da cena, para que eles pudessem ir logo para o próximo acontecimento relevante. Tudo no capítulo 7 soa apenas como um obstáculo a ser superado para trama se mover. O jogo se perde tanto a uma enrolação excessiva no início e no meio, que quando quando na reta final tem que apressar tudo para chegar no final da história o mais rápido possível.

Pra não dizer que eu desgostei de tudo da história, eu até gostei do capítulo 8. Ele começa muito bem. Nesse capítulo eles tratam uma das minhas maiores questões com o projeto ANOTHER, que é uma máquina capaz de reescrever, deletar, adicionar ou subscrever memórias, e eles finalmente começam a desenvolver o fato de que a mera existência desse dispositivo é um problema. Mesmo que de forma curta e um tanto rasa, existe uma leve discussão sobre como as memórias de uma pessoa serem justamente o que tornam uma pessoa naquela pessoa, e que alterá-las ou apagá-las pode ser o mesmo que matá-la. Eles também começam a discutir como o projeto é antiético, o que eu senti falta no primeiro jogo, e ter aqui me agrada muito. Também achei um discurso de uma personagem para Ashley muito bonitinho, e o que parecia ter sido, pra mim, a conclusão do vilão final, também funcionou muito bem.

Infelizmente, mesmo esse capítulo, que é de longe o melhor do jogo, ainda sofre com vários problemas. Não gosto tanto de algumas coisas que fazem com a história depois dos primeiros 20 minutos. Senti alguma insatisfação com a resposta final ao mistério principal do momento, e o método usado pelo antagonista me pareceu absurdo demais até mesmo para esse universo. Ainda assim, acho o discurso final dele ótimo. A forma como ele fala e as motivações dele são ótimas. O drama final do personagem terminou me tocando um pouco.

Algo relevante pra comentar desse jogo é que ele foca muito mais em cenas da história que o anterior, que já passava bem mais tempo em cenas e diálogos do que em gameplay. No primeiro, eram poucos puzzles, mas nesse, eles praticamente não existem. E nos raros momentos onde se tem um puzzle aqui, eu não consigo gostar deles tanto quanto eu gostava dos do primeiro jogo. Sinto que lá existia um esforço muito grande para que eles de alguma forma interagissem com a história que está sendo contada. Muitas vezes a forma deles, ou o caminho para a solução deles, adicionavam tanto à trama quanto à progressão da história em si.

Isso não acontece na sequência. A maioria, se não todos os puzzles daqui me soam como somente obstáculos. Eu paro, resolvo eles e progrido no jogo até encontrar meu próximo obstáculo e repetir o processo.

Também acho eles muito mais simples que os do primeiro jogo, ao ponto onde existe um que é literalmente “Use o objeto certo aqui”, e simplesmente não existe dificuldade em fazer isso. Usar a chave de fenda certa num parafuso não é desafiador. Pra mim esse foi o mais baixo do jogo, mas mesmo o alto dele ainda não é tão legal assim. Não que os puzzles do primeiro jogo fossem geniais, mas eles conseguiam me divertir, principalmente por costumarem ter uma ideia legal por trás. Como no segundo jogo não existe nada disso, eu achei os puzzles uma das piores partes dele. E como um comentário mais curto, a linearidade do jogo piora, ao ponto em que se tem que mexer em 3 lugares específicos numa ordem específica sem indicação nenhuma dentro de uma sala, só olhar aleatoriamente.

Fico triste que em geral, minha experiência com Jorney Into Lost Memories tem como principal sentimento decepção. Eu não sabia tanto o que esperar da sequência ao terminar o primeiro jogo, mas definitivamente não esperava que fossem me entregar um downgrade tão grande. De forma alguma acho a experiência ruim como um todo. Eu gosto de alguns personagens, em especial o Ryan e o Matthew, acho que o jogo teve algumas boas ideias, apesar de que a maioria delas não foi bem utilizada e por aí vai. Me chateia de verdade que minha despedida com Another Code, que eu terminei criando certo carinho seja dessa forma. É um jogo que poderia ser bem mais.



COMENTÁRIO EXTRA COM SPOILERS ABAIXO.






O Ryan sempre some do nada durante o jogo, e os outros personagens não interagem muito com ele. Isso naturalmente coloca uma pulguinha atrás da orelha. Isso fica até o 8 capítulo do jogo. Ele revela o plano dele, que é reviver a Sayoko pelas memórias dela, implantando-as na Ashley, o que implica em matá-la. E quando isso não funciona e ele parece entender que a Sayoko está morta, ele simplesmente some. Quando vi, eu achei incrível. É uma regra que os fantasmas some após resolverem as pendências que têm em terra, e eu pensei que com que ele fosse assim, ele entendeu e aceitou que a Sayoko está morta, e isso o fez poder seguir em frente. E eu pensei que tinha sido esse o caso.

Bom, não foi. Segundos depois é relevado que ele é um ser autoconsciente dentro do ANOTHER que se formou dentro do líquido de memória usando as memórias do Ryan, o filho morto do presidente. Eu acho essa ideia bem estúpida, mas o que fizeram com ela foi até que interessante pra mim.

Acho muito legal a forma dele falar do Ryan original no discurso, que é se referindo a ele na como outra pessoa, corrobora a ideia do jogo que é de que as memórias são o que tornam as pessoas essas pessoas. Ele sabe que ele existe porque o Ryan existe, mas o Ryan está morto. Ele NÃO É aquela pessoa, é um ser diferente, e tudo sobre ele é diferente. Também acho interessante que quando o tanque quebrou e ele se misturou com a água do lago, ele meio que notou que a existência dele é um erro. Não que ele seja um problema, mas a pura existência dele naquele mundo não deveria acontecer, e isso é algo trágico. Ele sabe que não deveria estar ali, mesmo assim ele quer provar que ele existe. A ideia de morrer ainda é dolorosa, ela ainda dá medo, e ainda é algo que ele quer evitar. Ele é um ser que está vivo, morrer só por existir não é algo justo. E pra mim, o personagem morrer após uma promessa de que a Ashley nunca esqueceria dele, fazendo com que ele continue vivo dentro dela, é o final perfeito pra ele. Foi o ponto alto do jogo, de muito longe.

One Piece Odyssey é carregado de ideias boas, só que executa mal a grande maioria dela durante a maior parte do jogo; apesar de ser cheio de propostas interessantes, principalmente na ideia de trazer uma nova ilha com novos mistérios e de tentar trazer um sistema de combate que apesar de simples tinha bastante potencial pra ser divertido, eu sinto que a maioria das coisas que o jogo tenta não consegue sair do campo de medíocre, isso quando chega lá.

Eu me senti animada quando comecei o jogo, gostei da ideia de ser levada até algo novo pra One Piece, e não só reviver a história de alguns arcos, e como eu disse, a parte em Waford é realmente boa, eu gostei do mistério ao redor da ilha e gostei também dos novos personagens, principalmente da Lim, eu realmente gostei de como ela foi sendo construída ao longo da obra, as interações e relações dela com os outros personagens são bem boas, tanto com os Mugiwara (principalmente de como o que ela sentia sobre eles foi mudando conforme eu jogava) quanto com o Adio, o drama da personagem foi muito bem dosado, os momentos que as cenas focadas nela vinham ficavam em ótimos momentos, alimentando o mistério da obra e também tornando a personagem cada vez mais relacionável, ela foi de longe a melhor coisa do jogo. Agora o Adio... Ele tá longe de ser tão bom quanto a Lim, eu não chego a achar ele de todo ruim, mas nossa, ele é tão pior, a apresentação dele em si já é horrível, e é muito difícil chegar a sentir algo sobre o personagem porque ele é extremamente caricato, as ações dele costumam ser extremamente óbvias, e toda cena que tem ele como único foco (ou o maior) acabam sendo meio repetitivas por conta disso, ao menos as cenas dele com a Lim são muito boas (mais por causa da Lim) e ele no capítulo final conseguiu se tornar um personagem bem melhor, apesar de ainda não chegar a passar de decente. Eu acho que Waford em geral conseguiu ser boa ainda, as partes onde você enfrenta os gigantes elementais são legais por conta de tudo isso do desenvolvimento da Lim com os outros personagens e também por conta das dungeons serem realmente divertidas, elas são bem feitinhas, os puzzles são simples mas são legais, e eles também usaram bem a temática de cada uma. Mas a melhor parte é o capítulo final mesmo, tudo que foi construído durante o jogo conseguiu ser bem usado no final, as cenas em geral foram bem impactantes, uma delas até me surpreendeu bastante, causando uma luta final que conseguiu até ser um pouco épica pra mim.

Pena que sobre quase tudo além disso o jogo não funciona nem um pouco. O jogo parecia que ia se focar nessa nova aventura, mas depois de umas 2 horinhas ele insere as Memoria no jogo, um espaço onde os personagens vão passar por jornadas passadas dentro das memórias deles; e nossa, como o jogo lida mal com isso na maior parte do tempo, ele não tem noção de como fazer aquelas jornadas um pouco mais interessantes. Eu sinto que ao abordar aqueles arcos através de memórias o jogo poderia trazer algo de diferente, talvez acontecimentos diferentes pra alterar um pouco da obra, ou pelo menos diálogos para brincar com o fato dos personagens já terem passado por aquela realidade no tempo do jogo, (Sabiam que até Pokémon Let's Go faz isso?) mas o jogo apostou mais em repetir as coisas da forma mais fiel e desinteressante possível, eu imagino que pra alguém que nunca consumiu One Piece possa ser até que interessante, mas pra mim que li pouco mais da metade da obra acabou sendo bem chatinho, não puramente por repetir a história, (eu amo muitos jogos de Dragon Ball que contam a mesma história, né) mas sim por tudo envolta disso, a questão de serem memórias e o jogo não usar isso pra nada, e também a forma como as coisas acontecem lá.

Principalmente em Alabasta, nossa, foi um arco horrível, é extremamente enrolado, (Curioso que os outros arcos mal passam de 2 horas e meia, e nesse eu demorei 10) tem momentos em que você parece estar fazendo side quest pra progredir a parte principal do jogo, é literalmente parte em que você tem que parar pra pegar um remédio pra um cara aleatório, só que depois de ir até a farmácia eles falam que o remédio não tá mais lá, aí você tem que ir pro outro lugar e depois voltar novamente, isso se repete um tanto nesse arco, momentos que não progridem a história em nada, mas que tão lá pra inflar um pouco mais o tempo do jogo, e não só isso, tem outros desses momentos lá dentro, a parte de ter que entrar em uma memória dentro da própria memória, ter que ficar caminhando no meio de um vasto deserto sem nada de interessante repetidas vezes até liberar a fast travel na reta final do arco. E nem pro final ser um pouco interessante, a forma como a luta contra o Crocodile acontece é horrível, tiraram todo o peso que ela tinha pela forma que escolheram inserir ela lá, foi bem ruinzinho. O arco seguinte, Water 7 ainda sofre disso, mas ao menos eu sinto que eles tentaram um pouquinho mais, pena que não foi lá muito útil, o arco acaba sendo menos pior puramente por ser mais curto mesmo, porque de problemas ele ainda tem bastante, é cheio de momento chato de se passar por, ainda é um tantinho enrolado, mesmo sendo bem mais curto, e também tem uma parte em que você é obrigada a usar o Usopp que nossa, é de dar raiva, porque a gameplay com os personagens além de Luffy, Sanji, Zoro e as vezes Nami (tem o Chopper que é só suporte também) é MUITO pior, eles são visivelmente mais fracos que o resto, mesmo que você use os itens certos, jogar com eles ainda é horrível. Ao menos eu posso dizer que Marineford foi incrível no jogo, o jogo finalmente soube fazer o que fazer com as Memorias, as coisas finalmente mudaram, os personagens faziam coisas diferentes e que eram relevantes para aquela parte do jogo, e eles usaram as dores dos personagens sobre os acontecimentos daquele arco muito bem, foi realmente bom, nem parecia o mesmo arco, pena que só durou 30 minutos. Dressrossa também é um pouquinho melhor, principalmente na batalha final contra o Doflamingo, sinto que depois de 13 horas de jogo eles finalmente conseguiram fazer algo de bom com as ideias, pena que isso não chega a fazer valer a pena passar por toda aquela parte horrível até chegar aqui.

Uma coisa que eu definitivamente queria achar melhor é o combate do jogo, além do pedra papel tesoura normal, o jogo tem a ideia de separar os inimigos em grupos que vão estar em diferentes núcleos da batalha, e teoricamente você teria que agir de acordo com isso, deixando o jogo um pouquinho mais complexo, visto que você teria que pensar em como dar dano nos inimigos sem deixar uma parte livre, mas é, isso fica só na teoria mesmo, porque geralmente os inimigos aleatórios que você encontra só são fracos ao ponto em que você pode passar deles apertando só um botão e não pensando em nada do que você faz, ignorando totalmente as mecânicas do jogo. Já os inimigos principais, como os chefes dos arcos são fortes ao ponto em que não importa muito o que você faça, não adianta tentar enfrentar eles de uma forma mais estratégica, você ganha deles abusando de item, do Chopper curando a party (única função dele) para dar dano com Luffy, Sanji e Zoro, que como eu disse um pouco acima, são realmente as únicas fonte de dano do jogo; já que além do péssimo balanceamento perante os inimigos, ele também é porcamente balanceado entre sua própria party, é num ponto em que mesmo que os outros personagens estejam perfeitos eles NUNCA vão dar 10% do dano que os outros 3 dão; a Robin, eu só usei pra reviver personagem quando precisava, porque ela era completamente inútil pra gameplay, a Nami só era útil porque era a única personagem com global antes de Dressrossa, mas ela era tão papel e dava tão pouco dano que ela só era útil pra limpar cenário de inimigo fraco, o Franky também não parecia dar dano, muito menos o Usopp, que só serve pra aplicar debuff, o que nunca me pareceu ser útil no jogo, porque mesmo quando os personagens tomam ele, parece que nada muda, ainda tem o Brock, só que ele foi inserido muito depois no jogo, então eu acabei usando ele só em 2 batalhas, nessas duas ele também pareceu pior que os outros e por isso eu tive zero vontade de usar ele um pouco mais.
Inclusive, eu acho a forma como os personagens são inseridos no jogo bem ruinzinha, eles geralmente entram em batalhas, sem que você tenha a chance de equipar eles antes, e o jogo é MUITO dependente de item, você não consegue passar por ele sem ter os personagens equipados, os status base não são suficiente pra lidar com os inimigos depois que você passa do início do jogo, se você não usar nada, os personagens vão ter pouco HP, pouca defesa, pouco ataque, fazendo com que eles sejam realmente inúteis, e por isso os personagens quando são inseridos são realmente como se fossem um a menos, como eu teria vontade de usa-los depois de uma primeira impressão tão ruim?

Eu sinto que a grande parte do jogo foi bem ruim, mesmo tendo potencial pra ser bom, é como eu disse, a ideia das memórias poderia ser bem utilizada, mas eles desperdiçam elas por 80% do jogo só repetindo arcos com absoluta zero diferença entre o original e essa versão onde os personagens já passaram pelos acontecimentos. O combate tem boas ideias mas é extremamente maçante visto que ele não traz nenhum desafio, nem algo além disso que o torne divertido, como um peso nas batalhas, ou algo mais visualmente incrível pra tornar ele mais interessante, as animações as vezes são meio estranhas, e quando não são, você só repete tanto elas que acaba enjoando, o combate do jogo não consegue ser bom em nada do que tenta. Já o uso dos personagens enquanto você explora o mundo também passa longe de ser bom, a troca entre eles é extremamente lenta, além de que você só precisa usar dois dos personagens entre os 9, o Luffy pra se mover e o Chopper pra passar pelos espaços pequenos, se era pra se ter alguma diferença entre cada personagem, que pelo menos criassem ela entre todos eles, fazendo com que você tenha um motivo pra usar cada um em alguns momentos, o que o jogo não me dá. Eu realmente sinto que eu só tenho a elogiar poucos momentos nesse jogo, ao menos, é muito a se elogiar, a história de Waford é realmente divertida de se acompanhar, os personagens novos são bons e Marineford foi um momento incrível durante o jogo, só que essas coisas, apesar de serem realmente boas, tão longe de fazer valer a pena o resto do jogo, você gasta muito mais tempo passando pelos momentos do jogo que variam entre ruim e medíocre do que por esses bons. Eu realmente queria gostar mais dessa odisseia, mas sinto que One Piece Odyssey passa longe de ser um jogo recomendável.